Puzzle matematici del professor Stewart. I puzzle del professore di Mikhail Gershenzon Puzzle: una raccolta di enigmi, trucchi e compiti divertenti Il ciclista e la locomotiva a vapore

Uno straordinario viaggio dal banale al profondo. Molto divertente.
Nuovo scienziato

I puzzle matematici del professor Stewart è una raccolta di storie straordinarie, enigmi, curiosità, barzellette e affascinanti fatti matematici che suscitano curiosità, insegnano, stupiscono e deliziano.
Si scopre che lanciare una moneta è un lotto ingiusto e le cozze si trovano sulle pietre in modo rigorosamente definito. Il lettore imparerà perché pensiamo che i nostri amici abbiano più amici di noi, perché le bolle in un bicchiere di Guinness si muovono verso il basso invece che verso l'alto, come giocare a poker per posta e molto, molto altro ancora.
Telegrafo della domenica

Di cosa parla il libro "Gli enigmi matematici del professor Stewart"?

del famoso matematico e divulgatore della scienza matematica Ian Stewart - una raccolta di problemi, enigmi e storie affascinanti. La narrazione del libro è basata sulle avventure del genio detective Hemlock Soames e del suo fedele amico, il dottor John WhatsApp. Si scervellano per risolvere problemi matematici.

L'autore si concentra su date matematiche, misteri dei numeri primi, teoremi, statistica e molti altri argomenti interessanti. Questo libro intelligente e divertente dimostra la bellezza della matematica. Dal libro il lettore apprenderà la forma di una buccia d'arancia, gli scarabocchi euclidei, i numeri della frittella, l'ipotesi del piolo quadrato e altri problemi risolti e irrisolti. Il libro interesserà chiunque non sia indifferente agli enigmi, ami la matematica e risolva enigmi.

Perché vale la pena leggere gli enigmi matematici del professor Stewart

  • Ian Stewart introduce il lettore nel mondo della matematica, parlando in modo affascinante di enigmi, problemi, ipotesi e degli autori delle dimostrazioni: famosi matematici.
  • Il lettore può mettere alla prova la sua forza e risolvere problemi semplici e complessi. Le risposte corrette si trovano alla fine del libro.
  • Il libro è nella top 100 nella sezione Giochi di matematica su Amazon.

Circa l'autore

Il professor Ian Stewart celebre divulgatore della matematica, insignito di alcuni dei più alti riconoscimenti accademici internazionali. Nel 2001 è diventato membro della Royal Society di Londra. Professore onorario presso l'Istituto di Matematica dell'Università di Warwick, dove è impegnato sia nella ricerca scientifica nel campo della dinamica non lineare che nella divulgazione della matematica.

Dall'editore

Imprese affascinanti e insidiosi problemi logici, trucchi e prodotti fatti in casa, osservazioni interessanti e note insolite: tutto questo è parte integrante dei meravigliosi libri preparati e scritti da Mikhail Abramovich Gershenzon (1900-1942). Nella postfazione a una delle sue raccolte, l'autore ha scritto: “Questo libro ha idee diverse: sia facili che difficili, scegli quello che vuoi. Se non riesci a gestirlo da solo, chiedi ai tuoi anziani di aiutarti. Anche gli adulti, in verità, amano ogni genere di impresa, ma hanno dimenticato quello che facevano per divertirsi da bambini…”

Queste parole, pronunciate molti anni fa, sono attuali oggi. Risolvere enigmi, svelare enigmi e missioni che sviluppano memoria e logica, ti costringono a trovare soluzioni innovative ed espandere i tuoi orizzonti è un passatempo entusiasmante. Quanto è utile e interessante a volte riflettere su un problema complesso e quanta gioia e gioia porta la sua soluzione corretta!

MA Gershenzon era un uomo molto istruito, lavorava come redattore di letteratura per bambini, traduceva e amava le canzoni e le ballate inglesi. Nella sua traduzione e adattamento, abbiamo conosciuto per la prima volta "I racconti di zio Remus", che sono ancora amati dai giovani lettori. Ha anche scritto i libri "The Happy Hour", "Only How Much", "Know-It-All Riddles" e altri.

Durante la sua breve vita, Mikhail Abramovich è riuscito a fare molto: modificare, scrivere, tradurre - ed è morto, come il suo amato eroe Robin Hood. Durante la Grande Guerra Patriottica, M.A. Gershenzon era un traduttore in prima linea, una persona non militare. Ma dopo la morte del comandante del battaglione, trovò la forza di condurre i soldati all'attacco e morì, colpito dal fuoco delle mitragliatrici, riuscendo a scarabocchiare un biglietto in cui diceva che era felice di accettare una morte così degna.

Mikhail Abramovich ha scritto buoni libri, ci ha fornito traduzioni straordinarie ed è rimasto sulle pagine delle sue opere in enigmi ed esperimenti scientifici. Le sue opere di talento entusiasmano ancora oggi le menti dei lettori e li costringono a risolvere enigmi affascinanti che ci sono così vicini.

Artista allegro

Gioco degli artisti


Gli artisti adorano giocare a questo gioco. Tutti prendono una matita e un foglio di carta, allineano il foglio in 20 celle. L'ospite del gioco crea in anticipo un elenco di 20 parole. Tutti sono pronti, matite in mano. Il leader pronuncia le parole, contando fino a tre dopo ogni parola. Mentre conta, tutti i giocatori devono avere il tempo di disegnare questa parola in una delle celle della memoria utilizzando il disegno che preferiscono. Lascia che il disegno sia incomprensibile agli altri, purché il giocatore possa ripetere in ordine tutti gli oggetti e i concetti nominati. Chi riesce a ricordarne di più vince e conduce la partita successiva. A volte basta un colpo per ricordare una parola. Ecco un elenco di esempio: finestra, fuoco, lampada, lepre, uomo, sole, respiro, grata, luce, libro, pioggia, fumo, coniglio, classe, fuoco, scherzo, barca, calamita, vapore, fulmine. Questa è una lista difficile. Puoi pensare a qualcosa di più semplice.

"Mistezza"

C'è un libro così divertente: "Mixedness". In questo libro i disegni degli animali sono confusi proprio come le parole del titolo “Confusione”. Immagina un animale con la testa di coccodrillo e le zampe di gallo. Oppure la testa di un elefante è posta su una coda di pesce. Questi tipi di "mix" sono molto divertenti da suonare.

Prendi ciascuna una striscia di carta, piega ogni striscia in tre parti.

Così ho disegnato la testa di una giraffa, ho piegato un terzo della striscia in modo che non fosse visibile di chi avevo disegnato la testa, e l'ho segnata con due punti sul secondo terzo, dove termina il collo. Poi lo passo al mio vicino. Disegna il busto di qualcuno, lo piega e lo trasmette al suo vicino. Disegna le gambe.



Così ognuno si passa i disegni che ha iniziato e subito dopo aver srotolato le strisce abbiamo già pronto lo zoo più divertente del mondo.

Trasformazioni miracolose

Vuoi divertire il tuo fratellino o la tua sorellina? Taglia tre strisce identiche di carta spessa. Su due strisce, disegna quello che vuoi: ad esempio, una giraffa su una, una ragazza sull'altra. Piega entrambe le strisce a metà. Incolla la metà inferiore della prima immagine sulla metà superiore della seconda e incolla le metà libere sulla terza striscia.



Tieni la carta trucco in mano in modo che la giraffa sia visibile. Quindi, con un movimento rapido, pieghi indietro il lembo centrale e all'improvviso la giraffa si trasforma in una ragazza.

Se ne capisci il funzionamento, sarà del tutto impercettibile il modo in cui un modello lascia il posto a un altro.

Cinque punti

Ecco un pezzo di carta con cinque punti sopra. Li ho messi senza ordine, a caso. E devi disegnare un omino in modo che due punti siano sulle sue mani e due punti siano sulle sue gambe. E il naso di una persona dovrebbe essere dove si trova il quinto punto.

Ci sono diversi clown disegnati in questo modo. Le celle piccole mostrano come sono stati posizionati i punti. Si può vedere che i punti possono essere utilizzati in diversi modi.

Non è necessario essere un artista per giocare a questo gioco. Ma gli artisti adorano suonare i “cinque punti”.



È molto divertente quando più persone giocano a cinque punti. Uno dei giocatori mette insieme diversi fogli di carta e fora l'intero pacchetto in cinque punti con uno spillo. Quindi i punti verranno posizionati allo stesso modo su tutti i fogli di carta. Ma gli “artisti” non hanno il diritto di guardarsi in faccia, e quindi le figure hanno posizioni diverse. Puoi anche dare dei bonus a chi sfrutta meglio la posizione dei punti.

Un altro gioco

Questo è un gioco molto semplice. Tutti si siedono in cerchio. Uno dei giocatori è al centro. Indica qualcuno e dice:

– Nomina cinque oggetti gialli!

– Nomina cinque oggetti blu!

Quindi passa attraverso diversi colori. Chi non riesce a ricordare cinque oggetti del colore indicato in un minuto lascia il gioco.

Tangram

Il Tangram è un gioco antichissimo. Ritaglia tre quadrati da carta di diversi colori. Incollateli sul cartoncino e ritagliate ogni quadrato lungo un righello come mostrato in figura. Ecco alcune figurine della meravigliosa terra di Tangram. Componili con i tuoi pezzi colorati. Probabilmente ti verranno in mente molte nuove figure che non sono in questa immagine.


Dai, nessun errore!

Mi sono seduto e ho disegnato tutto il giorno, ma avevo solo un pezzo di carta. Pensi di non poter disegnare abbastanza su un pezzo di carta? Ho messo qui venti cose diverse. Ecco, prova, trovali tutti, ma senza errori!


Con un colpo solo

Questi disegni divertenti sono disegnati con un tratto di penna. Sai disegnare così?


Una linea

Disegna ciascuna di queste forme con una linea continua, senza sollevare la matita dal foglio o tracciare le linee due volte.


Due cani

Qui sono disegnati due cani malati. Fai quattro colpi in modo che i cani si riprendano immediatamente e corrano.


Tre conigli

Ecco tre conigli senza orecchie e tre orecchie. Disegnateli su un foglio di carta, ritagliateli e piegateli in modo che ogni coniglio abbia due orecchie.


Tre lucertole

Tre lucertole si crogiolavano sulla sabbia. Li ho disegnati. E poi ho pensato: quale distanza è maggiore: dal naso superiore a quello centrale o dal naso centrale a quello inferiore?

Per prima cosa rispondi a caso, a occhio, quindi prendi un righello e controlla.

Lo so in anticipo: penserai che ci sia una specie di trucco qui. Ma questo non ti aiuterà. Ti sbaglierai comunque.


Illusioni ottiche

Non puoi fare nulla qui senza un righello. Dovremo misurare, misurare, misurare. Altrimenti come puoi verificare se i tuoi occhi dicono la verità?



Per dirti un segreto, gli occhi mentono parecchio.



Queste linee sono dritte o curve?



Quale delle linee inferiori è la continuazione di quella superiore?



Questa figura è molto più grande in altezza che in larghezza?



Quale segmento di retta è più lungo, quello superiore o quello inferiore?



Quale figura è più grande: quella in alto o quella in basso?



La porta giusta è oscurata da questo palo del telegrafo?



Guarda questo disegno da lontano: ti sembrerà che questi siano veri favi: esagoni regolari. Ma queste sono le tazze giuste!

leoni marini

Sarebbe più corretto chiamare questi animali “giocolieri del mare” perché è facile insegnare loro a fare il giocoliere con le palline. Probabilmente hai visto questi fantastici animali al circo. Lanciano le palle, le prendono sulla punta del naso e strisciano con la palla sul naso da una tribuna all'altra.

Ruota questa immagine davanti ai tuoi occhi con movimenti rapidi e brevi. La pallina girerà subito velocemente sul naso di questo giocoliere marino.


Stanno ridendo o arrabbiandosi?

Questi pagliacci combattono sempre. Non capirai mai se sono amici oppure no. Tutto quello che puoi sentire è:

– Non ti prendo in giro!

- Inventiamolo!

- Beh, non stai scherzando e non ce n'è bisogno.

-Uscirai con me?

- L'acqua scorre nel fiume.

Allora li ho disegnati così: se guardi il disegno sono dappertutto, se li capovolgi litigano di nuovo.


Sottosopra

Quando guardi queste lettere e numeri, sembra che le loro metà superiore e inferiore siano esattamente le stesse.



Dai, capovolgi quella linea!

Dov'è il cavallo?

Il cavallo non è un ago, ma andrà nella boscaglia: non è facile trovarlo. Dai, prova, trovala!


Dieci o nove?

Disegna dieci bastoncini della stessa misura su un foglio di carta, alla stessa distanza l'uno dall'altro, come nella figura. Posiziona un righello su questo disegno e traccia una linea retta in modo che passi attraverso l'estremità superiore del primo bastoncino e attraverso l'estremità inferiore dell'ultimo. Taglia il foglio lungo questa linea e unisci le metà come mostrato nell'immagine. Quanti bastoncini ci sono adesso? Dov'è finito il decimo?



Nella foto ci sono undici bastoncini, disposti in cerchio. Ridisegna con attenzione questo disegno, ritaglia un cerchio e infila uno spillo al centro. Gira un po' il cerchio e invece di undici bastoncini ce ne saranno dieci.


Serpenti e topi

Un topo, ma molti serpenti. Come può arrivare al suo buco? Ha paura di avere dei serpenti negli occhi. Devi scegliere una strada che non venga notata dai serpenti. Un topo corre silenziosamente: da che parte?


Doppi disegni

Guarda sotto e vedrai uno strano disegno. Non c'è modo di capire cosa è disegnato qui. O uno scoiattolo o un uccello.

Ritaglia la carta spessa esattamente nello stesso reticolo dell'immagine. Metti le barre sull'immagine. Abbassa leggermente la griglia e vedrai uno scoiattolo. Muovilo ancora un po' e vedrai un uccello.



Usando questa griglia, puoi disegnare tu stesso queste doppie immagini.

Ombre viventi

Certo, hai una lampada da tavolo. E c'è un muro se sei seduto a casa. E non serve altro per organizzare un gioco di ombre viventi.

Se sul muro è presente una carta da parati scura, appuntare un foglio di carta bianca o un foglio. Siediti tra la lampada e il muro e mostra le ombre. La lampada dovrebbe essere bassa, all'altezza delle tue mani.

Scegli qualsiasi animale, qualsiasi uccello. Impara a piegare le dita, come nell'immagine a destra, e su uno schermo bianco otterrai l'ombra di un coniglio, una capra, un maiale, un lupo, un gallo, un uomo.




Muovi le dita e le ombre prendono vita. Il coniglio abbasserà le orecchie, il cane aprirà la bocca. Il cane inghiotte un gustoso boccone: prima ha aperto la bocca, poi la ha richiusa. E nella pagina successiva il cigno nuota, muove le ali, piega la testa verso l'acqua.




Se avvicini la mano alla lampada, l'ombra sarà più grande; se tieni la mano più lontana dalla lampada, più vicina allo schermo, l'ombra sarà più chiara, più nera e più piccola.

Questo può essere utilizzato perfettamente. Guarda come galoppa il cavaliere. La mano sinistra è più lontana dallo schermo, la sua ombra è grande. E quello di destra è più vicino allo schermo e il ciclista sembra piccolo. Un pezzo di cartone tenuto tra le dita è il cappello di un cavaliere. Il pizzo è una briglia.

Qui, ad esempio, c'è un cuoco che sta assaggiando la zuppa che ha appena preparato. Dal cartone sono ritagliati un cappello da chef, una pentola e una bottiglia. La mano destra è lontana dallo schermo: nell'ombra appare una grande testa. Quello di sinistra è proprio accanto allo schermo. Le cose stanno su un tavolo stretto o su una tavola. Ritaglia un berretto delle dimensioni del tuo palmo. Il cuoco apre la bocca, tu passi il cucchiaio davanti alla mano destra e nell'ombra sembra che il cuoco abbia assaggiato la sua zuppa. Muovi il mignolo e l'anulare della mano destra in modo che tutti possano vedere che al cuoco piace il dolcetto.



E ora mostreremo come un pescatore cattura il pesce.



Ritaglia le seguenti figure da carta spessa: un cappello, una padella, una scarpa e un pesce. Realizza una canna da pesca con il filo. Arrotolare il filo formando un anello a un'estremità; L'anello dovrebbe essere di dimensioni tali da adattarsi perfettamente al pollice. Lega un filo con un gancio costituito da uno spillo all'altra estremità della canna da pesca. Realizza una barca da una tavola o da una striscia di cartone. Appoggialo a un libro sul bordo del tavolo.

Piega le dita della mano destra come nella foto per creare un pescatore nell'ombra; Tieni il cappello tra il medio e l'indice. Posiziona l'anello dell'asta sul pollice. Muovi questo dito in modo che il pescatore non rimanga inattivo. La tua mano sinistra è libera. Puoi usarlo per agganciare una padella, una scarpa o un pesce sotto il tavolo.

Ebbene, cosa hai trovato lì? Pescare? Il pescatore è felice. Muovi un po' le dita e tutti possono vedere quanto è felice con una buona presa. Ma con quanta tristezza scuote la testa quando vede che c'è una scarpa sul gancio!

Teatro delle ombre

Giocavamo già al teatro delle ombre mentre il cuoco preparava la cena o il pescatore pescava. Ma gli attori principali erano le nostre mani. Abbiamo preso solo cartone e ogni sorta di piccole cose per aiutare le nostre mani.



Ma è possibile che tutti gli attori siano fatti di cartone.

Stendiamo il lenzuolo sopra la porta tra le due stanze; Bloccheremo la parte inferiore della porta con un foglio di compensato. Il pubblico è seduto in una stanza buia. Il teatro delle ombre opera nel teatro delle luci. La lampada è a tre o quattro passi dallo schermo.

Le figure possono essere rese mobili. Ritagliamo le loro parti dal cartone e le collegheremo con rivetti da lenza in nylon (leggi come farlo a pag. 105). Attacciamo dei fili o dei fili alle parti dei nostri attori in modo da poterne controllare i movimenti.

Qui, ad esempio, ci sono figure di oche che scuotono la testa: stanno beccando il grano. Il corpo dell'oca è fissato su un blocco. La testa e il collo ruotano su un rivetto. Il filo è attaccato al collo; Se tiri il filo, l'oca piegherà la testa.




Ecco le figure delle persone: un violinista suona il violino, un vecchio dà da mangiare al suo cane, un martello alza e abbassa il martello. Prova a mettere in scena un intero gioco d'ombre. Devi iniziare con il più semplice. È molto semplice mettere in scena la fiaba "Rapa" in un teatro delle ombre.

Ritratti d'ombra

Fai sedere un amico tra la lampada e il muro in modo che un'ombra chiara e regolare cada sul muro. Puoi trovare una posizione in modo che la sagoma scura sul muro assomigli esattamente al tuo compagno: il compagno ha il naso camuso - e l'ombra ha il naso camuso; Il compagno ha un ciuffo sulla fronte e un ciuffo sull'ombra. Appunta un grande pezzo di carta al muro e disegna questa silhouette. Naturalmente il compagno deve restare seduto in silenzio per due minuti.



Se ritagli il tuo disegno e lo incolli su carta di un colore diverso, otterrai un bellissimo ritratto.

Paesaggi di muschio e sabbia

Raccogliere e far asciugare tra vecchi giornali, premuti contro i libri, altro muschio di diverso tipo. Puoi incollare paesaggi molto belli su cartone da sottili rami di muschio. Prepara altra sabbia di diversi colori: applica la colla sul cartone, cospargila di sabbia: otterrai un sentiero sabbioso tra gli alberi.


"A cavallo!"

Ridisegna questi due cavalli abbattuti su un pezzo di carta e questi cavalieri su un altro. Non ruotare le figure: ridisegnale esattamente come si trovano qui.

Si sente il comando: "A cavallo!"

Metti i cavalieri sui cavalli, in modo che i cavalli galoppino velocemente.


Uccello in gabbia

Disegna una gabbia vuota su un pezzo di carta e un uccello a pochi millimetri dalla gabbia. Come mettere questo uccello in gabbia?

Prendi mezza cartolina e posizionala tra l'uccello e la gabbia, perpendicolare al pezzo di carta. Tocca con il naso il bordo della carta e guarda con un occhio l'uccello, l'altro la gabbia; tra un momento ti sembrerà che l'uccello si sia mosso ed sia entrato nella gabbia.

Tuttavia, non è necessario disegnare nulla. Abbiamo sia una gabbia che un uccello qui. Prendi una cartolina e guarda. Mettiti semplicemente di fronte alla luce in modo che l'ombra della cartolina non cada sul disegno.


Ciclista e locomotiva

Hai mai visto un ciclista inseguire una locomotiva a vapore? Guarda le ruote, ruota leggermente questa pagina davanti ai tuoi occhi: è così che inizierà la gara, resisti!



Fai attenzione a non farti investire!

Illusione Ottica

Prendi tre strisce di carta bianca della stessa lunghezza; uno di questi dovrebbe essere due volte più stretto degli altri.

Incrocia due strisce larghe a forma di lettera "X" e all'intersezione di esse posizionane una stretta verticale. Apparirà più lungo delle strisce larghe.



Questa esperienza sarà particolarmente efficace se le strisce bianche vengono posizionate su carta o tessuto nero.

Ora provate a disporre le strisce a forma di lettera “I” in modo che la striscia stretta si trovi obliquamente tra le due larghe. Questa volta ti sembrerà più bassa dei suoi vicini.

Seconda illusione ottica

Trasforma un pezzo di carta bianca spessa in una griglia come quella nella foto.

Ritaglia una striscia stretta con bordi rigorosamente diritti da un cartone sottile e fissala con uno spillo, come su un asse, in uno degli angoli del reticolo.



Se giri la striscia in modo che sia quasi perpendicolare alle barre, sembrerà comunque delimitata da due linee rette. Ma se lo incliniamo più in basso, queste linee si spezzeranno e ci sembrerà che i segmenti visibili attraverso le fessure non siano affatto una continuazione l'uno dell'altro.

Nel nostro disegno, la terza striscia inferiore sembra così spezzata che viene voglia di prendere un righello e controllare se i suoi bordi sono davvero linee rette!

Terza illusione ottica

Osservate la striscia rappresentata nella pagina successiva a sinistra, ponendola davanti a voi ad una distanza di almeno 3 m. Questa striscia è dipinta in modo che il colore nero viri gradualmente al bianco; nella forma è un rettangolo allungato. Nonostante i bordi di questa striscia siano rigorosamente paralleli, vi sembrerà allargata nella sua parte bianca e ristretta nella sua parte nera. Invece di un rettangolo, sembra un trapezio.



Ora mettiamo questa striscia su un'altra striscia larga, colorata allo stesso modo, ma mettiamola in modo che la parte bianca della striscia stretta si trovi sulla parte scura di quella larga. L'illusione ottica scomparirà all'istante e la stretta striscia si trasformerà nuovamente in un rettangolo regolare.

Prova a preparare tali strisce di carta ingrandite, quindi l'illusione ottica sarà ancora più sorprendente.

Bussola o occhio?

Prendi un compasso e disegna diversi cerchi concentrici. Ma non premere la matita sulla carta lungo l'intera lunghezza dei cerchi, ma solo su una piccola parte di ciascun cerchio, in modo che questi archi, situati su cerchi diversi, si trovino in una “piastrella”, coprendosi leggermente l'uno con l'altro.



Quando guardi un disegno del genere, sembra che se continuiamo i nostri archi, le loro estensioni si intersecheranno in un punto

Prendi una bussola, controllala e assicurati che i tuoi occhi ti abbiano ingannato.

Metti giù la bussola e ancora una volta non puoi credere che questi archi siano paralleli.

Chi ha ragione, la bussola o l'occhio?

Questa illusione ottica sarà ancora più luminosa se disegnerete il nostro semplice disegno più grande, su un grande foglio di carta.

Immagine dal vivo

Quando un quadro è appeso al muro, diventa presto noioso: non cambia nulla, è sempre lo stesso.

Faremo un'immagine dal vivo. Se vogliamo, tutto in lei cambierà.

Disegna diverse figure con matite colorate, come qui nella foto, e diversi oggetti: un cerchio, un ombrello, un bastone, una palla. Ritaglia i giocolieri acrobati e gli oggetti con cui si destreggiano.



Copri la tavola con un pezzo di stoffa: è meglio prendere un pezzo di carta o stoffa per questo; Oppure puoi attaccarlo su cartone e solo una striscia di carta vetrata (carta vetrata).

Disponi le figure ritagliate sul tessuto come preferisci. Coprili con del vetro sopra e lega insieme la tavola e il vetro con due lacci. Appendilo al muro.



Se ti stanchi di questa immagine, disponi le figure in modo diverso: gli acrobati mostreranno un nuovo atto. Ogni giorno daranno una nuova esibizione.

Spirale? No, non una spirale

Senza una bussola, non crederai che questi siano cerchi perfetti. Sembra una spirale, proprio come i riccioli sul guscio di una lumaca. Prendi una bussola e controllala: vedrai come i tuoi occhi ti ingannano. E qui vengono disegnati i cerchi corretti, sia qui che qui.



Non è colpa dell’artista se i cerchi sono accartocciati, appiattiti e storti. La colpa è solo dei tuoi occhi: chiedi alla bussola, te lo dirà.

Non credere ai tuoi occhi. Questi cerchi sono stati disegnati da un buon disegnatore, ma molto astuto.

Chi è più alto?

Delle tre persone raffigurate nella pagina successiva, chi è più alto? Se credi ai tuoi occhi - N. 3, giusto?

Prendi un righello, misurali tutti e tre e vedrai che sei ingannato da un'illusione visiva. Il numero 1 è soprattutto. È 2 mm più alto del n. 3, che va avanti.

Questa immagine è stata disegnata violando le regole della prospettiva. I nostri occhi sono abituati al fatto che gli oggetti diventano più piccoli man mano che si allontanano; Per questo motivo abbiamo deciso che il n. 3, il più lontano da noi, dovesse essere più grande del n. 2 e del n. 1, che sono in primo piano.


Strana città

Un artista molto astuto ha dipinto questo quadro. Tutti gli edifici e le torri erano inclinati, come se fosse passato un terremoto. Stanno per andare in pezzi.



Ma se prendi una striscia di carta spessa, la ritaglia esattamente come nella foto, fai una finestra grande quanto un pisello e la metti nel punto indicato nella foto, e poi guardi attraverso questa finestra, le pareti si raddrizzeranno e vedrai un'eccellente vista delle città medievali. Vedrai che le case non sono piatte, come sempre nella foto, ma tridimensionali, come in uno stereoscopio.

Piegare la striscia per prendere posizione. Lo stand dovrebbe trovarsi esattamente nel punto indicato in rosso.

Alla fine delle sezioni di questo libro potrai trovare le risposte ad alcuni dei problemi più difficili. Non affrettarti ad arrenderti subito, prova a pensare attentamente tu stesso.

Dall'editore

Imprese affascinanti e insidiosi problemi logici, trucchi e prodotti fatti in casa, osservazioni interessanti e note insolite: tutto questo è parte integrante dei meravigliosi libri preparati e scritti da Mikhail Abramovich Gershenzon (1900-1942). Nella postfazione a una delle sue raccolte, l'autore ha scritto: “Questo libro ha idee diverse: sia facili che difficili, scegli quello che vuoi. Se non riesci a gestirlo da solo, chiedi ai tuoi anziani di aiutarti. Anche gli adulti, in verità, amano ogni genere di impresa, ma hanno dimenticato quello che facevano per divertirsi da bambini…”

Queste parole, pronunciate molti anni fa, sono attuali oggi. Risolvere enigmi, svelare enigmi e missioni che sviluppano memoria e logica, ti costringono a trovare soluzioni innovative ed espandere i tuoi orizzonti è un passatempo entusiasmante. Quanto è utile e interessante a volte riflettere su un problema complesso e quanta gioia e gioia porta la sua soluzione corretta!

MA Gershenzon era un uomo molto istruito, lavorava come redattore di letteratura per bambini, traduceva e amava le canzoni e le ballate inglesi. Nella sua traduzione e adattamento, abbiamo conosciuto per la prima volta "I racconti di zio Remus", che sono ancora amati dai giovani lettori. Ha anche scritto i libri "The Happy Hour", "Only How Much", "Know-It-All Riddles" e altri.

Durante la sua breve vita, Mikhail Abramovich è riuscito a fare molto: modificare, scrivere, tradurre - ed è morto, come il suo amato eroe Robin Hood. Durante la Grande Guerra Patriottica, M.A. Gershenzon era un traduttore in prima linea, una persona non militare. Ma dopo la morte del comandante del battaglione, trovò la forza di condurre i soldati all'attacco e morì, colpito dal fuoco delle mitragliatrici, riuscendo a scarabocchiare un biglietto in cui diceva che era felice di accettare una morte così degna.

Mikhail Abramovich ha scritto buoni libri, ci ha fornito traduzioni straordinarie ed è rimasto sulle pagine delle sue opere in enigmi ed esperimenti scientifici. Le sue opere di talento entusiasmano ancora oggi le menti dei lettori e li costringono a risolvere enigmi affascinanti che ci sono così vicini.

Artista allegro

Gioco degli artisti

Gli artisti adorano giocare a questo gioco. Tutti prendono una matita e un foglio di carta, allineano il foglio in 20 celle. L'ospite del gioco crea in anticipo un elenco di 20 parole. Tutti sono pronti, matite in mano. Il leader pronuncia le parole, contando fino a tre dopo ogni parola. Mentre conta, tutti i giocatori devono avere il tempo di disegnare questa parola in una delle celle della memoria utilizzando il disegno che preferiscono. Lascia che il disegno sia incomprensibile agli altri, purché il giocatore possa ripetere in ordine tutti gli oggetti e i concetti nominati. Chi riesce a ricordarne di più vince e conduce la partita successiva. A volte basta un colpo per ricordare una parola. Ecco un elenco di esempio: finestra, fuoco, lampada, lepre, uomo, sole, respiro, grata, luce, libro, pioggia, fumo, coniglio, classe, fuoco, scherzo, barca, calamita, vapore, fulmine. Questa è una lista difficile. Puoi pensare a qualcosa di più semplice.

"Mistezza"

C'è un libro così divertente: "Mixedness". In questo libro i disegni degli animali sono confusi proprio come le parole del titolo “Confusione”. Immagina un animale con la testa di coccodrillo e le zampe di gallo. Oppure la testa di un elefante è posta su una coda di pesce. Questi tipi di "mix" sono molto divertenti da suonare.

Prendi ciascuna una striscia di carta, piega ogni striscia in tre parti.

Così ho disegnato la testa di una giraffa, ho piegato un terzo della striscia in modo che non fosse visibile di chi avevo disegnato la testa, e l'ho segnata con due punti sul secondo terzo, dove termina il collo. Poi lo passo al mio vicino. Disegna il busto di qualcuno, lo piega e lo trasmette al suo vicino. Disegna le gambe.



Così ognuno si passa i disegni che ha iniziato e subito dopo aver srotolato le strisce abbiamo già pronto lo zoo più divertente del mondo.

Trasformazioni miracolose

Vuoi divertire il tuo fratellino o la tua sorellina? Taglia tre strisce identiche di carta spessa. Su due strisce, disegna quello che vuoi: ad esempio, una giraffa su una, una ragazza sull'altra. Piega entrambe le strisce a metà. Incolla la metà inferiore della prima immagine sulla metà superiore della seconda e incolla le metà libere sulla terza striscia.



Tieni la carta trucco in mano in modo che la giraffa sia visibile. Quindi, con un movimento rapido, pieghi indietro il lembo centrale e all'improvviso la giraffa si trasforma in una ragazza.

Se ne capisci il funzionamento, sarà del tutto impercettibile il modo in cui un modello lascia il posto a un altro.

Cinque punti

Ecco un pezzo di carta con cinque punti sopra. Li ho messi senza ordine, a caso. E devi disegnare un omino in modo che due punti siano sulle sue mani e due punti siano sulle sue gambe. E il naso di una persona dovrebbe essere dove si trova il quinto punto.

Ci sono diversi clown disegnati in questo modo. Le celle piccole mostrano come sono stati posizionati i punti. Si può vedere che i punti possono essere utilizzati in diversi modi.

Non è necessario essere un artista per giocare a questo gioco. Ma gli artisti adorano suonare i “cinque punti”.



È molto divertente quando più persone giocano a cinque punti. Uno dei giocatori mette insieme diversi fogli di carta e fora l'intero pacchetto in cinque punti con uno spillo. Quindi i punti verranno posizionati allo stesso modo su tutti i fogli di carta. Ma gli “artisti” non hanno il diritto di guardarsi in faccia, e quindi le figure hanno posizioni diverse. Puoi anche dare dei bonus a chi sfrutta meglio la posizione dei punti.

Biografia

Nato a Odessa nella famiglia di un pediatra e di sua moglie Bella Gershenzon. Si è diplomato al liceo di Odessa e ha studiato per tre anni nel dipartimento di scienze naturali. Interessatosi alla letteratura, nel 1921 entrò nella. Dopo la laurea nel 1925, fu lasciato all'Istituto per il lavoro scientifico, lì condusse un seminario sulle strofe e preparò per la pubblicazione i libri "Composizione di materiale poetico" e "Teoria della traduzione letteraria" (a causa della chiusura del VLHI, sono rimasti inediti). Membro dal 1934. Ha lavorato come redattore di letteratura per bambini a, poi a Detgiz.

Creatività e traduzioni di libri di autori stranieri

“Il nome di Mikhail Abramovich Gershenzon può essere tranquillamente messo sulla copertina di “The Tales of Uncle Remus” accanto al nome di Joel Harris.<…>Non è più possibile immaginare Brer Rabbit, Brer Fox, Mother Meadows, Brer Turtle e altri personaggi delle fiabe diversamente da come esistono a Gershenzon.

Sui fronti della Grande Guerra Patriottica

Dal luglio 1941 impiegato politico, traduttore. L'8 agosto 1942 fu gravemente ferito in battaglia e morì presto in ospedale.

Gershenzon, che raccontava le ballate di Robin Hood in prosa, era un ammiratore di Byron e Shelley come individui. Nel 1942 morì nella Grande Guerra Patriottica, morì come Robin Hood. Era un traduttore militare, cioè un uomo del tutto non militare, e quando il comandante del battaglione fu ucciso, corse avanti, sollevò una rivoltella o qualche tipo di arma, disse: "Avanti, seguimi!", E la gente lo seguì. , soldati. Morì da eroe, essendo riuscito a scrivere a sua moglie le parole che era felice di aver accettato una morte dignitosa. Una situazione completamente romantica alla Robin Hood. (

Imprese affascinanti e insidiosi problemi logici, trucchi e prodotti fatti in casa, osservazioni interessanti e note insolite: tutto questo è parte integrante dei meravigliosi libri preparati e scritti da Mikhail Abramovich Gershenzon (1900-1942). Nella postfazione a una delle sue raccolte, l'autore ha scritto: “Questo libro ha idee diverse: sia facili che difficili, scegli quello che vuoi. Se non riesci a gestirlo da solo, chiedi ai tuoi anziani di aiutarti. Anche gli adulti, in verità, amano ogni genere di impresa, ma hanno dimenticato quello che facevano per divertirsi da bambini…”

Queste parole, pronunciate molti anni fa, sono attuali oggi. Risolvere enigmi, svelare enigmi e missioni che sviluppano memoria e logica, ti costringono a trovare soluzioni innovative ed espandere i tuoi orizzonti è un passatempo entusiasmante. Quanto è utile e interessante a volte riflettere su un problema complesso e quanta gioia e gioia porta la sua soluzione corretta!

MA Gershenzon era un uomo molto istruito, lavorava come redattore di letteratura per bambini, traduceva e amava le canzoni e le ballate inglesi. Nella sua traduzione e adattamento, abbiamo conosciuto per la prima volta "I racconti di zio Remus", che sono ancora amati dai giovani lettori. Ha anche scritto i libri "The Happy Hour", "Only How Much", "Know-It-All Riddles" e altri.

Durante la sua breve vita, Mikhail Abramovich è riuscito a fare molto: modificare, scrivere, tradurre - ed è morto, come il suo amato eroe Robin Hood. Durante la Grande Guerra Patriottica, M.A. Gershenzon era un traduttore in prima linea, una persona non militare. Ma dopo la morte del comandante del battaglione, trovò la forza di condurre i soldati all'attacco e morì, colpito dal fuoco delle mitragliatrici, riuscendo a scarabocchiare un biglietto in cui diceva che era felice di accettare una morte così degna.

Mikhail Abramovich ha scritto buoni libri, ci ha fornito traduzioni straordinarie ed è rimasto sulle pagine delle sue opere in enigmi ed esperimenti scientifici. Le sue opere di talento entusiasmano ancora oggi le menti dei lettori e li costringono a risolvere enigmi affascinanti che ci sono così vicini.

"Mistezza"

C'è un libro così divertente: "Mixedness". In questo libro i disegni degli animali sono confusi proprio come le parole del titolo “Confusione”. Immagina un animale con la testa di coccodrillo e le zampe di gallo. Oppure la testa di un elefante è posta su una coda di pesce. Questi tipi di "mix" sono molto divertenti da suonare.

Prendi ciascuna una striscia di carta, piega ogni striscia in tre parti.

Così ho disegnato la testa di una giraffa, ho piegato un terzo della striscia in modo che non fosse visibile di chi avevo disegnato la testa, e l'ho segnata con due punti sul secondo terzo, dove termina il collo. Poi lo passo al mio vicino. Disegna il busto di qualcuno, lo piega e lo trasmette al suo vicino. Disegna le gambe.

Così ognuno si passa i disegni che ha iniziato e subito dopo aver srotolato le strisce abbiamo già pronto lo zoo più divertente del mondo.

Trasformazioni miracolose

Vuoi divertire il tuo fratellino o la tua sorellina? Taglia tre strisce identiche di carta spessa. Su due strisce, disegna quello che vuoi: ad esempio, una giraffa su una, una ragazza sull'altra. Piega entrambe le strisce a metà. Incolla la metà inferiore della prima immagine sulla metà superiore della seconda e incolla le metà libere sulla terza striscia.

Tieni la carta trucco in mano in modo che la giraffa sia visibile. Quindi, con un movimento rapido, pieghi indietro il lembo centrale e all'improvviso la giraffa si trasforma in una ragazza.

Se ne capisci il funzionamento, sarà del tutto impercettibile il modo in cui un modello lascia il posto a un altro.

Cinque punti

Ecco un pezzo di carta con cinque punti sopra. Li ho messi senza ordine, a caso. E devi disegnare un omino in modo che due punti siano sulle sue mani e due punti siano sulle sue gambe. E il naso di una persona dovrebbe essere dove si trova il quinto punto.

Ci sono diversi clown disegnati in questo modo. Le celle piccole mostrano come sono stati posizionati i punti. Si può vedere che i punti possono essere utilizzati in diversi modi.

Non è necessario essere un artista per giocare a questo gioco. Ma gli artisti adorano suonare i “cinque punti”.

È molto divertente quando più persone giocano a cinque punti. Uno dei giocatori mette insieme diversi fogli di carta e fora l'intero pacchetto in cinque punti con uno spillo. Quindi i punti verranno posizionati allo stesso modo su tutti i fogli di carta. Ma gli “artisti” non hanno il diritto di guardarsi in faccia, e quindi le figure hanno posizioni diverse. Puoi anche dare dei bonus a chi sfrutta meglio la posizione dei punti.

Questo è un gioco molto semplice. Tutti si siedono in cerchio. Uno dei giocatori è al centro. Indica qualcuno e dice.