პრეზენტაცია თემაზე კომპიუტერი ადამიანის შიგნით. ადამიანის საინფორმაციო საქმიანობა. ხელმოწერილი მთელი რიცხვები

1 კომპიუტერი შიგნიდან © K.Yu. პოლიაკოვი, ძირითადი პრინციპებიძირითადი პრინციპები 2.პერსონალური კომპიუტერიპერსონალური კომპიუტერი 3. მთელი რიცხვების შენახვა მთელი რიცხვების შენახვა 4.ბიტიანი ოპერაციებიბიტი ოპერაციები 5.რეალური რიცხვებირეალური რიცხვები




3 განმარტებები კომპიუტერი არის პროგრამირებადი ელექტრონული მოწყობილობა რიცხვითი და სიმბოლური მონაცემების დასამუშავებლად. ანალოგური კომპიუტერები - ანალოგური (უწყვეტი) სიგნალების დამატება და გამრავლება; ციფრული კომპიუტერები - მუშაობა ციფრულ (დისკრეტულ) მონაცემებთან. აპარატურა - აპარატურა, აპარატურა. პროგრამული უზრუნველყოფა - პროგრამული უზრუნველყოფა, "პროგრამული უზრუნველყოფა"


4 განმარტებები პროგრამა არის ბრძანებების თანმიმდევრობა, რომელიც კომპიუტერმა უნდა შეასრულოს. ბრძანება არის ოპერაციის აღწერა (1...4 ბაიტი): ბრძანების კოდის ოპერანდები – წყაროს მონაცემები (ნომრები) ან მათი მისამართების შედეგი (სად უნდა ჩაიწეროს). ინსტრუქციების ტიპები: არამისამართიანი (1 ბაიტი) – გაზარდეთ AX რეგისტრი 1 რეგისტრით – მაღალსიჩქარიანი მეხსიერების უჯრედი, რომელიც მდებარეობს პროცესორში unicast (2 ბაიტი) AX AX + 2 ორმაგი მისამართი (3 ბაიტი) X X + 2 სამმისამართიანი ( 4 ბაიტი) Y X + 2 ჩათვლით AX დამატება AX, 2 დამატება ცული, 2 დამატებაX2 X2Y


5 მეხსიერების სტრუქტურა მეხსიერება შედგება დანომრილი უჯრედებისგან. ხაზოვანი სტრუქტურა (უჯრედის მისამართი – ერთი ნომერი). ბაიტი არის მეხსიერების ყველაზე პატარა უჯრედი, რომელსაც აქვს საკუთარი მისამართი (4, 6, 7, 8, 12 ბიტი). თანამედროვე კომპიუტერებზე 1 ბაიტი = 8 ბიტი. 0123… სიტყვა = 2 ბაიტი ორმაგი სიტყვა = 4 ბაიტი


6 კომპიუტერული არქიტექტურა არქიტექტურა არის კომპიუტერის ძირითადი მოწყობილობების (პროცესორი, ოპერატიული მეხსიერება, გარე მოწყობილობები) მუშაობის და ურთიერთდაკავშირების პრინციპები. პრინსტონის არქიტექტურა (ფონ ნეუმანი): პროცესორის ოპერატიული მეხსიერება (პროგრამა და მონაცემები) გამომავალი მოწყობილობების შეყვანის მოწყობილობები მონაცემთა კონტროლის პირდაპირი მეხსიერების წვდომა ჰარვარდის არქიტექტურა - პროგრამები და მონაცემები ინახება მეხსიერების სხვადასხვა ზონაში. მეხსიერების პირდაპირი წვდომის სიჩქარე (ერთდროულად ვკითხულობთ ბრძანებას და მონაცემებს) პროცესორზე მეტი კონტაქტია საჭირო


7 ფონ ნეუმანის პრინციპები „წინასწარი ანგარიში EDVAC მანქანაზე“ (1945) 1. ორობითი კოდირების პრინციპი: ყველა ინფორმაცია დაშიფრულია ორობითი ფორმით. 2. პროგრამის კონტროლის პრინციპი: პროგრამა შედგება ბრძანებების ერთობლიობისაგან, რომლებსაც პროცესორი ახორციელებს ავტომატურად ერთმანეთის მიყოლებით გარკვეული თანმიმდევრობით. 3.მეხსიერების ჰომოგენურობის პრინციპი: პროგრამები და მონაცემები ინახება ერთსა და იმავე მეხსიერებაში. 4.მიმართვის პრინციპი: მეხსიერება შედგება დანომრილი უჯრედებისგან; ნებისმიერი უჯრედი ხელმისაწვდომია პროცესორისთვის ნებისმიერ დროს.


8 პროგრამის შესრულება პროგრამის მრიცხველი (IP = Instruction Pointer) არის რეესტრი, რომელშიც ინახება შემდეგი ინსტრუქციის მისამართი. IP 1. ამ მისამართზე განთავსებული ბრძანება გადაეცემა საკონტროლო ერთეულს. თუ ეს არ არის გადახტომის ინსტრუქცია, IP რეგისტრი იზრდება ინსტრუქციის ხანგრძლივობით. 2.UU შიფრავს ოპერანდების მისამართებს. 3. ოპერანდები იტვირთება ALU-ში. 4.UU აძლევს ბრძანებას ALU-ს ოპერაციის შესასრულებლად. 5. შედეგი ფიქსირდება საჭირო მისამართზე. 6. 1-5 ნაბიჯები მეორდება მანამ, სანამ არ მიიღება "stop" ბრძანება. AB3D 16 AB3D 16-ზე


9 Von Neumann კომპიუტერული არქიტექტურები მრავალ მანქანა (დამოუკიდებელი ამოცანები) RAM ALU UU RAM ALU UU RAM ALU UU RAM ALU UU მულტიპროცესორი (ერთი დავალების ნაწილები, სხვადასხვა პროგრამებისთვის) ALU UU RAM ALU UU ALU UU ALU RAM ALU UU ALU პარალელური პროცესორები ( ერთი ამოცანის, ერთი პროგრამის ნაწილები)




11 პერსონალური კომპიუტერი (PC) PC არის კომპიუტერი, რომელიც განკუთვნილია პირადი გამოყენებისთვის (ხელმისაწვდომი ფასი, ზომა, მახასიათებლები) Apple-II 1981 IBM PC (პერსონალური კომპიუტერი) EC-1841 iMac (1999) PowerMac G4 Cube (2000)


12 ღია არქიტექტურის პრინციპი დედაპლატზე არის მხოლოდ კვანძები, რომლებიც ამუშავებენ ინფორმაციას (პროცესორი და დამხმარე ჩიპები, მეხსიერება); სქემები, რომლებიც აკონტროლებენ სხვა მოწყობილობებს (მონიტორი და ა. ახალი მოწყობილობები კომპიუტერთან ზოგადად ხელმისაწვდომია (სტანდარტული) კონკურენცია, უფრო იაფი მოწყობილობების მწარმოებლებს შეუძლიათ ახალი თავსებადი მოწყობილობების შექმნა, რომელთა საშუალებითაც მომხმარებელს შეუძლია კომპიუტერის შეკრება "კუბებისგან".


13 ბლოკების ურთიერთკავშირი კომპიუტერის პროცესორის მეხსიერების ავტობუსის მისამართები, მონაცემები, საკონტროლო პორტები კლავიატურა, მაუსი, მოდემი, პრინტერი, სკანერი ვიდეო ბარათის ქსელის ბარათი დისკის დისკის კონტროლერები ავტობუსი არის მრავალბირთვიანი საკომუნიკაციო ხაზი, რომელზეც რამდენიმე მოწყობილობას აქვს წვდომა. კონტროლერი არის ელექტრონული წრე, რომელიც აკონტროლებს გარე მოწყობილობას პროცესორის სიგნალების გამოყენებით. კონტროლერები




15 ხელმოუწერელი მთელი რიცხვები ხელმოუწერელი მონაცემები არ შეიძლება იყოს უარყოფითი. ბაიტი (სიმბოლო) მეხსიერება: 1 ბაიტი = 8 ბიტი მნიშვნელობების დიაპაზონი 0…255, 0…FF 16 = C: ხელმოუწერელი charPascal: ბაიტი ბიტი დაბალი მაღალი მაღალი წიწაკა მაღალი ციფრი დაბალი წიწაკა დაბალი ციფრი 4 16 E = 4E 16 = N




17 ხელმოუწერელი მთელი რიცხვი ხელმოუწერელი მთელი რიცხვი მეხსიერება: 2 ბაიტი = 16 ბიტიანი მნიშვნელობების დიაპაზონი 0…65535, 0…FFFF 16 = C: ხელმოუწერელი intPascal: სიტყვის ბიტები მაღალი ბაიტი დაბალი ბაიტი 4D 16 7A = 4D7A 16 ბაიტი გრძელი მეხსიერება. = 32 ბიტიანი მნიშვნელობის დიაპაზონი 0…FFFFFFFF 16 = C: ხელმოუწერელი გრძელი intPascal: dword


18 „-1“ არის რიცხვი, რომელიც 1-ს დამატებისას იძლევა 0. 1 ბაიტი: FF = ბაიტი:FFFF = ბაიტი:FFFFFFFF = ხელმოწერილი მთელი რიცხვები რამდენი ადგილია საჭირო ნიშნის შესანახად? ? რიცხვის ყველაზე მნიშვნელოვანი (ნიშანი) ბიტი განსაზღვრავს მის ნიშანს. თუ ეს არის 0, რიცხვი დადებითია, თუ 1, მაშინ უარყოფითი. არ ჯდება 1 ბაიტში!


19 ორობითი ორის კომპლიმენტის ამოცანა: წარმოადგინეთ უარყოფითი რიცხვი (–a) ბინარის ორი კომპლიმენტში. ამოხსნა: 1. გადააქციეთ რიცხვი a–1 ორობით სისტემაში. 2. ჩაწერეთ შედეგი ბიტების ბადეში ბიტების საჭირო რაოდენობის მიხედვით. 3. შეცვალეთ ყველა „0“ „1“-ით და პირიქით (ინვერსია). მაგალითი: (– a) = – 78, ბადე 8 ბიტი 1. a – 1 = 77 = = – 78 ნიშანი ბიტი


20 ორობითი დანამატი შემოწმება: 78 + (– 78) = ? – 78 = 78 = +




22 ხელმოწერილი მთელი რიცხვები ხელმოწერილი ბაიტი (სიმბოლო) მეხსიერება: 1 ბაიტი = 8 ბიტიანი მნიშვნელობების დიაპაზონი: მაქსიმუმ მინ – 128 = – 2 7 … 127 = 2 8 – 1 C: charPascal: – შეგიძლიათ უარყოფითი რიცხვებით იმუშაოთ დადებითი რიცხვების დიაპაზონში შემცირდა 127-128


23 ხელმოწერილი მთელი რიცხვი ხელმოწერილი სიტყვა მეხსიერება: 2 ბაიტი = 16 ბიტიანი მნიშვნელობების დიაპაზონი – ... C: intPascal: მთელი რიცხვი ხელმოწერილი ორმაგი სიტყვის მეხსიერება – 4 ბაიტი მნიშვნელობების დიაპაზონი – 2 31 ... C: გრძელი intPascal: longint


24 შეცდომა ბიტის ბადის გადადინება: დიდი დადებითი რიცხვების შეკრების შედეგად მიიღება უარყოფითი რიცხვი (ნიშნის ბიტზე გადატანა) – 128


25 შეცდომების გადაცემა: დიდი (მოდულური) უარყოფითი რიცხვების დამატებისას მიიღება დადებითი რიცხვი (გადატანა ბიტების ბადის საზღვრებს მიღმა) - სპეციალურ გადატანის ბიტში.




27 ინვერსია (არა ოპერაცია) ინვერსია არის ყველა „0-ის“ ჩანაცვლება „1-ით“ და პირიქით C: პასკალი: int n; n = ~ n; int n; n = ~ n; var n: მთელი რიცხვი; n:= არა n; var n: მთელი რიცხვი; n:= არა n;


28 და ოპერაციის აღნიშვნა: AND, & (C), და (პასკალი) & ნიღაბი 5B 16 & CC 16 = ABA & B x & 0 = x & 1 = x & 0 = x & 1 = 0 x


29 ოპერაცია და – გასუფთავების ბიტები ნიღაბი: ყველა ბიტი, რომელიც უდრის „0“-ს ნიღაბში, გასუფთავებულია. დავალება: გადააყენეთ რიცხვის 1, 3 და 5 ბიტი, დანარჩენი უცვლელი დატოვეთ ნიღაბი D C: პასკალი: int n; n = n & 0xD5; int n; n = n & 0xD5; var n: მთელი რიცხვი; n:= n და $D5; var n: მთელი რიცხვი; n:= n და $D5;


30 ოპერაცია AND - ბიტების შემოწმება ამოცანა: შეამოწმეთ მართალია თუ არა, რომ ყველა ბიტი 2...5 არის ნულოვანი ნიღაბი C 16 C: პასკალი: if (n & 0x3C == 0) printf (ბიტი 2-5 არის ნული.); else printf (ბიტებს 2-5 აქვს არა ნულები.); თუ (n & 0x3C == 0) printf (ბიტი 2-5 არის ნული.); else printf (ბიტებს 2-5 აქვს არა ნულები.); if (n და $3C) = 1 ჩაწერა (ბიტი 2-5 არის ნული.) else writeln (ბიტებს 2-5 აქვს არა ნულები.); if (n და $3C) = 1 ჩაწერა (ბიტი 2-5 არის ნული.) else writeln (ბიტებს 2-5 აქვს არა ნულები.);


31 ოპერაცია OR სიმბოლოები: OR, | (C), ან (Pascal) OR ნიღაბი 5B 16 | CC 16 = DF 16 ABA ან B x OR 0 = x OR 1 = x OR 0 = x OR 1 = 1 x


32 OR ოპერაცია - ბიტების დაყენება 1-ზე ამოცანა: დააყენეთ ყველა ბიტი 2...5 ტოლი 1-ის დანარჩენი ნიღბის შეცვლის გარეშე C 16 C: პასკალი: n = n | 0x3C; n:= n ან $3C;


33 ექსკლუზიური OR ოპერაცია ABA xor B აღნიშვნები:, ^ (C), xor (Pascal) XOR ნიღაბი 5B 16 ^ CC 16 = x XOR 0 = x XOR 1 = x XOR 0 = x XOR 1 = NOT x x


34 “Exclusive OR” – ბიტის ინვერსია ამოცანა: შეასრულეთ ინვერსია ბიტებისთვის 2...5 დანარჩენი ნიღბის შეცვლის გარეშე C 16 C: პასკალი: n = n ^ 0x3C; n:= n xor $3C;


35 „ექსკლუზიური OR“ – დაშიფვრა (0 xor 0) xor 0 = (1 xor 0) xor 0 = 0 1 (0 xor 1) xor 1 = (1 xor 1) xor 1 = 0 1 (X xor Y) xor Y = X კოდი (შიფრა) „Exclusive OR“ არის შექცევადი ოპერაცია. ? დაშიფვრა: XOR ტექსტის თითოეული ბაიტი შიფრული ბაიტით. გაშიფვრა: იგივე გააკეთე იგივე შიფრით.


1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; to carry bit to carry bit shift left " title="36 Logical shift 11011011 1011011 1 1 Left: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Right: 0 0 to carry bit to carry bit C: Pasncal 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; ბიტის გადასატანად ბიტის გადატანა მარცხნივ" class="link_thumb"> 36 !} 36 ლოგიკური ცვლა მარცხნივ: მარჯვნივ: 0 0 ტარების ბიტში გადატანის ბიტში C: პასკალი: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; ტარება ბიტი ტარება ბიტი მარცხნივ ცვლა მარჯვნივ 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; ბიტის გადასატანად ბიტის გადატანა მარცხნივ "> 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; ბიტის გადატანა carry bit shift მარცხენა ცვლა მარჯვნივ"> 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; to carry bit to carry bit shift left " title="36 Logical shift 11011011 1011011 1 1 Left: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Right: 0 0 to carry bit to carry bit C: Pasncal 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; ბიტის გადასატანად ბიტის გადატანა მარცხნივ"> title="36 ლოგიკური ცვლა 11011011 1011011 1 1 მარცხნივ: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 მარჯვნივ: 0 0 გადატანის ბიტში გადატანის ბიტში C: პასკალი: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; ტარება ბიტი ტარება ბიტი გადაინაცვლა მარცხნივ"> !}


37 ლოგიკური ცვლა რა არითმეტიკული ოპერაცია უტოლდება მარცხნივ (მარჯვნივ) ლოგიკურ ცვლას? რა პირობებში? ? ლოგიკური ცვლა მარცხნივ (მარჯვნივ) არის სწრაფი გზა გასამრავლებლად (ნარჩენის გარეშე გაყოფა) მარცხნივ ცვლა მარჯვნივ 4590


38 ციკლური ცვლა მარცხნივ: მარჯვნივ: C, პასკალი: – მხოლოდ Assembler-ის მეშვეობით


39 არითმეტიკული ცვლა მარცხნივ (= ლოგიკური): მარჯვნივ (ნიშნის ბიტი არ იცვლება!): C: პასკალი: – n = -6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3 > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3" title="39 არითმეტიკული shift 11011011 1011011 1 1 მარცხნივ (= ლოგიკური): 0 0 0 11111010 11111101 0 0 მარჯვნივ (ნიშნის ბიტი = არ იცვლება!): C: პასკალი: – 6 ; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> title="39 არითმეტიკული ცვლა 11011011 1011011 1 1 მარცხნივ (= ლოგიკური): 0 0 0 11111010 11111101 0 0 მარჯვნივ (ნიშნის ბიტი არ იცვლება!): C: პასკალი: – n = -6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> !}


40 დავალების მაგალითი: მთელი რიცხვი ცვლადი n (32 ბიტი) შიფრავს ინფორმაციას პიქსელის ფერის შესახებ RGB-ში: აირჩიეთ ფერის კომპონენტები ცვლადებში R, G, B. ვარიანტი 1: 1. გადატვირთეთ ყველა ბიტი G-ს გარდა. ნიღაბი G: 0000FF არჩევისთვის გადაიტანეთ მარჯვნივ ისე, რომ რიცხვი G გადავიდეს დაბალ ბაიტზე. 0RGB C: G = (n & 0xFF00) >> 8; პასკალი: G:= (n და $FF00) shr 8; მჭირდება მისი გადატვირთვა? ? > 8; პასკალი: G:= (n და $FF00) shr 8; მჭირდება მისი გადატვირთვა? ?>


>8)&0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;" title="41 მაგალითი ვარიანტი 2: 1. გადაიტანეთ მარჯვნივ ისე, რომ რიცხვი G გადავიდეს დაბალ ბაიტზე. 2. გაასუფთავეთ ყველა ბიტი G-ის გარდა. შერჩევის ნიღაბი G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;" class="link_thumb"> 41 !} 41 მაგალითი ვარიანტი 2: 1. გადაიტანეთ მარჯვნივ ისე, რომ რიცხვი G გადავიდეს დაბალ ბაიტზე. 2. წაშალეთ ყველა ბიტი გარდა G. ნიღაბი G არჩევისთვის: FF 16 0RGB C: G = (n >> 8) & 0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF; >8)&0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;"> > 8) & 0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;"> > 8) & 0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;" title="41 მაგალითი ვარიანტი 2: 1. გადაიტანეთ მარჯვნივ ისე, რომ რიცხვი G გადავიდეს დაბალ ბაიტზე. 2. გაასუფთავეთ ყველა ბიტი G-ის გარდა. შერჩევის ნიღაბი G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;"> title="41 მაგალითი ვარიანტი 2: 1. გადაიტანეთ მარჯვნივ ისე, რომ რიცხვი G გადავიდეს დაბალ ბაიტზე. 2. გაასუფთავეთ ყველა ბიტი გარდა G. ნიღაბი G არჩევისთვის: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; პასკალი: G:= (n shr 8) და $FF;"> !} 45 ნორმალიზებული რიცხვები მეხსიერებაში IEEE სტანდარტი ორობითი მცურავი წერტილის არითმეტიკისთვის (IEEE 754) 15.625 = 1 1, s = 1 e = 3 M = 1, pm ნიშნის ბიტი: 0 თუ s = 1 1 თუ s = – 1 ნიშნის ბიტი: 0 თუ s = 1 1 თუ s = – 1 გადანაცვლებული თანმიმდევრობა: p = e + E (ცვლა) გადანაცვლებული თანმიმდევრობა: p = e + E (ცვლა) მანტისას წილადი ნაწილი: m = M – 1 წილადი ნაწილი მანტისა: m = M – 1 M-ის მთელი რიცხვი ყოველთვის არის 1, ამიტომ ის არ ინახება მეხსიერებაში! ?


46 ნორმალიზებული რიცხვები მეხსიერებაში მონაცემთა ტიპი ზომა, ბაიტი Mantissa, ბიტი რიგი, ბიტი რიგის ცვლა, E ერთეული დიაპაზონი სიზუსტე, ათობითი. ციფრები float single ,4 … 3.4 double ,7 … 1.7 long double გაფართოებული ,4 … 3.4 მონაცემთა ტიპები ენებისთვის: C Pascal
48 არითმეტიკული ოპერაციების დამატება 1. ბრძანება გასწორებულია უფრო დიდზე 5,5 = 1, = 1, = 0, მანტისები ემატება 1, შედეგი ნორმალიზებულია (მიმდევრობის გათვალისწინებით) 10, = 1, = 1000,1 2 = 8,5 5,5 + 3 = 101, = 8,5 = 1000,1 2


49 არითმეტიკული მოქმედებები გამოკლება 1. ბრძანება გასწორებულია უფრო დიდზე 10,75 = 1,25 = 1, = 0, მანტისებს აკლდება 1, – 0, შედეგი ნორმალიზებულია (მიმდევრობის გათვალისწინებით) 0, = 1, = 101,1 2 = 5, 5 10,75 – 5,25 = 1010,11 2 – 101,01 2 = 101,1 2 = 5,5


50 არითმეტიკული მოქმედებები გამრავლება 1. მანტისები მრავლდება 7 = 1, = 1, ბრძანებები ემატება: = 3 3. შედეგი ნორმალიზებულია (მიმდევრობის გათვალისწინებით) 10, = 1, = = = = = 21 =


51 არითმეტიკული მოქმედებების დაყოფა 1. მანტისები იყოფა 17,25 = 1, = 1, : 1,1 2 = 0, ბრძანებებს აკლდება: 4 – 1 = 3 3. შედეგი ნორმალიზდება (მიმდევრობის გათვალისწინებით) 0, = 1, = 101, 11 2 = 5.75 17.25: 3 = 10001.01 2: 11 2 = 5.75 = 101.11 2



საზოგადოებაში მცხოვრები ყველა ადამიანი კომუნიკაბელურია, ვინაიდან ყოველი ინდივიდუალური მოქმედება ხორციელდება სხვა ადამიანებთან პირდაპირი თუ ირიბი ურთიერთობის პირობებში, ე.ი. მოიცავს (ფიზიკურთან ერთად) კომუნიკაციურ ასპექტს. ქმედებებს, რომლებიც შეგნებულად არის ორიენტირებული სხვა ადამიანების მიერ მათი სემანტიკური აღქმისკენ, ზოგჯერ კომუნიკაციურ მოქმედებებს უწოდებენ. კომუნიკაცია შეიძლება ჩაითვალოს ეფექტური, თუ მისი ფუნქცია (მენეჯერული, ინფორმაციული ან ფატიკური) წარმატებით არის დასრულებული. სამწუხაროდ, პრაქტიკაში, კომუნიკაციური ქმედებები ყოველთვის არ იწვევს იმ ეფექტს, რომელიც მოსალოდნელია კომუნიკატორის მიერ. ამის ერთ-ერთი მიზეზი უუნარობაასწორად კომუნიკაცია.

ბევრი ადამიანი ხშირად ურთიერთობს არა იმდენად ადამიანთან, არამედ იდეით ამ ადამიანზე. ხანდახან ეჩვენება, რომ მათ თავში მაგნიტოფონის მსგავსი რაღაც აქვთ და უბრალოდ უნდა თქვან ფირზე ჩაწერილი ტექსტი. მაგალითად, მაღაზიაში ზოგიერთი გამყიდველი აგრძელებს მნახველის დარწმუნებას პროდუქტის სიამოვნებაში, კარგავს როგორც მის, ასევე მის დროს, თუმცა მან უკვე მთელი თავისი გარეგნობით აჩვენა, რომ ეს არ სურს. ის მთავრდება სტუმრით, რომელმაც საბოლოოდ მოიშორა ინტრუზიული კონსულტანტი, სწრაფად ტოვებს ოთახს და ის ეძებს ახალ მსხვერპლს. ამ შემთხვევაში, ჩვენ შეგვიძლია ვისაუბროთ არაეფექტურ კომუნიკაციაზე, რადგან არც გამყიდველმა და არც მყიდველმა მიაღწიეს მიზანს.

ეფექტური კომუნიკაციის სტრატეგია.

როდესაც წარმატებული კომუნიკატორები შეისწავლეს, მათ აღმოაჩინეს, რომ მათ ერთი საერთო სტრატეგია ჰქონდათ. ეს კომუნიკაციის სტრატეგია ეფუძნებაურთიერთქმედება ხალხის. პროფესიონალი კომუნიკატორი ყოველთვის იღებსუკუკავშირი და საჭიროების შემთხვევაში შეუძლია შეცვალოს საკუთარი ქცევა.

წარმატებული კომუნიკატორის სტრატეგია მოიცავს რამდენიმე საფეხურს, რომელთა მნიშვნელობა და თანმიმდევრობა მოკლედ არის აღწერილიასე გამოიყურება:

1. კალიბრაცია

2. მორგება.

3. წამყვანი.

1. კალიბრაცია.

ადამიანი, ვისთანაც ჩვენ ვურთიერთობთ, შეიძლება იყოს სხვადასხვა ემოციურ და ფსიქოლოგიურ მდგომარეობაში, რაც მხედველობაში უნდა იქნას მიღებული ურთიერთქმედების პროცესში. ამ პირობების უმცირესი გარეგანი ნიშნების გამოვლენაც კი ეწოდებაკალიბრაცია

კალიბრაცია მოითხოვს გარკვეული უნარების განვითარებას მოძრაობების ანალიზის, კუნთების დაძაბულობის, ხმის ან სუნთქვის ცვლილებების და ა.შ. განსხვავებები, რომლებიც უნდა დადგინდეს, შეიძლება იყოს საკმაოდ დახვეწილი - თავის ოდნავ მობრუნება, ხმის დაწევა და ა.შ. თუმცა, თუ საკმარისად ფრთხილად იქნებით, ყოველთვის შეგიძლიათ იპოვოთ ეს განსხვავებები, რაც არ უნდა პატარა ჩანდეს ისინი.

კალიბრაციის ყველაზე სტანდარტული ნაკრები არის 6 მდგომარეობის განმარტება:

1. პოზიტიური აქტიური (სიხარული, სიამოვნება, ბედნიერება).

2. პოზიტიური პასიური (სიმშვიდე, სიმშვიდე).

3. ინტერესის მდგომარეობა, სწავლა.

4. გადაწყვეტილების მიმღები სახელმწიფო.

5. ნეგატიური პასიური (სევდა, იმედგაცრუება).

6. ნეგატიური აქტიური (ბრაზი, გაბრაზება).

კიდევ რამდენიმე სასარგებლო კალიბრაციაა:

1. დიახ – არა.

2. Like - არ მომწონს.

3. სიმართლე - მცდარი.

თითოეული ამ მდგომარეობის განსაზღვრა საშუალებას გაძლევთ ოპტიმალურად ჩამოაყალიბოთ ურთიერთქმედება პარტნიორთან სასურველი შედეგის მისაღწევად.

ინფორმაციის არავერბალური წყაროების გაშიფვრის უნარი ამ თვალსაზრისით სასარგებლოა.

ავსტრალიელი სპეციალისტი ა.პისი ამტკიცებს, რომ ინფორმაციის 7% გადაიცემა სიტყვების, ბგერების - 38%, სახის გამომეტყველების, ჟესტების, პოზების - 55%. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, არც ისე მნიშვნელოვანია ნათქვამი, არამედ ის, თუ როგორ კეთდება.

ჟესტების ენის ცოდნა საშუალებას გაძლევთ უკეთ გაიგოთ თანამოსაუბრე და საჭიროების შემთხვევაში გამოიყენოთ არავერბალური საკომუნიკაციო საშუალებები თანამოსაუბრეზე გავლენის მოხდენის მიზნით. მნიშვნელოვანია ყურადღება მიაქციოთ არა მხოლოდ სახის გამონათქვამებს - სახის გამონათქვამებს, არამედ ჟესტებს, რადგან ადამიანები უფრო მეტად აკონტროლებენ სახის გამონათქვამებს, ვიდრე პოზას და ჟესტებს. რამდენიმე ყველაზე ტიპიური ჟესტიკულაცია და მათზე რეაგირების გზები აღწერილია ქვემოთ.

მოუთმენლობის ჟესტები:
ობიექტებზე ან თითებზე დაჭერა, სკამზე ტრიალი, ფეხის ქნევა, საათის ყურება, „წარსულში“ ყურება. თუ ადამიანი ზის სკამის კიდეზე, მთელი სხეული თითქოს წინ არის მიმართული, ხელები მუხლებზე ეყრდნობა - ჩქარობს, ან იმდენად დაიღალა საუბრით, რომ სურს მისი დასრულება როგორც კი. შესაძლებელია.

ემოციური დისკომფორტის ჟესტები:
არარსებული ლილვის შეგროვება, ტანსაცმლის ჩამორთმევა, კისრის გახეხვა, ბეჭდის ამოღება და ჩაცმა მიუთითებს იმაზე, რომ პარტნიორი განიცდის შინაგან დაძაბულობას. ის არ არის მზად გადაწყვეტილების მისაღებად და პასუხისმგებლობის აღებისთვის. შეეცადეთ დაამშვიდოთ იგი. ცოტა ხნით გააგრძელეთ საუბარი „არაფერზე“ ან გადადით ნაკლებად მნიშვნელოვან თემაზე. დარწმუნდით, რომ მოუსმინეთ პასუხებს რუტინულ კითხვებზეც კი; ადამიანებს არ მოსწონთ იმის განცდა, რომ მათ ესაუბრებიან „ფორმალურად“, მათი აზრით ნამდვილად არ ინტერესდებიან.

ტყუილის ჟესტები:
როდესაც ადამიანს რაღაცის დამალვა სურს, ის ქვეცნობიერად ეხება სახეზე ხელით - თითქოს ხელისგულით „აფარებს“ პირის კუთხეს, ან ცხვირს უსვამს. არ უნდა აჩვენო ადამიანს, რომ მის სიტყვებში ეჭვი გეპარება და ტყუილში იჭერ. ჯობია, კიდევ ერთხელ ჰკითხო მას („ანუ, თუ სწორად გავიგე, მაშინ:...“), რათა უკან დახევის გზა დაუტოვო, რათა გაუადვილდეს კონსტრუქციულ მიმართულებაზე დაბრუნება.

უპირატესობის ჟესტები:
საჩვენებელი თითი თქვენკენ იყო მიმართული, მაღალი აწეული ნიკაპი, ფიგურა "მკლავები თეძოებზე". ასეთ „მნიშვნელოვან“ ადამიანთან ერთად თამაში, დახრილობა, უხერხულად ქნევა და მის ყოველ სიტყვაზე დათანხმება, ან მისი ყველა მოძრაობის გამეორება, მხრების გასწორება, ნიკაპის აწევა არ იქნება ძალიან ეფექტური. ასეთ პომპეზურ ადამიანთან შეხვედრისას საუკეთესო რამ არის მისი მნიშვნელობის ხაზგასმა თქვენი სახის გადარჩენისას. მაგალითად, თქვით: „თქვენ მირჩიეთ, როგორც გამოცდილ, მცოდნე სპეციალისტს“ ან „რას გააკეთებდით ჩემს ადგილას? ასეთი კითხვის დასმის შემდეგ, რა თქმა უნდა, ყურადღებით უნდა მოუსმინოთ პასუხს, რაც არ უნდა პარადოქსული მოგეჩვენოთ.

ბუნებრივია, თითოეული ადამიანის გარეგანი რეაქციები განსხვავებულია, ამიტომ უპირობოდ არ უნდა მიჰყვეთ ამ რეკომენდაციებს, არამედ შეისწავლოთ თქვენი თანამოსაუბრე და შეეცადოთ უკეთ გაიგოთ მისი ინდივიდუალური რეაქციები.

2. მორგება.

ადამიანებისთვის ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ის, ვისთანაც ისინი ურთიერთობენ, იყოს „თავიანთი“. რაც უფრო მეტია „ინ“, რაც უფრო მაღალია ნდობა, მით უკეთესია კომუნიკაცია. „ჩვენი ერთ-ერთი“ გახდომის პროცესს ე.წმორგება

ადაპტაცია ადამიანის (და არა მხოლოდ) ქცევის სრულიად ბუნებრივი ელემენტია. ადამიანები პრაქტიკულად ვერ ახერხებენ კომუნიკაციას, სანამ არ არიან ჩართული. და რაც უფრო კარგია ქვესტრიქონი, მით უკეთესია კომუნიკაცია, მით უფრო წარმატებულად მიიღწევა გაგება.

კორექტირების ამოცანაა, რაც შეიძლება ზუსტად შეესაბამებოდეს სხვა ადამიანის მდგომარეობას, მაშინ როცა თქვენ განსაზღვრეთ თანამოსაუბრის მდგომარეობა კალიბრაციის პროცესში (იხ. ზემოთ).

მდგომარეობა არის რაღაც შინაგანი, რომელიც ასე თუ ისე ვლინდება გარეგანი ნიშნებით: ხმის მოდულაციები, სუნთქვის რიტმი, პოზა, სიჩქარე და მეტყველების სტილი. იმისათვის, რომ ადამიანთან კარგად მოერგოთ, თქვენ უნდა იჯდეთ მსგავს პოზაში (პოზის კორექტირება), ისუნთქე მასთან ერთად იმავე რიტმში (სუნთქვის კორექტირებაილაპარაკე მსგავსი ხმით (ხმის რეგულირება) და ა.შ.

ფსიქოლოგიურ ტრენინგებში გამოიყენება სავარჯიშო სახელწოდებით "არგუმენტი". ეს საკმაოდ მარტივია. ადამიანებს აწყვილებენ და სთხოვენ იპოვონ თემა, რომელსაც უზიარებენ ერთმანეთს.არ ვეთანხმები . როგორც კი იპოვეს თემა, საჭიროა მისი განხილვა.მუდმივად ერთსა და იმავე პოზებში ყოფნა.

საკმაოდ სასაცილო გამოდის - ისინი, ვინც გულწრფელად არიან ერთსა და იმავე (მორგებულ) პოზიციებზე, ჩვეულებრივ, ძალიან სწრაფად პოულობენ რაღაც საერთოს მათ მოსაზრებებში. და ის წყვილები, რომლებიც კამათით გაიტაცეს, ძალიან სწრაფად ცდილობენმორგება ერთმანეთისგან.

შემდეგ მოჰყვება საპირისპირო დავალება - შეარჩიეთ თემები, რომლებზეც თანამოსაუბრეები სრულად ეთანხმებიან ერთმანეთს და განიხილეთ ისინიხელახლა აშენებული (სხვადასხვა)პოზები. შედეგი სრულიად საპირისპიროა: ისინი, ვინც მორგებულ პოზიციებზე ზის, ძალიან სწრაფად პოულობენ კამათს. დისკუსიით უფრო გატაცებულები კი თანდათან მსგავს პოზიციებზე სხედან.

3. წამყვანი.

მორგების შემდეგ, ძალიან საინტერესო მდგომარეობა ხდება (მას ზოგჯერ უწოდებენურთიერთობა) - თუ დაიწყებთ საკუთარი ქცევის შეცვლას, თქვენი თანამოსაუბრე „მოგყვებათ“. შენ იცვლები პოზიცია და ისიც ცვლის. თემა შეცვალე, სიამოვნებით განიხილავს. უფრო ხალისობდნენ – ისიც გამხიარულდა.

როცა კარგად ხარ ადაპტირებული, მაშინ საკმარისად გახდები საკუთარი, გაქვს მაღალი ხარისხის ნდობა სხვა ადამიანის (ან სხვების) მხრიდან.ურთიერთობა. თუ ამავდროულად შეცვლით თქვენს ქცევას, თქვენი პარტნიორი მოგყვებათ. შენ ასწიე ხელი და ისიც. შენ სუნთქვას ცვლი, ის კი მოგყვება. და უფრო ფართო გაგებით, ეს არის შესაძლებლობა, წარმართო ადამიანი სწორი მიმართულებით, იხელმძღვანელო როგორც ვერბალურად, ისე არავერბალურად.

ლიდერობის მდგომარეობა ისეთივე ბუნებრივია კომუნიკაციაში, როგორც ადაპტაციის პროცესი. ლიდერის ან მიმდევრის როლის შესრულების წარმატება თავდაპირველად განისაზღვრება ტემპერამენტით, მაგრამ ამ მექანიზმის ცოდნა კომუნიკაციის პროცესში დაგეხმარებათ, საჭიროების შემთხვევაში, შეცვალოთ ერთი როლი მეორეზე, რათა მიაღწიოთ საუკეთესო შედეგს და ლიდერის როლს. ყოველთვის არ იქნება სასურველი.

ეფექტური ურთიერთქმედება საერთო მიზნის მისაღწევად შეიძლება ილუსტრირებული იყოს ჩვენი პატარა ძმების მაგალითით. გედების ფარას შეუძლია ამდენი ხნის განმავლობაში ფრენა ერთ რიტმში, რადგან მათ შეუძლიათგაყალბებული. მათი ლიდერი ქმნის ჰაერის ტალღას და ყველა დანარჩენი მასზე მიდის, როგორც სერფინგი. როცა ერთი გედი იღლება, მეორე ხდებაწამყვანი. გედები ხელმძღვანელობენ (და მიჰყავთ) საერთო მიზნის მისაღწევად.

ეფექტური კომუნიკაციისთვის I- განცხადებების გამოყენება.

ზემოთ აღწერილი წარმატებული კომუნიკატორის სტრატეგია უზრუნველყოფს ინტერპერსონალური ურთიერთობის წარმართვის მექანიზმს იმ მიმართულებით, რომელიც გჭირდებათ მშვიდი კონსტრუქციული კომუნიკაციის სიტუაციაში.. თუმცა, ხანდახან ადამიანებს აწყდებიან კომუნიკაციაში პრობლემები, რომლებიც წარმოიქმნება ერთმანეთის გაუგებრობისგან, აზრებისა და გრძნობების პარტნიორისთვის გადაცემის შეუძლებლობის გამო.

სტრესულ სიტუაციაში, ჩვენ ხშირად ვერ გავიგებთ რა ხდება სხვა ადამიანთან, სანამ არ ვიგრძნობთ, რომ ჩვენ თვითონ გვესმის და გვესმის. მაგრამ თუ ჩვენ ვგრძნობთ, რომ რეალურად გაგვაგონეს და გავიგეთ, რომ გავიგეთ რა გვინდა ან გვჭირდება, მაშინ ვისვენებთ და საბოლოოდ შეგვიძლია მოვისმინოთ ის, რაც მნიშვნელოვანია ჩვენი თანამოსაუბრესთვის.

როგორ მივაღწიოთ ამას? ფსიქოლოგები გვთავაზობენ ეგრეთ წოდებული "მე" განცხადების გამოყენებას ურთიერთგაგების გასაადვილებლად. I-განცხადების ფორმულირებისას თქვენ უნდა:

  1. გაახმოვანეთ რა ხდება (კონფლიქტის დროს, როგორც წესი, ასე ხდება, რაც გვაწუხებს გრძნობებისკენ): „როდესაც მე (ვნახე, მოვისმინე და ა.შ.) ....... (აღწერა) .......“
  2. გამოხატეთ თქვენი გრძნობები: "მე ვიგრძენი .... (თქვენი გრძნობები გადმოცემულია ხელმისაწვდომი ფორმით) ...."
  3. გამოხატეთ ფარული სურვილები, საჭიროებები, ფასეულობები და მნიშვნელოვანი რამ: „იმიტომ, რომ მინდოდა......... (თქვენი მოლოდინები, იმედები და ა.შ.) ....
  4. საჭიროების შემთხვევაში, ითხოვეთ დახმარება: ”ახლა კი მინდა ...... (თხოვნა, მაგრამ არავითარ შემთხვევაში მოთხოვნა) ....”

როდესაც ჩვენ ვახმოვანებთ ჩვენს სურვილებს, საჭიროებებს, მისწრაფებებს და ა.შ., მნიშვნელოვანია ვეცადოთ მათი გახმოვანება პოზიტიურად და არა ნეგატიურად. მაგალითად, შეგიძლიათ თქვათ „მე მინდა ვიცხოვრო სახლში, რომელშიც ჭუჭყიანი ტანსაცმელი იატაკზე არ არის მიმოფანტული“ და ეს, მცირე გონებრივი ძალისხმევით, მივყავართ დასკვნამდე - „იცხოვრე სუფთა და მოწესრიგებულ სახლში. ” მაგრამ თქვენ უნდა აღიაროთ, რა განსხვავებული გრძნობაა, როდესაც სურვილები პოზიტიურად არის გამოხატული.
კიდევ ერთი მაგალითი. ქალმა უთხრა ქმარს: „არ მომწონს ის ფაქტი, რომ ამდენ დროს ატარებ სამსახურში“. ფიქრობდა, რომ მის ცოლს არ მოსწონდა მისი შრომისმოყვარეობა, ქმარი შეუერთდა ბოულინგის გუნდს მომდევნო კვირას. მაგრამ ამან მისი ცოლი უფრო მეტად არ გაახარა. იმის გამო, რომ მას რეალურად სურდა, რომ მას მეტი დრო გაეტარებინა მასთან. ასე რომ, თუ ჩვენ უფრო კონკრეტულები ვიქნებით ჩვენი სურვილების გამოთქმისას, უფრო სავარაუდოა, რომ მივიღოთ ის, რასაც რეალურად ველოდებით.

დასკვნა.

ეფექტური კომუნიკაცია უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ ინფორმაციის გადაცემა. მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ ლაპარაკის უნარი, არამედ მოსმენა, მოსმენა და გაგება, რასაც თანამოსაუბრე ამბობს. ადამიანების უმეტესობა იყენებს ეფექტური კომუნიკაციის გარკვეულ პრინციპებს სულ მცირე ინტუიციურ დონეზე. კომუნიკაციის ფსიქოლოგიური ასპექტების გაგება და შეგნებულად გამოყენება დაგვეხმარება სხვებთან უკეთესი ურთიერთობების დამყარებაში. უნდა გვახსოვდეს, რომ ეფექტური კომუნიკაციის ყველაზე მნიშვნელოვანი პრინციპი ნამდვილად გულწრფელიასცადე მოისმინოს და გაიგოს იმ ადამიანებმა, ვისთვისაც საჭიროა ინფორმაციის მიწოდება.

გამოყენებული მასალები:

  1. ა. ლიუბიმოვი. ეფექტური კომუნიკაციის სტრატეგია. www.trainings.ru
  2. დ.რასელი. ეფექტური კომუნიკაციის საფუძვლები. www.rafo.livejournal.com
  3. ეფექტური კომუნიკაციის საფუძვლები. www. f-group.org
  4. ეფექტური კომუნიკაციის პრინციპები. www. dizk.ru
  5. Კომუნიკაცია. www. en.wikipedia.org

















1. 1981 წელს შექმნილი კომპიუტერი 12 კილოგრამს იწონიდა. ამავდროულად, მონიტორის ეკრანის ზომა იყო მხოლოდ 5 ინჩი (როგორც ახლა არის მობილურ ტელეფონებზე). 2. კომპიუტერის ავარიის ყველაზე გავრცელებული მიზეზი კლავიატურაზე დაღვრილი სითხეა. მეორე ადგილი ელექტროენერგიის გათიშვის პრობლემებს იკავებს.


3. შეუძლებელია თქვენს კომპიუტერში საქაღალდის შექმნა სახელწოდებით con, ვინაიდან ეს აღნიშვნა გამოიგონეს შემავალი და გამომავალი მოწყობილობებისთვის (სცადეთ). 4. თამაშის დეველოპერმა GameStation-მა გადაწყვიტა შეემოწმებინა, წაიკითხა თუ არა ხალხი მომხმარებლის შეთანხმებას მისი პროდუქტების დაყენებისას და ამ მიზნით დაამატა პუნქტი „შენს სულს აძლევ მაღაზიას“. რამდენიმე ათასმა მომხმარებელმა ეს არც კი შენიშნა


5. ძაღლს მხოლოდ რუსეთში და ყოფილი სსრკ-ს ზოგიერთ ქვეყანაში უწოდებენ. უცხოელები მას ლოკოკინას ან მაიმუნს უწოდებენ. ინტერნეტით გაგზავნილი ყველა ელ.ფოსტის 6.70% არის სპამი.


7. CD ზომა 720 მბ. გამოიგონეს მიზეზით. დეველოპერებმა მიიღეს ეს მნიშვნელობა ბეთჰოვენის მეცხრე სიმფონიის სიგრძის (72 წუთი) საფუძველზე. 8. 1982 წელს ჟურნალმა Time-მა კომპიუტერი "წლის პიროვნება" დაასახელა.



"კომპიუტერი ჩემს ცხოვრებაში"

სამუშაო დასრულებულია

მე-3 კლასის მოსწავლე

ჟაკულა დიანა


  • კომპიუტერები დიდი ხანია ჩვენი ცხოვრების ნაწილია. მათ რადიკალურად შეცვალეს სამყარო და ადამიანების შესაძლებლობები. მაგრამ ყველამ ვიცით, რომ კომპიუტერს აქვს დადებითი ეფექტი, კომპიუტერმა ჩვენი ცხოვრება ბევრად გაამარტივა. ზოგჯერ ჩვენ ვეღარ წარმოგვიდგენია ჩვენი ცხოვრება კომპიუტერისა და ინტერნეტის გარეშე. ერთ ადამიანზე და უარყოფითი. დიახ, დღეს წიგნები ნელ-ნელა ქრება, მაგრამ ფონი. და, ალბათ, ეს ბუნებრივია დღევანდელი ვითარებიდან გამომდინარე. რატომ წაიკითხეთ რამე, თუ ინტერნეტში შეგიძლიათ იპოვოთ რაიმე ესსე ან რეზიუმე. უფრო მეტიც, ამას დიდი ძალისხმევა არ სჭირდება და გაცილებით ნაკლები დრო იხარჯება. და თუ ერთ მშვენიერ დღეს კითხვის სურვილი გაუჩნდება, მაშინ აღარ არის საჭირო ბიბლიოთეკაში სიარული ან ბინის წიგნების კარადებით შევსება, რადგან ერთი კომპიუტერი ასობით წიგნის კარადას ცვლის.

კომპიუტერის დადებითი გავლენა ადამიანის ცხოვრებაზე

  • განვიხილოთ კომპიუტერის დადებითი გავლენა ადამიანზე. მაგალითად, ინტერნეტმა ადამიანებს საშუალება მისცა, მიიღონ უახლესი ამბები, ჭორები და ინფორმაცია კერპების შესახებ. ითამაშეთ ძალიან საინტერესო და ამაღელვებელი ონლაინ თამაშები.
  • ძალიან პოპულარული გახდა ვიდეო კონფერენცია. მათი დახმარებით ადამიანებს შეუძლიათ არა მხოლოდ ერთმანეთის მოსმენა, არამედ დანახვაც. ამრიგად, მათ შეუძლიათ მნიშვნელოვანი საკითხების გადაჭრა სამუშაო ადგილის შეცვლისა და ფულის და დროის დაზოგვის გარეშე. Ინტერნეტში შეგიძლიათ იპოვოთ სამუშაო, რომელიც მაღალანაზღაურებადი იქნება და სიამოვნებას მოუტანს.

არ უნდა დავივიწყოთ ინვალიდები, ავადმყოფები, ადამიანები, რომლებსაც არ აქვთ სხვა ადამიანებთან რეალური კონტაქტის შესაძლებლობა. ინტერნეტი საშუალებას გაძლევთ დაუკავშირდეთ რეალურ თანამემამულეებთან და სხვა ადამიანებთანსხვა ქვეყნებში მცხოვრები. ეს შესაძლებელს ხდის სხვა სახელმწიფოების კულტურის, წეს-ჩვეულებებისა და ისტორიის შესწავლას. ინტერნეტი იძლევა განათლების უზარმაზარ შესაძლებლობებს, რადგან აქ შეგიძლიათ იპოვოთ ინფორმაციის წყაროები, რომლებიც არ არის ხელმისაწვდომი არცერთ ბიბლიოთეკაში. ქსელი საშუალებას გაძლევთ სწრაფად იპოვოთ პასუხი თქვენს კითხვაზე.


  • Ელექტრომაგნიტური რადიაციაყველა მოწყობილობა, რომელიც აწარმოებს ან მოიხმარს ელექტროენერგიას, ქმნის ელექტრომაგნიტურ გამოსხივებას. ეს გამოსხივება კონცენტრირებულია მოწყობილობის გარშემო ელექტრომაგნიტური ველის სახით. ზოგიერთი მოწყობილობა, როგორიცაა ტოსტერი ან მაცივარი, წარმოქმნის ელექტრომაგნიტურ გამოსხივების ძალიან დაბალ დონეს. სხვა მოწყობილობები (მაღალი ძაბვის ხაზები, მიკროტალღური ღუმელები, ტელევიზორები, კომპიუტერის მონიტორები) წარმოქმნიან რადიაციის გაცილებით მაღალ დონეს. ელექტრომაგნიტური გამოსხივების დანახვა, მოსმენა, სუნი, გასინჯვა ან შეხება შეუძლებელია, მაგრამ მაინც ყველგანაა. მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ არავის დაუმტკიცებია ელექტრომაგნიტური გამოსხივების ნორმალური დონის მავნე ზეგავლენა ბავშვებისა და მოზრდილების ჯანმრთელობაზე, ბევრს აწუხებს ეს პრობლემა. ასეთი შეშფოთება ყველაზე ხშირად დაკავშირებულია თავად ტერმინის რადიაციის გაუგებრობასთან. ბევრი ჩვენგანი ამ ტერმინს უკავშირებს რენტგენის სხივებს (ანუ ე.წ მაიონებელი გამოსხივება), ე.ი. რადიაციის მაღალი სიხშირის ფორმა, რომელიც დადასტურებულია, რომ ზრდის კიბოს შანსს ადამიანებსა და ცხოველებში. სინამდვილეში, ნებისმიერი ვინც იცნობს კომპიუტერის მონიტორის მუშაობას (ასევე უწოდებენ ვიდეო ტერმინალს ან დისპლეს) დამეთანხმება, რომ რენტგენის სხივებზე საუბარს აზრი არ აქვს. მონიტორის შიგნით კათოდური სხივის მილის მიერ წარმოქმნილი მაიონებელი გამოსხივების მცირე რაოდენობა ეფექტურად იცავს მილის მინას. რაც შეეხება დაბალი სიხშირის ელექტრომაგნიტური გამოსხივების გავლენას ადამიანის სხეულზე - ძალიან დაბალი სიხშირის და ულტრა დაბალი სიხშირის გამოსხივება, რომელიც შექმნილია კომპიუტერებითა და სხვა საყოფაცხოვრებო ელექტრული ტექნიკით, მეცნიერები და მომხმარებელთა უფლებების დამცველები ჯერ ვერ მივიდნენ კონსენსუსამდე. ამ სფეროში ჩატარებულმა კვლევამ, რომელიც გამოცდა ბოლო წლებში, მხოლოდ გაზარდა შეშფოთება და წამოაყენა ახალი კითხვები, რომლებიც პასუხგაუცემელი რჩება.

კომპიუტერიდან ზიანის შემცირების გზები

კომპიუტერთან მომუშავე ადამიანების ჯანმრთელობაზე მოქმედი ძირითადი მავნე ფაქტორები: - დიდხანს ჯდომა; - მონიტორის ელექტრომაგნიტური გამოსხივების ზემოქმედება; - თვალის დაღლილობა, მხედველობის დაძაბვა; - ხელების სახსრების გადატვირთვა; - სტრესი ინფორმაციის დაკარგვის გამო.

მჯდომარე პოზიცია.

როგორც ჩანს, ადამიანი კომპიუტერთან მოდუნებულ მდგომარეობაში ზის, მაგრამ ეს იძულებითი და არასასიამოვნოა სხეულისთვის: კისერი, თავის კუნთები, მკლავები და მხრები დაძაბულია, შესაბამისად ხერხემალზე გადაჭარბებული დატვირთვა, ოსტეოქონდროზი და ბავშვებში. - სქოლიოზი. მათთვის, ვინც ბევრს ზის, სკამის საჯდომსა და სხეულს შორის ყალიბდება ერთგვარი სითბური კომპრესი, რაც იწვევს მენჯის ორგანოებში სისხლის სტაგნაციას, შედეგად - პროსტატიტს და ბუასილს, რომელთა მკურნალობაც არის. ხანგრძლივი და უსიამოვნო პროცესი. გარდა ამისა, უმოძრაო ცხოვრების წესი ხშირად იწვევს ჰიპერტენზიას და სიმსუქნეს.

Ელექტრომაგნიტური რადიაცია.

თანამედროვე მონიტორები ჯანმრთელობისთვის უფრო უსაფრთხო გახდა, მაგრამ ჯერ არა მთლიანად. და თუ თქვენს სამუშაო მაგიდაზე არის ძალიან ძველი მონიტორი, უმჯობესია თავი აარიდოთ მას.

ზემოქმედება მხედველობაზე.

თვალები აღრიცხავს ტექსტის ან სურათის უმცირეს ვიბრაციას და მით უმეტეს, ეკრანის ციმციმს. თვალების გადატვირთვა იწვევს მხედველობის სიმახვილის დაკარგვას. ფერების, შრიფტების ცუდი შერჩევა, ფანჯრის განლაგება თქვენს მიერ გამოყენებულ პროგრამებში და ეკრანის არასწორი განლაგება ცუდად მოქმედებს თქვენს მხედველობაზე.

ხელების სახსრების გადატვირთვა.

როგორც ჩანს, თითების ნერვული დაბოლოებები გატეხილია კლავიშებზე მუდმივი დარტყმის შედეგად, ჩნდება დაბუჟება და სისუსტე, ბალიშებში გადის ბატი. ამან შეიძლება გამოიწვიოს ხელის სასახსრე და ლიგატური აპარატის დაზიანება და მომავალში ხელის დაავადებები შეიძლება ქრონიკული გახდეს.

სტრესი ინფორმაციის დაკარგვის გამო.

ყველა მომხმარებელი რეგულარულად არ აკეთებს მათი ინფორმაციის სარეზერვო ასლებს. მაგრამ ვირუსებს არ სძინავთ და საუკეთესო კომპანიების მყარი დისკები ხანდახან იშლება და ყველაზე გამოცდილ პროგრამისტმა შეიძლება ხან არასწორ ღილაკს დააჭიროს... ასეთი სტრესის შედეგად ინფარქტიც მოხდა.


კომპიუტერი და ხერხემალი

უკვე დიდი ხანია დამტკიცებულია, რომ "გაყინული პოზა" საზიანო გავლენას ახდენს ხერხემალზე. კომპიუტერთან ორი წლის აქტიური კომუნიკაციის შემდეგ ადამიანების 85%-ს უვითარდება ზურგის ყველანაირი დაავადება. მაგრამ ამ დაავადების პრევენციაში რთული არაფერია. ყველაფრის გამოსწორება შესაძლებელია აქტიური ცხოვრების წესით: გაატარეთ 1,5 - 2 საათი სუფთა ჰაერზე.


კომპიუტერის გავლენა მხედველობაზე

კომპიუტერის ყველაზე დიდი ზიანი არის ჩვენი ხედვა. ფაქტია, რომ ადამიანის თვალები აბსოლუტურად არ არის მზად კომპიუტერის გამოსახულების აღქმისთვის. ჩვენ ვხედავთ ყველა მიმდებარე ობიექტს არეკლილი შუქით. და სურათები შედგება მილიონობით მანათობელი ნაწილაკებისგან, რომლებიც ანათებენ და ქრება გარკვეული ინტერვალებით. ამიტომ, მბზინავი მონიტორის აღქმა ჩვენი თვალებისთვის უზარმაზარ გამოცდად იქცევა.


წესები, რომლებიც დაიცავს თქვენი ახალგაზრდა გენიოსის ჯანმრთელობას.

შეინარჩუნეთ პროპორციის გრძნობა. დაისვენეთ არა ბავშვისგან, არამედ ბავშვთან ერთად. დრო მკაცრად უნდა იყოს რეგულირებული. შეისვენეთ. მონიტორის ოპტიმალური პარამეტრები. ეკრანის განახლების სწორი სიხშირე.


შვიდი ნაბიჯი კომპიუტერული დამოკიდებულებისგან ხსნისკენ.

იპოვეთ საკუთარი გზა ბავშვისთვის საინტერესოში. გაატარეთ რაც შეიძლება მეტი დრო ერთად. ჯერ ერთად დაჯექით კომპიუტერთან, შემდეგ მანქანა მისთვის დიდი ავტორიტეტი არ გახდება. მეტი ისაუბრეთ ბავშვთან.  ჩაუნერგეთ თქვენს შვილს „კომპიუტერის გემოვნება“. არ იყიდოთ ძალადობრივი თამაშები. არ დაგავიწყდეთ, რომ ბავშვებს მაინც უყვართ ხატვა, ფერება, მეგობრებთან თამაში, ძერწვა და სპორტი.


  • კომპიუტერი დიდი გამოგონებაა
  • არა! ამჟამად კომპიუტერი
  • - ეს ჩემი ცხოვრების ნაწილია. Ჩემთვის
  • უპირველეს ყოვლისა, ეს არის გართობის საშუალება.
  • ნებისმიერ დროს შემიძლია მოსმენა
  • მუსიკა, ფილმების ყურება, თამაში
  • ითამაშეთ თამაშები, წაიკითხეთ წიგნები. IN
  • კომპიუტერზე შეგიძლიათ იპოვოთ თაიგული
  • ინფორმაცია, რომელიც გაინტერესებთ
  • ამაოები. შეგიძლიათ შეხვდეთ
  • ადამიანებს, დაუკავშირდით მეგობრებს და
  • ბევრი საინტერესო რამ არის. ბლა-
  • კომპიუტერების წყალობით შეგიძლიათ მუშაობა
  • იარეთ ინტერნეტში, იყიდეთ სხვადასხვა ნივთები და დაისვენეთ ამავდროულად. არსებობს სხვადასხვა ონლაინ თარჯიმანი, რომლებიც გეხმარებათ სხვადასხვა სიტყვების თარგმნაში, რომლებიც არ იცით, ჩვეულებრივ, თუ თავისუფალი დრო მაქვს, მას კომპიუტერთან ჯდომით ვატარებ. ახლა მის გარეშე ჩემი ცხოვრება ვერ წარმომიდგენია.

რუსეთის ფედერაციის განათლების სამინისტრო

ზოგადი განათლების საშუალო სკოლა

ცალკეული საგნების No256 სიღრმისეული შესწავლით

ᲐᲑᲡᲢᲠᲐᲥᲢᲣᲚᲘ

კომპიუტერულ მეცნიერებაში

თემა: კომპიუტერი ადამიანის შიგნით

შემსრულებელი უფროსი

შმელევა მიხაილიჩენკო

ანა ალექსეევნა ნატალია ვიქტოროვნა

ფოკინო

შესავალი ................................................... .......................................................... ....3

1. ნეირონი არის ცენტრალური ნერვული სისტემის სტრუქტურული ერთეული. .............. 4

2. ინფორმაციის კოდირების პრინციპები ცენტრალურ ნერვულ სისტემაში................................. ..........5

2.1. აღქმის ნერვული მექანიზმები ..................................................... ...................... ..8

2.2.ფერების აღქმა ვექტორული მოდელის პოზიციიდან

ინფორმაციის დამუშავება................................................ ....................თერთმეტი

ვეგეტატიური რეაქციები ..................................................... ...................12

3. ნერვული ქსელები................................................ .....................................14

4. ნამდვილი კომპიუტერი ადამიანში...................................... .......... ..16

დასკვნა................................................ ..........................................17

ბიბლიოგრაფია ...................................................... ..............................18

დანართი 1................................................ ...................................19

დანართი 2..................................................... ...................................21

შესავალი

ბევრი მკვლევარი ნერვულ სისტემას ადარებს კომპიუტერს, რომელიც არეგულირებს და კოორდინაციას უწევს სხეულის სასიცოცხლო ფუნქციებს. იმისათვის, რომ ადამიანმა წარმატებით მოერგოს მის გარშემო არსებული სამყაროს სურათს, ამ შიდა კომპიუტერმა უნდა გადაჭრას ოთხი ძირითადი ამოცანა. ისინი ნერვული სისტემის ძირითადი ფუნქციებია.

უპირველეს ყოვლისა, ის აღიქვამს სხეულზე მოქმედ ყველა სტიმულს. ნერვული სისტემა გარდაქმნის ყველა აღქმულ ინფორმაციას ტემპერატურის, ფერის, გემოს, სუნის და ფენომენების და საგნების სხვა მახასიათებლების შესახებ ელექტრულ იმპულსებად, რომლებიც გადაეცემა ტვინის ნაწილებს - ტვინსა და ზურგის ტვინს. თითოეულ ჩვენგანს აქვს „ბიოლოგიური ტელეგრაფი“ - მის ფარგლებში, სიგნალები მოძრაობს 400 კმ/სთ სიჩქარით. "ტელეგრაფის მავთულები" - ფესვები, რადიკულური ნერვები, კვანძები და მთავარი ნერვული ღეროები. მათგან 86-ია და თითოეული დაყოფილია მრავალ უფრო პატარა ტოტებად და ყველა მათგანი „მიეკუთვნება“ პერიფერიულ ნერვულ სისტემას (იხ. დანართი 1, სურ. 1).

ჩვენი შიდა კომპიუტერი ამუშავებს მიღებულ მონაცემებს: აანალიზებს, სისტემატიზებს, იმახსოვრებს, ადარებს ადრე მიღებულ შეტყობინებებს და არსებულ გამოცდილებას. "გენერალური შტაბი", რომელიც ამუშავებს სხეულის გარედან და შიგნიდან გაგზავნილ სიგნალებს არის ტვინი. შტაბ-ბინაში ერთგული „ადიუტანტი“ - ზურგის ტვინი - ემსახურება როგორც ადგილობრივი მმართველობის ორგანოს, ასევე კავშირს ბიოლოგიური კომპიუტერის უმაღლეს განყოფილებებთან. ტვინთან ერთად ზურგის ტვინი ქმნის ცენტრალურ ნერვულ სისტემას (ცნს).

ჩემს აბსტრაქტში მე შევისწავლე ნერვულ სისტემაში მომხდარი ინფორმაციის გადაცემის და კოდირების პროცესები ინფორმაციული ტექნოლოგიების თვალსაზრისით და მოკლედ ვისაუბრე ხელოვნურ ნერვულ ქსელებზე და კომპიუტერზე, რომელსაც შეუძლია იმუშაოს ადამიანის შიგნით.

1. ნეირონი არის ცენტრალური ნერვული სისტემის სტრუქტურული ერთეული

ნერვული სისტემის უნაკლო თანმიმდევრულობას უზრუნველყოფს 20 მილიარდი ნეირონი (ბერძნული „ნეირონი“ - „ვენა“, „ნერვი“) - სპეციალიზებული უჯრედები. ნეირონების მეოთხედი კონცენტრირებულია ზურგის ტვინში და მიმდებარე ზურგის განგლიაში. დანარჩენი განლაგებულია ტვინის ეგრეთ წოდებულ ნაცრისფერ ნივთიერებაში (ქერქისა და სუბკორტიკალური ცენტრები).

ნეირონი შედგება სხეულისგან (სომა ბირთვით), მრავალი ხის მსგავსი პროცესისგან - დენდრიტებისაგან - და გრძელი აქსონისგან (იხ. დანართი 1, სურ. 3). დენდრიტები ემსახურება როგორც შემავალი არხები ნერვული იმპულსებისთვის სხვა ნეირონებიდან. იმპულსები შედიან სომაში, რაც იწვევს მის სპეციფიკურ აგზნებას, რომელიც შემდეგ ვრცელდება ექსკრეციული პროცესის - აქსონის გასწვრივ. ნეირონები დაკავშირებულია სპეციალური კონტაქტების - სინაფსების გამოყენებით, რომლებშიც ერთი ნეირონის აქსონური ტოტები ძალიან უახლოვდება (რამდენიმე ათეული მიკრონის მანძილზე) სხვა ნეირონის სომას ან დენდრიტებს.

რეცეპტორებში მდებარე ნეირონები აღიქვამენ გარე სტიმულს, ტვინის ღეროსა და ზურგის ტვინის ნაცრისფერ ნივთიერებაში ისინი აკონტროლებენ ადამიანის მოძრაობებს (კუნთები და ჯირკვლები), ტვინში ისინი აკავშირებენ სენსორულ და საავტომობილო ნეირონებს. ეს უკანასკნელნი ქმნიან ტვინის სხვადასხვა ცენტრს, სადაც გარე სტიმულიდან მიღებული ინფორმაცია გარდაიქმნება მოტორულ სიგნალებად.

როგორ მუშაობს ეს სისტემა? ნეირონებში ხდება სამი ძირითადი პროცესი: სინაფსური აგზნება, სინაფსური დათრგუნვა და ნერვული იმპულსების წარმოქმნა. სინაფსური პროცესები უზრუნველყოფილია სპეციალური ქიმიკატებით, რომლებიც გამოიყოფა ერთი ნეირონის დაბოლოებით და ურთიერთქმედებს მეორის ზედაპირთან. სინაფსური აგზნება იწვევს ნეირონისგან პასუხს და, გარკვეული ზღურბლის მიღწევისას, გადაიქცევა ნერვულ იმპულსად, რომელიც სწრაფად ვრცელდება პროცესების გასწვრივ. ინჰიბირება, პირიქით, ამცირებს ნეირონების აგზნებადობის საერთო დონეს.

2.ინფორმაციის კოდირების პრინციპები ნერვულ სისტემაში

დღეს ჩვენ შეგვიძლია ვისაუბროთ ნერვულ სისტემაში კოდირების რამდენიმე პრინციპზე. ზოგიერთი მათგანი საკმაოდ მარტივია და დამახასიათებელია ინფორმაციის დამუშავების პერიფერიული დონისთვის, ზოგი უფრო რთული და ახასიათებს ინფორმაციის გადაცემას ნერვული სისტემის მაღალ დონეზე, მათ შორის ქერქში.

ინფორმაციის კოდირების ერთ-ერთი მარტივი გზაა რეცეპტორების სპეციფიკა, რომლებიც შერჩევით რეაგირებენ სტიმულაციის გარკვეულ პარამეტრებზე, მაგალითად, კონუსები, რომლებსაც აქვთ განსხვავებული მგრძნობელობა ხილული სპექტრის ტალღის სიგრძეზე, წნევის რეცეპტორებზე, ტკივილზე, ტაქტილზე და ა.

ინფორმაციის გადაცემის სხვა მეთოდს ეწოდება სიხშირის კოდი. ის ყველაზე აშკარად ასოცირდება სტიმულაციის ინტენსივობის კოდირებასთან. სტიმულის ინტენსივობის შესახებ ინფორმაციის კოდირების სიხშირის მეთოდი, ლოგარითმის მოქმედების ჩათვლით, შეესაბამება გ.ფეხნერის ფსიქოფიზიკურ კანონს, რომ შეგრძნების სიდიდე პროპორციულია სტიმულის ინტენსივობის ლოგარითმისა.

თუმცა, ფეხნერის კანონი მოგვიანებით სერიოზული კრიტიკის ქვეშ მოექცა. ს. სტივენსმა თავისი ფსიქოფიზიკური კვლევების საფუძველზე, რომელიც ჩაატარა ადამიანებზე, რომლებიც იყენებდნენ ხმის, სინათლისა და ელექტრული სტიმულაციის გამოყენებას, შემოგვთავაზა ძალაუფლების ფუნქციის კანონი ფეხნერის კანონის ნაცვლად. ეს კანონი ამბობს, რომ შეგრძნება პროპორციულია სტიმულის მაჩვენებლისა, ხოლო ფეხნერის კანონი წარმოადგენს მხოლოდ ძალის კანონის განსაკუთრებულ შემთხვევას.

სომატური რეცეპტორებიდან ვიბრაციის სიგნალის გადაცემის ანალიზმა აჩვენა, რომ ვიბრაციის სიხშირის შესახებ ინფორმაცია გადაიცემა სიხშირის გამოყენებით, ხოლო მისი ინტენსივობა დაშიფრულია ერთდროულად აქტიური რეცეპტორების რაოდენობით.

როგორც კოდირების პირველი ორი პრინციპის ალტერნატიული მექანიზმი - ეტიკეტირებული ხაზი და სიხშირის კოდი - ასევე განიხილება ნეირონის პასუხის ნიმუში. დროებითი რეაგირების ნიმუშის სტაბილურობა არის ტვინის კონკრეტული სისტემის ნეირონების გამორჩეული თვისება. სტიმულის შესახებ ინფორმაციის გადაცემის სისტემას ნეირონების გამონადენის ნიმუშის გამოყენებით აქვს მთელი რიგი შეზღუდვები. ამ კოდის გამოყენებით მოქმედ ნერვულ ქსელებში, ეკონომიურობის პრინციპი ვერ შეინიშნება, რადგან ის მოითხოვს დამატებით ოპერაციებს და დროს ნეირონის რეაქციის დასაწყისისა და დასასრულის გათვალისწინება და მისი ხანგრძლივობის განსაზღვრა. გარდა ამისა, სიგნალის შესახებ ინფორმაციის გადაცემის ეფექტურობა მნიშვნელოვნად არის დამოკიდებული ნეირონის მდგომარეობაზე, რაც ამ კოდირების სისტემას არასაკმარისად სანდოს ხდის.

იდეა, რომ ინფორმაცია დაშიფრულია არხის ნომრით, უკვე იყო I.P.-ის ექსპერიმენტებში. პავლოვა ძაღლის კანის ანალიზატორით. "საძოვრების მანქანების" მეშვეობით თათების კანის სხვადასხვა უბნების გაღიზიანების პირობითი რეფლექსების შემუშავებით, მან დაადგინა სომატოტოპური პროექციის არსებობა თავის ტვინის ქერქში. კანის გარკვეული უბნის გაღიზიანებამ გამოიწვია აგზნების აქცენტი სომატოსენსორული ქერქის გარკვეულ ლოკუსში. სივრცითი შესაბამისობა სტიმულის გამოყენების ადგილსა და ქერქში აგზნების ადგილს შორის დადასტურდა სხვა ანალიზატორებში: ვიზუალური, სმენითი. სმენის ქერქში ტონოტოპური პროექცია ასახავს კორტის ორგანოს თმის უჯრედების სივრცით განლაგებას, რომლებიც შერჩევით მგრძნობიარეა ხმის ვიბრაციის სხვადასხვა სიხშირის მიმართ. ამგვარი პროექცია შეიძლება აიხსნას იმით, რომ რეცეპტორის ზედაპირი ნაჩვენებია ქერქის რუკაზე მრავალი პარალელური არხით - ხაზებით, რომლებსაც აქვთ საკუთარი რიცხვები. როდესაც სიგნალი გადაადგილებულია რეცეპტორის ზედაპირთან შედარებით, აგზნების მაქსიმალური რაოდენობა მოძრაობს ქერქის რუკის ელემენტების გასწვრივ. თავად რუკის ელემენტი წარმოადგენს ადგილობრივ დეტექტორს, რომელიც შერჩევით რეაგირებს რეცეპტორის ზედაპირის გარკვეული არეალის სტიმულაციაზე. ლოკალური დეტექტორები, რომლებსაც აქვთ წერტილოვანი მიმღები ველები და შერჩევით რეაგირებენ კანის კონკრეტულ წერტილზე შეხებაზე, ყველაზე მარტივი დეტექტორებია. ლოკალური დეტექტორების კომბინაცია ქმნის კანის ზედაპირის რუკას ქერქში. დეტექტორები მუშაობენ პარალელურად, კანის ზედაპირის თითოეული წერტილი წარმოდგენილია დამოუკიდებელი დეტექტორით.

სტიმულის შესახებ სიგნალების გადაცემის მსგავსი მექანიზმი ასევე მოქმედებს, როდესაც სტიმული განსხვავდება არა განაცხადის ადგილზე, არამედ სხვა მახასიათებლებით. დეტექტორის რუკაზე აგზნების ადგილის გამოჩენა დამოკიდებულია სტიმულის პარამეტრებზე. მათი ცვლილებით რუკაზე აგზნების ლოკუსი იცვლება. დეტექტორული სისტემის სახით მოქმედი ნერვული ქსელის ორგანიზაციის ასახსნელად, ე.ნ. სოკოლოვმა შემოგვთავაზა ვექტორული სიგნალის კოდირების მექანიზმი.

ინფორმაციის ვექტორული კოდირების პრინციპი პირველად 50-იან წლებში ჩამოაყალიბა შვედმა მეცნიერმა გ.იოჰანსონმა, რომელმაც საფუძველი ჩაუყარა ფსიქოლოგიის ახალ მიმართულებას – ვექტორულ ფსიქოლოგიას. გ.იოჰანსონმა აჩვენა, რომ თუ ეკრანზე ორი წერტილი ერთმანეთისკენ მოძრაობს - ერთი ჰორიზონტალურად, მეორე ვერტიკალურად - მაშინ ადამიანი ხედავს ერთი წერტილის მოძრაობას დახრილი სწორი ხაზის გასწვრივ. მოძრაობის ილუზიის ეფექტის ასახსნელად გ.იოჰანსონმა გამოიყენა ვექტორული გამოსახულება. წერტილის მოძრაობას იგი განიხილავს ორკომპონენტიანი ვექტორის წარმოქმნის შედეგად, რომელიც ასახავს ორი დამოუკიდებელი ფაქტორის მოქმედებას (მოძრაობა ჰორიზონტალური და ვერტიკალური მიმართულებით). შემდგომში მან გააფართოვა ვექტორული მოდელი ადამიანის სხეულისა და კიდურების მოძრაობების აღქმაზე, აგრეთვე ობიექტების მოძრაობაზე სამგანზომილებიან სივრცეში. E.N სოკოლოვმა შეიმუშავა ვექტორული ცნებები, გამოიყენა ისინი სენსორული პროცესების ნერვული მექანიზმების, აგრეთვე საავტომობილო და ავტონომიური რეაქციების შესასწავლად.

ვექტორული ფსიქოფიზიოლოგია არის ახალი მიმართულება, რომელიც ორიენტირებულია ფსიქოლოგიური ფენომენებისა და პროცესების ნერვულ ქსელებში ინფორმაციის ვექტორულ კოდირებასთან დაკავშირებაზე.

2.1. აღქმის ნერვული მექანიზმები

სენსორული სისტემების ნეირონების შესახებ ინფორმაცია, რომელიც დაგროვდა ბოლო ათწლეულების განმავლობაში, ადასტურებს ანალიზატორების ფართო სპექტრის ნერვული ორგანიზაციის დეტექტორის პრინციპს. განვიხილოთ ნერვულ სისტემაში აღქმის მექანიზმები ვიზუალური ანალიზატორის მაგალითის გამოყენებით.

ვიზუალური ქერქისთვის აღწერილია დეტექტორის ნეირონები, რომლებიც შერჩევით პასუხობენ ფიგურისა და კონტურის ელემენტებს - ხაზებს, ზოლებს, კუთხეებს.

სენსორული სისტემების თეორიის შემუშავებაში მნიშვნელოვანი ნაბიჯი იყო მუდმივი დეტექტორის ნეირონების აღმოჩენა, რომლებიც, ვიზუალური სიგნალების გარდა, ითვალისწინებენ სიგნალებს ორბიტებში თვალების პოზიციის შესახებ. პარიეტალურ ქერქში, მუდმივი დეტექტორის ნეირონების რეაქცია მიბმულია გარე სივრცის გარკვეულ არეალთან და ქმნის მუდმივ ეკრანს. მუდმივი ფერის კოდირების დეტექტორის ნეირონების კიდევ ერთი ტიპი აღმოაჩინა ს. ზეკიმ ექსტრასტრიტულ ვიზუალურ ქერქში. მათი რეაქცია ობიექტის ფერის ზედაპირის გარკვეულ ამრეკლავ თვისებებზე არ არის დამოკიდებული განათების პირობებზე.

სხვადასხვა ტიპის დეტექტორული ნეირონების ვერტიკალური და ჰორიზონტალური კავშირების შესწავლამ გამოიწვია ქერქის ნერვული არქიტექტურის ზოგადი პრინციპების აღმოჩენა. ჯონს ჰოპკინსის უნივერსიტეტის სამედიცინო სკოლის მეცნიერმა ვ.მაუნტკასლმა პირველად აღწერა 60-იან წლებში ცერებრალური ქერქის ორგანიზების ვერტიკალური პრინციპი. ანესთეზირებულ კატაში სომატოსენსორული ქერქის ნეირონების შესწავლისას მან აღმოაჩინა, რომ ისინი დაჯგუფებულია ვერტიკალურ სვეტებად მოდალობის მიხედვით. ზოგიერთი გამომსვლელი პასუხობდა სტიმულაციას სხეულის მარჯვენა მხარეს, სხვები მარცხნივ, ხოლო დანარჩენი ორი ტიპის დინამიკები განსხვავდებოდნენ იმით, რომ ზოგიერთი მათგანი შერჩევით პასუხობდა შეხებაზე ან სხეულზე თმების გადახვევაზე (ანუ გაღიზიანებაზე). რეცეპტორები, რომლებიც განლაგებულია კანის ზედა ფენებში), სხვები - ზეწოლაზე ან მოძრაობაზე სახსარში (კანის ღრმა ფენების რეცეპტორების სტიმულირებისთვის). სვეტები ჰგავდა სხვადასხვა ზომის სამგანზომილებიან მართკუთხა ბლოკებს და გადიოდა უჯრედის ყველა ფენაში. ქერქის ზედაპირიდან ისინი 20-50 მიკრონიდან 0,25-0,5 მმ-მდე ზომის ფირფიტებს ჰგავდნენ. მოგვიანებით, ეს მონაცემები დადასტურდა ანესთეზირებულ მაიმუნებში და სხვა მკვლევარებმა, უკვე არაანესთეზირებულ ცხოველებში (მაკაკები, კატები, ვირთხები), ასევე წარმოადგინეს ქერქის სვეტოვანი ორგანიზაციის დამატებითი მტკიცებულებები.

დ. ჰუბელისა და ტ. ვისელის მუშაობის წყალობით, ჩვენ ახლა უფრო დეტალურად გავიგეთ ვიზუალური ქერქის სვეტოვანი ორგანიზაციის შესახებ. მკვლევარები იყენებენ W. Mountcastle-ის მიერ შემოთავაზებულ ტერმინს „სვეტი“, მაგრამ აღნიშნავენ, რომ ყველაზე შესაფერისი ტერმინი იქნება „ფირფიტა“. სვეტოვან ორგანიზაციაზე საუბრისას ისინი გულისხმობენ, რომ "უჯრედების ზოგიერთი თვისება რჩება მუდმივი ქერქის სისქეში მისი ზედაპირიდან თეთრ მატერიამდე, მაგრამ იცვლება ქერქის ზედაპირის პარალელურად." პირველი, ვიზუალურ ქერქში, უჯრედების ჯგუფები (სვეტები), რომლებიც დაკავშირებულია თვალის სხვადასხვა დომინანტურობასთან, როგორც ყველაზე დიდი. დაფიქსირდა, რომ როდესაც ჩამწერი მიკროელექტროდი შედიოდა მაიმუნის ქერქში მისი ზედაპირის პერპენდიკულურად, ის ხვდებოდა უჯრედებს, რომლებიც უკეთესად რეაგირებდნენ მხოლოდ ერთი თვალის სტიმულაციაზე. თუ იგი შეყვანილი იყო წინადან რამდენიმე მილიმეტრით მოშორებით, მაგრამ ასევე ვერტიკალურად, მაშინ ყველა შეხვედრილი უჯრედისთვის დომინანტური იყო მხოლოდ ერთი თვალი - იგივე, რაც ადრე, ან სხვა. თუ ელექტროდი იყო ჩასმული ქერქის ზედაპირის კუთხით და რაც შეიძლება პარალელურად, მაშინ მონაცვლეობდნენ სხვადასხვა თვალის დომინირების მქონე უჯრედები. დომინანტური თვალის სრული ცვლილება ხდებოდა დაახლოებით ყოველ 1 მმ-ში.

თვალის დომინირების სვეტების გარდა, სხვადასხვა ცხოველის (მაიმუნი, კატა, ციყვი) ვიზუალურ ქერქში აღმოჩენილია ორიენტაციის სვეტები. როდესაც მიკროელექტროდი ვერტიკალურად ჩაეფლო ვიზუალური ქერქის სისქეში, ზედა და ქვედა ფენების ყველა უჯრედი შერჩევით რეაგირებს ხაზის იმავე ორიენტაციაზე. როდესაც მიკროელექტროდი გადაადგილდება, ნიმუში იგივე რჩება, მაგრამ სასურველი ორიენტაცია იცვლება, ე.ი. ქერქი დაყოფილია სვეტებად, რომლებიც უპირატესობას ანიჭებენ მათ ორიენტაციას. ავტორადიოგრაფიები, რომლებიც აღებულია ქერქის მონაკვეთებიდან თვალების სტიმულაციის შემდეგ, გარკვეული გზით ორიენტირებული ზოლებით, დაადასტურა ელექტროფიზიოლოგიური ექსპერიმენტების შედეგები. ნეირონების მიმდებარე სვეტები ხაზს უსვამენ სხვადასხვა ხაზის ორიენტაციას.

ქერქში ასევე ნაპოვნია სვეტები, რომლებიც შერჩევით რეაგირებენ მოძრაობის მიმართულებაზე ან ფერზე. ზოლიან ქერქში ფერად მგრძნობიარე სვეტების სიგანე დაახლოებით 100-250 მკმ-ია. სხვადასხვა ტალღის სიგრძეზე მორგებული დინამიკები მონაცვლეობით. 490-500 ნმ მაქსიმალური სპექტრული მგრძნობელობის მქონე სვეტი ჩანაცვლებულია 610 ნმ ფერის მაქსიმალური მგრძნობელობის მქონე სვეტით. ამას ისევ მოჰყვება სვეტი შერჩევითი მგრძნობელობით 490-500 ნმ. ქერქის სამგანზომილებიანი სტრუქტურის ვერტიკალური სვეტები ქმნიან გარე გარემოს მრავალგანზომილებიანი ასახვის აპარატს.

დამუშავებული ინფორმაციის სირთულის ხარისხიდან გამომდინარე, ვიზუალურ ქერქში განასხვავებენ სამი ტიპის სვეტს. მიკროსვეტები პასუხობენ მონიშნული მახასიათებლის ცალკეულ გრადიენტებს, მაგალითად, ამა თუ იმ სტიმულის ორიენტაციას (ჰორიზონტალური, ვერტიკალური ან სხვა). მაკროსვეტები აერთიანებს მიკროსვეტებს, რომლებიც ხაზს უსვამენ ერთ საერთო მახასიათებელს (მაგალითად, ორიენტაციას), მაგრამ პასუხობენ მისი გრადიენტის სხვადასხვა მნიშვნელობებს (სხვადასხვა მიდრეკილებები - 0-დან 180°-მდე). ჰიპერსვეტი, ანუ მოდული, არის ვიზუალური ველის ლოკალური არე და რეაგირებს ყველა სტიმულზე, რომელიც მასზე მოდის. მოდული არის ქერქის ვერტიკალურად ორგანიზებული არე, რომელიც ამუშავებს სტიმულის მრავალფეროვან მახასიათებლებს (ორიენტაცია, ფერი, თვალის დომინირება და ა.შ.). მოდული აწყობილია მაკროსვეტებიდან, რომელთაგან თითოეული რეაგირებს ობიექტის საკუთარ ატრიბუტზე ვიზუალური ველის ლოკალურ არეში. ქერქის დაყოფა მცირე ვერტიკალურ ქვედანაყოფებად არ შემოიფარგლება მხოლოდ ვიზუალური ქერქით. ის ასევე გვხვდება ქერქის სხვა უბნებში (პარიეტალური, პრეფრონტალური, საავტომობილო ქერქის და სხვ.).

ქერქში არის არა მხოლოდ ნეირონების ვერტიკალური (სვეტიანი) მოწესრიგება, არამედ ჰორიზონტალური (ფენა-ფენა) რიგიც. ნეირონები სვეტში გაერთიანებულია საერთო მახასიათებლის მიხედვით. და ფენები აერთიანებს ნეირონებს, რომლებიც ხაზს უსვამენ სხვადასხვა მახასიათებლებს, მაგრამ იგივე სირთულის დონეს. დეტექტორის ნეირონები, რომლებიც რეაგირებენ უფრო რთულ ნიშნებზე, ლოკალიზებულია ზედა ფენებში.

ამრიგად, კორტიკალური ნეირონების სვეტოვანი და ფენიანი ორგანიზაციები მიუთითებს იმაზე, რომ ინფორმაციის დამუშავება ობიექტის მახასიათებლების შესახებ, როგორიცაა ფორმა, მოძრაობა, ფერი, ხდება პარალელურ ნერვულ არხებში. ამავდროულად, ნეირონების დეტექტორის თვისებების შესწავლა აჩვენებს, რომ მრავალი პარალელური არხის გასწვრივ ინფორმაციის დამუშავების ბილიკების განსხვავების პრინციპს უნდა დაემატოს კონვერგენციის პრინციპი იერარქიულად ორგანიზებული ნერვული ქსელების სახით. რაც უფრო რთულია ინფორმაცია, მით უფრო რთულია იერარქიულად ორგანიზებული ნერვული ქსელის სტრუქტურა მის დასამუშავებლად.

2.2.ფერების აღქმა ინფორმაციის დამუშავების ვექტორული მოდელის პერსპექტივიდან

ფერის ანალიზატორი მოიცავს ბადურის რეცეპტორებსა და ნერვულ დონეებს, თალამუსის LCT და ქერქის სხვადასხვა უბნებს. რეცეპტორების დონეზე, ადამიანებში ბადურაზე ხილული სპექტრის გამოსხივება გარდაიქმნება პიგმენტების შემცველი სამი ტიპის კონუსების რეაქციად, კვანტების მაქსიმალური შთანთქმით მოკლე ტალღის, საშუალო ტალღის და გრძელი ტალღის ნაწილებში. ხილული სპექტრი. კონუსის პასუხი პროპორციულია სტიმულის ინტენსივობის ლოგარითმისა. ბადურასა და LCT-ში არის ფერის მოწინააღმდეგე ნეირონები, რომლებიც საპირისპიროდ რეაგირებენ წყვილი ფერის სტიმულებზე (წითელ-მწვანე და ყვითელ-ლურჯი). ისინი ხშირად აღინიშნება ინგლისური სიტყვების პირველი ასოებით: +K-S; -K+S; +U-V; -U+V. კონუსის აგზნების სხვადასხვა კომბინაცია იწვევს სხვადასხვა რეაქციას მოწინააღმდეგე ნეირონებში. მათგან სიგნალები აღწევს ფერისადმი მგრძნობიარე ნეირონებს ქერქში.

ფერის აღქმა განისაზღვრება არა მხოლოდ ვიზუალური ანალიზატორის ქრომატული (ფერად მგრძნობიარე) სისტემით, არამედ აქრომატული სისტემის წვლილით. აქრომატული ნეირონები ქმნიან ადგილობრივ ანალიზატორს, რომელიც აღმოაჩენს სტიმულის ინტენსივობას. პირველი ინფორმაცია ამ სისტემის შესახებ შეგიძლიათ იხილოთ რ. იუნგის ნაშრომებში, რომელმაც აჩვენა, რომ ნერვულ სისტემაში სიკაშკაშე და სიბნელე დაშიფრულია ორი დამოუკიდებლად მოქმედი არხით: B ნეირონები, რომლებიც ზომავენ სიკაშკაშეს და B ნეირონები, რომლებიც აფასებენ სიბნელეს. სინათლის ინტენსივობის დეტექტორის ნეირონების არსებობა მოგვიანებით დადასტურდა, როდესაც უჯრედები, რომლებიც შერჩევით რეაგირებდნენ სინათლის ინტენსივობის ძალიან ვიწრო დიაპაზონზე, აღმოაჩინეს კურდღლის ვიზუალურ ქერქში.

2.3.ძრავის მართვის ვექტორული მოდელი და
ავტონომიური რეაქციები

ნერვულ ქსელებში ინფორმაციის ვექტორული კოდირების იდეის მიხედვით, საავტომობილო აქტის ან მისი ფრაგმენტის განხორციელება შეიძლება აღწერილი იყოს შემდეგნაირად, კონცეპტუალურ რეფლექსურ რკალზე მითითებით (იხ. დანართი 1, ნახ. 2). მისი აღმასრულებელი ნაწილი წარმოდგენილია ბრძანების ნეირონით ან ბრძანების ნეირონების ველით. ბრძანების ნეირონის აგზნება გავლენას ახდენს პრემოტორული ნეირონების ანსამბლზე და წარმოქმნის მათში აგზნების საკონტროლო ვექტორს, რომელიც შეესაბამება აღგზნებული საავტომობილო ნეირონების გარკვეულ ნიმუშს, რომელიც განსაზღვრავს გარე რეაქციას. ნეირონების ბრძანების ველი უზრუნველყოფს დაპროგრამებული პასუხების კომპლექსურ კომპლექტს. ეს მიიღწევა იმით, რომ თითოეულ ბრძანებულ ნეირონს, თავის მხრივ, შეუძლია გავლენა მოახდინოს პრემოტორული ნეირონების ანსამბლზე, შექმნას მათში აგზნების სპეციფიკური კონტროლის ვექტორები, რომლებიც განსაზღვრავენ სხვადასხვა გარე რეაქციებს. ამგვარად, რეაქციების მთელი მრავალფეროვნება შეიძლება წარმოდგენილი იყოს სივრცეში, რომლის განზომილება განისაზღვრება პრემოტორული ნეირონების რაოდენობით, ამ უკანასკნელის აგზნებად იქმნება საკონტროლო ვექტორები.

კონცეპტუალური რეფლექსური რკალის სტრუქტურა მოიცავს რეცეპტორების ბლოკს, რომელიც ხაზს უსვამს შეყვანის სიგნალების კონკრეტულ კატეგორიას. მეორე ბლოკი არის პრედეტექტორები, რომლებიც რეცეპტორების სიგნალებს გარდაქმნიან დეტექტორების შერჩევითი აგზნების ფორმად, რომლებიც ქმნიან სიგნალის ჩვენების რუკას. ყველა დეტექტორის ნეირონი პარალელურად პროეცირდება ბრძანების ნეირონებზე. არსებობს მოდულატორული ნეირონების ბლოკი, რომლებიც ხასიათდება იმით, რომ ისინი არ არიან ჩართული უშუალოდ ინფორმაციის გადაცემის ჯაჭვში რეცეპტორებიდან გამოსასვლელში. აყალიბებენ „სინაფსებს სინაფსებზე“, ისინი ახდენენ ინფორმაციის გადაცემის მოდულირებას. მოდულირებადი ნეირონები შეიძლება დაიყოს ადგილობრივად, რომლებიც მოქმედებენ ერთი რეფლექსის რკალში და განზოგადებულად, ფარავს რეფლექსურ რკალებს მათი გავლენით და ამით განსაზღვრავს ფუნქციური მდგომარეობის ზოგად დონეს. ლოკალური მოდულაციური ნეირონები, რომლებიც აძლიერებენ ან ასუსტებენ სინაფსურ შეყვანას ბრძანების ნეირონებზე, გადაანაწილებენ იმ რეაქციების პრიორიტეტებს, რომლებზეც პასუხისმგებელია ეს ბრძანების ნეირონები. მოდულირებადი ნეირონები მოქმედებენ ჰიპოკამპის მეშვეობით, სადაც დეტექტორის რუქები დაპროექტებულია "სიახლის" და "იდენტურობის" ნეირონებზე.

ბრძანების ნეირონის რეაქცია განისაზღვრება აგზნების ვექტორის სკალარული პროდუქტით და სინაფსური კავშირების ვექტორით. როდესაც ვარჯიშის შედეგად სინაფსური კავშირების ვექტორი ემთხვევა აგზნების ვექტორს მიმართულებით, სკალარული პროდუქტი აღწევს მაქსიმუმს და ბრძანების ნეირონი არჩევითად არეგულირებს პირობით სიგნალს. დიფერენცირებული სტიმული იწვევს აგზნების ვექტორებს, რომლებიც განსხვავდებიან პირობითი სტიმულის გამომწვევი ვექტორებისგან. რაც უფრო დიდია ეს განსხვავება, მით ნაკლებია ალბათობა იმისა, რომ გამოიწვიოს ბრძანების ნეირონის აგზნება. ნებაყოფლობითი მოტორული რეაქციის ჩასატარებლად საჭიროა მეხსიერების ნეირონების მონაწილეობა. ბილიკები არა მხოლოდ დეტექტორის ქსელებიდან, არამედ მეხსიერების ნეირონებიდანაც ერწყმის ბრძანების ნეირონებს.

საავტომობილო და ავტონომიური რეაქციები კონტროლდება ბრძანების ნეირონების მიერ წარმოქმნილი აგზნების კომბინაციებით, რომლებიც მოქმედებენ ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად, თუმცა ზოგიერთი სტანდარტული სროლის შაბლონები უფრო ხშირად ხდება, ვიდრე სხვები.

3. ნერვული ქსელები

ცენტრალური ნერვული სისტემის სტრუქტურისა და ფუნქციების შესწავლამ გამოიწვია ახალი სამეცნიერო დისციპლინის - ნეიროინფორმატიკის გაჩენა. არსებითად, ნეიროინფორმატიკა არის გზა ყველა სახის პრობლემის გადასაჭრელად კომპიუტერზე დანერგილი ხელოვნური ნერვული ქსელების გამოყენებით.

ნერვული ქსელები არის ახალი და ძალიან პერსპექტიული გამოთვლითი ტექნოლოგია, რომელიც უზრუნველყოფს ახალ მიდგომებს ფინანსურ სფეროში დინამიური პრობლემების შესასწავლად. თავდაპირველად, ნერვულმა ქსელებმა გახსნეს ახალი შესაძლებლობები შაბლონების ამოცნობის სფეროში, შემდეგ დაემატა სტატისტიკური და ხელოვნური ინტელექტის საფუძველზე დაფუძნებული ინსტრუმენტები გადაწყვეტილების მიღებისა და ფინანსური პრობლემების გადაჭრის მხარდასაჭერად.

არაწრფივი პროცესების მოდელირების შესაძლებლობა, ხმაურიან მონაცემებთან მუშაობა და ადაპტირება შესაძლებელს ხდის ნერვული ქსელების გამოყენებას ფინანსური პრობლემების ფართო კლასის გადასაჭრელად. ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში, ნერვულ ქსელებზე დაფუძნებული მრავალი პროგრამული სისტემა შემუშავდა ისეთ საკითხებში, როგორიცაა ოპერაციები სასაქონლო ბაზარზე, ბანკროტის ალბათობის შეფასება, კრედიტუნარიანობის შეფასება, ინვესტიციების მონიტორინგი და სესხების განთავსება.

ნერვული ქსელის აპლიკაციები მოიცავს მრავალფეროვან სფეროებს: ნიმუშის ამოცნობა, ხმაურიანი მონაცემთა დამუშავება, შაბლონის გაზრდა, ასოციაციური ძიება, კლასიფიკაცია, ოპტიმიზაცია, პროგნოზირება, დიაგნოსტიკა, სიგნალის დამუშავება, აბსტრაქცია, პროცესის კონტროლი, მონაცემთა სეგმენტაცია, ინფორმაციის შეკუმშვა, რთული რუქა, რთული პროცესი მოდელირება, კომპიუტერული ხედვა, მეტყველების ამოცნობა.

მიუხედავად ნერვული ქსელის მრავალფეროვნებისა, მათ ყველას აქვთ საერთო მახასიათებლები. ასე რომ, ყველა მათგანი, ისევე როგორც ადამიანის ტვინი, შედგება დიდი რაოდენობით იგივე ტიპის ელემენტებისაგან - ნეირონებისგან, რომლებიც ბაძავენ ერთმანეთთან დაკავშირებულ ტვინის ნეირონებს. სურათი 4 (იხ. დანართი 1) გვიჩვენებს ნეირონის დიაგრამას.

ნახატი გვიჩვენებს, რომ ხელოვნური ნეირონი, ისევე როგორც ცოცხალი, შედგება სინაფსებისგან, რომლებიც აკავშირებენ ნეირონის შეყვანას ბირთვთან, ნეირონის ბირთვს, რომელიც ამუშავებს შეყვანის სიგნალებს და აქსონს, რომელიც აკავშირებს ნეირონს შემდეგი ფენის ნეირონებთან. თითოეულ სინაფსს აქვს წონა, რომელიც განსაზღვრავს, თუ რამდენად მოქმედებს შესაბამისი ნეირონის შეყვანა მის მდგომარეობაზე.

ნეირონის მდგომარეობა განისაზღვრება ფორმულით

- ნეირონების შეყვანის რაოდენობა;

– i-th ნეირონის შეყვანის მნიშვნელობა;

– I-ე სინაფსის წონა.

შემდეგ ნეირონის აქსონის მნიშვნელობა განისაზღვრება ფორმულით


დე - ზოგიერთი ფუნქცია, რომელსაც ეწოდება აქტივაცია. ყველაზე ხშირად, ეგრეთ წოდებული სიგმოიდი გამოიყენება როგორც გააქტიურების ფუნქცია, რომელსაც აქვს შემდეგი ფორმა:

4. ნამდვილი კომპიუტერი ადამიანის შიგნით

წინა ნაწილებში, ადამიანის შიგნით კომპიუტერზე იყო საუბარი გადატანითი მნიშვნელობით; თუმცა, მეცნიერების მიღწევები იძლევა მეტაფორიდან სიტყვების პირდაპირ მნიშვნელობაზე გადასვლის საფუძველს.

ისრაელელმა მეცნიერებმა შექმნეს მოლეკულური კომპიუტერი, რომელიც იყენებს ფერმენტებს გამოთვლების შესასრულებლად.

იტამარ უილნერმა, რომელმაც იერუსალიმის ებრაული უნივერსიტეტის კოლეგებთან ერთად შექმნა მოლეკულური კალკულატორი, თვლის, რომ ფერმენტებით მომუშავე კომპიუტერები შეიძლება ერთ მშვენიერ დღეს ადამიანის სხეულში დაინერგოს და გამოიყენონ, მაგალითად, მეტაბოლურ სისტემაში წამლების გამოყოფის დასარეგულირებლად.

მეცნიერებმა შექმნეს თავიანთი კომპიუტერი ორი ფერმენტის - გლუკოზის დეჰიდროგენაზას (GDH) და ცხენის პეროქსიდაზას (HRP) გამოყენებით - ორი ურთიერთდაკავშირებული ქიმიური რეაქციის გასატარებლად. ორი ქიმიური კომპონენტი, წყალბადის ზეჟანგი და გლუკოზა, გამოყენებული იქნა შეყვანის მნიშვნელობებად (A და B). თითოეული ქიმიური ნივთიერების არსებობა ორობით კოდში შეესაბამებოდა 1-ს, ხოლო მისი არარსებობა ორობით კოდში 0-ს. ფერმენტული რეაქციის ქიმიური შედეგი განისაზღვრა ოპტიკურად.

ფერმენტის კომპიუტერი გამოიყენებოდა ორი ფუნდამენტური ლოგიკური გამოთვლების შესასრულებლად, რომლებიც ცნობილია როგორც AND (სადაც A და B უნდა იყოს ერთის ტოლი) და XOR (სადაც A და B უნდა ჰქონდეს განსხვავებული მნიშვნელობები). კიდევ ორი ​​ფერმენტის, გლუკოზის ოქსიდაზასა და კატალაზას დამატებამ დააკავშირა ეს ორი ლოგიკური ოპერაცია, რამაც შესაძლებელი გახადა ორობითი რიცხვების დამატება ლოგიკური ფუნქციების გამოყენებით.

ფერმენტები უკვე გამოიყენება გამოთვლებში სპეციალურად დაშიფრული დნმ-ის გამოყენებით. ასეთ დნმ კომპიუტერებს აქვთ პოტენციალი, გადააჭარბონ სილიკონის კომპიუტერების სიჩქარეს და სიმძლავრეს, რადგან მათ შეუძლიათ მრავალი პარალელური გამოთვლების შესრულება და კომპონენტების დიდი რაოდენობით მოთავსება პატარა სივრცეში.

დასკვნა

ჩემს აბსტრაქტზე მუშაობისას ბევრი რამ ვისწავლე ადამიანის ცენტრალური ნერვული სისტემის სტრუქტურის შესახებ და აღმოვაჩინე მჭიდრო კავშირი ადამიანის შიგნით და აპარატის შიგნით მიმდინარე პროცესებს შორის. ეჭვგარეშეა, ცენტრალური ნერვული სისტემის და ტვინის სტრუქტურის შესწავლა უზარმაზარ პერსპექტივებს უხსნის კაცობრიობას. ნერვული ქსელები უკვე წყვეტენ პრობლემებს, რომლებიც სცილდება ხელოვნური ინტელექტის შესაძლებლობებს. ნეიროკომპიუტერები განსაკუთრებით ეფექტურია იქ, სადაც საჭიროა ადამიანის ინტუიციის ანალოგი ნიმუშის ამოცნობისთვის (სახეების ამოცნობა, ხელნაწერი ტექსტების კითხვა), ანალიტიკური პროგნოზების მომზადება, ერთი ბუნებრივი ენიდან მეორეზე თარგმნა და ა.შ. ასეთი პრობლემებისთვის ჩვეულებრივ რთულია აშკარა ალგორითმის დაწერა. უახლოეს მომავალში შესაძლებელი იქნება ადამიანის ტვინთან შესადარებელი ელექტრონული მედიის შექმნა. მაგრამ მეცნიერთა ყველა თამამი გეგმის განსახორციელებლად საჭიროა მყარი თეორიული ბაზა. და ახალგაზრდა, სწრაფად განვითარებადი მეცნიერება, ბიოლოგიისა და კომპიუტერული მეცნიერების უნიკალური გაერთიანება - ბიოინფორმატიკა, დაეხმარება მის უზრუნველყოფას.

ბიბლიოგრაფია

    ენციკლოპედია ბავშვებისთვის. ტომი 22. კომპიუტერული მეცნიერება. მ.: ავანტა+, 2003 წ.

    ენციკლოპედია ბავშვებისთვის. ტომი 18. კაცი. ნაწილი 1. ადამიანის წარმოშობა და ბუნება. როგორ მუშაობს სხეული. ჯანსაღი ყოფნის ხელოვნება. მ.: ავანტა+, 2001 წ.

    ენციკლოპედია ბავშვებისთვის. ტომი 18. კაცი. ნაწილი 2. სულის არქიტექტურა. პიროვნების ფსიქოლოგია. ურთიერთობების სამყარო. ფსიქოთერაპია. მ.: ავანტა+, 2002 წ.

    დანილოვა ნ.ნ. ფსიქოფიზიოლოგია: სახელმძღვანელო უნივერსიტეტებისთვის - M.: Aspect Press, 2001 წ.

    მარცინკოვსკაია T.D. ფსიქოლოგიის ისტორია: სახელმძღვანელო. დახმარება სტუდენტებისთვის უფრო მაღალი სახელმძღვანელო დაწესებულებები.-მ.: საგამომცემლო ცენტრი „აკადემია“, 2001 წ

    NewScientist.com საინფორმაციო სამსახური; Angewandte Chemie International Edition (ტ. 45, გვ. 1572)

დანართი 1

ნახ.1. ადამიანის ნერვული სისტემა - ცენტრალური, ავტონომიური და პერიფერიული

ნახ.2. რეფლექსური რკალის ფორმირება

ნახ.3. ნეირონი მრავალი დენდრიტით, რომელიც ინფორმაციას იღებს სხვა ნეირონთან სინაფსური კონტაქტით.

ნახ.4. ხელოვნური ნეირონის სტრუქტურა

დანართი 2

ტერმინებისა და ცნებების მოკლე ლექსიკონი

აქსონი არის ნერვული უჯრედის (ნეირონის) პროცესი, რომელიც ატარებს ნერვულ იმპულსებს უჯრედის სხეულიდან ინერვაციულ ორგანოებამდე ან სხვა ნერვულ უჯრედებამდე. აქსონების შეკვრა ქმნის ნერვებს.

ჰიპოკამპი არის სტრუქტურა, რომელიც მდებარეობს თავის ტვინის დროებითი წილის ღრმა ფენებში.

გრადიენტი არის ვექტორი, რომელიც გვიჩვენებს ზოგიერთი სიდიდის ყველაზე სწრაფი ცვლილების მიმართულებას, რომლის მნიშვნელობა იცვლება სივრცის ერთი წერტილიდან მეორეში.

დენდრიტი არის ნერვული უჯრედის განშტოებული ციტოპლაზმური გაფართოება, რომელიც ატარებს ნერვულ იმპულსებს უჯრედის სხეულში.

კორტის ორგანო არის სმენის ანალიზატორის რეცეპტორული აპარატი.

LCT - გვერდითი გენიკულური სხეული.

ლოკუსი არის დნმ-ის სპეციფიკური განყოფილება, რომელიც განსხვავდება ზოგიერთი თვისებით.

ნეირონი არის ნერვული უჯრედი, რომელიც შედგება სხეულისა და მისგან გაშლილი პროცესებისგან - შედარებით მოკლე დენდრიტები და გრძელი აქსონი.

ნიმუში არის გარკვეული პროცესის განვითარების სივრცით-დროითი სურათი.

მიმღები ველი არის პერიფერიული არე, რომლის სტიმულაცია გავლენას ახდენს მოცემული ნეირონის გამონადენზე.

რეცეპტორები არის მგრძნობიარე ნერვული ბოჭკოების ან სპეციალიზებული უჯრედების დაბოლოებები (ბადურა, შიდა ყური და ა. .

სინაფსი არის სტრუქტურა, რომელიც გადასცემს სიგნალებს ნეირონიდან მეზობელზე (ან სხვა უჯრედზე).

სომა - 1) სხეული, ტანი; 2) სხეულის ყველა უჯრედის მთლიანობა, გარდა რეპროდუქციული უჯრედებისა.

სომატოსენსორული ქერქი არის ცერებრალური ქერქის არე, სადაც წარმოდგენილია სხეულის ნაწილების აფერენტული პროექცია.

თალამუსი დიენცეფალონის ძირითადი ნაწილია. მთავარი სუბკორტიკალური ცენტრი, რომელიც მიმართავს ყველა სახის მგრძნობელობის იმპულსებს (ტემპერატურა, ტკივილი და ა.შ.) თავის ტვინის ღეროს, ქერქქვეშა კვანძებისა და ცერებრალური ქერქისკენ.

infourok.ru

კომპიუტერი ჩვენს შიგნით: რეალობა თუ გაზვიადება?

საზოგადოებაში მცხოვრები ყველა ადამიანი კომუნიკაბელურია, ვინაიდან ყოველი ინდივიდუალური მოქმედება ხორციელდება სხვა ადამიანებთან პირდაპირი თუ ირიბი ურთიერთობის პირობებში, ე.ი. მოიცავს (ფიზიკურთან ერთად) კომუნიკაციურ ასპექტს. ქმედებებს, რომლებიც შეგნებულად არის ორიენტირებული სხვა ადამიანების მიერ მათი სემანტიკური აღქმისკენ, ზოგჯერ კომუნიკაციურ მოქმედებებს უწოდებენ. კომუნიკაცია შეიძლება ჩაითვალოს ეფექტური, თუ მისი ფუნქცია (მენეჯერული, ინფორმაციული ან ფატიკური) წარმატებით არის დასრულებული. სამწუხაროდ, პრაქტიკაში, კომუნიკაციური ქმედებები ყოველთვის არ იწვევს იმ ეფექტს, რომელიც მოსალოდნელია კომუნიკატორის მიერ. ამის ერთ-ერთი მიზეზი არის სწორი კომუნიკაციის შეუძლებლობა.

ბევრი ადამიანი ხშირად ურთიერთობს არა იმდენად ადამიანთან, არამედ იდეით ამ ადამიანზე. ხანდახან ეჩვენება, რომ მათ თავში მაგნიტოფონის მსგავსი რაღაც აქვთ და უბრალოდ უნდა თქვან ფირზე ჩაწერილი ტექსტი. მაგალითად, მაღაზიაში ზოგიერთი გამყიდველი აგრძელებს მნახველის დარწმუნებას პროდუქტის სიამოვნებაში, კარგავს როგორც მის, ასევე მის დროს, თუმცა მან უკვე მთელი თავისი გარეგნობით აჩვენა, რომ ეს არ სურს. ის მთავრდება იმით, რომ სტუმარი, რომელმაც საბოლოოდ მოიშორა ინტრუზიული კონსულტანტი, სწრაფად ტოვებს შენობას და ის ეძებს ახალ მსხვერპლს. ამ შემთხვევაში, ჩვენ შეგვიძლია ვისაუბროთ არაეფექტურ კომუნიკაციაზე, რადგან არც გამყიდველმა და არც მყიდველმა მიაღწიეს მიზანს.

ეფექტური კომუნიკაციის სტრატეგია.

როდესაც წარმატებული კომუნიკატორები შეისწავლეს, მათ აღმოაჩინეს, რომ მათ ერთი საერთო სტრატეგია ჰქონდათ. ეს კომუნიკაციის სტრატეგია აგებულია ადამიანურ ურთიერთქმედებებზე. პროფესიონალი კომუნიკატორი ყოველთვის იღებს უკუკავშირს და საჭიროების შემთხვევაში შეუძლია შეცვალოს საკუთარი ქცევა.

წარმატებული კომუნიკატორის სტრატეგია მოიცავს რამდენიმე საფეხურს, რომელთა მნიშვნელობა და თანმიმდევრობა მოკლედ ასე გამოიყურება:

1. კალიბრაცია

2. მორგება.

3. წამყვანი.

1. კალიბრაცია.

ადამიანი, ვისთანაც ჩვენ ვურთიერთობთ, შეიძლება იყოს სხვადასხვა ემოციურ და ფსიქოლოგიურ მდგომარეობაში, რაც მხედველობაში უნდა იქნას მიღებული ურთიერთქმედების პროცესში. ამ მდგომარეობების უმცირესი გარეგანი ნიშნების აღმოჩენასაც კი კალიბრაცია ეწოდება.

კალიბრაცია მოითხოვს გარკვეული უნარების განვითარებას მოძრაობების ანალიზის, კუნთების დაძაბულობის, ხმის ან სუნთქვის ცვლილებების და ა.შ. განსხვავებები, რომლებიც უნდა დადგინდეს, შეიძლება იყოს საკმაოდ დახვეწილი - თავის ოდნავ მობრუნება, ხმის დაწევა და ა.შ. თუმცა, თუ საკმარისად ფრთხილად იქნებით, ყოველთვის შეგიძლიათ იპოვოთ ეს განსხვავებები, რაც არ უნდა პატარა ჩანდეს ისინი.

კალიბრაციის ყველაზე სტანდარტული ნაკრები არის 6 მდგომარეობის განმარტება:

1. პოზიტიური აქტიური (სიხარული, სიამოვნება, ბედნიერება).

2. პოზიტიური პასიური (სიმშვიდე, სიმშვიდე).

3. ინტერესის მდგომარეობა, სწავლა.

4. გადაწყვეტილების მიმღები სახელმწიფო.

5. ნეგატიური პასიური (სევდა, იმედგაცრუება).

6. ნეგატიური აქტიური (ბრაზი, გაბრაზება).

კიდევ რამდენიმე სასარგებლო კალიბრაციაა:

1. დიახ – არა.

2. Like - არ მომწონს.

3. სიმართლე - მცდარი.

თითოეული ამ მდგომარეობის განსაზღვრა საშუალებას გაძლევთ ოპტიმალურად ჩამოაყალიბოთ ურთიერთქმედება პარტნიორთან სასურველი შედეგის მისაღწევად.

ინფორმაციის არავერბალური წყაროების გაშიფვრის უნარი ამ თვალსაზრისით სასარგებლოა.

ავსტრალიელი სპეციალისტი ა.პისი ამტკიცებს, რომ ინფორმაციის 7% გადაიცემა სიტყვების, ბგერების - 38%, სახის გამომეტყველების, ჟესტების, პოზების - 55%. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, არც ისე მნიშვნელოვანია ნათქვამი, არამედ ის, თუ როგორ კეთდება.

ჟესტების ენის ცოდნა საშუალებას გაძლევთ უკეთ გაიგოთ თანამოსაუბრე და საჭიროების შემთხვევაში გამოიყენოთ არავერბალური საკომუნიკაციო საშუალებები თანამოსაუბრეზე გავლენის მოხდენის მიზნით. მნიშვნელოვანია ყურადღება მიაქციოთ არა მხოლოდ სახის გამონათქვამებს - სახის გამონათქვამებს, არამედ ჟესტებს, რადგან ადამიანები უფრო მეტად აკონტროლებენ სახის გამონათქვამებს, ვიდრე პოზას და ჟესტებს. რამდენიმე ყველაზე ტიპიური ჟესტიკულაცია და მათზე რეაგირების გზები აღწერილია ქვემოთ.

მოუთმენლობის ჟესტები: ობიექტებზე ან თითებზე დაკვრა, სკამზე ტრიალი, ფეხის ქნევა, საათის ყურება, „წარსულში“ ყურება. თუ ადამიანი ზის სკამის კიდეზე, მთელი სხეული თითქოს წინ არის მიმართული, ხელები მუხლებზე ეყრდნობა - ჩქარობს, ან იმდენად დაიღალა საუბრით, რომ სურს მისი დასრულება როგორც კი. შესაძლებელია.

ემოციური დისკომფორტის ჟესტები: არარსებული ტილოების შეგროვება, ტანსაცმლის ჩამორთმევა, კისრის გახეხვა, ბეჭდის ამოღება და ჩადება მიუთითებს იმაზე, რომ პარტნიორი განიცდის შინაგან დაძაბულობას. ის არ არის მზად გადაწყვეტილების მისაღებად და პასუხისმგებლობის აღებისთვის. შეეცადეთ დაამშვიდოთ იგი. ცოტა ხნით გააგრძელეთ საუბარი „არაფერზე“ ან გადადით ნაკლებად მნიშვნელოვან თემაზე. დარწმუნდით, რომ მოუსმინეთ პასუხებს რუტინულ კითხვებზეც კი; ადამიანებს არ მოსწონთ იმის განცდა, რომ მათ ესაუბრებიან „ფორმალურად“, მათი აზრით ნამდვილად არ ინტერესდებიან.

ტყუილის ჟესტები: როცა ადამიანს რაღაცის დამალვა სურს, ის ქვეცნობიერად ეხება სახეზე ხელით - თითქოს ხელისგულით „აფარებს“ პირის კუთხეს, ან ცხვირს უსვამს. არ უნდა აჩვენო ადამიანს, რომ მის სიტყვებში ეჭვი გეპარება და ტყუილში იჭერ. ჯობია, კიდევ ერთხელ ჰკითხო მას („ანუ, თუ სწორად გავიგე, მაშინ:...“), რათა უკან დახევის გზა დაუტოვო, რათა გაუადვილდეს კონსტრუქციულ მიმართულებაზე დაბრუნება.

უპირატესობის ჟესტები: საჩვენებელი თითი შენზე იყო გაშლილი, ნიკაპი მაღლა აწეული, ფიგურა „ხელები თეძოებზე“. ასეთ „მნიშვნელოვან“ ადამიანთან ერთად თამაში, დახრილობა, უხერხულად ქნევა და მის ყოველ სიტყვაზე დათანხმება, ან მისი ყველა მოძრაობის გამეორება, მხრების გასწორება, ნიკაპის აწევა არ იქნება ძალიან ეფექტური. ასეთ პომპეზურ ადამიანთან შეხვედრისას საუკეთესო რამ არის მისი მნიშვნელობის ხაზგასმა თქვენი სახის გადარჩენისას. მაგალითად, თქვით: „თქვენ მირჩიეთ, როგორც გამოცდილ, მცოდნე სპეციალისტს“ ან „რას გააკეთებდით ჩემს ადგილას? ასეთი კითხვის დასმის შემდეგ, რა თქმა უნდა, ყურადღებით უნდა მოუსმინოთ პასუხს, რაც არ უნდა პარადოქსული მოგეჩვენოთ.

ბუნებრივია, თითოეული ადამიანის გარეგანი რეაქციები განსხვავებულია, ამიტომ უპირობოდ არ უნდა მიჰყვეთ ამ რეკომენდაციებს, არამედ შეისწავლოთ თქვენი თანამოსაუბრე და შეეცადოთ უკეთ გაიგოთ მისი ინდივიდუალური რეაქციები.

2. მორგება.

ადამიანებისთვის ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ის, ვისთანაც ისინი ურთიერთობენ, იყოს „თავიანთი“. რაც უფრო მეტია „ინ“, რაც უფრო მაღალია ნდობა, მით უკეთესია კომუნიკაცია. „ჩვენი ერთ-ერთი“ გახდომის პროცესს კორექტირება ეწოდება.

ადაპტაცია ადამიანის (და არა მხოლოდ) ქცევის სრულიად ბუნებრივი ელემენტია. ადამიანები პრაქტიკულად ვერ ახერხებენ კომუნიკაციას, სანამ არ არიან ჩართული. და რაც უფრო კარგია ქვესტრიქონი, მით უკეთესია კომუნიკაცია, მით უფრო წარმატებულად მიიღწევა გაგება.

კორექტირების ამოცანაა, რაც შეიძლება ზუსტად შეესაბამებოდეს სხვა ადამიანის მდგომარეობას, მაშინ როცა თქვენ განსაზღვრეთ თანამოსაუბრის მდგომარეობა კალიბრაციის პროცესში (იხ. ზემოთ).

მდგომარეობა არის რაღაც შინაგანი, რომელიც ასე თუ ისე ვლინდება გარეგანი ნიშნებით: ხმის მოდულაციები, სუნთქვის რიტმი, პოზა, სიჩქარე და მეტყველების სტილი. ადამიანთან კარგად ადაპტაციისთვის საჭიროა იჯდე მსგავს პოზაში (მორგება პოზის მიხედვით), მასთან ერთად ისუნთქო იმავე რიტმით (მორგება სუნთქვით), ისაუბრო მსგავსი ხმით (ხმით მორგება) და ა.შ.

ფსიქოლოგიურ ტრენინგებში გამოიყენება სავარჯიშო სახელწოდებით "არგუმენტი". ეს საკმაოდ მარტივია. ადამიანებს აწყვილებენ და სთხოვენ იპოვონ თემა, რომელზეც ისინი არ ეთანხმებიან. თემის აღმოჩენის შემდეგ, თქვენ უნდა განიხილოთ იგი, იმავდროულად, ყოველთვის ერთსა და იმავე პოზებში იყოთ.

საკმაოდ სასაცილო გამოდის - ისინი, ვინც გულწრფელად არიან ერთსა და იმავე (მორგებულ) პოზიციებზე, ჩვეულებრივ, ძალიან სწრაფად პოულობენ რაღაც საერთოს მათ მოსაზრებებში. და ის წყვილები, რომლებიც კამათს ძალიან სწრაფად გაიტაცებენ, ცდილობენ ერთმანეთისგან განცალკევებას.

შემდეგ მოჰყვება საპირისპირო დავალება - შეარჩიოს თემები, რომლებზეც თანამოსაუბრეები სრულად ეთანხმებიან ერთმანეთს და განიხილონ ისინი მორგებულ (განსხვავებულ) პოზებში. შედეგი სრულიად საპირისპიროა: ისინი, ვინც მორგებულ პოზიციებზე ზის, ძალიან სწრაფად პოულობენ კამათს. დისკუსიით უფრო გატაცებულები კი თანდათან მსგავს პოზიციებზე სხედან.

3. წამყვანი.

მას შემდეგ რაც ადაპტირდით, ძალიან საინტერესო მდგომარეობა ჩნდება (მას ზოგჯერ ურთიერთობას უწოდებენ) - თუ დაიწყებთ საკუთარი ქცევის შეცვლას, თქვენი თანამოსაუბრე „მოგყვებათ“. შენ იცვლები პოზიცია და ისიც ცვლის. თემა შეცვალე, სიამოვნებით განიხილავს. უფრო ხალისობდნენ – ისიც გამხიარულდა.

როცა კარგად მორგებული ხარ, მაშინ საკმარისად გახდები საკუთარი, შენდამი ნდობა მაღალია სხვა ადამიანის (ან სხვების) მხრიდან, შენ კავშირში ხარ. თუ ამავდროულად შეცვლით თქვენს ქცევას, თქვენი პარტნიორი მოგყვებათ. შენ ასწიე ხელი და ისიც. შენ სუნთქვას ცვლი, ის კი მოგყვება. და უფრო ფართო გაგებით, ეს არის შესაძლებლობა, წარმართო ადამიანი სწორი მიმართულებით, იხელმძღვანელო როგორც ვერბალურად, ისე არავერბალურად.

ლიდერობის მდგომარეობა ისეთივე ბუნებრივია კომუნიკაციაში, როგორც ადაპტაციის პროცესი. ლიდერის ან მიმდევრის როლის შესრულების წარმატება თავდაპირველად განისაზღვრება ტემპერამენტით, მაგრამ ამ მექანიზმის ცოდნა კომუნიკაციის პროცესში დაგეხმარებათ, საჭიროების შემთხვევაში, შეცვალოთ ერთი როლი მეორეზე, რათა მიაღწიოთ საუკეთესო შედეგს და ლიდერის როლს. ყოველთვის არ იქნება სასურველი.

ეფექტური ურთიერთქმედება საერთო მიზნის მისაღწევად შეიძლება ილუსტრირებული იყოს ჩვენი პატარა ძმების მაგალითით. გედების ფარას შეუძლია ამდენი ხნის განმავლობაში ფრენა იმავე რიტმში, რადგან ისინი მორგებულია. მათი ლიდერი ქმნის ჰაერის ტალღას და ყველა დანარჩენი მასზე მიდის, როგორც სერფინგი. როცა ერთი გედი დაიღლება, მეორე ხელში აიღებს. გედები ხელმძღვანელობენ (და მიჰყავთ) საერთო მიზნის მისაღწევად.

ეფექტური კომუნიკაციისთვის I- განცხადებების გამოყენება.

ზემოთ აღწერილი წარმატებული კომუნიკატორის სტრატეგია უზრუნველყოფს ინტერპერსონალური ურთიერთქმედების წარმართვის მექანიზმს იმ მიმართულებით, რომელიც გჭირდებათ მშვიდი, კონსტრუქციული კომუნიკაციის სიტუაციაში. თუმცა, ხანდახან ადამიანებს აწყდებიან კომუნიკაციაში პრობლემები, რომლებიც წარმოიქმნება ერთმანეთის გაუგებრობისგან, აზრებისა და გრძნობების პარტნიორისთვის გადაცემის შეუძლებლობის გამო.

სტრესულ სიტუაციაში, ჩვენ ხშირად ვერ გავიგებთ რა ხდება სხვა ადამიანთან, სანამ არ ვიგრძნობთ, რომ ჩვენ თვითონ გვესმის და გვესმის. მაგრამ თუ ჩვენ ვგრძნობთ, რომ რეალურად გაგვაგონეს და გავიგეთ, რომ გავიგეთ რა გვინდა ან გვჭირდება, მაშინ ვისვენებთ და საბოლოოდ შეგვიძლია მოვისმინოთ ის, რაც მნიშვნელოვანია ჩვენი თანამოსაუბრესთვის.

როგორ მივაღწიოთ ამას? ფსიქოლოგები გვთავაზობენ ეგრეთ წოდებული "მე" განცხადების გამოყენებას ურთიერთგაგების გასაადვილებლად. I-განცხადების ფორმულირებისას თქვენ უნდა:

  1. გაახმოვანეთ რა ხდება (კონფლიქტის დროს, როგორც წესი, ასე ხდება, რაც გვაწუხებს გრძნობებისკენ): „როდესაც მე (ვნახე, მოვისმინე და ა.შ.) ....... (აღწერა) .......“
  2. გამოხატეთ თქვენი გრძნობები: "მე ვიგრძენი .... (თქვენი გრძნობები გადმოცემულია ხელმისაწვდომი ფორმით) ...."
  3. გამოხატეთ ფარული სურვილები, საჭიროებები, ფასეულობები და მნიშვნელოვანი რამ: „იმიტომ, რომ მინდოდა......... (თქვენი მოლოდინები, იმედები და ა.შ.) ....
  4. საჭიროების შემთხვევაში, ითხოვეთ დახმარება: ”ახლა კი მინდა ...... (თხოვნა, მაგრამ არავითარ შემთხვევაში მოთხოვნა) ....”

როდესაც ჩვენ ვახმოვანებთ ჩვენს სურვილებს, საჭიროებებს, მისწრაფებებს და ა.შ., მნიშვნელოვანია ვეცადოთ მათი გახმოვანება პოზიტიურად და არა ნეგატიურად. მაგალითად, შეგიძლიათ თქვათ „მე მინდა ვიცხოვრო სახლში, რომელშიც ჭუჭყიანი ტანსაცმელი იატაკზე არ არის მიმოფანტული“ და ეს, მცირე გონებრივი ძალისხმევით, მივყავართ დასკვნამდე - „იცხოვრე სუფთა და მოწესრიგებულ სახლში. ” მაგრამ თქვენ უნდა აღიაროთ, რა განსხვავებული შეგრძნებაა, როცა სურვილები პოზიტიურად არის გამოხატული.. კიდევ ერთი მაგალითი. ქალმა უთხრა ქმარს: „არ მომწონს ის ფაქტი, რომ ამდენ დროს ატარებ სამსახურში“. ფიქრობდა, რომ მის ცოლს არ მოსწონდა მისი შრომისმოყვარეობა, ქმარი შეუერთდა ბოულინგის გუნდს მომდევნო კვირას. მაგრამ ამან მისი ცოლი უფრო მეტად არ გაახარა. იმის გამო, რომ მას რეალურად სურდა, რომ მას მეტი დრო გაეტარებინა მასთან. ასე რომ, თუ ჩვენ უფრო კონკრეტულები ვიქნებით ჩვენი სურვილების გამოთქმისას, უფრო სავარაუდოა, რომ მივიღოთ ის, რასაც რეალურად ველოდებით.

დასკვნა.

ეფექტური კომუნიკაცია უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ ინფორმაციის გადაცემა. მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ ლაპარაკის უნარი, არამედ მოსმენა, მოსმენა და გაგება, რასაც თანამოსაუბრე ამბობს. ადამიანების უმეტესობა იყენებს ეფექტური კომუნიკაციის გარკვეულ პრინციპებს სულ მცირე ინტუიციურ დონეზე. კომუნიკაციის ფსიქოლოგიური ასპექტების გაგება და შეგნებულად გამოყენება დაგვეხმარება სხვებთან უკეთესი ურთიერთობების დამყარებაში. უნდა გვახსოვდეს, რომ ეფექტური კომუნიკაციის ყველაზე მნიშვნელოვანი პრინციპი არის ნამდვილად გულწრფელად ვცდილობთ მოვისმინოთ და გაიგოთ იმ ადამიანების მიერ, ვისთვისაც საჭიროა ინფორმაციის მიწოდება.

გამოყენებული მასალები:

  1. ა. ლიუბიმოვი. ეფექტური კომუნიკაციის სტრატეგია. www.trainings.ru
  2. დ.რასელი. ეფექტური კომუნიკაციის საფუძვლები. www.rafo.livejournal.com
  3. ეფექტური კომუნიკაციის საფუძვლები. www. f-group.org
  4. ეფექტური კომუნიკაციის პრინციპები. www. dizk.ru
  5. Კომუნიკაცია. www. en.wikipedia.org

nsportal.ru

კომპიუტერული მეცნიერების პროექტი კომპიუტერი ჩვენს შიგნით

პრეზენტაციის სურათებით, დიზაინით და სლაიდებით სანახავად გადმოწერეთ მისი ფაილი და გახსენით PowerPoint-ში თქვენს კომპიუტერში პრეზენტაციის სლაიდების ტექსტური შინაარსი: ავტორები: სამეცნიერო ხელმძღვანელი: აბაკანი, 2016 ირინა ჩიჩინინა და ანასტასია დეევა, მე-11 კლასის მოსწავლეები სვეტლანა ვალერიევნა ლადიგინა. , კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელი მუნიციპალური საბიუჯეტო საგანმანათლებლო დაწესებულება "მე-3 საშუალო სკოლა" COMPUTER INSIDE US

აქტუალობა თემა ძალზე აქტუალურია თანამედროვე საზოგადოებაში, როდესაც ადამიანი დღის უმეტეს ნაწილს კომპიუტერთან მუშაობას ატარებს. რა თქმა უნდა, ყველას გვესმის, რომ კომპიუტერს ვერ გავექცევით, მაგრამ ამავდროულად ვიცით ყველა იმ ზიანის შესახებ, რასაც ის გვაწვდის. თითოეული ადამიანის შიგნით არის ბიოლოგიური ტიპის გარკვეული მექანიზმი, რომლის მოქმედება კომპიუტერის მოწყობილობას წააგავს. სხეულში მიმდინარე ყველა პროცესი ურთიერთდაკავშირებულია და, შესაბამისად, ყველა მათგანს, ნორმალურ პირობებში, შეუძლია გარკვეული გზით მოერგოს ერთმანეთს. მაგრამ ზოგჯერ სისტემები მარცხდება და შემდეგ გვჭირდება სპეციალისტების - ექიმებისა და პროგრამისტების დახმარება. ენდოკრინოლოგებს, დიეტოლოგებს, ორთოპედებს, სტომატოლოგებს, ისევე როგორც სხვა ექიმებს შეუძლიათ ორგანიზმის გადაპროგრამირება ისე, რომ სხვადასხვა ორგანოებისა და სისტემების პროცესები მიმდინარეობდეს მომხდარის სრული ლოგიკით, ყოველგვარი დისკომფორტისა და შფოთვის გარეშე. . ჰიპოთეზა თუ კაცობრიობა დაინტერესებულია კომპიუტერების განვითარებით, მაშინ მომავალში შესაძლებელია, რომ ადამიანების სიცოცხლე ხელოვნურად გაგრძელდეს ჩიპების და გარკვეული მექანიზმების შემოღებით, რომლებსაც შეუძლიათ ნერვული დაბოლოებების გააქტიურება ან გარკვეული სიხშირის აფეთქების პროვოცირება, რაც იწვევს ჩვენს ორგანიზმს გადაადგილება, მიუხედავად ისეთი ერთი შეხედვით ბუნებრივი პროცედურისა, როგორიც არის „გამორთვა“. ყოველდღიურად ვთიშავთ კომპიუტერს სახლში და შემდეგ ისევ ვურთავთ მას. მაშ, რატომ არ უნდა სცადოთ ნაბიჯების გადადგმა განვითარებისკენ, რათა მივიღოთ ეს ჩვეულებრივი პროცედურა ადამიანის ორგანიზმისთვის? მიზანი: გაარკვიეთ, შეუძლია თუ არა კომპიუტერს ჩაანაცვლოს ადამიანი უახლოეს მომავალში. ამოცანები1) საინფორმაციო პროცესების და მათი დინების თავისებურებების გააზრება ბუნებაში, კომპიუტერში, ადამიანის სხეულში 2) საინფორმაციო პროცესების ნაკადის ანალიზი და შედარება ადამიანის ორგანიზმში და მის გარშემო არსებულ რეალობაში 3) დასკვნის გამოტანა. .

weburok.com

პრეზენტაცია ინდივიდუალური პროექტისთვის თემაზე: კომპიუტერი ჩვენს შიგნით

პრეზენტაციის სურათებით, დიზაინით და სლაიდებით სანახავად, გადმოწერეთ მისი ფაილი და გახსენით PowerPoint-ში თქვენს კომპიუტერში პრეზენტაციის ტექსტური შინაარსი სლაიდების: კომპიუტერი ჩვენს შიგნით დაასრულა ივან ვიქტოროვიჩ უსტიუჟანინი სპეციალობა 02/15/07 „ტექნოლოგიური პროცესების ავტომატიზაცია და წარმოება“ (ინდუსტრიის მიხედვით) ჯგუფი: 16 TEM2 -9 სამუშაოს მიზანი: გაარკვიოს: რა არის საერთო კომპიუტერსა და ადამიანს შორის? ჰიპოთეზის შეთავაზება: შესაძლოა ადამიანმა კომპიუტერი საკუთარი თავისგან „გადაწერა“. ამ მიზნის მისაღწევად აუცილებელია შემდეგი ამოცანების ამოხსნა: გაარკვიეთ არის თუ არა ტვინი კომპიუტერი, გაარკვიეთ როგორ ჰგავს ადამიანი და კომპიუტერი, გაარკვიეთ თუ არა ადამიანები კომპიუტერის მსგავსად შექმნილი? კომპიუტერებსა და ჩვენს შორის ბევრი საერთოა და ამის ცოდნა აუცილებელია, რადგან... ცხოვრებაში ხშირად გვიწევს საქმე კომპიუტერებთან, ჩვენი შიდა კომპიუტერი (ტვინი) ამუშავებს მიღებულ მონაცემებს: აანალიზებს, სისტემატიზებს, იმახსოვრებს, ადარებს ადრე მიღებულ შეტყობინებებს და არსებულ გამოცდილებას. ზურგის ტვინი ემსახურება როგორც კავშირს ბიოლოგიური კომპიუტერის უმაღლეს განყოფილებებთან. კვლევამ აჩვენა, რომ ღამის ძილის შემდეგ ადამიანის ტვინი „ჩაიტვირთება“, როგორც ოპერაციული სისტემა კომპიუტერის ჩართვისას. ეს გადმოტვირთვა ააქტიურებს ტვინის იმ ნაწილებს, რომლებიც პასუხისმგებელნი არიან რთული ოპერაციების შესრულებაზე და იგზავნება მისი დაწყების სიგნალი. ქიმიური სახით. დილით ტვინი იღებს სხვადასხვა ინფორმაციას - მზის შუქიდან მაღვიძარას ხმებამდე. ეს ინფორმაცია უნდა იყოს სისტემატიზებული და გაანალიზებული ტვინით. მხოლოდ პირველადი ანალიზის შემდეგ ტვინს შეუძლია შეასრულოს უფრო რთული ამოცანები.ტვინის ნაწილები, რომლებიც პასუხისმგებელნი არიან აზროვნებაზე, წარმოადგენენ რაღაც შაბლონების ერთობლიობას, რომელთა დახმარებითაც ხდება შემომავალი ინფორმაციის დამუშავება. ელექტროენერგიის მიწოდება გარდაქმნის ელექტროენერგიას სისტემაში გასაგებ ფორმად. ადამიანებში ეს არის ჟანგბადი და სხვა ქიმიური ელემენტები, რომლებიც მიიღება ფილტვებში გაზის გაცვლით და საჭმლის მომნელებელ სისტემაში მონელების პროცესებით. ოპერატიული მეხსიერება ინახავს მიმდინარე ინფორმაციას, მუშაობს მანამ, სანამ მასზე ძაბვაა გამოყენებული და აქვს უკიდურესად შეზღუდული მოცულობა ფიზიკურ მეხსიერებასთან შედარებით. ადამიანი წყვეტს მიმდინარე წვრილმან ამოცანებს, რომლებსაც მყისიერად ავიწყდება; ეს მეხსიერებაში ინახება ძალიან მოკლე დროში, ეს არის დროებითი (სწრაფი) მეხსიერება. კომპიუტერის ფიზიკურ მეხსიერებას მყარი დისკის ან ფლეშ მეხსიერების სახით აქვს საკმაოდ დიდი ადგილი. ადამიანს აქვს იგივე ფიზიკური მეხსიერება, მხოლოდ ინფორმაცია ინახება ქიმიური რეაქციის შედეგად და კიდევ უფრო მოგვაგონებს ფლეშ მეხსიერებას. ბოლოს და ბოლოს, თუ ფლეშ დისკზე დამუხტვა მთლიანად ამოიწურება, მასზე არსებული ინფორმაცია დაიკარგება და ანალოგიურად ჩვენთანაც, თუ პერიოდულად არ გვახსოვს, ის უბრალოდ წაშლილია. ამ პროექტიდან გავიგეთ, რომ კომპიუტერი ადამიანზე ჭკვიანი არ არის. მაგრამ ადამიანმა შეძლო თავისი გონებისა და ცოდნის გარკვეული ნაწილის კომპიუტერზე გადატანა, კომპიუტერი გახდა მისი ერთგული თანაშემწე სხვადასხვა საკითხებში და საქმიანობაში. კომპიუტერი ექიმს ეხმარება დიაგნოზის დასმაში და მკურნალობის დანიშვნაში. ეხმარება მხატვარს ნახატებისა და ანიმაციური ფილმების შექმნაში. ინჟინრები იყენებენ კომპიუტერებს რთული გამოთვლების შესასრულებლად და ახალი მანქანებისა და კოსმოსური ხომალდების ნახატების შესაქმნელად. გმადლობთ ყურადღებისთვის

Მიმაგრებული ფაილები

schoolfiles.net

ორი კომპიუტერი ადამიანის შიგნით - ბლოგი

ჩემმა გარდაცვლილმა მამამ, მათემატიკოსმა, გამოიყენა ეს მეტაფორა. შიგნით გვაქვს ორი კომპიუტერი - უბრალო, ჩვენს მიერ კონტროლირებადი, რომელსაც ვიყენებთ ყველანაირი სისულელისთვის (როგორიცაა კითხვა, ჭადრაკის თამაში ან გოგოს დაყოლიება), ანუ ყოველდღიური გონებისთვის.

და არის მეორე კომპიუტერი, რომელსაც თითქმის ვერ ვაკონტროლებთ - სუპერკომპიუტერი, რომელიც გამოიყენება მართლაც მნიშვნელოვანი და რთული პრობლემების გადასაჭრელად: აკონტროლებს მხედველობას, სმენას, შეხებას, წონასწორობას, საჭმლის მონელებას, სისხლის მიმოქცევას, გულისცემას, წნევას, ნერვებს, სუნთქვას, მეტაბოლიზმს. სასიცოცხლო, სასიკვდილო მნიშვნელოვანი პროცესები.ამ პრობლემების სირთულე უსაზღვროდ აღემატება ჩვენს პატარა ყოველდღიურ პრობლემებს, როგორიცაა თეორემები ან სტატიები.

და ეს მეორე კომპიუტერი, შესაბამისად, უსასრულოდ უფრო ძლიერია; მას შეუძლია მარტივად გადაჭრას ისეთი პრობლემები, როგორიცაა თოვლის ბურთის მყისიერად გამოთვლა, რომელსაც სირბილის დროს ვყრით, ან ბიოქიმიური ბრძოლა დილის ჩირქთან.

ამიტომ, მას შეუძლია გადაჭრას ჩვენი სათამაშო პრობლემები, როგორიცაა თეორემის დამტკიცება ან სტატიის დაწერა წამის მეასედში - მაგრამ ჩვენ არ გვაქვს წვდომა ამ კომპიუტერის ოთახში ამ სისულელეებით. არავინ მოგცემთ მანქანურ დროს - ის დაკავებულია ორგანიზმის ყოველდღიური გადარჩენით.

როგორ მივიღოთ იგი?

რამდენიმე გზა არსებობს. ვთქვათ, მამაჩემმა მითხრა, რომ თავისთვის ძალიან მარტივი მეთოდი შეიმუშავა: გათენებიდან სიბნელემდე მაგიდიდან ადგომის და დღეების განმავლობაში ფიქრის გარეშე აგვარებდა პრობლემას. უბრალოდ, თქვა მან, თუ სხეული მიხვდება, რომ მოვკვდები, თუ არ დავამტკიცო ეს თეორემა, მაშინ გარკვეულ მომენტში ის ზრდის ამოცანის პრიორიტეტს, გადააქვს მას გადარჩენის ამოცანების რანგში, აძლევს ფანჯარას სუპერკომპიუტერში. და შემდეგ - დააწკაპუნეთ! და ის მყისიერად წყდება.

მე ვცადე ეს მეთოდი, ძალიან მტკივნეულია. მე, როგორც მეორე თაობამ, უფრო მოდუნებულმა, განვავითარე ჩემი გზა - გამუდმებით ვიფიქრო დავალებაზე, რომ ის ნევროზში გადაიზარდოს. დაივიწყე, დაიმახსოვრე, მაგრამ იგრძენი დისკომფორტი, რომ მკვიდრი განუწყვეტლივ იჯდეს თავში. შემდეგ ეს დაწკაპუნებაც ხდება. ძნელია დაწკაპუნების სხვა რამეში აღრევა. მაგრამ ესეც მტკივნეულია, ასეთ აკვიატებას ქმნის, თუმცა მე პირადად სხვანაირად არ შემიძლია.

არიან ადამიანები, რომლებიც ფიქრობენ, რომ ამ მანქანა-დარბაზში შეღწევას უკანა კარიდან, დაცვას მოატყუებენ - ტრანსების („მედიტაციები“), ალკოჰოლის, კანაფის და სხვა ნივთიერებების დახმარებით. მე ვიცნობ ამ მარკეტერებს და პიარის ადამიანებს - ისინი, როცა კრეატიულობაა საჭირო, გადაწყვეტენ „აფეთქებას“. კოლექტიურად თუ ინდივიდუალურად. ეს მთავრდება დაწვით - მაშინ აფეთქებაც კი არ შველის და ვეღარ განასხვავებენ რეალურ გამოსავალს შემოქმედების ილუზიისგან.

მაშინაც კი, როცა ფორუმზე წერა უნდათ, ჯერ სწორად თვლიან ძლიერად დარტყმას, ასე რომ ხანდახან შეგიძლიათ ნახოთ შედეგი - „კრეატიული ტექსტები“ რაღაც გიჟური „ზღაპრებით“, ანალოგიებით, დამაბნეველი ლოგიკით, ლექსები რითმის გარეშე და ა.შ. . თუმცა, ზოგიერთი ადამიანი კანაფის გარეშე აღფრთოვანებულია, უბრალოდ საკუთარი სისულელეებით.

ზოგადად, ჩემი უბრალო აზრია, რომ ზოგიერთი რამ არ შეიძლება გაკეთდეს ზედმეტი ძალისხმევისა და სუპერ დაჟინების გარეშე - არც სპორტში, არც მათემატიკაში და არც ხელოვნებაში.

alexandrblohin.livejournal.com

კომპიუტერს შეუძლია იცხოვროს... ადამიანის შიგნით

ისრაელმა მეცნიერებმა შექმნეს მოლეკულური კომპიუტერი, რომელიც იყენებს ფერმენტებს გამოთვლების შესასრულებლად. იტამარ უილნერმა, რომელმაც იერუსალიმის ებრაული უნივერსიტეტის კოლეგებთან ერთად შექმნა მოლეკულური კალკულატორი, თვლის, რომ ფერმენტებით მომუშავე კომპიუტერები შეიძლება ერთ მშვენიერ დღეს ადამიანის სხეულში დაინერგოს და გამოიყენონ, მაგალითად, მეტაბოლურ სისტემაში წამლების გამოყოფის დასარეგულირებლად.

მეცნიერებმა შექმნეს თავიანთი კომპიუტერი ორი ფერმენტის - გლუკოზის დეჰიდროგენაზას (GDH) და ცხენის პეროქსიდაზას (HRP) გამოყენებით, ორი ურთიერთდაკავშირებული ქიმიური რეაქციის გასატარებლად. ორი ქიმიური კომპონენტი, წყალბადის ზეჟანგი და გლუკოზა, გამოყენებული იქნა შეყვანის მნიშვნელობებად (A და B). თითოეული ქიმიური ნივთიერების არსებობა ორობით კოდში შეესაბამებოდა 1-ს, ხოლო მისი არარსებობა ორობით კოდში 0-ს. ფერმენტული რეაქციის ქიმიური შედეგი განისაზღვრა ოპტიკურად.

ფერმენტის კომპიუტერი გამოიყენებოდა ორი ფუნდამენტური ლოგიკური გამოთვლების შესასრულებლად, რომლებიც ცნობილია როგორც AND (სადაც A და B უნდა იყოს ერთის ტოლი) და XOR (სადაც A და B უნდა ჰქონდეს განსხვავებული მნიშვნელობები). კიდევ ორი ​​ფერმენტის - გლუკოზის ოქსიდაზასა და კატალაზას დამატებამ დააკავშირა ორი ლოგიკური ოპერაცია, რაც შესაძლებელს გახდის ორობითი რიცხვების დამატებას ლოგიკური ფუნქციების გამოყენებით.

ფერმენტები უკვე გამოიყენება გამოთვლებში სპეციალურად დაშიფრული დნმ-ის გამოყენებით. ასეთ დნმ კომპიუტერებს აქვთ პოტენციალი, გადააჭარბონ სილიკონის კომპიუტერების სიჩქარეს და სიმძლავრეს, რადგან მათ შეუძლიათ მრავალი პარალელური გამოთვლების შესრულება და კომპონენტების დიდი რაოდენობით მოთავსება პატარა სივრცეში.

მაგრამ უილნერი ამბობს, რომ ფერმენტული კომპიუტერი არ არის შექმნილი სიჩქარისთვის: მის გამოთვლას შეიძლება რამდენიმე წუთი დასჭირდეს. სავარაუდოდ, ის ჩაშენდება ბიოსენსორულ მოწყობილობაში და გამოყენებული იქნება პაციენტის პასუხის მონიტორინგისა და კორექტირებისთვის წამლის გარკვეულ დოზებზე, იუწყება Newsru.com.

”ეს არის კომპიუტერი, რომელიც შეიძლება ინტეგრირებული იყოს ადამიანის სხეულში,” - განუცხადა უილნერმა New Scientist-ს, ”ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ფერმენტის კომპიუტერი შეიძლება გამოყენებულ იქნას მეტაბოლური გზების გამოსათვლელად”.

მარტინ ამოსი ექსეტერის უნივერსიტეტიდან, ბრიტანეთი, ასევე თვლის, რომ ასეთი მოწყობილობები ძალიან პერსპექტიულია. ”მარტივი მოწყობილობების განვითარება, როგორიცაა მრიცხველები, აუცილებელია ბიომოლეკულური კომპიუტერების წარმატებული შექმნისთვის,” - თქვა მან.

„თუ ასეთი მრიცხველები ჩაშენებულია ცოცხალ უჯრედებში, ჩვენ შეგვიძლია წარმოვიდგინოთ, რომ ისინი თამაშობენ როლს ისეთ აპლიკაციებში, როგორიცაა წამლის ჭკვიანი მიწოდება, სადაც იქმნება თერაპიული აგენტი, სადაც პრობლემა წარმოიქმნება“, — ამბობს ამოსი. „მრიცხველები ასევე უზრუნველყოფენ ბიოლოგიურ „უსაფრთხო სარქველს“. "ხელს უშლის უჯრედების უკონტროლო ზრდას"

გმადლობთ აქტიურობისთვის, თქვენს შეკითხვას მალე მოდერატორები განიხილავენ

for-ua.com

კომპიუტერული მეცნიერების პროექტების თემების სავარაუდო სია

თემაზე "ინფორმაცია და საინფორმაციო ტექნოლოგიები":

  1. „ინფორმაციის დაშიფვრა“. მოსწავლეებს ურჩევენ გაიგონ და გამოიკვლიონ ინფორმაციის დაშიფვრის შესაძლო გზები და მეთოდები. უმარტივესი მაგალითებიდან - კეისრისა და ვიგენერის შიფრებიდან დაწყებული, ამერიკელი მათემატიკოსების დიფისა და ჰელმანის მიერ აღმოჩენილი ყველაზე თანამედროვე ღია დაშიფვრის მეთოდებამდე.
  2. „ინფორმაციის დამუშავებისა და გადაცემის ხერხები“. ამ პროექტის ფარგლებში აუცილებელია ინფორმაციის ერთი ობიექტიდან მეორეზე გადაცემის გზების შესწავლა, კონკრეტული ტექნიკური გადაწყვეტის შესაძლო დადებითი და უარყოფითი ასპექტების პოვნა.
  3. „მონაცემთა ორგანიზება“. მოსწავლეებს ვურჩევთ შეიმუშაონ მარტივი და ეფექტური ალგორითმები საჭირო დოკუმენტების მოსაძებნად, ახლის დასამატებლად, ასევე მოძველებულის წაშლისა და განახლებისთვის. მაგალითად, შეგვიძლია ვირტუალური ბიბლიოთეკა ავიღოთ.
  4. "კომპიუტერი ჩვენშია." მოსწავლეებს სთხოვენ დაფიქრდნენ იმაზე, თუ რა ინფორმაციული პროცესები ხდება ადამიანის შიგნით, გააანალიზონ უკვე ცნობილი ადამიანის რეაქციები (მაგალითად, უპირობო რეფლექსი, ან ტკივილის შეგრძნება) და შეაფასონ ისინი ინფორმაციის თეორიის თვალსაზრისით.
  5. "სამყარო ინტერნეტის გარეშე." ამ პროექტის ფარგლებში აუცილებელია გავაანალიზოთ, თუ რა წვლილი შეიტანა გლობალურმა ვებმა ჩვენს ცხოვრებაში და როგორი იქნებოდა სამყარო ინტერნეტის გარეშე. არის თუ არა მას ალტერნატივები?რატომ უწოდებენ ინტერნეტს უნიკალურ გამოგონებას?
  6. "რუსეთი და ინტერნეტი". ამ პროექტის ფარგლებში სტუდენტმა უნდა გააანალიზოს რუსეთში ინტერნეტის განვითარების პერსპექტივები, მოიძიოს მისი გავრცელების დამაჩქარებელი შემზღუდველი ფაქტორები და ფაქტორები.
  7. „ინფორმაციული საზოგადოება“. რა არის ინფორმაციული საზოგადოება? რა არის მისი გამორჩეული თვისებები? გამოიტანეთ დასკვნები, არსებობს თუ არა ის რუსეთში.
  8. "საუკეთესო საინფორმაციო რესურსები მსოფლიოში." გვითხარით მსოფლიოში საუკეთესო, თქვენი აზრით, საინფორმაციო რესურსების შესახებ. დაასაბუთეთ თქვენი აზრი.
  9. „ინფორმაციული ტექნოლოგიების სახეები“. რა არის საინფორმაციო ტექნოლოგიები და როგორ უკავშირდება ისინი სამეცნიერო და ტექნოლოგიურ პროგრესს?
  10. "მსოფლიო საინფორმაციო ომები". იპოვნეთ მათი წარმოშობის მიზეზი, დაფიქრდით, რატომ არის საინფორმაციო ომში გამარჯვება ასე მნიშვნელოვანი და რაზეა დამოკიდებული.
  11. "კიბერდანაშაული". ჰაკერები, კიბერსკუტერები, სპამერები და ა.შ. რა არის კიბერდანაშაულის პრევენციის გზები და როგორ ვებრძოლოთ მას?
  12. „ინტელექტუალური საკუთრების დაცვის პრობლემა ინტერნეტში“. დღეს ინტერნეტში განთავსებული ნებისმიერი ნამუშევარი, იქნება ეს მუსიკალური კომპოზიცია თუ სიუჟეტი, შეიძლება ადვილად მოიპაროს და უკანონოდ გაიმეოროს. რა გზებს ხედავთ ამ პრობლემის გადასაჭრელად?
  13. „ინტერნეტი ვ. 1.2" რა აკლია დღევანდელ ინტერნეტს და რა უნდა ამოიღოთ მისგან სასწრაფოდ. თქვენი რჩევები გლობალური ქსელის მოდერნიზაციისთვის.

თემაზე "მოწყობილობები და კომპიუტერების მუშაობა":

  1. "ხელოვნური ინტელექტი და კომპიუტერები." ამ პროექტის ფარგლებში მოსწავლეებს ვთხოვთ დაფიქრდნენ თანამედროვე კომპიუტერების შესაძლებლობებზე და რა პერსპექტივები აქვს მათ განვითარებას ხელოვნური ინტელექტის თვალსაზრისით. კომპიუტერი მხოლოდ ინსტრუმენტია თუ დამოუკიდებელი არსება?
  2. "Ოპერაციული სისტემა. პრინციპები და ამოცანები“. დღესდღეობით ძნელი წარმოსადგენია კომპიუტერი, რომელსაც არ აქვს დაინსტალირებული ოპერაციული სისტემა. მაშ, რატომ არის საჭირო? რატომ არ შეგიძლია ამის გარეშე და რას აკეთებს?
  3. „21-ე საუკუნის კომპიუტერიზაცია. პერსპექტივები“. მოსწავლეებმა უნდა დაფიქრდნენ, ადამიანის საქმიანობის რომელი სფეროები ჯერ არ არის კომპიუტერიზებული, სად არის საჭირო კომპიუტერიზაცია და სად არის კატეგორიულად მიუღებელი და არის თუ არა საერთოდ საჭირო.
  4. "კლავიატურა. განვითარების ისტორია“. კლავიატურის განვითარების ისტორია 70-იანი წლების დასაწყისიდან დღემდე. რომელ კლავიშებზეა პასუხისმგებელი, რატომ იქნა შემოღებული და რატომ არ არის ამოღებული კლავიშები, რომლებიც აღარ ასრულებენ იმ ამოცანებს, რისთვისაც თავდაპირველად იყო დანერგილი (მაგალითად, Scroll Lock).
  5. "ოპერაციული სისტემების ისტორია პერსონალური კომპიუტერებისთვის." სტუდენტებმა უნდა შეადარონ არსებული და მოძველებული ოპერაციული სისტემები, ხაზი გაუსვან განსხვავებებს და იპოვონ მსგავსება.
  6. "უსაფრთხოება კომპიუტერული მეცნიერების კლასში მუშაობისას 30 წლის წინ და ახლა". მიზანშეწონილია იპოვოთ უსაფრთხოების წესების ჩამონათვალი კომპიუტერებით ოფისებში მუშაობისთვის (პირველი ნახევარგამტარები). შეადარეთ ისინი თანამედროვე წესებს. გაანალიზეთ შედარების შედეგები.
  7. „ვირუსები და მათთან ბრძოლა“. მიზანშეწონილია მომზადდეს პროექტი ფერადი პრეზენტაციის სახით დიდი რაოდენობით კადრებით, ხმით და ანიმაციით, სადაც სტუდენტი ისაუბრებს ვირუსებისგან დაცვის გზებზე, მათთან ბრძოლაზე და რჩევებზე, რომ მინიმუმამდე დაიყვანოთ თქვენი კომპიუტერის დაინფიცირების შესაძლებლობა.
  8. "USB1.1, USB 2.0. პერსპექტივები“. რატომ შეიქმნა USB, თუ SCSI ტექნოლოგია უკვე არსებობდა და კომპიუტერებს ჰქონდათ რამდენიმე LPT და COM პორტი? როგორია მისი განვითარების პერსპექტივები, რადგან თანამედროვე მოწყობილობებისთვის 12 მბიტ/წმ-იც კი აღარ არის კატასტროფულად საკმარისი.
  9. "შემთხვევითი წვდომის მეხსიერება". გარეგნობის ისტორია, მოქმედების ძირითადი პრინციპები. გვითხარით ოპერატიული მეხსიერების ყველაზე თანამედროვე ტიპების შესახებ, დახაზეთ მისი განვითარების პერსპექტივები.
  10. "პრინტერები". კაცობრიობამ გამოიგონა ათეული პრინციპი გამოსახულების ქაღალდზე გამოყენებისთვის, მაგრამ ძალიან ცოტამ მოიპოვა ფესვი. ახლა კი შეგვიძლია ვისაუბროთ მხოლოდ ორი ტექნოლოგიის სრულ ხელმძღვანელობაზე - ჭავლური და ლაზერული. დაფიქრდით რატომ.
  11. "დაშიფვრა პირადი გასაღების გამოყენებით." სტუდენტი ვალდებულია გაიგოს დაშიფვრის ძირითადი პრინციპები ე.წ. საჯარო გასაღების გამოყენებით. გაანალიზეთ ამ მეთოდის უპირატესობები და იპოვნეთ უარყოფითი მხარეები.
  12. "BlueRay vs. DVD." ჩაანაცვლებს თუ არა ეს ტექნოლოგია ახლა გავრცელებულ DVD ტექნოლოგიას უახლოეს მომავალში? თუ არა, რატომაც არა?
  13. "ცენტრალური პროცესორის განყოფილება". გვიამბეთ პირველი პროცესორის შექმნის ისტორიაზე, მთლიანობაში ინდუსტრიის განვითარების ისტორიაზე. რომელი კომპანიები იკავებენ მოწინავე პოზიციებს დღეს ბაზარზე და რატომ? აღწერეთ CPU-ს სტრუქტურა და რა ამოცანებს წყვეტს იგი. რა პრინციპები ემყარება მის ფუნქციონირებას.
  14. „შემდგენლები და თარჯიმნები“. რა არის ეს პროგრამები, რას ეფუძნება მათი მუშაობა და რატომ არის საჭირო?
  15. "მკვდარი პროგრამირების ენები." მოსწავლეს მოეთხოვება აღწეროს პროგრამირების ენების განვითარების ეტაპები, ისაუბროს მათ სახეობებზე და შემდეგ აჩვენოს, რატომ არ დამკვიდრებულა გარკვეული პროგრამირების ენები.
  16. "მათ შეცვალეს სამყარო." ისტორია გამოჩენილ პიროვნებებზე, რომლებმაც მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანეს კომპიუტერული ტექნოლოგიების განვითარებაში.