Presentazione sul tema del computer all'interno di una persona. Attività informativa umana. Interi con segno

1 Computer dall'interno © K.Yu. Polyakov, Principi di basePrincipi di base 2.Personal computerPersonal computer 3.Memorizzazione di numeri interiMemorizzazione di numeri interi 4.Operazioni a bitOperazioni a bit 5.Numeri realiNumeri reali




3 Definizioni Un computer è un dispositivo elettronico programmabile per l'elaborazione di dati numerici e simbolici. computer analogici: sommano e moltiplicano segnali analogici (continui); computer digitali: lavorano con dati digitali (discreti). Hardware: hardware, hardware. Software – software, “software”


4 Definizioni Un programma è una sequenza di comandi che un computer deve eseguire. Un comando è una descrizione dell'operazione (1...4 byte): codice di comando operandi – dati sorgente (numeri) o risultato dei loro indirizzi (dove scrivere). Tipi di istruzioni: non indirizzata (1 byte) – aumenta il registro AX di 1 registro – cella di memoria ad alta velocità situata nel processore unicast (2 byte) AX AX + 2 a doppio indirizzo (3 byte) X X + 2 a tre indirizzi ( 4 byte) Y X + 2 inc AX aggiungi AX, 2 aggiungi ax,2 aggiungiX2 X2Y


5 Struttura della memoria La memoria è composta da celle numerate. Struttura lineare (indirizzo della cella – un numero). Un byte è la cella di memoria più piccola che ha un proprio indirizzo (4, 6, 7, 8, 12 bit). Sui computer moderni, 1 byte = 8 bit. 0123… Parola = 2 byte Doppia parola = 4 byte


6 Architettura del computer L'architettura è i principi di funzionamento e interconnessione dei principali dispositivi di un computer (processore, RAM, dispositivi esterni). Architettura Princeton (von Neumann): processore RAM (programma e dati) dispositivi di output dispositivi di input controllo dei dati accesso diretto alla memoria Architettura Harvard: programmi e dati sono archiviati in diverse aree di memoria. velocità di accesso diretto alla memoria (leggiamo il comando e i dati allo stesso tempo) sono necessari più contatti sul processore


7 I principi di Von Neumann “Rapporto preliminare sulla macchina EDVAC” (1945) 1. Il principio della codifica binaria: tutte le informazioni sono codificate in forma binaria. 2. Il principio del controllo del programma: un programma è costituito da un insieme di comandi che vengono eseguiti automaticamente dal processore uno dopo l'altro in una determinata sequenza. 3.Principio di omogeneità della memoria: programmi e dati vengono archiviati nella stessa memoria. 4.Principio di indirizzamento: la memoria è composta da celle numerate; Qualsiasi cella è disponibile per il processore in qualsiasi momento.


8 Esecuzione del programma Il contatore del programma (IP = Instruction Pointer) è un registro in cui viene memorizzato l'indirizzo dell'istruzione successiva. IP 1. Il comando situato a questo indirizzo viene trasmesso alla centrale. Se non si tratta di un'istruzione di salto, il registro IP viene incrementato della lunghezza dell'istruzione. 2.UU decodifica gli indirizzi degli operandi. 3. Gli operandi vengono caricati nell'ALU. 4.UU dà il comando all'ALU di eseguire l'operazione. 5. Il risultato viene registrato all'indirizzo richiesto. 6.I passaggi da 1 a 5 vengono ripetuti finché non viene ricevuto il comando "stop". AB3D 16 a AB3D 16


9 Architetture di computer di Von Neumann multi-macchina (compiti indipendenti) RAM ALU UU RAM ALU UU RAM ALU UU RAM ALU UU multiprocessore (parti di un compito, per programmi diversi) ALU UU RAM ALU UU ALU UU ALU RAM ALU UU ALU processori paralleli ( parti di un'attività, un programma)




11 Personal computer (PC) Il PC è un computer destinato all'uso personale (prezzo accessibile, dimensioni, caratteristiche) Apple-II 1981 IBM PC (personal computer) EC-1841 iMac (1999) PowerMac G4 Cube (2000)


12 Il principio dell'architettura aperta sulla scheda madre ci sono solo nodi che elaborano le informazioni (processore e chip ausiliari, memoria); i circuiti che controllano altri dispositivi (monitor, ecc.) sono schede separate che vengono inserite negli slot di espansione; uno schema per l'aggancio nuovi dispositivi con computer sono generalmente disponibili (standard) concorrenza, i produttori di dispositivi più economici possono creare nuovi dispositivi compatibili l’utente può assemblare un PC “da cubi”


13 Interrelazione dei blocchi PC processore memoria indirizzi bus, dati, porte di controllo tastiera, mouse, modem, stampante, scanner scheda video scheda di rete unità disco controller Il bus è una linea di comunicazione multi-core alla quale hanno accesso diversi dispositivi. Un controller è un circuito elettronico che controlla un dispositivo esterno utilizzando i segnali del processore. controllori




15 Interi senza segno I dati senza segno non possono essere negativi. Memoria byte (carattere): 1 byte = 8 bit intervallo di valori 0…255, 0…FF 16 = C: charPascal senza segno: byte bit basso alto alto nibble alto cifra basso nibble basso cifra 4 16 E = 4E 16 = N




17 Interi senza segno Memoria intera senza segno: 2 byte = 16 bit intervallo di valori 0…65535, 0…FFFF 16 = C: intPascal senza segno: bit di parola byte alto byte basso 4D 16 7A = 4D7A 16 Memoria intera senza segno lunga: 4 byte = intervallo di valori a 32 bit 0…FFFFFFFF 16 = C: unsigned long intPascal: dword


18 “-1” è un numero che sommato a 1 dà 0. 1 byte: FF = byte:FFFF = byte:FFFFFFFF = Interi con segno Quanto spazio è necessario per memorizzare il segno? ? Il bit (segno) più significativo di un numero ne determina il segno. Se è 0 il numero è positivo, se 1 è negativo. non sta in 1 byte!


19 Problema del complemento a due del sistema binario: rappresenta un numero negativo (–a) nel complemento a due del sistema binario. Soluzione: 1. Converti il ​​numero a–1 nel sistema binario. 2.Scrivere il risultato nella griglia di bit con il numero di bit richiesto. 3. Sostituire tutti gli “0” con “1” e viceversa (inversione). Esempio: (– a) = – 78, griglia 8 bit 1. a – 1 = 77 = = – 78 bit di segno


20 Complemento binario Verifica: 78 + (– 78) = ? –78 = 78 = +




22 Interi con segno Memoria byte con segno (carattere): 1 byte = 8 bit intervallo di valori: max min – 128 = – 2 7 … 127 = 2 8 – 1 C: charPascal: – puoi lavorare con numeri negativi l'intervallo di numeri positivi è diminuito di 127 – 128


23 Numeri interi con segno Memoria parola con segno: 2 byte = intervallo di valori a 16 bit – ... C: intPascal: intero Memoria parola doppia con segno – intervallo di valori a 4 byte – 2 31 ... C: long intPascal: longint


24 Errori Overflow della griglia di bit: sommando grandi numeri positivi si ottiene un numero negativo (trasferimento al bit di segno) – 128


Trasferimento di 25 errori: quando si aggiungono numeri negativi grandi (modulo), si ottiene un numero positivo (trasferimento oltre i limiti della griglia di bit) - in uno speciale bit di riporto




27 Inversione (operazione NON) L'inversione è la sostituzione di tutti gli “0” con “1” e viceversa C: Pascal: int n; n = ~n; intero n; n = ~n; var n: intero; n:= non n; var n: intero; n:= non n;


28 AND Notazione delle operazioni: AND, & (C), e (Pascal) & maschera 5B 16 & CC 16 = ABA & B x & 0 = x & 1 = x & 0 = x & 1 = 0 x


29 Funzionamento AND – cancellazione dei bit Maschera: tutti i bit uguali a “0” nella maschera vengono cancellati. Compito: resettare 1, 3 e 5 bit di un numero, lasciando il resto invariato maschera D C: Pascal: int n; n = n & 0xD5; intero n; n = n & 0xD5; var n: intero; n:= n e $D5; var n: intero; n:= n e $D5;


30 Operazione AND - controllo dei bit Compito: verificare se è vero che tutti i bit 2...5 sono zero maschera C 16 C: Pascal: if (n & 0x3C == 0) printf (I bit 2-5 sono zero.); else printf (I bit 2-5 non hanno zeri.); if (n & 0x3C == 0) printf (I bit 2-5 sono zero.); else printf (I bit 2-5 non hanno zeri.); if (n e $3C) = 1 writeln (i bit 2-5 sono zero.) else writeln (i bit 2-5 sono diversi da zero.); if (n e $3C) = 1 writeln (i bit 2-5 sono zero.) else writeln (i bit 2-5 sono diversi da zero.);


31 Funzionamento OR Simboli: OR, | (C), o (Pascal) Maschera OR 5B 16 | CC 16 = DF 16 ABA o B x OR 0 = x OR 1 = x OR 0 = x OR 1 = 1 x


32 Operazione OR - impostazione dei bit a 1 Compito: impostare tutti i bit 2...5 uguali a 1 senza modificare la maschera del resto C 16 C: Pascal: n = n | 0x3C; n:= n o $3C;


33 Operazione OR esclusivo ABA xor B Notazioni:, ^ (C), xor (Pascal) Maschera XOR 5B 16 ^ CC 16 = x XOR 0 = x XOR 1 = x XOR 0 = x XOR 1 = NOT x x


34 “OR esclusivo” – inversione di bit Compito: eseguire l'inversione per i bit 2...5 senza modificare la maschera del resto C 16 C: Pascal: n = n ^ 0x3C; n:= n xor $3C;


35 “OR esclusivo” – crittografia (0 xor 0) xor 0 = (1 xor 0) xor 0 = 0 1 (0 xor 1) xor 1 = (1 xor 1) xor 1 = 0 1 (X xor Y) xor Y = Codice X (cifra) L'“OR esclusivo” è un'operazione reversibile. ? Crittografia: XOR ogni byte di testo con il byte cifrato. Decrittazione: fai lo stesso con lo stesso codice.


1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra " title="36 Spostamento logico 11011011 1011011 1 1 Sinistra: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Destra: 0 0 per trasportare il bit per trasportare il bit C: Pascal: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra" class="link_thumb"> 36 !} 36 Spostamento logico Sinistra: Destra: 0 0 nel bit di riporto nel bit di riporto C: Pascal: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra sposta a destra 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra "> 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit a riporto bit spostamento a sinistra spostamento a destra"> 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra " title="36 Spostamento logico 11011011 1011011 1 1 Sinistra: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Destra: 0 0 per trasportare il bit per trasportare il bit C: Pascal: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra"> title="36 Spostamento logico 11011011 1011011 1 1 Sinistra: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Destra: 0 0 nel bit di riporto nel bit di riporto C: Pascal: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; per trasportare il bit per trasportare il bit sposta a sinistra"> !}


37 Spostamento logico Quale operazione aritmetica equivale a uno spostamento logico a sinistra (destra)? A quali condizioni? ? Lo spostamento logico a sinistra (destra) è un modo rapido per moltiplicare (dividere senza resto) per spostamento a sinistra spostamento a destra 4590


38 Shift ciclico Sinistra: Destra: C, Pascal: – solo tramite Assembler


39 Spostamento aritmetico Sinistra (= logico): Destra (il bit di segno non cambia!): C: Pascal: – n = -6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3 > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3" title="39 Spostamento aritmetico 11011011 1011011 1 1 Sinistra (= logico): 0 0 0 11111010 11111101 0 0 Destra (il bit del segno non cambia!): C: Pascal: – n = - 6 ; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> title="39 Spostamento aritmetico 11011011 1011011 1 1 Sinistra (= logico): 0 0 0 11111010 11111101 0 0 Destra (il bit di segno non cambia!): C: Pascal: – n = -6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> !}


40 Esempio di attività: la variabile intera n (32 bit) codifica le informazioni sul colore di un pixel in RGB: selezionare i componenti del colore nelle variabili R, G, B. Opzione 1: 1.Reimpostare tutti i bit tranne G. Maschera per la selezione di G: 0000FF Spostamento a destra in modo che il numero G si sposti nel byte basso. 0RGB C: G = (n & 0xFF00) >> 8; Pascal: G:= (n e $FF00) shr 8; Ho bisogno di resettarlo? ? > 8; Pascal: G:= (n e $FF00) shr 8; Ho bisogno di resettarlo? ?>


>8)&0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) e $FF;" title="41 Esempio Opzione 2: 1. Scorri a destra in modo che il numero G si sposti sul byte basso. 2. Cancella tutti i bit tranne G. Maschera di selezione G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) e $FF;" class="link_thumb"> 41 !} 41 Esempio Opzione 2: 1. Spostarsi a destra in modo che il numero G si sposti nel byte basso. 2. Cancella tutti i bit tranne G. Maschera per la selezione di G: FF 16 0RGB C: G = (n >> 8) & 0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) e $FF; >8)&0xFF; Pascal: Sol:= (n shr 8) e $FF;"> > 8) & 0xFF; Pascal: Sol:= (n shr 8) e $FF;"> > 8) & 0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) e $FF;" title="41 Esempio Opzione 2: 1. Scorri a destra in modo che il numero G si sposti sul byte basso. 2. Cancella tutti i bit tranne G. Maschera di selezione G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) e $FF;"> title="41 Esempio Opzione 2: 1. Spostarsi a destra in modo che il numero G si sposti nel byte basso. 2. Cancella tutti i bit tranne G. Maschera per la selezione di G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) e $FF;"> !} 45 Numeri normalizzati in memoria Standard IEEE per l'aritmetica binaria in virgola mobile (IEEE 754) 15.625 = 1 1, s = 1 e = 3 M = 1, pm Bit di segno: 0 se s = 1 1 se s = – 1 Bit di segno: 0 se s = 1 1 se s = – 1 Ordine traslato: p = e + E (shift) Ordine traslato: p = e + E (shift) Parte frazionaria della mantissa: m = M – 1 Parte frazionaria mantissa: m = M – 1 La parte intera di M è sempre 1, quindi non viene archiviata in memoria! ?


46 Numeri normalizzati in memoria Tipo di dati Dimensione, byte Mantissa, Ordine bit, Spostamento ordine bit, E Intervallo unità Precisione, decimale. cifre float singolo ,4 … 3.4 doppio ,7 … 1.7 lungo doppio esteso ,4 … 3.4 Tipi di dati per le lingue: C Pascal
48 Operazioni aritmetiche Addizione 1. L'ordine è allineato al maggiore 5,5 = 1, = 1, = 0, vengono aggiunte le mantisse 1, Il risultato è normalizzato (tenendo conto dell'ordine) 10, = 1, = 1000,1 2 = 8,5 5,5 + 3 = 101, = 8,5 = 1000,1 2


49 Operazioni aritmetiche sottrazione 1. L'ordine è allineato al maggiore 10,75 = 1,25 = 1, = 0, le mantisse vengono sottratte 1, – 0, il risultato è normalizzato (tenendo conto dell'ordine) 0, = 1, = 101,1 2 = 5, 5 10,75 – 5,25 = 1010,11 2 – 101,01 2 = 101,1 2 = 5,5


50 Moltiplicazione di operazioni aritmetiche 1. Le mantisse vengono moltiplicate 7 = 1, = 1, Gli ordini vengono aggiunti: = 3 3. Il risultato viene normalizzato (tenendo conto dell'ordine) 10, = 1, = = = = = 21 =


51 Operazioni aritmetiche Divisione 1. Le mantisse vengono divise 17.25 = 1, = 1, : 1.1 2 = 0, Gli ordini vengono sottratti: 4 – 1 = 3 3. Il risultato viene normalizzato (tenendo conto dell'ordine) 0, = 1, = 101, 11 2 = 5,75 17,25: 3 = 10001,01 2: 11 2 = 5,75 = 101,11 2



Tutte le persone che vivono nella società sono comunicatori, poiché ogni azione individuale si svolge in condizioni di rapporti diretti o indiretti con altre persone, cioè. comprende (insieme all'aspetto fisico) l'aspetto comunicativo. Le azioni che sono consapevolmente orientate verso la loro percezione semantica da parte di altre persone sono talvolta chiamate azioni comunicative. La comunicazione può considerarsi efficace se la sua funzione (manageriale, informativa o fatica) viene portata a termine con successo. Sfortunatamente, nella pratica, le azioni comunicative non sempre portano all'effetto atteso dal comunicatore. Uno dei motivi di ciò è l'incapacitàcomunicare correttamente.

Molte persone spesso comunicano non tanto con una persona, ma con un'idea su quella persona. A volte sembra che abbiano qualcosa come un registratore in testa e debbano solo pronunciare il testo registrato sul nastro. Ad esempio, qualche venditore in un negozio continua a convincere il visitatore delle delizie del prodotto, sprecando sia lui che il suo tempo, sebbene abbia già dimostrato con tutto il suo aspetto che NON LO VUOLE. Si conclude con il visitatore che si è finalmente sbarazzato del consulente invadente, lascia rapidamente la stanza e sta cercando una nuova vittima. In questo caso si può parlare di comunicazione inefficace, poiché né il venditore né l'acquirente hanno raggiunto il loro obiettivo.

Strategia di comunicazione efficace.

Quando furono studiati i comunicatori di successo, scoprirono che avevano una strategia comune. Questa strategia di comunicazione si basa su interazione delle persone. Un comunicatore professionista riceve sempre feedback e può, se necessario, modificare il proprio comportamento.

La strategia di un comunicatore di successo comprende una serie di passaggi, il cui significato e sequenza sono brevemente assomiglia a questo:

1. Calibrazione

2. Regolazione.

3. Leader.

1. Calibrazione.

La persona con cui comunichiamo può trovarsi in diversi stati emotivi e psicologici, di cui bisogna tenere conto durante il processo di interazione. Viene chiamata la rilevazione anche dei più piccoli segni esterni di queste condizioni calibrazione

La calibrazione richiede lo sviluppo di determinate abilità nell'analisi dei movimenti, della tensione muscolare, dei cambiamenti nella voce o nella respirazione, ecc. Le differenze da identificare possono essere piuttosto sottili: una leggera rotazione della testa, un abbassamento della voce, ecc. Tuttavia, se sei abbastanza attento, puoi sempre trovare queste differenze, non importa quanto piccole possano sembrare.

Il set più standard per la calibrazione è la definizione di 6 stati:

1. Attivo positivo (gioia, gioia, felicità).

2. Passivo positivo (calma, tranquillità).

3. Stato di interesse, apprendimento.

4. Stato decisionale.

5. Passivo negativo (tristezza, delusione).

6. Attivo negativo (rabbia, rabbia).

Alcune calibrazioni più utili sono:

1. Sì – No.

2. Mi piace - Non mi piace.

3. Verità - Falso.

Determinare ciascuno di questi stati ti consente di costruire in modo ottimale l'interazione con il tuo partner per ottenere il risultato desiderato.

Utile in questo senso è la capacità di decifrare fonti di informazione non verbali.

Lo specialista australiano A. Pease afferma che il 7% delle informazioni viene trasmesso attraverso parole, suoni - 38%, espressioni facciali, gesti, posture - 55%. In altre parole, non è tanto importante ciò che viene detto, ma come viene fatto.

La conoscenza della lingua dei segni consente di comprendere meglio l'interlocutore e, se necessario, utilizzare mezzi di comunicazione non verbale per influenzare l'interlocutore. È importante prestare attenzione non solo alle espressioni facciali - espressioni facciali, ma anche ai gesti, poiché le persone controllano le loro espressioni facciali più della loro postura e dei loro gesti. Di seguito vengono descritti alcuni dei gesti più tipici e i modi per rispondere ad essi.

Gesti di impazienza:
Toccare oggetti o dita, agitarsi su una sedia, dondolare una gamba, guardare un orologio, guardare “oltre” te. Se una persona si siede sul bordo di una sedia, tutto il suo corpo sembra essere diretto in avanti, le sue mani poggiano sulle ginocchia: ha fretta o è così stanco della conversazione che vuole finirla il prima possibile. possibile.

Gesti di disagio emotivo:
Raccogliere lanugine inesistenti, scrollarsi di dosso i vestiti, grattarsi il collo, togliersi e indossare un anello indicano che il partner sta vivendo una tensione interna. Non è pronto a prendere decisioni e ad assumersi la responsabilità. Cerca di calmarlo. Mantieni la conversazione "sul nulla" per un po' o passa a un argomento meno significativo. Assicurati di ascoltare le risposte anche alle domande di routine; alle persone non piace sentire di essere interpellate “formalmente”, senza essere realmente interessati alla loro opinione.

Gesti di menzogna:
Quando una persona vuole nascondere qualcosa, si tocca inconsciamente il viso con la mano, come se "coprisse" l'angolo della bocca con il palmo della mano o si strofinasse il naso. Non dovresti mostrare a una persona che dubiti delle sue parole e coglierla in una bugia. Meglio, chiederglielo di nuovo (“Cioè, se ho capito bene, allora:..”), in modo da lasciargli una via di ritirata, così che gli sia più facile ritornare in una direzione costruttiva.

Gesti di superiorità:
Un dito indice puntato verso di te, un mento sollevato, una figura a forma di "braccia sui fianchi". Giocare con una persona così "importante", curvarsi, annuire ossequiosamente e concordare con ogni sua parola, o ripetere tutti i suoi movimenti, raddrizzare le spalle, alzare il mento non sarà molto efficace. La cosa migliore da fare quando incontri una persona così pomposa è sottolineare la sua importanza salvandoti la faccia. Ad esempio, dì: "Mi sei stato consigliato come specialista esperto e competente" o "Cosa faresti al mio posto?" Avendo posto una domanda del genere, ovviamente, devi ascoltare attentamente la risposta, non importa quanto paradossale possa sembrarti.

Naturalmente, le reazioni esterne di ogni persona sono diverse, quindi non dovresti seguire incondizionatamente queste raccomandazioni, ma piuttosto studiare il tuo interlocutore e cercare di comprendere meglio le sue reazioni individuali.

2. Regolazione.

È molto importante per le persone che colui con cui comunicano sia “uno di loro”. Quanto più “dentro”, maggiore è la fiducia, migliore è la comunicazione. Il processo per diventare “uno dei nostri” si chiama regolazione

L’aggiustamento è un elemento del tutto naturale del comportamento umano (e non solo). Le persone praticamente non possono comunicare se non sono sintonizzate. E migliore è la sottostringa, migliore è la comunicazione, maggiore è la comprensione ottenuta.

Il compito dell'aggiustamento è quello di corrispondere allo stato dell'altra persona nel modo più accurato possibile, mentre tu hai determinato lo stato dell'interlocutore durante il processo di calibrazione (vedi sopra).

Uno stato è qualcosa di interno che in un modo o nell'altro si manifesta con segni esterni: modulazioni della voce, ritmo respiratorio, postura, velocità e stile di parola. Per adattarti bene a una persona, devi sederti in una posizione simile (regolazione della postura), respira con lui secondo lo stesso ritmo (regolazione della respirazione), parlare con una voce simile (regolazione della voce) eccetera.

Nei corsi di formazione psicologica viene utilizzato un esercizio chiamato "Argomento". È piuttosto semplice. Le persone vengono accoppiate e viene loro chiesto di trovare un argomento che condividono tra loro. non essere d'accordo . Una volta trovato un argomento, è necessario discuterlo.essere sempre nelle stesse pose.

Risulta piuttosto divertente: coloro che sono onestamente nelle stesse posizioni (adattate) di solito trovano molto rapidamente qualcosa in comune nelle loro opinioni. E quelle coppie che si lasciano trascinare da una discussione ci provano molto velocemente sintonizzarsi l'uno dall'altro.

Quindi segue il compito inverso: selezionare gli argomenti su cui gli interlocutori sono completamente d'accordo tra loro e discuterliricostruito (diverso)pose. Il risultato è esattamente l’opposto: chi siede in posizioni modificate trova molto rapidamente qualcosa di cui discutere. E coloro che sono più appassionati alla discussione si siedono gradualmente in posizioni simili.

3. Leader.

Dopo aver effettuato l'adattamento, si verifica uno stato molto interessante (a volte viene chiamato rapporto) – se inizi a cambiare il tuo comportamento, il tuo interlocutore ti “segue”. Tu cambi la tua posizione e anche lui la cambia. Hai cambiato argomento, ne discute con piacere. Sono diventati più allegri: anche lui è diventato allegro.

Quando sei ben adattato, allora sei diventato sufficientemente uno di te stesso, hai un alto grado di fiducia da parte dell’altra persona (o degli altri), sei in rapporto. Se cambi il tuo comportamento allo stesso tempo, il tuo partner ti seguirà. Alzi la mano e anche lui. Cambia il tuo respiro e lui ti segue. E in un senso più ampio, è un'opportunità per guidare una persona nella giusta direzione, per guidarla sia verbalmente che non verbalmente.

Lo stato di leadership è naturale nella comunicazione quanto il processo di adattamento. Il successo nell'interpretare il ruolo di leader o follower è inizialmente determinato dal temperamento, ma la consapevolezza di questo meccanismo nel processo di comunicazione può aiutarti, se necessario, a cambiare un ruolo in un altro per ottenere il miglior risultato, e il ruolo del leader non sarà sempre preferibile.

L'interazione efficace per raggiungere un obiettivo comune può essere illustrata usando l'esempio dei nostri fratellini. Uno stormo di cigni è in grado di volare così a lungo allo stesso ritmo perché loro attrezzato. Il loro leader crea un'onda d'aria e tutti gli altri la cavalcano, come se surfassero. Quando un cigno si stanca, l'altro lo diventa primo. I cigni guidano (e sono guidati) per raggiungere un obiettivo comune.

Usare le dichiarazioni in prima persona per una comunicazione efficace.

La strategia di un comunicatore di successo sopra descritta fornisce un meccanismo per dirigere l'interazione interpersonale nella direzione necessaria in una situazione di comunicazione calma e costruttiva. Tuttavia, a volte le persone incontrano problemi di comunicazione che derivano da un malinteso reciproco, dall'incapacità di trasmettere i propri pensieri e sentimenti al proprio partner.

In una situazione stressante, spesso non possiamo sentire cosa sta succedendo con un'altra persona finché non sentiamo che noi stessi siamo ascoltati e compresi. Ma se sentiamo di essere stati effettivamente ascoltati e compresi, di aver capito cosa vogliamo o di cosa abbiamo bisogno, allora ci rilassiamo e possiamo finalmente sentire ciò che è importante per il nostro interlocutore.

Come raggiungere questo obiettivo? Gli psicologi suggeriscono di utilizzare la cosiddetta affermazione “io” per facilitare la comprensione reciproca. Quando si formula un'affermazione in prima persona è necessario:

  1. Dai voce a ciò che sta accadendo (in un conflitto di solito è quello che è successo, portandoci a sentimenti sconvolti): “Quando io (ho visto, sentito, ecc.) ....... (descrizione) ....... "
  2. Esprimi i tuoi sentimenti: "Ho sentito... (i tuoi sentimenti espressi in una forma accessibile) ....."
  3. Voce di desideri, bisogni, valori e cose importanti nascosti: “Perché volevo........ (le tue aspettative, speranze, ecc.) .....”
  4. Se necessario, chiedere aiuto: "E ora vorrei ... (una richiesta, ma in nessun caso una pretesa) ...."

Quando esprimiamo i nostri desideri, bisogni, aspirazioni, ecc., è importante cercare di esprimerli in modo positivo piuttosto che negativo. Ad esempio, puoi dire "Voglio vivere in una casa in cui i vestiti sporchi non sono sparsi sul pavimento" e questo, con un piccolo sforzo mentale, porta alla conclusione: "Vivi in ​​una casa pulita e ordinata. " Ma devi ammettere quanto sia diverso quando i desideri vengono espressi in modo positivo.
Un altro esempio. Una donna ha detto al marito: “Non mi piace il fatto che passi così tanto tempo al lavoro”. Pensando che a sua moglie non piacesse il suo maniaco del lavoro, il marito si unì alla squadra di bowling la settimana successiva. Ma questo non ha reso sua moglie più felice. Perché in realtà voleva che passasse più tempo con lei. Quindi, se siamo più specifici nell’esprimere i nostri desideri, è più probabile che otteniamo ciò che effettivamente ci aspettiamo di ottenere.

Conclusione.

Una comunicazione efficace è molto più che semplicemente trasmettere informazioni. È importante non solo saper parlare, ma anche saper ascoltare, sentire e comprendere ciò che dice l'interlocutore. La maggior parte delle persone applica determinati principi di comunicazione efficace almeno a livello intuitivo. Comprendere e utilizzare consapevolmente gli aspetti psicologici della comunicazione può aiutarci a costruire relazioni migliori con gli altri. Va ricordato che il principio più importante di una comunicazione efficace è veramente sincero Tentativo essere ascoltati e compresi da coloro a cui le informazioni devono essere trasmesse.

Materiali utilizzati:

  1. A. Lyubimov. Strategia di comunicazione efficace. www.trainings.ru
  2. D. Russell. Fondamenti di una comunicazione efficace. www.rafo.livejournal.com
  3. Fondamenti di una comunicazione efficace. www. f-group.org
  4. Principi di comunicazione efficace. www. dizk.ru
  5. Comunicazione. www. en.wikipedia.org

















1. Il computer, creato nel 1981, pesava 12 chilogrammi. Allo stesso tempo, la dimensione dello schermo del monitor era di soli 5 pollici (come lo è ora sui telefoni cellulari). 2. La causa più comune di guasto del computer è il liquido versato sulla tastiera. Il secondo posto è occupato da problemi con interruzioni di corrente.


3. È impossibile creare una cartella sul tuo computer con il nome con, poiché questa designazione è stata inventata per i dispositivi di input e output (provalo). 4. Lo sviluppatore di giochi GameStation ha deciso di verificare se le persone leggono il contratto d'uso durante l'installazione dei suoi prodotti e a questo scopo ha aggiunto la clausola "Dai la tua anima al negozio". Diverse migliaia di utenti non se ne sono nemmeno accorti


5. Solo in Russia e in alcuni paesi dell'ex Unione Sovietica viene chiamato cane. Gli stranieri la chiamano lumaca o scimmia. Il 6,70% di tutte le e-mail inviate su Internet sono spam.


7. La dimensione del CD è 720 MB. è stato inventato per una ragione. Gli sviluppatori hanno adottato questo valore in base alla durata della Nona sinfonia di Beethoven (72 minuti). 8. Nel 1982, la rivista Time nominò il computer "Persona dell'anno".



"Il computer nella mia vita"

Lavoro completato

Studente di 3a elementare

Zhakula Diana


  • I computer fanno parte della nostra vita da molto tempo. Hanno cambiato radicalmente il mondo e le opportunità delle persone. Ma sappiamo tutti che il computer ha un effetto positivo: ci ha reso la vita molto più semplice. A volte non possiamo più immaginare la nostra vita senza computer e Internet. per persona e negativo. Sì, oggi i libri stanno lentamente scomparendo, ma lo sfondo. E, forse, questo è naturale, vista la situazione attuale. Perché leggere qualcosa se puoi trovare qualche saggio o abstract su Internet. Inoltre, ciò non richiede molto sforzo e viene impiegato molto meno tempo. E se un giorno sorge la voglia di leggere, allora non c'è bisogno di andare in biblioteca o riempire l'appartamento di librerie, perché un computer sostituisce centinaia di librerie.

L'impatto positivo dei computer sulla vita umana

  • Consideriamo l'impatto positivo di un computer su una persona. Ad esempio, Internet ha dato alle persone l'opportunità di ricevere le ultime notizie, pettegolezzi e informazioni sugli idoli. Gioca a giochi on-laine molto interessanti ed emozionanti.
  • È diventato molto popolare video conferenza. Con il loro aiuto, le persone non solo possono ascoltarsi, ma anche vedere. In questo modo possono risolvere problemi importanti senza cambiare posto di lavoro e risparmiando tempo e denaro. Su internet puoi trovare un lavoro, che sarà molto pagato e porterà piacere.

Non dobbiamo dimenticarci dei disabili, dei malati, delle persone che non hanno la possibilità di avere un contatto reale con le altre persone. Internet ti permette di comunicare con veri connazionali e altre persone vivere in altri paesi. Ciò rende possibile studiare la cultura, i costumi e la storia di altri stati. Internet offre enormi opportunità per l'istruzione, perché qui puoi trovare fonti di informazioni che non sono disponibili in nessuna biblioteca. La rete ti consente di trovare rapidamente una risposta alla tua domanda.


  • Radiazioni elettromagnetiche Ogni dispositivo che produce o consuma energia elettrica crea radiazioni elettromagnetiche. Questa radiazione si concentra attorno al dispositivo sotto forma di campo elettromagnetico. Alcuni elettrodomestici, come il tostapane o il frigorifero, producono livelli molto bassi di radiazioni elettromagnetiche. Altri dispositivi (linee ad alta tensione, forni a microonde, televisori, monitor di computer) producono livelli di radiazioni molto più elevati. La radiazione elettromagnetica non può essere vista, udita, annusata, gustata o toccata, ma è comunque presente ovunque. Sebbene nessuno abbia ancora dimostrato gli effetti dannosi dei normali livelli di radiazioni elettromagnetiche sulla salute di bambini e adulti, molti sono preoccupati per questo problema. Tali preoccupazioni sono spesso associate a un malinteso sul termine stesso. Molti di noi associano questo termine ai raggi X (o alle cosiddette radiazioni ionizzanti), cioè ai raggi X (o alle cosiddette radiazioni ionizzanti). forma di radiazione ad alta frequenza, che ha dimostrato di aumentare il rischio di cancro negli esseri umani e negli animali. In effetti, chiunque abbia familiarità con il funzionamento del monitor di un computer (chiamato anche terminale video o display) concorderà che non ha senso parlare di raggi X. La piccola quantità di radiazioni ionizzanti prodotta dal tubo a raggi catodici all'interno del monitor viene efficacemente schermata dal vetro del tubo. Per quanto riguarda l'impatto delle radiazioni elettromagnetiche di frequenze più basse sul corpo umano - radiazioni a frequenza molto bassa e ultra-bassa create da computer e altri elettrodomestici, scienziati e difensori dei diritti dei consumatori non hanno ancora raggiunto un consenso. La ricerca in questo settore, messa alla prova negli ultimi anni, non ha fatto altro che aumentare le preoccupazioni e sollevare nuove domande che rimangono senza risposta.

Modi per ridurre al minimo i danni causati da un computer

I principali fattori dannosi che influiscono sulla salute delle persone che lavorano al computer: - stare seduti a lungo; - esposizione alle radiazioni elettromagnetiche provenienti dal monitor; - affaticamento degli occhi, affaticamento della vista; - sovraccarico delle articolazioni delle mani; - stress dovuto alla perdita di informazioni.

Posizione seduta.

Sembrerebbe che una persona si sieda in una posizione rilassata davanti al computer, ma questo è forzato e spiacevole per il corpo: il collo, i muscoli della testa, le braccia e le spalle sono tesi, da qui il carico eccessivo sulla colonna vertebrale, l'osteocondrosi e nei bambini - scoliosi. Per coloro che si siedono molto, si forma una sorta di impacco termico tra il sedile della sedia e il corpo, che porta al ristagno di sangue negli organi pelvici, di conseguenza: prostatite ed emorroidi, malattie il cui trattamento è un processo lungo e spiacevole. Inoltre, uno stile di vita sedentario porta spesso all’ipertensione e all’obesità.

Radiazioni elettromagnetiche.

I monitor moderni sono diventati più sicuri per la salute, ma non ancora del tutto. E se sulla tua scrivania c’è un monitor molto vecchio, è meglio starne lontano.

Effetti sulla vista.

Gli occhi registrano la più piccola vibrazione di un testo o di un'immagine e ancor più lo sfarfallio dello schermo. Il sovraccarico degli occhi porta alla perdita dell'acuità visiva. Una scarsa selezione di colori, caratteri, layout delle finestre nei programmi che utilizzi e un posizionamento errato dello schermo hanno un effetto negativo sulla tua vista.

Sovraccarico delle articolazioni delle mani.

Le terminazioni nervose della punta delle dita sembrano rotte dal colpo costante sui tasti, si verificano intorpidimento e debolezza e la pelle d'oca attraversa i pad. Ciò può portare a danni all'apparato articolare e legamentoso della mano e in futuro le malattie della mano possono diventare croniche.

Stress dovuto alla perdita di informazioni.

Non tutti gli utenti effettuano regolarmente copie di backup delle proprie informazioni. Ma i virus non dormono, i dischi rigidi delle migliori aziende a volte si rompono e il programmatore più esperto a volte può premere il pulsante sbagliato... A causa di tale stress si sono verificati anche attacchi di cuore.


Computer e colonna vertebrale

È stato a lungo dimostrato che una "posa congelata" ha un effetto dannoso sulla colonna vertebrale. Dopo due anni di comunicazione attiva con un computer, l'85% delle persone sviluppa tutti i tipi di malattie alla schiena. Ma non c'è nulla di difficile nel prevenire questa malattia. Tutto può essere corretto con uno stile di vita attivo: trascorri 1,5 - 2 ore all'aria aperta.


L'effetto dei computer sulla vista

Il danno più grande che il computer arreca è alla nostra vista. Il fatto è che gli occhi umani non sono assolutamente preparati a percepire l'immagine del computer. Vediamo tutti gli oggetti circostanti in luce riflessa. E le immagini sono costituite da milioni di particelle luminose che si illuminano e si spengono a determinati intervalli. Pertanto, la percezione di un monitor luminoso diventa una prova enorme per i nostri occhi.


Regole che tuteleranno la salute del tuo giovane genio.

Mantenere il senso delle proporzioni. Riposarsi non dal bambino, ma con il bambino. Il tempo dovrebbe essere rigorosamente regolato. Fare una pausa. Impostazioni ottimali del monitor. Corretta frequenza di aggiornamento dello schermo.


Sette passi verso la salvezza dalla dipendenza dal computer.

Trova la tua strada in ciò che interessa al bambino. Trascorrete più tempo possibile insieme. All'inizio sedetevi insieme al computer, quindi la macchina non diventerà una grande autorità per lui. Parla di più con il bambino.  Instilla in tuo figlio il “gusto del computer”.  Non comprare giochi violenti.  Non dimenticare che ai bambini piace ancora disegnare, colorare, giocare con gli amici, scolpire e fare sport.


  • Il computer è una grande invenzione
  • no! Attualmente il computer
  • -questo fa parte della mia vita. Per me
  • Prima di tutto è un modo di divertirsi.
  • Posso ascoltare in qualsiasi momento
  • musica, guardare film, giocare
  • giocare, leggere libri. IN
  • sul computer puoi trovarne un mucchio
  • informazioni che ti interessano
  • vanità. Tu puoi incontrare
  • persone, comunicare con gli amici e
  • ci sono molte cose interessanti. Bla-
  • grazie ai computer puoi lavorare
  • navigare in Internet, acquistare varie cose e rilassarsi allo stesso tempo. Esistono diversi traduttori online che ti aiutano a tradurre diverse parole che non conosci, di solito, se ho tempo libero, lo passo seduto al computer. Ora non riesco a immaginare la mia vita senza di lui.

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE DELLA FEDERAZIONE RUSSA

Scuola Media di Istruzione Generale

con approfondimento dei singoli argomenti n. 256

ASTRATTO

nell'informatica

ARGOMENTO: Computer all'interno di una persona

Capo esecutore

Shmeleva Mikhailichenko

Anna Alekseevna Natalia Viktorovna

Fochino

Introduzione................................................. ...................................................... ....3

1. Il neurone è un’unità strutturale del sistema nervoso centrale................................. .............. ..........4

2. Principi di codifica dell'informazione nel sistema nervoso centrale................................................. ............5

2.1. Meccanismi neurali della percezione............................................ ............................ ..8

2.2.Percezione del colore dalla posizione di un modello vettoriale

elaborazione delle informazioni................................................ ...................undici

reazioni vegetative................................................... ... ............12

3. Reti neurali............................................ ....................................14

4. Un vero computer dentro una persona............................................ .......... ..16

Conclusione................................................. ....................................17

Bibliografia............................................... ....................18

Allegato 1.................................................. ....................................19

Appendice 2................................................... ...................................................21

introduzione

Molti ricercatori paragonano il sistema nervoso a un computer che regola e coordina le funzioni vitali del corpo. Affinché una persona possa adattarsi con successo all'immagine del mondo che lo circonda, questo computer interno deve risolvere quattro compiti principali. Sono le principali funzioni del sistema nervoso.

Innanzitutto percepisce tutti gli stimoli che agiscono sul corpo. Il sistema nervoso converte tutte le informazioni percepite su temperatura, colore, gusto, odore e altre caratteristiche di fenomeni e oggetti in impulsi elettrici, che vengono trasmessi a parti del cervello: cervello e midollo spinale. Ognuno di noi ha un “telegrafo biologico”: entro i suoi limiti i segnali viaggiano a velocità fino a 400 km/h. “Fili del telegrafo”: radici, nervi radicolari, nodi e tronchi nervosi principali. Ce ne sono 86, ciascuno è diviso in molti rami più piccoli e tutti sono "assegnati" al sistema nervoso periferico (vedi Appendice 1, Fig. 1).

Il nostro computer interno elabora i dati ricevuti: analizza, sistematizza, ricorda, confronta con i messaggi ricevuti in precedenza e l'esperienza esistente. Il “quartier generale” che elabora i segnali inviati sia dall’esterno che dall’interno del corpo è il cervello. Il fedele "aiutante" presso la sede - il midollo spinale - funge da sorta di ente governativo locale, nonché da collegamento con i dipartimenti superiori del computer biologico. Insieme al cervello, il midollo spinale forma il sistema nervoso centrale (SNC).

Nel mio abstract ho esaminato i processi di trasmissione e codifica delle informazioni che avvengono nel sistema nervoso dal punto di vista della tecnologia dell'informazione e ho parlato brevemente delle reti neurali artificiali e di un computer che può funzionare all'interno di una persona.

1. Il neurone è un'unità strutturale del sistema nervoso centrale

L'impeccabile coerenza del sistema nervoso è assicurata da 20 miliardi di neuroni ("neurone" greco - "vena", "nervo") - cellule specializzate. Un quarto dei neuroni è concentrato nel midollo spinale e nei gangli spinali adiacenti. Il resto si trova nella cosiddetta materia grigia (corteccia e centri sottocorticali) del cervello.

Un neurone è costituito da un corpo (soma con un nucleo), molti processi simili ad alberi - dendriti - e un lungo assone (vedi Appendice 1, Fig. 3). I dendriti fungono da canali di input per gli impulsi nervosi provenienti da altri neuroni. Gli impulsi entrano nel soma, provocandone l'eccitazione specifica, che poi si diffonde lungo il processo escretore: l'assone. I neuroni sono collegati utilizzando contatti speciali: le sinapsi, in cui i rami dell'assone di un neurone si avvicinano molto (a una distanza di diverse decine di micron) al soma o ai dendriti di un altro neurone.

I neuroni situati nei recettori percepiscono gli stimoli esterni, nella materia grigia del tronco cerebrale e del midollo spinale controllano i movimenti umani (muscoli e ghiandole), nel cervello collegano i neuroni sensoriali e motori. Questi ultimi formano vari centri cerebrali dove le informazioni ricevute dagli stimoli esterni vengono convertite in segnali motori.

Come funziona questo sistema? Nei neuroni si verificano tre processi principali: l'eccitazione sinaptica, l'inibizione sinaptica e la comparsa degli impulsi nervosi. I processi sinaptici sono garantiti da speciali sostanze chimiche che vengono rilasciate dalle terminazioni di un neurone e interagiscono con la superficie di un altro. L'eccitazione sinaptica provoca una risposta dal neurone e, una volta raggiunta una certa soglia, si trasforma in un impulso nervoso che si diffonde rapidamente lungo i processi. L'inibizione, al contrario, riduce il livello complessivo di eccitabilità dei neuroni.

2.Principi di codifica dell'informazione nel sistema nervoso

Oggi possiamo parlare di diversi principi di codifica nel sistema nervoso. Alcuni di essi sono abbastanza semplici e caratteristici del livello periferico dell'elaborazione delle informazioni, altri sono più complessi e caratterizzano il trasferimento delle informazioni a livelli più alti del sistema nervoso, compresa la corteccia.

Uno dei modi semplici per codificare le informazioni è la specificità dei recettori che rispondono selettivamente a determinati parametri di stimolazione, ad esempio coni con diversa sensibilità alle lunghezze d'onda dello spettro visibile, recettori della pressione, dolore, tattile, ecc.

Un altro metodo per trasmettere informazioni è chiamato codice di frequenza. È più chiaramente associato alla codifica dell'intensità della stimolazione. Il metodo di frequenza per codificare le informazioni sull'intensità dello stimolo, inclusa l'operazione del logaritmo, è coerente con la legge psicofisica di G. Fechner secondo cui l'entità della sensazione è proporzionale al logaritmo dell'intensità dello stimolo.

Tuttavia, la legge di Fechner fu successivamente sottoposta a serie critiche. S. Stevens, sulla base dei suoi studi psicofisici condotti su persone utilizzando il suono, la luce e la stimolazione elettrica, ha proposto la legge della funzione di potenza invece della legge di Fechner. Questa legge afferma che la sensazione è proporzionale all'esponente dello stimolo, mentre la legge di Fechner rappresenta solo un caso particolare della legge di potenza.

L'analisi della trasmissione del segnale di vibrazione dai recettori somatici ha dimostrato che l'informazione sulla frequenza di vibrazione viene trasmessa utilizzando la frequenza e la sua intensità è codificata dal numero di recettori attivi contemporaneamente.

Come meccanismo alternativo ai primi due principi di codifica - linea etichettata e codice di frequenza - viene considerato anche il modello di risposta neuronale. La stabilità del modello di risposta temporale è una caratteristica distintiva dei neuroni di uno specifico sistema cerebrale. Il sistema per trasmettere informazioni sugli stimoli utilizzando il modello di scariche neuronali presenta una serie di limitazioni. Nelle reti neurali che funzionano utilizzando questo codice, il principio di economia non può essere osservato, poiché richiede operazioni e tempo aggiuntivi per tenere conto dell'inizio e della fine della reazione neuronale e determinarne la durata. Inoltre, l'efficienza della trasmissione delle informazioni sul segnale dipende in modo significativo dallo stato del neurone, il che rende questo sistema di codifica non sufficientemente affidabile.

L'idea che l'informazione sia codificata dal numero del canale era già presente negli esperimenti di I.P. Pavlova con un analizzatore di pelle di cane. Sviluppando riflessi condizionati all'irritazione di diverse aree della pelle della zampa attraverso "macchine da pascolo", ha stabilito la presenza di una proiezione somatotopica nella corteccia cerebrale. L'irritazione di una certa area della pelle ha causato un focus di eccitazione in un determinato luogo della corteccia somatosensoriale. La corrispondenza spaziale tra il luogo di applicazione dello stimolo e il luogo di eccitazione nella corteccia è stata confermata in altri analizzatori: visivo, uditivo. La proiezione tonotopica nella corteccia uditiva riflette la disposizione spaziale delle cellule ciliate dell'organo del Corti, che sono selettivamente sensibili alle diverse frequenze delle vibrazioni sonore. Questo tipo di proiezione può essere spiegato dal fatto che la superficie del recettore viene visualizzata sulla mappa della corteccia attraverso numerosi canali paralleli, linee che hanno i propri numeri. Quando il segnale viene spostato rispetto alla superficie del recettore, il massimo di eccitazione si sposta lungo gli elementi della mappa corticale. L'elemento della mappa stesso rappresenta un rilevatore locale che risponde selettivamente alla stimolazione di una determinata area della superficie del recettore. I rilevatori di località, che hanno campi recettivi puntiformi e rispondono selettivamente al tocco di un punto specifico sulla pelle, sono i rilevatori più semplici. La combinazione di rilevatori di località forma una mappa della superficie cutanea nella corteccia. I rilevatori funzionano in parallelo, ogni punto sulla superficie cutanea è rappresentato da un rilevatore indipendente.

Un meccanismo simile per trasmettere segnali sugli stimoli funziona anche quando gli stimoli differiscono non nel luogo di applicazione, ma in altre caratteristiche. L'aspetto del luogo di eccitazione sulla mappa del rilevatore dipende dai parametri di stimolo. Con il loro cambiamento, il luogo dell’eccitazione sulla mappa cambia. Per spiegare l'organizzazione di una rete neurale che funziona come sistema di rilevamento, E.N. Sokolov ha proposto un meccanismo per la codifica del segnale vettoriale.

Il principio della codifica vettoriale delle informazioni fu formulato per la prima volta negli anni '50 dallo scienziato svedese G. Johanson, che gettò le basi per una nuova direzione in psicologia: la psicologia vettoriale. G. Johanson ha dimostrato che se due punti sullo schermo si muovono l'uno verso l'altro - uno orizzontalmente, l'altro verticalmente - allora una persona vede il movimento di un punto lungo una linea retta inclinata. Per spiegare l'effetto dell'illusione del movimento, G. Johansson ha utilizzato una rappresentazione vettoriale. Considera il movimento di un punto come risultato della formazione di un vettore a due componenti, che riflette l'azione di due fattori indipendenti (movimento nelle direzioni orizzontale e verticale). Successivamente estese il modello vettoriale alla percezione dei movimenti del corpo e degli arti umani, nonché al movimento degli oggetti nello spazio tridimensionale. E.N Sokolov ha sviluppato concetti vettoriali, applicandoli allo studio dei meccanismi neurali dei processi sensoriali, nonché alle reazioni motorie e autonomiche.

La psicofisiologia vettoriale è una nuova direzione focalizzata sulla connessione di fenomeni e processi psicologici con la codifica vettoriale delle informazioni nelle reti neurali.

2.1. Meccanismi neurali della percezione

Le informazioni sui neuroni dei sistemi sensoriali, accumulate negli ultimi decenni, confermano il principio del rilevatore dell'organizzazione neurale di un'ampia varietà di analizzatori. Consideriamo i meccanismi di percezione nel sistema nervoso usando come esempio l'analizzatore visivo.

Per la corteccia visiva sono stati descritti i neuroni rivelatori che rispondono selettivamente agli elementi di una figura e di un contorno: linee, strisce, angoli.

Un passo importante nello sviluppo della teoria dei sistemi sensoriali è stata la scoperta di neuroni rivelatori costanti che tengono conto, oltre ai segnali visivi, dei segnali relativi alla posizione degli occhi nelle orbite. Nella corteccia parietale, la reazione dei neuroni rivelatori costanti è legata ad una certa area dello spazio esterno, formando uno schermo costante. Un altro tipo di neuroni rivelatori costanti di codificazione del colore è stato scoperto da S. Zeki nella corteccia visiva extrastriata. La loro risposta a determinate proprietà riflettenti della superficie colorata di un oggetto non dipende dalle condizioni di illuminazione.

Lo studio delle connessioni verticali e orizzontali di vari tipi di neuroni rivelatori ha portato alla scoperta dei principi generali dell'architettura neurale della corteccia. V. Mountcastle, uno scienziato della facoltà di medicina della Johns Hopkins University, descrisse per primo il principio verticale di organizzazione della corteccia cerebrale negli anni '60. Esaminando i neuroni della corteccia somatosensoriale di un gatto anestetizzato, scoprì che erano raggruppati in colonne verticali secondo la modalità. Alcuni parlanti rispondevano alla stimolazione sul lato destro del corpo, altri su quello sinistro, e gli altri due tipi di parlanti differivano in quanto alcuni di loro rispondevano selettivamente al tocco o alla deflessione dei peli del corpo (cioè all'irritazione dei recettori situati negli strati superiori della pelle), altri - sulla pressione o sul movimento dell'articolazione (per stimolare i recettori negli strati profondi della pelle). Le colonne sembravano blocchi rettangolari tridimensionali di diverse dimensioni e attraversavano tutti gli strati cellulari. Dalla superficie della corteccia sembravano placche di dimensioni variabili da 20-50 micron a 0,25-0,5 mm. Successivamente, questi dati sono stati confermati nelle scimmie anestetizzate e altri ricercatori, già in animali non anestetizzati (macachi, gatti, ratti), hanno presentato ulteriori prove dell'organizzazione colonnare della corteccia.

Grazie al lavoro di D. Hubel e T. Wiesel, ora abbiamo una comprensione più dettagliata dell'organizzazione colonnare della corteccia visiva. I ricercatori usano il termine "colonna", proposto da W. Mountcastle, ma notano che il termine più appropriato sarebbe "piatto". Parlando di organizzazione colonnare, intendono dire che “alcune proprietà delle cellule rimangono costanti in tutto lo spessore della corteccia, dalla sua superficie alla sostanza bianca, ma variano in direzioni parallele alla superficie della corteccia”. gruppi di cellule (colonne) associati a diversa dominanza oculare, come i più grandi. È stato osservato che ogni volta che un microelettrodo di registrazione entrava nella corteccia della scimmia perpendicolarmente alla sua superficie, incontrava cellule che rispondevano meglio alla stimolazione di un solo occhio. Se veniva introdotto a pochi millimetri di distanza dal precedente, ma anche verticalmente, allora su tutte le cellule incontrate era dominante un solo occhio, uguale a prima o diverso. Se l'elettrodo veniva inserito ad angolo e il più parallelo possibile alla superficie della corteccia, si alternavano cellule con diversa dominanza oculare. Un cambiamento completo dell'occhio dominante si verificava circa ogni 1 mm.

Oltre alle colonne di dominanza oculare, nella corteccia visiva di vari animali (scimmia, gatto, scoiattolo) sono state trovate colonne di orientamento. Quando il microelettrodo viene immerso verticalmente attraverso lo spessore della corteccia visiva, tutte le cellule negli strati superiore e inferiore rispondono selettivamente allo stesso orientamento della linea. Quando il microelettrodo viene spostato, lo schema rimane lo stesso, ma cambia l'orientamento preferito, ad es. la corteccia è divisa in colonne che preferiscono il loro orientamento. Autoradiografie prelevate da sezioni della corteccia dopo stimolazione degli occhi con strisce orientate in un certo modo hanno confermato i risultati degli esperimenti elettrofisiologici. Colonne adiacenti di neuroni evidenziano diversi orientamenti delle linee.

Nella corteccia sono state trovate anche colonne che rispondono selettivamente alla direzione del movimento o al colore. La larghezza delle colonne sensibili al colore nella corteccia striata è di circa 100-250 µm. Si alternano altoparlanti sintonizzati su diverse lunghezze d'onda. La colonna con massima sensibilità spettrale a 490-500 nm è sostituita da una colonna con massima sensibilità cromatica a 610 nm. Segue nuovamente una colonna con sensibilità selettiva a 490-500 nm. Le colonne verticali nella struttura tridimensionale della corteccia formano un apparato per la riflessione multidimensionale dell'ambiente esterno.

A seconda del grado di complessità delle informazioni elaborate, nella corteccia visiva si distinguono tre tipi di colonne. Le microcolonne rispondono ai gradienti individuali della caratteristica evidenziata, ad esempio, all'uno o all'altro orientamento dello stimolo (orizzontale, verticale o altro). Le macrocolonne combinano microcolonne che evidenziano una caratteristica comune (ad esempio l'orientamento), ma rispondono a diversi valori del suo gradiente (diverse inclinazioni - da 0 a 180°). L'ipercolonna, o modulo, è un'area locale del campo visivo e risponde a tutti gli stimoli che cadono su di essa. Il modulo è un'area organizzata verticalmente della corteccia che elabora un'ampia varietà di caratteristiche dello stimolo (orientamento, colore, dominanza oculare, ecc.). Il modulo è assemblato da macrocolonne, ciascuna delle quali reagisce al proprio attributo di un oggetto in un'area locale del campo visivo. La divisione della corteccia in piccole suddivisioni verticali non è limitata alla corteccia visiva. È presente anche in altre aree della corteccia (corteccia parietale, prefrontale, motoria, ecc.).

Nella corteccia non esiste solo un ordine verticale (colonnare) dei neuroni, ma anche orizzontale (strato per strato). I neuroni in una colonna sono uniti secondo una caratteristica comune. E gli strati combinano neuroni che evidenziano caratteristiche diverse, ma dello stesso livello di complessità. I neuroni rivelatori che rispondono a segnali più complessi sono localizzati negli strati superiori.

Pertanto, le organizzazioni colonnari e stratificate dei neuroni corticali indicano che l'elaborazione delle informazioni sulle caratteristiche di un oggetto, come forma, movimento, colore, avviene in canali neurali paralleli. Allo stesso tempo, lo studio delle proprietà di rilevamento dei neuroni mostra che il principio di divergenza dei percorsi di elaborazione delle informazioni lungo molti canali paralleli dovrebbe essere integrato dal principio di convergenza sotto forma di reti neurali organizzate gerarchicamente. Quanto più complesse sono le informazioni, tanto più complessa è necessaria la struttura di una rete neurale organizzata gerarchicamente per elaborarle.

2.2.Percezione del colore dalla prospettiva di un modello vettoriale di elaborazione delle informazioni

L'analizzatore del colore comprende i livelli recettoriali e neurali della retina, l'LCT del talamo e varie aree della corteccia. A livello dei recettori, la radiazione dello spettro visibile incidente sulla retina nell'uomo viene convertita in reazioni di tre tipi di coni contenenti pigmenti con un massimo assorbimento di quanti nelle parti a onde corte, medie e lunghe dello spettro. spettro visibile. La risposta del cono è proporzionale al logaritmo dell'intensità dello stimolo. Nella retina e nel LCT ci sono neuroni opposti al colore che reagiscono in modo opposto a coppie di stimoli cromatici (rosso-verde e giallo-blu). Sono spesso indicati con le prime lettere delle parole inglesi: +K-S; -K+S; +U-V; -U+V. Diverse combinazioni di eccitazioni del cono causano reazioni diverse nei neuroni avversari. I segnali da essi raggiungono i neuroni sensibili al colore nella corteccia.

La percezione del colore è determinata non solo dal sistema cromatico (sensibile al colore) dell'analizzatore visivo, ma anche dal contributo del sistema acromatico. I neuroni acromatici formano un analizzatore locale che rileva l'intensità degli stimoli. Le prime informazioni su questo sistema si possono trovare nei lavori di R. Jung, il quale ha dimostrato che la luminosità e l'oscurità nel sistema nervoso sono codificate da due canali che operano in modo indipendente: neuroni B che misurano la luminosità e neuroni B che valutano l'oscurità. L'esistenza di neuroni rilevatori dell'intensità della luce è stata confermata in seguito quando nella corteccia visiva del coniglio sono state trovate cellule che rispondevano selettivamente a una gamma molto ristretta di intensità della luce.

2.3.Modello vettoriale di controllo del motore e
reazioni autonome

Secondo l'idea della codifica vettoriale delle informazioni nelle reti neurali, l'attuazione di un atto motorio o di un suo frammento può essere descritta come segue, facendo riferimento all'arco riflesso concettuale (vedi Appendice 1, Fig. 2). La sua parte esecutiva è rappresentata da un neurone di comando o da un campo di neuroni di comando. L'eccitazione del neurone di comando influenza l'insieme dei neuroni premotori e genera in essi un vettore di controllo dell'eccitazione, che corrisponde a un certo modello di motoneuroni eccitati che determina la reazione esterna. Il campo dei neuroni di comando fornisce un insieme complesso di risposte programmate. Ciò si ottiene dal fatto che ciascuno dei neuroni di comando può a sua volta influenzare l'insieme dei neuroni premotori, creando in essi specifici vettori di controllo dell'eccitazione, che determinano diverse reazioni esterne. Tutta la varietà delle reazioni può così essere rappresentata nello spazio, la cui dimensione è determinata dal numero di neuroni premotori, l'eccitazione di questi ultimi è formata da vettori di controllo.

La struttura dell'arco riflesso concettuale comprende un blocco di recettori che evidenziano una categoria specifica di segnali di input. Il secondo blocco è costituito dai prerivelatori che trasformano i segnali dei recettori in una forma efficace per l'eccitazione selettiva dei rivelatori che formano una mappa di visualizzazione del segnale. Tutti i neuroni rivelatori vengono proiettati sui neuroni di comando in parallelo. Esiste un blocco di neuroni modulanti, che sono caratterizzati dal fatto di non essere inclusi direttamente nella catena di trasmissione delle informazioni dai recettori in ingresso agli effettori in uscita. Formando “sinapsi su sinapsi”, modulano il passaggio delle informazioni. I neuroni modulanti possono essere divisi in locali, che operano all'interno dell'arco riflesso di un riflesso, e generalizzati, coprendo gli archi riflessi con la loro influenza e determinando così il livello generale dello stato funzionale. I neuroni modulatori locali, rafforzando o indebolendo gli input sinaptici sui neuroni di comando, ridistribuiscono le priorità delle reazioni di cui questi neuroni di comando sono responsabili. I neuroni modulatori agiscono attraverso l’ippocampo, dove le mappe dei rilevatori vengono proiettate sui neuroni della “novità” e dell’“identità”.

La risposta del neurone di comando è determinata dal prodotto scalare del vettore di eccitazione e del vettore delle connessioni sinaptiche. Quando il vettore delle connessioni sinaptiche risultanti dall'allenamento coincide con il vettore di eccitazione nella direzione, il prodotto scalare raggiunge il massimo e il neurone di comando si sintonizza selettivamente sul segnale condizionato. Gli stimoli differenzianti provocano vettori di eccitazione diversi da quello che genera lo stimolo condizionato. Maggiore è questa differenza, minore è la probabilità che causi l'eccitazione del neurone di comando. Per eseguire una reazione motoria volontaria è necessaria la partecipazione dei neuroni della memoria. I percorsi non solo delle reti di rilevatori, ma anche dei neuroni della memoria, convergono sui neuroni di comando.

Le risposte motorie e autonomiche sono controllate da combinazioni di eccitazioni generate dai neuroni di comando che agiscono indipendentemente l'uno dall'altro, sebbene alcuni schemi di attivazione standard sembrino verificarsi più frequentemente di altri.

3. Reti neurali

Lo studio della struttura e delle funzioni del sistema nervoso centrale ha portato all'emergere di una nuova disciplina scientifica: la neuroinformatica. In sostanza, la neuroinformatica è un modo per risolvere tutti i tipi di problemi utilizzando reti neurali artificiali implementate su un computer.

Le reti neurali sono una tecnologia informatica nuova e molto promettente che fornisce nuovi approcci allo studio di problemi dinamici in campo finanziario. Inizialmente le reti neurali hanno aperto nuove opportunità nel campo del riconoscimento di modelli, poi si sono aggiunti strumenti statistici e basati sull’intelligenza artificiale per supportare il processo decisionale e risolvere problemi finanziari.

La capacità di modellare processi non lineari, di lavorare con dati rumorosi e l’adattabilità rendono possibile l’utilizzo delle reti neurali per risolvere un’ampia classe di problemi finanziari. Negli ultimi anni sono stati sviluppati molti sistemi software basati su reti neurali da utilizzare in questioni come le operazioni sul mercato delle materie prime, la valutazione della probabilità di fallimento delle banche, la valutazione della solvibilità, il monitoraggio degli investimenti e la concessione di prestiti.

Le applicazioni delle reti neurali coprono un'ampia varietà di aree: riconoscimento di pattern, elaborazione di dati rumorosi, aumento di pattern, ricerca associativa, classificazione, ottimizzazione, previsione, diagnostica, elaborazione del segnale, astrazione, controllo di processo, segmentazione dei dati, compressione delle informazioni, mappatura complessa, processo complesso modellazione, visione artificiale, riconoscimento vocale.

Nonostante l’ampia varietà di opzioni di rete neurale, tutte hanno caratteristiche comuni. Quindi, tutti, proprio come il cervello umano, sono costituiti da un gran numero di elementi dello stesso tipo: i neuroni, che imitano i neuroni del cervello, collegati tra loro. La Figura 4 (vedi Appendice 1) mostra un diagramma di un neurone.

La figura mostra che un neurone artificiale, come uno vivente, è costituito da sinapsi che collegano gli input del neurone al nucleo, il nucleo del neurone, che elabora i segnali di input, e un assone, che collega il neurone con i neuroni dello strato successivo. Ogni sinapsi ha un peso che determina quanto l'input del neurone corrispondente influenza il suo stato.

Lo stato del neurone è determinato dalla formula

– numero di input neuronali;

– valore dell'input del neurone i-esimo;

– peso della i-esima sinapsi.

Quindi il valore dell'assone del neurone è determinato dalla formula

G
de - alcune funzioni chiamate attivazione. Molto spesso, come funzione di attivazione viene utilizzato il cosiddetto sigmoide, che ha la seguente forma:

4. Un vero computer all'interno di una persona

Nelle sezioni precedenti si parlava del computer all'interno di una persona in senso figurato; tuttavia, i progressi della scienza forniscono la ragione per passare dalla metafora al significato diretto delle parole.

Scienziati israeliani hanno creato un computer molecolare che utilizza enzimi per eseguire calcoli.

Itamar Willner, che ha costruito il calcolatore molecolare insieme ai suoi colleghi dell'Università Ebraica di Gerusalemme, ritiene che un giorno i computer alimentati da enzimi potrebbero essere impiantati nel corpo umano e utilizzati, ad esempio, per regolare il rilascio di farmaci nel sistema metabolico.

Gli scienziati hanno creato il loro computer utilizzando due enzimi, la glucosio deidrogenasi (GDH) e la perossidasi di rafano (HRP), per eseguire due reazioni chimiche interconnesse. Come valori di input (A e B) sono stati utilizzati due componenti chimici, perossido di idrogeno e glucosio. La presenza di ciascuna sostanza chimica corrispondeva a 1 nel codice binario e la sua assenza corrispondeva a 0 nel codice binario. Il risultato chimico della reazione enzimatica è stato determinato otticamente.

Il computer enzimatico veniva utilizzato per eseguire due calcoli logici fondamentali noti come AND (dove A e B devono essere uguali a uno) e XOR (dove A e B devono avere valori diversi). L'aggiunta di altri due enzimi, la glucosio ossidasi e la catalasi, collegava le due operazioni logiche, rendendo possibile l'addizione di numeri binari mediante funzioni logiche.

Gli enzimi sono già utilizzati nei calcoli utilizzando DNA appositamente codificato. Tali computer a DNA hanno il potenziale per superare la velocità e la potenza dei computer al silicio perché possono eseguire molti calcoli paralleli e inserire un numero enorme di componenti in uno spazio ristretto.

Conclusione

Mentre lavoravo al mio abstract, ho imparato molto sulla struttura del sistema nervoso centrale umano e ho scoperto una stretta connessione tra i processi che si verificano all'interno di una persona e all'interno di una macchina. Indubbiamente, lo studio della struttura del sistema nervoso centrale e del cervello apre enormi prospettive per l'umanità. Le reti neurali stanno già risolvendo problemi che vanno oltre le capacità dell’intelligenza artificiale. I neurocomputer sono particolarmente efficaci laddove è necessario un analogo dell'intuizione umana per il riconoscimento di schemi (riconoscimento di volti, lettura di testi scritti a mano), preparazione di previsioni analitiche, traduzione da un linguaggio naturale a un altro, ecc. È per questi problemi che solitamente è difficile scrivere un algoritmo esplicito. Nel prossimo futuro sarà possibile creare media elettronici paragonabili per capacità al cervello umano. Ma per attuare tutti i piani audaci degli scienziati, è necessaria una solida base teorica. E una scienza giovane e in rapido sviluppo, un'unione unica di biologia e informatica, la bioinformatica, contribuirà a garantirlo.

Bibliografia

    Enciclopedia per bambini. Volume 22. Informatica. M.: Avanta+, 2003.

    Enciclopedia per bambini. Volume 18. Uomo. Parte 1. Origine e natura dell'uomo. Come funziona il corpo. L'arte di essere sani. M.: Avanta+, 2001.

    Enciclopedia per bambini. Volume 18. Uomo. Parte 2. Architettura dell'anima. Psicologia della personalità. Il mondo delle relazioni. Psicoterapia. M.: Avanta+, 2002.

    Danilova N.N. Psicofisiologia: libro di testo per le università - M.: Aspect Press, 2001

    Martsinkovskaya T. D. Storia della psicologia: libro di testo. aiuti per gli studenti più alto manuale istituzioni - M.: Centro editoriale “Accademia”, 2001

    servizio di notizie NewScientist.com; Angewandte Chemie Edizione Internazionale (vol. 45, pag. 1572)

Allegato 1

Fig. 1. Sistema nervoso umano: centrale, autonomo e periferico

Fig.2. Formazione di un arco riflesso

Fig.3. Un neurone con molti dendriti che riceve informazioni attraverso il contatto sinaptico con un altro neurone.

Fig.4. Struttura di un neurone artificiale

Appendice 2

Un breve dizionario di termini e concetti

Un assone è un processo di una cellula nervosa (neurone) che conduce gli impulsi nervosi dal corpo cellulare agli organi innervati o ad altre cellule nervose. Fasci di assoni formano i nervi.

L'ippocampo è una struttura situata negli strati profondi del lobo temporale del cervello.

Il gradiente è un vettore che mostra la direzione del cambiamento più veloce di una certa quantità, il cui valore varia da un punto all'altro dello spazio.

La dendrite è un'estensione citoplasmatica ramificata di una cellula nervosa che conduce gli impulsi nervosi al corpo cellulare.

L'organo del Corti è l'apparato recettore dell'analizzatore uditivo.

LCT – corpo genicolato laterale.

Il locus è una sezione specifica del DNA che differisce in alcune proprietà.

Un neurone è una cellula nervosa costituita da un corpo e da processi che si estendono da esso: dendriti relativamente corti e un lungo assone.

Un modello è un'immagine spazio-temporale dello sviluppo di un processo.

Il campo recettivo è un'area periferica la cui stimolazione influenza la scarica di un dato neurone.

I recettori sono le terminazioni di fibre nervose sensibili o cellule specializzate (retina, orecchio interno, ecc.) che convertono gli stimoli percepiti dall'esterno (esterocettori) o dall'ambiente interno del corpo (interorecettori) in eccitazione nervosa trasmessa al sistema nervoso centrale .

Una sinapsi è una struttura che trasmette segnali da un neurone a quello vicino (o ad un'altra cellula).

Soma - 1) corpo, torso; 2) la totalità di tutte le cellule del corpo, ad eccezione delle cellule riproduttive.

La corteccia somatosensoriale è un'area della corteccia cerebrale in cui sono rappresentate proiezioni afferenti di parti del corpo.

Il talamo è la parte principale del diencefalo. Il principale centro sottocorticale, che dirige gli impulsi di tutti i tipi di sensibilità (temperatura, dolore, ecc.) al tronco cerebrale, ai nodi sottocorticali e alla corteccia cerebrale.

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Il computer dentro di noi: realtà o esagerazione?

Tutte le persone che vivono nella società sono comunicatori, poiché ogni azione individuale si svolge in condizioni di rapporti diretti o indiretti con altre persone, cioè. comprende (insieme all'aspetto fisico) l'aspetto comunicativo. Le azioni che sono consapevolmente orientate verso la loro percezione semantica da parte di altre persone sono talvolta chiamate azioni comunicative. La comunicazione può considerarsi efficace se la sua funzione (manageriale, informativa o fatica) viene portata a termine con successo. Sfortunatamente, nella pratica, le azioni comunicative non sempre portano all'effetto atteso dal comunicatore. Uno dei motivi di ciò è l’incapacità di comunicare correttamente.

Molte persone spesso comunicano non tanto con una persona, ma con un'idea su quella persona. A volte sembra che abbiano qualcosa come un registratore in testa e debbano solo pronunciare il testo registrato sul nastro. Ad esempio, qualche venditore in un negozio continua a convincere il visitatore delle delizie del prodotto, sprecando sia lui che il suo tempo, sebbene abbia già dimostrato con tutto il suo aspetto che NON LO VUOLE. Si conclude con il visitatore, che si è finalmente sbarazzato del consulente invadente, lascia rapidamente i locali e cerca una nuova vittima. In questo caso si può parlare di comunicazione inefficace, poiché né il venditore né l'acquirente hanno raggiunto il loro obiettivo.

Strategia di comunicazione efficace.

Quando furono studiati i comunicatori di successo, scoprirono che avevano una strategia comune. Questa strategia di comunicazione si basa sull’interazione umana. Un comunicatore professionista riceve sempre feedback e può, se necessario, modificare il proprio comportamento.

La strategia di un comunicatore di successo comprende una serie di passaggi, il cui significato e sequenza assomiglia brevemente a questo:

1. Calibrazione

2. Regolazione.

3. Leader.

1. Calibrazione.

La persona con cui comunichiamo può trovarsi in diversi stati emotivi e psicologici, di cui bisogna tenere conto durante il processo di interazione. Il rilevamento anche dei più piccoli segni esterni di questi stati è chiamato calibrazione.

La calibrazione richiede lo sviluppo di determinate abilità nell'analisi dei movimenti, della tensione muscolare, dei cambiamenti nella voce o nella respirazione, ecc. Le differenze da identificare possono essere piuttosto sottili: una leggera rotazione della testa, un abbassamento della voce, ecc. Tuttavia, se sei abbastanza attento, puoi sempre trovare queste differenze, non importa quanto piccole possano sembrare.

Il set più standard per la calibrazione è la definizione di 6 stati:

1. Attivo positivo (gioia, gioia, felicità).

2. Passivo positivo (calma, tranquillità).

3. Stato di interesse, apprendimento.

4. Stato decisionale.

5. Passivo negativo (tristezza, delusione).

6. Attivo negativo (rabbia, rabbia).

Alcune calibrazioni più utili sono:

1. Sì – No.

2. Mi piace - Non mi piace.

3. Verità - Falso.

Determinare ciascuno di questi stati ti consente di costruire in modo ottimale l'interazione con il tuo partner per ottenere il risultato desiderato.

Utile in questo senso è la capacità di decifrare fonti di informazione non verbali.

Lo specialista australiano A. Pease afferma che il 7% delle informazioni viene trasmesso attraverso parole, suoni - 38%, espressioni facciali, gesti, posture - 55%. In altre parole, non è tanto importante ciò che viene detto, ma come viene fatto.

La conoscenza della lingua dei segni consente di comprendere meglio l'interlocutore e, se necessario, utilizzare mezzi di comunicazione non verbale per influenzare l'interlocutore. È importante prestare attenzione non solo alle espressioni facciali - espressioni facciali, ma anche ai gesti, poiché le persone controllano le loro espressioni facciali più della loro postura e dei loro gesti. Di seguito vengono descritti alcuni dei gesti più tipici e i modi per rispondere ad essi.

Gesti di impazienza: toccare oggetti o dita, agitarsi su una sedia, agitare una gamba, guardare un orologio, guardare “oltre” te. Se una persona si siede sul bordo di una sedia, tutto il suo corpo sembra essere diretto in avanti, le sue mani poggiano sulle ginocchia: ha fretta o è così stanco della conversazione che vuole finirla il prima possibile. possibile.

Gesti di disagio emotivo: raccogliere lanugine inesistenti, scrollarsi di dosso i vestiti, grattarsi il collo, togliersi e indossare un anello indicano che il partner sta vivendo una tensione interna. Non è pronto a prendere decisioni e ad assumersi la responsabilità. Cerca di calmarlo. Mantieni la conversazione "sul nulla" per un po' o passa a un argomento meno significativo. Assicurati di ascoltare le risposte anche alle domande di routine; alle persone non piace sentire di essere interpellate “formalmente”, senza essere realmente interessati alla loro opinione.

Gesti di menzogna: quando una persona vuole nascondere qualcosa, inconsciamente si tocca il viso con la mano, come se "coprisse" l'angolo della bocca con il palmo della mano o si strofinasse il naso. Non dovresti mostrare a una persona che dubiti delle sue parole e coglierla in una bugia. Meglio, chiederglielo di nuovo (“Cioè, se ho capito bene, allora:..”), in modo da lasciargli una via di ritirata, così che gli sia più facile ritornare in una direzione costruttiva.

Gesti di superiorità: indice puntato verso di te, mento sollevato, figura a forma di “braccia sui fianchi”. Giocare con una persona così "importante", curvarsi, annuire ossequiosamente e concordare con ogni sua parola, o ripetere tutti i suoi movimenti, raddrizzare le spalle, alzare il mento non sarà molto efficace. La cosa migliore da fare quando incontri una persona così pomposa è sottolineare la sua importanza salvandoti la faccia. Ad esempio, dì: "Mi sei stato consigliato come specialista esperto e competente" o "Cosa faresti al mio posto?" Avendo posto una domanda del genere, ovviamente, devi ascoltare attentamente la risposta, non importa quanto paradossale possa sembrarti.

Naturalmente, le reazioni esterne di ogni persona sono diverse, quindi non dovresti seguire incondizionatamente queste raccomandazioni, ma piuttosto studiare il tuo interlocutore e cercare di comprendere meglio le sue reazioni individuali.

2. Regolazione.

È molto importante per le persone che colui con cui comunicano sia “uno di loro”. Quanto più “dentro”, maggiore è la fiducia, migliore è la comunicazione. Il processo per diventare “uno dei nostri” si chiama aggiustamento.

L’aggiustamento è un elemento del tutto naturale del comportamento umano (e non solo). Le persone praticamente non possono comunicare se non sono sintonizzate. E migliore è la sottostringa, migliore è la comunicazione, maggiore è la comprensione ottenuta.

Il compito dell'aggiustamento è quello di corrispondere allo stato dell'altra persona nel modo più accurato possibile, mentre tu hai determinato lo stato dell'interlocutore durante il processo di calibrazione (vedi sopra).

Uno stato è qualcosa di interno che in un modo o nell'altro si manifesta con segni esterni: modulazioni della voce, ritmo respiratorio, postura, velocità e stile di parola. Per adattarti bene a una persona, devi sederti in una posizione simile (aggiustamento tramite postura), respirare con lui nello stesso ritmo (aggiustamento tramite respirazione), parlare con una voce simile (aggiustamento tramite voce) e simili.

Nei corsi di formazione psicologica viene utilizzato un esercizio chiamato "Argomento". È piuttosto semplice. Le persone vengono accoppiate e viene loro chiesto di trovare un argomento su cui non sono d'accordo. Dopo aver trovato l'argomento, è necessario discuterne, rimanendo sempre nelle stesse pose.

Risulta piuttosto divertente: coloro che sono onestamente nelle stesse posizioni (adattate) di solito trovano molto rapidamente qualcosa in comune nelle loro opinioni. E quelle coppie che si lasciano trasportare da una discussione cercano molto rapidamente di separarsi l'una dall'altra.

Quindi segue il compito inverso: selezionare argomenti su cui gli interlocutori sono completamente d'accordo tra loro e discuterli in pose adattate (diverse). Il risultato è esattamente l’opposto: chi siede in posizioni modificate trova molto rapidamente qualcosa di cui discutere. E coloro che sono più appassionati alla discussione si siedono gradualmente in posizioni simili.

3. Leader.

Dopo che ti sei adattato, si verifica uno stato molto interessante (a volte viene chiamato rapporto): se inizi a cambiare il tuo comportamento, il tuo interlocutore ti "segue". Tu cambi la tua posizione e anche lui la cambia. Hai cambiato argomento, ne discute con piacere. Sono diventati più allegri: anche lui è diventato allegro.

Quando sei ben adattato, allora sei diventato sufficientemente uno di te, c'è un alto grado di fiducia in te da parte dell'altra persona (o degli altri), sei in rapporto. Se cambi il tuo comportamento allo stesso tempo, il tuo partner ti seguirà. Alzi la mano e anche lui. Cambia il tuo respiro e lui ti segue. E in un senso più ampio, è un'opportunità per guidare una persona nella giusta direzione, per guidarla sia verbalmente che non verbalmente.

Lo stato di leadership è naturale nella comunicazione quanto il processo di adattamento. Il successo nell'interpretare il ruolo di leader o follower è inizialmente determinato dal temperamento, ma la consapevolezza di questo meccanismo nel processo di comunicazione può aiutarti, se necessario, a cambiare un ruolo in un altro per ottenere il miglior risultato, e il ruolo del leader non sarà sempre preferibile.

L'interazione efficace per raggiungere un obiettivo comune può essere illustrata usando l'esempio dei nostri fratellini. Uno stormo di cigni riesce a volare così a lungo allo stesso ritmo perché sono sintonizzati. Il loro leader crea un'onda d'aria e tutti gli altri la cavalcano, come se surfassero. Quando un cigno si stanca, l'altro prende il sopravvento. I cigni guidano (e sono guidati) per raggiungere un obiettivo comune.

Usare le dichiarazioni in prima persona per una comunicazione efficace.

La strategia di un comunicatore di successo sopra descritta fornisce un meccanismo per dirigere l'interazione interpersonale nella direzione necessaria in una situazione di comunicazione calma e costruttiva. Tuttavia, a volte le persone incontrano problemi di comunicazione che derivano da un malinteso reciproco, dall'incapacità di trasmettere i propri pensieri e sentimenti al proprio partner.

In una situazione stressante, spesso non possiamo sentire cosa sta succedendo con un'altra persona finché non sentiamo che noi stessi siamo ascoltati e compresi. Ma se sentiamo di essere stati effettivamente ascoltati e compresi, di aver capito cosa vogliamo o di cosa abbiamo bisogno, allora ci rilassiamo e possiamo finalmente sentire ciò che è importante per il nostro interlocutore.

Come raggiungere questo obiettivo? Gli psicologi suggeriscono di utilizzare la cosiddetta affermazione “io” per facilitare la comprensione reciproca. Quando si formula un'affermazione in prima persona è necessario:

  1. Dai voce a ciò che sta accadendo (in un conflitto di solito è quello che è successo, portandoci a sentimenti sconvolti): “Quando io (ho visto, sentito, ecc.) ....... (descrizione) ....... "
  2. Esprimi i tuoi sentimenti: "Ho sentito... (i tuoi sentimenti espressi in una forma accessibile) ....."
  3. Voce di desideri, bisogni, valori e cose importanti nascosti: “Perché volevo........ (le tue aspettative, speranze, ecc.) .....”
  4. Se necessario, chiedere aiuto: "E ora vorrei ... (una richiesta, ma in nessun caso una pretesa) ...."

Quando esprimiamo i nostri desideri, bisogni, aspirazioni, ecc., è importante cercare di esprimerli in modo positivo piuttosto che negativo. Ad esempio, puoi dire "Voglio vivere in una casa in cui i vestiti sporchi non sono sparsi sul pavimento" e questo, con un piccolo sforzo mentale, porta alla conclusione: "Vivi in ​​una casa pulita e ordinata. " Ma devi ammettere quanto sia diverso quando i desideri vengono espressi in modo positivo. Un altro esempio. Una donna ha detto al marito: “Non mi piace il fatto che passi così tanto tempo al lavoro”. Pensando che a sua moglie non piacesse il suo maniaco del lavoro, il marito si unì alla squadra di bowling la settimana successiva. Ma questo non ha reso sua moglie più felice. Perché in realtà voleva che passasse più tempo con lei. Quindi, se siamo più specifici nell’esprimere i nostri desideri, è più probabile che otteniamo ciò che effettivamente ci aspettiamo di ottenere.

Conclusione.

Una comunicazione efficace è molto più che semplicemente trasmettere informazioni. È importante non solo saper parlare, ma anche saper ascoltare, sentire e comprendere ciò che dice l'interlocutore. La maggior parte delle persone applica determinati principi di comunicazione efficace almeno a livello intuitivo. Comprendere e utilizzare consapevolmente gli aspetti psicologici della comunicazione può aiutarci a costruire relazioni migliori con gli altri. Va ricordato che il principio più importante di una comunicazione efficace è cercare sinceramente di essere ascoltati e compresi da quelle persone a cui l'informazione deve essere trasmessa.

Materiali utilizzati:

  1. A. Lyubimov. Strategia di comunicazione efficace. www.trainings.ru
  2. D. Russell. Fondamenti di una comunicazione efficace. www.rafo.livejournal.com
  3. Fondamenti di una comunicazione efficace. www. f-group.org
  4. Principi di comunicazione efficace. www. dizk.ru
  5. Comunicazione. www. en.wikipedia.org

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Progetto di informatica Il computer dentro di noi

Per visualizzare la presentazione con immagini, disegno e diapositive, scarica il file e aprilo in PowerPoint sul tuo computer Contenuto testuale delle diapositive della presentazione: Autori: Supervisore scientifico: Abakan, 2016 Irina Chichinina e Anastasia Deeva, studentesse dell'11° anno Svetlana Valerievna Ladygina , insegnante di informatica Istituto comunale di istruzione di bilancio "Scuola secondaria n. 3" COMPUTER DENTRO NOI

Rilevanza L'argomento è molto rilevante nella società moderna, quando una persona trascorre la maggior parte della giornata lavorando con un computer. Naturalmente capiamo tutti che non possiamo sfuggire al computer, ma allo stesso tempo siamo consapevoli di tutto il danno che ci causa. All'interno di ogni persona esiste un certo meccanismo di tipo biologico, il cui funzionamento ricorda un dispositivo PC. Tutti i processi che si verificano nel corpo sono interconnessi e quindi tutti, in condizioni normali, possono adattarsi l'uno all'altro in un certo modo. Ma a volte i sistemi falliscono e quindi abbiamo bisogno dell'aiuto di specialisti: medici e programmatori. Endocrinologi, nutrizionisti, ortopedici, dentisti e altri medici sono in grado di riprogrammare il corpo in modo tale che i processi di vari organi e sistemi procedano secondo la logica completa di ciò che sta accadendo, senza causare alcun disagio o ansia . IpotesiSe l'umanità è interessata allo sviluppo dei computer, in futuro è possibile che, alla fine, la vita delle persone venga prolungata artificialmente introducendo chip e alcuni meccanismi in grado di attivare terminazioni nervose o provocare esplosioni di una certa frequenza, facendo sì che il nostro corpo muoversi, nonostante una procedura apparentemente naturale come lo “spegnimento”. Ogni giorno a casa spegniamo e poi riaccendiamo il computer. Allora perché non provare a compiere passi verso lo sviluppo per adottare questo procedimento consueto per il corpo umano? ObiettivoScoprire se un computer potrà sostituire una persona nel prossimo futuro. Obiettivi1) Acquisire una comprensione dei processi di informazione e le peculiarità del loro flusso nella natura, in un computer, nel corpo umano 2) Analizzare e confrontare il flusso dei processi di informazione nel corpo umano e nella realtà che lo circonda 3) Trarre una conclusione .

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Presentazione di un progetto individuale sul tema: Il computer dentro di noi

Per visualizzare la presentazione con immagini, design e diapositive, scarica il file e aprilo in PowerPoint sul tuo computer Contenuto testuale delle diapositive della presentazione: Il computer dentro di noi Completato da Ivan Viktorovich Ustyuzhanin Specialità 15/02/07 “Automazione dei processi tecnologici e produzione” (per settore) Gruppo: 16 TEM2 -9 Scopo del lavoro: scoprire: cosa c'è in comune tra un computer e una persona? Proponendo un'ipotesi: forse la persona ha “copiato” il computer da se stessa. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario risolvere i seguenti compiti: scoprire se il cervello è un computer? Scoprire in che modo una persona e un computer sono simili? Scoprire se le persone sono create come i computer? C'è molto in comune tra noi e i computer ed è necessario saperlo, perché... nella vita abbiamo spesso a che fare con i computer. Il nostro computer interno (cervello) elabora i dati ricevuti: analizza, sistematizza, ricorda, confronta con i messaggi ricevuti in precedenza e con l'esperienza esistente. Il midollo spinale funge da collegamento con i reparti superiori del computer biologico. Lo studio ha dimostrato che dopo una notte di sonno, il cervello umano si “avvia”, come un sistema operativo quando si accende un computer: questo download attiva le parti del cervello responsabili dell'esecuzione di operazioni complesse e viene inviato il segnale per avviarlo in forma chimica. Al mattino, il cervello riceve varie informazioni, dalla luce solare al suono della sveglia. Queste informazioni devono essere sistematizzate e analizzate dal cervello. Solo dopo l'analisi iniziale il cervello è in grado di svolgere compiti più complessi: le parti del cervello responsabili del pensiero forniscono qualcosa come una serie di schemi con l'aiuto dei quali vengono elaborate le informazioni in arrivo. L'alimentatore converte l'elettricità in una forma comprensibile dal sistema. Nell'uomo si tratta dell'ossigeno e di altri elementi chimici ottenuti attraverso lo scambio di gas nei polmoni e i processi di digestione nel sistema digestivo. La RAM memorizza le informazioni correnti, funziona finché viene applicata tensione e ha un volume estremamente limitato rispetto alla memoria fisica. Una persona risolve piccoli compiti attuali, di cui si dimentica immediatamente; questo viene archiviato nella memoria per un periodo di tempo molto breve, questa è memoria temporanea (veloce). La memoria fisica su un computer sotto forma di disco rigido o memoria flash ha una notevole quantità di spazio. Una persona ha la stessa memoria fisica, solo le informazioni vengono memorizzate come risultato di una reazione chimica e ricordano ancora di più la memoria flash. Dopotutto, se la carica dell'unità flash è completamente esaurita, le informazioni su di essa andranno perse e, allo stesso modo con noi, se periodicamente non le ricordiamo, vengono semplicemente cancellate. Da questo progetto abbiamo imparato che un computer non è più intelligente di una persona. Ma una persona è stata in grado di trasferire parte della sua mente e delle sue conoscenze su un computer, il computer è diventato il suo fedele assistente in una varietà di questioni e attività. Il computer aiuta il medico a fare una diagnosi e a prescrivere un trattamento. Aiuta l'artista a creare dipinti e film d'animazione. Gli ingegneri utilizzano i computer per eseguire calcoli complessi e redigere disegni di nuove macchine e astronavi. Grazie per l'attenzione

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Due computer dentro una persona - Blog

Il mio defunto padre, un matematico, usava questa metafora. Abbiamo due computer dentro: uno semplice, controllato da noi, che usiamo per ogni sorta di stronzate (come leggere, giocare a scacchi o persuadere una ragazza), cioè la mente di tutti i giorni.

E c'è un secondo computer che quasi non possiamo controllare: un supercomputer, che viene utilizzato per risolvere problemi davvero importanti e complessi: controllare la vista, l'udito, il tatto, l'equilibrio, la digestione, la circolazione sanguigna, la frequenza cardiaca, la pressione, i nervi, la respirazione, il metabolismo processi vitali e mortalmente importanti. La complessità di questi problemi è infinitamente maggiore dei nostri piccoli problemi quotidiani come teoremi o articoli.

E questo secondo computer è di conseguenza infinitamente più potente; può risolvere facilmente problemi come il calcolo istantaneo della traiettoria di una palla di neve che lanciamo mentre corriamo o la lotta biochimica contro i postumi di una sbornia mattutina.

Pertanto, può risolvere i nostri problemi giocattolo come dimostrare un teorema o scrivere un articolo in una frazione di secondo, ma non abbiamo accesso a questa sala computer con queste sciocchezze. Nessuno ti darà il tempo della macchina: è occupato dalla sopravvivenza quotidiana dell'organismo.

Come ottenerlo?

Esistono diversi modi. Diciamo che mio padre mi ha detto che ha sviluppato per sé un metodo molto semplice: risolveva un problema senza alzarsi dal tavolo dall'alba al tramonto e pensarci per giorni. Semplicemente, ha detto, se il corpo capisce che morirò se non dimostro questo teorema, allora a un certo momento aumenta la priorità del compito, lo trasferisce al rango dei compiti di sopravvivenza, apre una finestra nel supercomputer , e poi - clicca! ed è subito risolto.

Ho provato questo metodo, è molto doloroso. Io, come seconda generazione, più rilassata, ho sviluppato il mio modo: pensare costantemente al compito in modo che si trasformi in nevrosi. Dimenticalo, ricordalo, ma prova disagio, così che il residente si siede continuamente nella sua testa. Quindi avviene anche questo clic. È difficile confondere il clic con qualcos'altro. Ma anche questo è doloroso, crea una tale ossessione, tuttavia personalmente non posso farlo in nessun altro modo.

Ci sono persone che pensano di poter entrare in questa sala macchine dalla porta sul retro, ingannando le guardie - con l'aiuto di trance ("meditazioni"), alcol, cannabis e altre sostanze. Conosco alcuni di questi esperti di marketing e addetti alle pubbliche relazioni: quando è necessaria la creatività, decidono di "soffiare". Collettivamente o individualmente. Finisce per bruciarsi, quindi anche soffiare non aiuta e non si riesce più a distinguere una soluzione reale dall'illusione della creatività.

Anche quando vogliono scrivere sul forum, considerano prima giusto esagerare, quindi a volte puoi vedere il risultato: "testi creativi" con alcune "fiabe" folli, analogie, logica confusa, poesie senza rima, ecc. . Tuttavia, alcune persone si eccitano così tanto senza cannabis, semplicemente per la loro stessa stupidità.

In generale, il mio semplice pensiero è che alcune cose non possono essere fatte senza super sforzo e super perseveranza - né nello sport, né in matematica, né nell'arte.

alexandrblohin.livejournal.com

Un computer può vivere... dentro una persona

Un computer molecolare che utilizza enzimi per eseguire calcoli è stato creato da scienziati israeliani. Itamar Willner, che ha costruito il calcolatore molecolare insieme ai suoi colleghi dell'Università Ebraica di Gerusalemme, ritiene che un giorno i computer alimentati da enzimi potrebbero essere impiantati nel corpo umano e utilizzati, ad esempio, per regolare il rilascio di farmaci nel sistema metabolico.

Gli scienziati hanno creato il loro computer utilizzando due enzimi, la glucosio deidrogenasi (GDH) e la perossidasi di rafano (HRP), per eseguire due reazioni chimiche interconnesse. Come valori di input (A e B) sono stati utilizzati due componenti chimici, perossido di idrogeno e glucosio. La presenza di ciascuna sostanza chimica corrispondeva a 1 nel codice binario e la sua assenza corrispondeva a 0 nel codice binario. Il risultato chimico della reazione enzimatica è stato determinato otticamente.

Il computer enzimatico veniva utilizzato per eseguire due calcoli logici fondamentali noti come AND (dove A e B devono essere uguali a uno) e XOR (dove A e B devono avere valori diversi). L'aggiunta di altri due enzimi, il glucosio ossidasi e la catalasi, collegava due operazioni logiche, rendendo possibile l'addizione di numeri binari utilizzando funzioni logiche.

Gli enzimi sono già utilizzati nei calcoli utilizzando DNA appositamente codificato. Tali computer a DNA hanno il potenziale per superare la velocità e la potenza dei computer al silicio perché possono eseguire molti calcoli paralleli e inserire un numero enorme di componenti in uno spazio ristretto.

Ma Willner afferma che il computer degli enzimi non è costruito per la velocità: possono essere necessari diversi minuti per eseguire i calcoli. Molto probabilmente, sarà integrato in apparecchiature biosensori e utilizzato per monitorare e regolare la risposta del paziente a determinati dosaggi del farmaco, riferisce Newsru.com.

"Si tratta di un computer che può essere integrato nel corpo umano", ha detto Willner a New Scientist. "Pensiamo che il computer enzimatico potrebbe essere utilizzato per calcolare le vie metaboliche".

Anche Martin Amos dell'Università di Exeter, in Gran Bretagna, ritiene che tali dispositivi siano molto promettenti. "Lo sviluppo di dispositivi semplici come i contatori è essenziale per il successo dello sviluppo dei computer biomolecolari", ha affermato.

"Se tali contatori vengono integrati nelle cellule viventi, possiamo immaginare che svolgano un ruolo in applicazioni come la somministrazione intelligente di farmaci, in cui viene creato un agente terapeutico laddove si verifica un problema", afferma Amos. "I contatori forniscono anche una" valvola di sicurezza biologica ." "impedisce alle cellule di crescere in modo incontrollabile"

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Elenco approssimativo di argomenti per progetti di informatica

Sul tema “Informazione e tecnologie dell’informazione”:

  1. "Crittografia delle informazioni." Gli studenti sono incoraggiati a comprendere ed esplorare possibili modi e metodi per crittografare le informazioni. Dagli esempi più semplici - i cifrari Caesar e Vigenère fino ai più moderni metodi di crittografia aperta scoperti dai matematici americani Diffie e Hellman.
  2. "Modalità del trattamento e trasmissione delle informazioni". Nell'ambito di questo progetto, è necessario esplorare le modalità di trasmissione delle informazioni da un oggetto all'altro, per trovare possibili aspetti positivi e negativi di una particolare soluzione tecnica.
  3. "Organizzazione dei dati." Gli studenti sono incoraggiati a sviluppare algoritmi semplici ed efficaci per trovare i documenti necessari, aggiungerne di nuovi, nonché eliminare e aggiornare quelli obsoleti. Ad esempio, possiamo prendere una biblioteca virtuale.
  4. "Il computer è dentro di noi." Agli studenti viene chiesto di pensare a quali processi informativi avvengono all'interno di una persona, di analizzare le reazioni umane già conosciute (un riflesso incondizionato, ad esempio, o la sensazione di dolore) e di valutarli dal punto di vista della teoria dell'informazione.
  5. "Un mondo senza Internet." Nell'ambito di questo progetto è necessario analizzare il contributo che il Web Globale ha dato alle nostre vite e come sarebbe il mondo senza Internet. Esistono alternative? Perché Internet è definita un'invenzione unica?
  6. "La Russia e Internet". Nell'ambito di questo progetto, lo studente deve analizzare le prospettive di sviluppo di Internet in Russia, trovare fattori limitanti e fattori che ne accelerano la diffusione.
  7. "Società dell'informazione". Cos'è la società dell'informazione? Quali sono le sue caratteristiche distintive? Trarre conclusioni se esiste in Russia.
  8. "Le migliori risorse informative al mondo." Raccontaci le migliori, secondo te, risorse informative al mondo. Motiva la tua opinione.
  9. "Tipi di tecnologie dell'informazione". Cosa sono le tecnologie dell'informazione e come sono legate al progresso scientifico e tecnologico?
  10. "Guerre mondiali dell'informazione". Trova il motivo del loro verificarsi, pensa al motivo per cui la vittoria nella guerra dell'informazione è così importante e da cosa dipende.
  11. "Crimine informatico". Hacker, cybersquatter, spammer, ecc. Quali sono i modi per prevenire la criminalità informatica e come combatterla?
  12. "Il problema della protezione della proprietà intellettuale su Internet." Oggi qualsiasi opera, sia essa una composizione musicale o un racconto, pubblicata su Internet può essere facilmente rubata e replicata illegalmente. Quali modi vedi per risolvere questo problema?
  13. "Internet v. 1,2". Cosa manca nell'Internet di oggi e cosa dovrebbe essere immediatamente rimosso. I tuoi consigli per modernizzare il Web globale.

Sull'argomento "Dispositivi e funzionamento dei computer":

  1. "Intelligenza artificiale e computer." Nell'ambito di questo progetto, agli studenti viene chiesto di pensare alle capacità dei computer moderni e quali sono le prospettive per il loro sviluppo dal punto di vista dell'intelligenza artificiale. Un computer è solo uno strumento o un'entità indipendente?
  2. "Sistema operativo. Principi e obiettivi”. Al giorno d'oggi è difficile immaginare un computer su cui non sia installato un sistema operativo. Allora perché è necessario? Perché non puoi farne a meno e a cosa serve?
  3. “Informatizzazione del 21° secolo. Prospettive." Gli studenti dovrebbero pensare a quali aree dell'attività umana non sono state ancora informatizzate, dove l'informatizzazione è necessaria e dove è categoricamente inaccettabile e se è affatto necessaria.
  4. "Tastiera. Storia dello sviluppo". La storia dello sviluppo della tastiera dai primi anni '70 ai giorni nostri. Quali chiavi sono responsabili di cosa, perché sono state introdotte e perché le chiavi che non eseguono più le attività per le quali erano state originariamente introdotte (ad esempio, Blocco scorrimento) non sono state ancora rimosse.
  5. "Storia dei sistemi operativi per personal computer." Gli studenti dovranno confrontare i sistemi operativi attualmente esistenti e quelli obsoleti, evidenziare le differenze e trovare somiglianze.
  6. "La sicurezza nel lavoro nelle aule di Informatica 30 anni fa e oggi". Si consiglia di trovare un elenco di norme di sicurezza per lavorare negli uffici con computer (i primi a semiconduttori). Confrontateli con le regole moderne. Analizzare i risultati del confronto.
  7. "I virus e la lotta contro di loro." Si consiglia di preparare il progetto sotto forma di una presentazione colorata con un gran numero di fotogrammi, suoni e animazioni, in cui lo studente parlerà dei modi per proteggersi dai virus, combatterli e suggerimenti per ridurre al minimo la possibilità di infettare il computer.
  8. “USB 1.1, USB 2.0. Prospettive." Perché è stata creata l'USB se la tecnologia SCSI esisteva già e i computer avevano diverse porte LPT e COM? Quali sono le prospettive per il suo sviluppo, perché per i moderni apparecchi anche 12 Mbit/s non sono più catastroficamente sufficienti.
  9. "Memoria ad accesso casuale". Storia dell'apparenza, principi di base del funzionamento. Parlaci dei tipi più moderni di RAM, delinea le prospettive per il suo sviluppo.
  10. "Stampanti". L'umanità ha inventato una dozzina di principi per applicare le immagini sulla carta, ma pochissimi hanno messo radici. E ora possiamo parlare della leadership completa di sole due tecnologie: getto d'inchiostro e laser. Pensa al perché.
  11. "Crittografia utilizzando una chiave privata." Allo studente è richiesto di comprendere i principi base della crittografia mediante la cosiddetta chiave pubblica. Analizza i vantaggi di questo metodo e trova gli svantaggi.
  12. "BlueRay contro DVD." Questa tecnologia sostituirà l'ormai comune tecnologia DVD nel prossimo futuro? Se no, perché no?
  13. "Unità centrale di elaborazione". Raccontaci la storia della creazione del primo processore, la storia dello sviluppo del settore nel suo insieme. Quali aziende occupano oggi posizioni di leadership nel mercato e perché? Descrivere la struttura della CPU e quali compiti risolve. Quali principi sono alla base del suo funzionamento.
  14. "Compilatori e interpreti". Quali sono questi programmi, su cosa si basa il loro lavoro e perché sono necessari?
  15. "Linguaggi di programmazione morti." Lo studente è tenuto a descrivere le fasi di sviluppo dei linguaggi di programmazione, parlare delle loro varietà e quindi mostrare perché alcuni linguaggi di programmazione non hanno mai messo radici.
  16. "Hanno cambiato il mondo." Una storia di personalità eccezionali che hanno dato un contributo significativo allo sviluppo della tecnologia informatica.