Mroczne Bractwo Morrowind. Opis przejścia Trybunał Nienaturalna śmierć króla Lletana

Grając w TES III, zauważyłem jedną rzecz: nic nie spieszy cię do odegrania roli w głównym zadaniu, dopóki nie pojawi się nieodparte pragnienie lub dopóki nie osiedlisz się w Vvardenfell. Na początku nic nie wiesz i nie masz się gdzie spieszyć.

Odwieczny mistrz w „Arenie” już działa, tj. Tarn chciał go zabić, a los Uriela VII jest w jego rękach. I niezależnie od tego, jak o tym myślisz, HF jest już w trakcie wykonywania głównego zadania.

W Daggerfall Agent Imperatora jest już w akcji. Od samego początku ma misję, podobnie jak HF.

Idźmy dalej, Czempion Cyrodiil w Oblivionie był obecny na wydarzeniach, które doprowadziły do ​​śmierci Uriela VII i otrzymuje misję, o której wiedzą wszyscy, nawet beze mnie. Choć cesarz zabijał tych, którym poszło dobrze, nadal upierał się, by przyjąć śmiertelny cios, ale może to wszystko wina wizji, które go nawiedzały. Przy okazji, jeśli ktoś wie skąd je wziął, bardzo proszę o podzielenie się informacją. Przypuszczam, że przysłał je do niego Talos, ale kto wie)

W fabułę zaangażowany jest także Dovahkiin.

Jeśli chodzi o Nerevarynę, wszystko nie jest takie jasne. Przepowiednia dotycząca nieznajomego? No tak, ale na początku nie mówią o tym bohaterowi, mówią, że to Ty. Nikt nie będzie ciągnął cię za rękaw, powiedz: „Uratuj nas przed Dagoth Ur”.

Swoją drogą, w rozszyfrowanej przepowiedni jest to „on” (nerevaryna), a w TES V także „on”. Wspomniałam o tym, bo mam dość rysowania kobiet, gdzie najprawdopodobniej był mężczyzna.

W celu zacznij występować zadania: Trybunał, konieczne zrelaksować się(domyślnie klawisz T) korzystając z łóżka, lub zrób to poza miastem. Przy odrobinie szczęścia bohater stanie się celem ataku zabójcy. Będzie to nikt inny jak jeden z posłańców Mroczne Bractwo. Aby uzyskać szczegółowe informacje, skontaktuj się z dowolnym ze strażników. Funkcjonariusze organów ścigania zalecą Ci rozmowę Jabłka Mattius w którym znajdziesz Ebengrad, na schodach prowadzących na długi most. Łączy Fort Drapieżnego Motyla z Komnatami Rady Najwyższej.

Zabójcy zdobywają poziomy wraz z twoimi, a ich wyposażenie jest zawsze powyżej średniej.

Po rozmowie z Matthiusem stanie się jasne, że Mroczne Bractwo usytuowany w mieście Twierdza Smutku, gdzie leży Twoja ścieżka. Aby się tam dostać, porozmawiaj z Asien Rein, które można znaleźć w Izby Rady Najwyższej, zaraz na prawo od wejścia. Opowiedz jej o ataku zabójców, a będzie szczęśliwa wyślę Ci do stolicy Tamriel. Po teleportacji znajdziesz się w sali recepcyjnej Pałacu Królewskiego. Znajdująca się tutaj Argoniańska Effe-Ti przeniesie Cię z powrotem do Vanderfell.

Po dotarciu do Twierdzy Smutku porozmawiaj z jednym z Królewska straż, który przekaże informacje niezbędne do dalszych poszukiwań Mrocznego Bractwa. Okazuje się, że morderców można wykryć w kanale pod Wielkim Bazarem. Cóż, kanalizacja to kanalizacja.

W poszukiwaniu Mrocznego Bractwa

Opuść recepcję o godz dziedziniec Pałac Królewski i przejdź na dziedziniec Świątyni. Gdy tam dotrzesz, obróć się Prawidłowy. Pierwsze drzwi, które napotkasz, zaprowadzą Cię do Wielkiego Bazaru. W tej lokacji odszukaj właz prowadzący do kanału, gdzie odbędą się główne poszukiwania Mrocznego Bractwa.

Będąc w siedzibie całego szamba Twierdzy Smutku, kieruj się prosto do rozwidlenia, gdzie musisz skręcić w prawo. Następnie idź prosto, aż natkniesz się na drzwi do Obszar posiadłości, wprowadź to. Następnym krokiem jest wyszukiwanie posiadłości Morilów a dokładniej jego północna część. Wejście znajdziesz tam pod adresem centrum dzielnicy osiedlowej. Po wejściu do środka rozejrzyj się za zabójcą o imieniu Dundras Voules- To jest głowa Mrocznego Bractwa. Nie da się tego obejść, więc taką barwną osobowość będziemy musieli wysłać naszym przodkom. Po zwycięstwie zabierz go z jego ciała Kontrakt Mrocznego Bractwa.

Po przeczytaniu umowy o morderstwo, ogólnie rzecz biorąc, tak naprawdę niczego się nie dowiesz. Wiadomo tylko, że bohaterowi zamówiła osoba o pseudonimie „X”. Nie pozostaje zatem nic innego, jak przeprowadzić ankietę wśród lokalnej ludności. Jeden ze strażników podniesie nieco zasłonę niewiedzy i doradzi Ci rozmowę Thienius Delitian. Znajdziesz go w Sala tronowa.

W służbie Jego Królewskiej Mości Helsetha

Pokaż Tieniusowi kontrakt Mrocznego Bractwa. Nie będzie tego ukrywał klient był król Helsetha. Co więcej, z niewiadomego powodu gra przekręca fabułę tak, że bohater zaczyna realizować zadania tego właśnie Helsetha. Co więcej, cała tura odbywa się w trakcie rozmowy z Thieniusem. W sumie nie jest to oczywiście problem, ale w fabule nie ma oczywistego powiązania.

Nienaturalna śmierć króla Lletana

Coś jest nie tak z tą rodziną

Thienius Delitian chce, żebyś znalazł osobę, która rozpowszechnia pogłoski o morderstwie króla Lletana. Możesz wcielić się w detektywa i zdobyć niezbędne informacje od miejscowej ludności lub od razu udać się do Ravani Lletan, żony zmarłego króla. Znajdziesz ją w posiadłość Llethanów, który znajduje się w Godstricha. Po wyjściu z dziedzińca Pałacu udaj się na dziedziniec Świątyni, a następnie skręć w lewo. Pierwsze drzwi zabiorą Cię do Godstreach. Tam, w północno-zachodniej części, znajdziesz posiadłość Llethan.

Rozmawiać z Ravani. Najpierw musisz złożyć kondolencje. Gdy ponownie będziesz rozmawiać, zapytaj o śmierć króla Lletana. Żona byłego monarchy opowie o podstępnym zamachu na jej męża, a także zwróci uwagę, że została ona opublikowana w lokalnej gazecie „ Dostępny język" Dlatego konieczne jest znalezienie przynajmniej jednego egzemplarza gazety. Na szczęście jest ich mnóstwo rozrzuconych po Twierdzy Smutku. Na przykład ktoś leży na stole w „ Pusta posiadłość", na południe od domu Ravani Llethan. Po zdobyciu egzemplarza lokalnej prasy zanieś go Thieniusowi Delitianowi w sali tronowej Pałacu Królewskiego.

Zdrada świątyni

Kolejnym zadaniem Tieniusa Delitiana będzie odnalezienie informatora wśród służby Świątyni. Musisz iść do Świątynia Almalexii i znajdź kogoś, kto zgodzi się dostarczać informacje najwyższym kręgom władzy. Iść do przyjęcie w świątyni. Tam, na prawo od wejścia, zobaczysz drzwi do Szpitala, w którym znajduje się pożądany NPC. Jej imię to Galsa Andrano. Po rozmowie z kobietą i zapisaniu w dzienniku lokalizacji informatora powróć z raportem do Tieniusa Delitiana.

Niepokoje wśród Gwardii Królewskiej

Thienius Delitian zaczął podejrzewać część gwardii królewskiej o zdradę stanu. Musisz pod przykrywką wydobyć informacje od strażników porządku w Twierdzy Smutku. Warto zacząć od dołączenia do strażników. W tym celu należy się skontaktować Ivulenu Irano. On jest w po prawej stronie przez Thieniusa Delitiana. Rozmawiając z Iranem powiedz, że chcesz wstąpić do Gwardii Królewskiej, a także wspomnij o swoich powiązaniach Dom Hlaalu. To, czy jesteś w tym domu, czy nie, nie ma znaczenia. Ivulen Irano doradzi Ci kontakt Aleri Arena. Znajdziesz go w północno-wschodniej części Koszary Straży.

Rozmawiając z Arenem, wspomnij także o Domu Hlaalu. Dziewczyna będzie jednak mądrzejsza od swojej koleżanki i nie będzie chciała nic powiedzieć. Musisz ponownie porozmawiać z Tieniusem Delitianem. Ten ostatni doradzi Ci przeszukanie rzeczy osobistych Ivulena Irano, które znajdują się w koszarach. Miejsce do spania Ivulena znajduje się w południowej części koszar, czego dowodem jest to notka, który leży bezpośrednio pomiędzy skrzynią a łóżkiem. Zabierz go i zanieś Tieniusowi Delitianowi w sali tronowej.

Znalezienie dowodów szlachetnego spisku Twierdzy Smutku

Twoja droga ponownie wiedzie przez posiadłość Llethan (północno-zachodnia część Boskiej Przystani). W posiadłości musisz odnaleźć list, który leży na stole w pokoju z Ravanim Lletanem. Weź go i zanieś Tieniusowi do sali tronowej. Po przeczytaniu notatki zarządzi egzekucję wszystkich osób zamieszanych w spisek.

  • Forvena Berano znajdziesz w północnej części Dziedziniec świątyni.
  • Hloggar Krwawyżyje w Kanalizacja zachodnia, do którego wejście znajduje się w Godsriche'a. W jego północno-zachodniej części znajduje się właz prowadzący do kanalizacji terenów mieszkalnych. Będąc tam, poruszaj się cały czas w prawo. Wkrótce zobaczysz drzwi do Zachodnich Kanałów. Będąc w środku, trzymaj się prawej strony. Kontynuuj przez jaskinię i małe jezioro z wodospadem, aż dotrzesz do małego pomieszczenia. Znajdziesz tam Hloggara Krwawego.
  • Bedala Alaina jest w Księgarnia, położony w obszarze Wielkiego Bazaru w Twierdzy Smutku.

Warto też wspomnieć, że można puścić wszyscy trzej spiskowcy. Zadanie nadal będzie się liczyło. Jednak w tym przypadku otrzymasz nagrodę pieniężną nie dostaniesz tego. Po odnalezieniu wszystkich spiskowców wróć do Tieniusa Delitiana w sali tronowej i zdaj raport z wykonanej pracy.

Wyszukaj autora gazety „Przystępny język”

Thienius poinstruuje bohatera, aby odnalazł tego, który anonimowo publikuje gazetę „Przystępny język”, demaskującą obecnego cesarza. Iść do Sala Mistrzów Godstrich (wschodnia część lokacji). Tam skręć w prawo, a zobaczysz przed sobą drzwi z napisem „Nie wchodź!”

Nie posłuchawszy ostrzeżenia, wejdź do tajnego biura i porozmawiaj z Trelsem Varisem, po czym możesz go albo zabić, za co otrzymasz 5 tys. złota, albo dać mu 3 tys. złota i udać się w swoją stronę. Po rozprawieniu się z dziennikarzem wróć do Tieniusa. Nagroda za zadanie zależy od tego, jak poradziłeś sobie z Varysem.

  • Zabij Trelsa Varysa – zdobądź 5000 septimów.
  • Jeśli dałeś Trelowi 3000 septimów za ciszę, to podczas rozmowy z Tieniusem Delitianem pojawią się dwa przedmioty:
    • Tak i chciałem otrzymać 3000 septimów na pokrycie wydatków - w nagrodę otrzymasz 8000 septimów.
    • Tak, niewielka darowizna na służbę mojego króla - otrzymaj miecz „Klątwa króla” o wartości 80 tysięcy lokalnych tugrików.

Będzie to koniec zadań Tieniusa i złoży on raport o pragnieniu Królowej Matki Barenziah zobaczenia się z bohaterem.

Spotkanie z Barenziah

To spotkanie nie jest zadaniem samym w sobie, gdyż w dzienniku nie ma o tym żadnego wpisu. Bez tej rozmowy nie awansujesz jednak w fabule.

Barenziah znajdziesz w jej komnatach, do których można uzyskać dostęp z poziomu Imperialnych Służb Kultowych. Opowie bohaterowi o ukrytej wrogości pomiędzy monarchią, na której czele stoi Helset, a Świątynią bogini Almalexii. Choć te dwie struktury nie mają odwagi otwarcie się kłócić, od dawna widoczne są między nimi tendencje do wrogości. Barenziah życzy ci przedstawili się Świątyni. W tym celu należy się skontaktować Fedrys Hler- zaufanej osobie Almaleksja.

Służba w Świątyni Almalexii

Po rozmowie z Barenziah ukończysz zadania Monarchii i rozpoczniesz zadania Świątyni, które otrzymasz od Fedrys Hler położony w Przyjęcie w świątyni.

Groźba ataku armii goblinów

Hler wierzy, że król Helseth w tajemnicy przed świątynią przygotowuje armię goblinów. Twoim zadaniem jest znaleźć i zniszczyć liderzy tę armię. Hler podpowie między innymi, że fajnie byłoby rozprawić się z dwójką Altmerów, którzy wcielają się w rolę nauczyciele. Według niego Almalexia będzie mile zaskoczona takimi wynikami porządków.


Iść do Godsricha. Przejdź przez kanały mieszkalne do kanałów zachodnich. W jego południowo-zachodniej części znajduje się przejście na Pole Bitwy. Musisz tu odnaleźć wejście do Bramy Miejskiej starej Twierdzy Smutku (południowa część Pola Bitwy). Następnie udaj się do południowo-wschodniej części Ruin Arsenału. Tam znajdziesz przejście do Łzy Amona-Sha. W tej lokacji przebywa dwóch przywódców goblinów: Durgoka i Kurgoka.

Po rozprawieniu się z przywódcami goblinów udaj się do Ruiny budynków mieszkalnych. Wejście znajdziesz tam w lokacji Łzy Amona-Sha. Nauczyciele Altmer Gobliny Yanarra i Armiona znajdują się w Sale Teranu(lokal wschodni). Po skończeniu z wrogami wróć do Fedrisa Hlera.

Poświęcenie ołtarza zmarłych

Fedrys Hler to zgłosi Havas Drin chce cię widzieć u siebie. Na szczęście wejście do jego biura znajduje się bardzo blisko, w część zachodnia Odbiór świątyni.

Arcykanon poprosi Cię o wykonanie zadania Almalexii. Potrzebować poświęcać starożytne sanktuarium tzw Ołtarz Zmarłych, którego nikt nie odwiedził od Bóg wie ilu lat. Almalexia wierzy, że to sanktuarium można wykorzystać do własnych celów. Aby tego jednak dokonać, musi pozbyć się nieumarłych, którzy go pojmali i dokonać ceremonii oczyszczenia, przywracając w ten sposób moc starożytnego pola. Poświęcenie Ołtarza Zmarłych odbywa się w r dwa etapy.

Sprzątanie nieumarłych

Skieruj się do północnej części Sala Duchownych. Stamtąd zejdź na dół przez właz w podłodze do Kanały świątynne. Tutaj musisz znaleźć wejście do wschodniej części Kanału. Gdy już będziesz na miejscu, ruszaj wschodnim korytarzem, który następnie płynnie skręci na północ i doprowadzi Cię do wejścia do lokacji Ogród Świątynny, na południu którego znajdziesz przejście do Ołtarza Umarłych. Oczyść ten obszar ze wszystkich ciemne sługi aż do odpowiedniego wpisy do pamiętnika, następnie wróć do Świątyni po Urvela Dulni.

Eskortowanie Urvela Dulni do Ołtarza Umarłych

Nie powinno być z tym żadnych problemów. Po oczyszczeniu Ołtarza z mrocznych stronników wróć do Świątyni i porozmawiaj Dulni, a następnie starą ścieżką znaną z pierwszego etapu, przesuń to do Ołtarza Zmarłych. Po tym jak Dulni oczyści ołtarz i otrzymasz wpis do dziennika, wróć do Świątyni do Gavasa Drina i zdaj raport o pomyślnym wykonaniu zadania. W nagrodę otrzymasz Błogosławiona Włócznia– włócznia o średniej charakterystyce (obrażenia przebijające 5-32). Po raporcie Havas ponownie wyśle ​​Cię do Fedrysa Hlera.

Odnalezienie taśmy Labiryntu Barilzara

Porozmawiaj z Fedriciem Hlerem w pokoju przyjęć świątyni. Zgłosi, że Almalexia jest zadowolona z wykonanej pracy i w nagrodę za swoje wysiłki jest gotowa zlecić kolejne zadanie. Tak, nie proste, ale wyjątkowe. Musisz znaleźć dla niej Taśmę Labiryntu Barilzara.

Iść do Sala Duchownych(można się tam dostać albo przez biuro Arcykanonika, albo przez szpital), a następnie zejść na niższe poziomy Świątyni. Tam znajdź właz w podłodze, do którego cię zaprowadzi Kanały świątynne. Generalnie warto zaznaczyć, że 80% rozgrywki toczy się wędrując kanałami.

Po zejściu do Kanałów Świątynnych idź na północny zachód, aż natkniesz się na wejście do Opuszczona krypta. Tutaj musisz znaleźć starożytnego licza Barilzara. Znajduje się ono w północnej części Opuszczonej Krypty. Jak zwykle nie odmówi oddania ringu bez walki, więc będzie musiał odłożyć chodzący worek kości na bok. Zabierając to z jego ciała pierścień wróć do sali przyjęć świątyni do Fedrica Claira. On z kolei wyśle ​​Cię do Archcanon Havas Drin. Znajdziesz go w jego biurze, do którego dostaniesz się przez zachodnie drzwi recepcji.

Gavas Drin poinformuje Cię o konieczności zwrotu Wstążki Labiryntu Almaleksja, w którym mieszka Wysoka Kaplica. Można się tam dostać bezpośrednio z Biura Arcykanonika lub z Pokoju Przyjęć świątyni. Almalexia w nagrodę za przekazany artefakt nagrodzi bohatera umiejętnością Światło Almalexii.

W tym momencie zadania Świątyni w ich zwykłej formie dobiegną końca i będziesz musiał opuścić sanktuarium Almalexii i przejść się po Mornokhl. Nie, nie po to, żeby podziwiać widoki. Jest to konieczne, aby rozpocząć kolejną rundę fabuły.

Atak na Twierdzę Smutku

Po wyjściu ze Świątyni udaj się na Wewnętrzny Dziedziniec Pałacu i porozmawiaj z jednym z NPC-ów. Zostaniesz poinformowany, że Twierdza Smutku jest atakowana. Cała akcja rozgrywa się na Placu Brindisi Dorum. Dostaniesz się tam przez ogromne drzwi znajdujące się na dziedzińcu.

Po zniszczeniu stworzeń, które zaatakowały miasto, porozmawiaj ze Strażą Królewską lub Zarządcą Świątyni. W zależności od tego, komu dasz pierwszeństwo, będzie to tylko zależeć kolejność questów. Załóżmy, że jeśli skontaktowałeś się z rezydentką, zostaniesz poproszony o udanie się do Almalexii i zaczniesz wykonywać jej zadania. Jednak po dotarciu do zadania „Ostrze Nerevara”, w którym musisz zebrać brakujące części broni, będziesz zmuszony zwrócić się do Karroda po jedną z części ostrza. A on, jeśli nie wykonałeś zadań od króla Helsetha, odmówi z tobą rozmowy. Dlatego bardziej logiczne byłoby zacząć od instrukcji króla.

Odkrywanie ruin Dwemerów w Bamz-Amschenda

Jeśli rozmawiałeś z Ordynatorem Świątyni, zostaniesz wysłany do Fedrisa Hlera. Znajdziesz go w Sali Przyjęć Świątyni. Jeżeli rozmowa odbyła się ze Strażą Królewską to zostaniesz wysłany do Tieniusa Delitiana, który znajduje się w sali tronowej Pałacu. Zadanie dla obu będzie takie samo. Będziesz pytany badania starożytne ruiny dwemerów Bamz-Amshenda.

Do ruin można dostać się wejściem znajdującym się w gruzy Pomnik pamięci. Udaj się na Plaza Brindisi Dorum, a stamtąd do wspomnianych już ruin Dwemerów w Bamz Amschend. Będąc w środku, będziesz świadkiem walki pomiędzy silnikami parowymi Dwemerów a stworzeniami, które zaatakowały Twierdzę Smutku. Z tego, co zobaczył, stało się jasne, że napastnicy na miasto nie mają nic wspólnego z Dwemerami. Po otrzymaniu odpowiedniego wpisu w dzienniku wróć do zleceniodawcy zadania. Fedrys wyśle ​​cię z raportem do Almalexii, a Tienius do króla Helsetha.

Wspomniałem o tym powyżej bardziej logiczne zacznij robić zadania król(po ataku na Twierdzę Smutku porozmawiaj ze Strażą Królewską), więc najpierw je opiszę. Co więcej, jest ich tylko dwóch.

Zabójstwo królowej matki Barenziah

Porozmawiaj z Hlaalu Helsethem w sali tronowej Pałacu. Zapytaj go o spisek, a w kolejnym dialogu porozmawiaj o rozwiązaniu tej kwestii. Helseth wyśle ​​cię do gospody Skrzydlaty Guar zlokalizowany w okolicy Godsricha. Tam musisz znaleźć określonego orka o imieniu Bakh gro-Sham. Przekonaj go przekupstwem lub perswazją i w dialogu wybierz opcję „Farma wujka” – jest to swego rodzaju poufne hasło. Gdy ork zrozumie kim jesteś, dowiedz się od niego o zbliżającym się zamachu na Barenziah. Otrzymawszy to, po co przyszedłeś, wróć do sali tronowej do króla.

Helseth natychmiast wyśle ​​cię do obrony Barenziah. Opuść salę tronową drzwiami za tronem, które zabiorą Cię do Imperialnych Nabożeństw. Następnie skieruj się prosto przez drzwi naprzeciwko tych, przez które wszedłeś. W komnatach Barenziah musisz schować się za zasłonami i skorzystać z opcji Czekać(domyślnie klawisz T), poczekaj na atak potencjalnych zabójców. Zrozumiesz, że próba zamachu rozpoczęła się, kiedy wpisy do pamiętnika. Zneutralizuj awanturników królowej matki i wróć do króla z raportem. W nagrodę otrzymasz Naszyjnik Helsetha.

Czempion króla Helsetha

Hlaalu Helseth chce, żebyś walczył ze swoim najlepszym ochroniarzem Karrodem, który stoi tutaj, w sali tronowej. Czekać 24 godziny od otrzymania zadania i ponownie porozmawiaj z królem. Ogłosi rozpoczęcie meczu. Kiedy Karrod będzie miał około ¼ zdrowia przyznaje się do porażki. Porozmawiaj ponownie z królem, a otrzymasz nagrodę w wysokości Sztylet Symmachusa. Następnie Helseth wyśle ​​cię do Almalexii w celu dalszego zebrania informacji.

Pokaz siły

Almalexia wspomni o pewnym kulcie, który do niedawna kwitł w Twierdzy Smutku. Niedawno znaleziono zwłoki większości członków „Końca Świata”, jak nazywano ten kult. Bogini będzie prosić o jak najwięcej dowiedzieć się więcej o tej społeczności. Jednocześnie w śledztwie należy przestrzegać pewnych ram moralnych, aby nie zrobić męczennika z głowy kultu Eno Romari.

Iść do Wielki Bazar i znajdź tam Meralin Otan (część południowo-wschodnia, niedaleko schodów). Porozmawiaj z nią o kulcie Dnia Sądu Ostatecznego i Koniecznie o swoim bracie Sewilli. Według Meralyn za śmierć Sewilli odpowiedzialny jest kult. Powie Ci również, że w mieście znajdziesz wyznawców tego kultu Godsriche'a w zajeździe Skrzydlaty Guar. Tutaj leży Twoja droga.

W Godsreach, obok gospody pod Skrzydlatym Guarem, zobaczysz NPC-a białą szatę wg nazwy Eno Romary. Porozmawiaj z nim o końcu świata i rytuale oczyszczenia. Informacje otrzymane od niego wystarczą Almalexii. Idź do bogini z raportem. Jednak na tym misja się nie kończy.

Almalexia, rozgniewana poglądem, że Trybunał został osłabiony, postanawia wezwać Twierdzę Smutku burze piaskowe, oczywiście rękami bohatera. Rozmawiając z nią, pamiętaj o tym proszę o wyjaśnienie o burzach popiołowych, bo dopiero potem ci da Spójnik Mocy Dwemerów, które będą potrzebne do ukończenia zadania.

Twoja droga ponownie prowadzi do Bamz-Amschend. Jeśli zapomniałeś, wejście znajduje się na Plaza Brindisi Dorum. Pierwsze pomieszczenie, do którego wejdziesz, nazywa się „Sala Ognia Serca”. W jego zachodniej części znajdują się drzwi do lokacji Przejście szeptów. Tam idź północnym korytarzem, aż znajdziesz wejście do lokacji Kuźnia Radaka. W północnej części tej gałęzi ruin Dwemerów poszukaj drzwi z zamkiem 100. Będziesz musiał je otworzyć.

Będąc w środku, w skrzyni na prawo od wejścia, weź dwa Krasnoludzkie ładowanie plecaka i ponownie udaj się do północnej części lokacji, aż natkniesz się na przejście zasypane kamieniami. Kiedy będziesz miał to w Target? Zawalona skała, naciśnij klawisz akcji. W rezultacie zostaniesz poproszony o ustawienie opłaty. Zgadzać się. Gdy licznik czasu dobiegnie końca, skała się zapadnie i będziesz mógł przejść dalej do lokacji Walking Passage.

Kieruj się na południowy zachód, a zobaczysz przed sobą drzwi do obszaru Alei Królewskiej, przez które możesz wejść do Krypt Niebios. Udaj się na środek tego pomieszczenia i w północnej części urządzenia sterującego pogodą (musisz mieć w celu skrzynkę rozdzielczą Dwemerów) użyj koherera Dwemerów. Po tych manipulacjach otrzymasz odpowiedni wpis w dzienniku.

Jednak to nie wszystko. Teraz musisz użyć dźwigni znajdujących się za skrzynką rozdzielczą, aby ustawić żądaną pogodę, czyli burze piaskowe. Na kamiennych malowidłach za dźwigniami powinny pojawić się wulkan rozsypując popiół. Aby to zrobić, obróć wszystkie trzy dźwignie do siebie, a następnie przywróć lewą i środkową do pierwotnego położenia. To kończy twoje zadanie. Wróć do Almalexii.

Nie wyrzucaj drugiego ładunku plecaka, będzie Ci potrzebny później.

Brakująca dłoń Almalexii

Zadanie jest dość proste. Almalexia poprosi Cię o wysłanie na świat jednego ze swoich rezydentów, Salasa Valora. Znajdziesz go w północno-wschodniej części Godsricha. Pokonawszy Salasa powrót do Almalexii.

W nagrodę otrzymasz:

  • „Skóra jak żelazo” to trwały efekt, który daje premię +5 do noszenia wszystkich rodzajów zbroi, łącznie z walką bez zbroi.
  • „Odporność na Paraliż” – Almalexia zapewni Twojej postaci odporność na paraliż (+20%).
  • „Rozgrzewające ciepło” – Almalexia da bohaterowi stały efekt „Zwiększenie zdrowia” (10 pensów).

Przywrócenie Ostrza Nerevara

Po ukończeniu zadania „Brakująca ręka” porozmawiaj z Almalexią. Powie, że wierzy, że bohaterka taka jest reinkarnacja Nerevara, a także poinstruuje cię, abyś odnowił jego ostrze. Ma jedną część ostrza. Musisz także znaleźć jeszcze dwie części oraz kowala, który odnowi to ostrze.

Teraz musisz znaleźć kowala, który pomoże przywrócić ostrze Nerevaryjczyka. Idź do Sali Mistrzów Godsricha. Musisz tam odnaleźć orka Yagak gro-Gluck, co za śmieszne imię. Na początek powinieneś dać mu Dwemerową tarczę bojową. Doświadczone oko kowala natychmiast zidentyfikuje obcą część projektu i podzieli na zwykłej tarczy Dwemerów i Część ostrza Dwemerów. Gotowy. Posiadasz teraz wszystkie trzy części ostrza Prawdziwego Płomienia. Poproś Yagaka, aby wykuł dla ciebie broń, na co uprzejmie się zgodzi. Czekać dwa dni, a następnie wróć do Yagaka gro-Gluka, a on da ci gotowy miecz.

Otrzymałeś ostrze, jednak nie ma na nim żadnych zaklęć. Aby rzucić te zaklęcia, potrzebujesz Dwemer. Tak się złożyło, że wszyscy wymarli wiele lat temu. To jest pech. Jednak nadal istnieje mała wskazówka. W ruinach Bamz-Amschend Dawno, dawno temu żył silny mistyk Dwemerów. Yagak gro-Gluk radzi się tam wybrać i poszukać jakichś płyt Radak Stungntumtse, tak nazywał się ten dwemerski mag.

Udaj się na Plaza Brindisi Dorum, a stamtąd do ruin Bamz-Amsschend (wejście w centrum pod zniszczonym posągiem). Chciałbym od razu powiedzieć, że będziesz potrzebować Krasnoludzka opłata za plecak. Na tym etapie gry powinieneś mieć jeden taki egzemplarz, ponieważ najprawdopodobniej znalazłeś dwa egzemplarze w zadaniu Pokaz siły. Aby zniszczyć blokadę, potrzebny był odpowiednio jeden ładunek, jeden powinien znajdować się gdzieś w ekwipunku.

Jeśli z jakiegoś powodu to zgubiłeś, spieszę cię uspokoić. Wszystko znajdziesz w ruinach Bamz Amschend trzyŁadowanie plecaka Dwemerów. Dwa w Kuźni Radaka i jeden w lokacji Sala Wiatrów.

Po zdobyciu ładunku udaj się w głąb ruin Bamz-Amsschend. Podróż odbędzie się w następującej kolejności: Sala Ognia Serca > Przejście Szeptów > Kuźnia Radaka. Tutaj, w pokoju po lewej stronie, spotkasz ducha Radaka Stungntumtse. Poproś go, aby zaczarował Ostrze Nerevara, po czym cię wyśle żywica piroilowa. Znajdziesz ją w jaskiniach Min Dhura.

Udaj się do północnej części Kuźni Radaka, gdzie w zadaniu „Demonstracja mocy” oczyściłeś przejście z gruzów i udaj się do lokacji „Przejście Walkera”. Tutaj, w południowo-zachodniej części, znajdziesz kolejny gruz. Tutaj z pomocą przychodzi drugi ładunek plecaka Dwemerów. Jasne użyj go, aby znaleźć ścieżkę i przejdź dalej do Norenin-dur.

We wschodniej części Nyrenen-dur znajdź przejście do Zgrzytające Zęby, skąd możesz wejść do ruin Daedrycznych Min Dhrur. W północnej części tej lokacji znajdź i zabij Kash-Ti Drura. Z jego ciała zbierz pożądaną żywicę pirolową, którą należy zanieść duchowi Radaka. Gdy oddasz żywicę mistykowi Dwemerowi, przywróci on ostrzu jego dawną siłę Prawdziwy Płomień. Gotowy. Wróć do Almalexii i opowiedz jej o wykonanej pracy.

Szalony Bóg

Almalexia wierzy, że Sotha Sil oszalał i jest odpowiedzialny za atak na Twierdzę Smutku. Trzeba albo doprowadzić szalonego boga do rozsądku, albo go zniszczyć. Taki jest porządek Almalexii. Po zakończeniu przygotowań skontaktuj się z boginią, a ona cię zaprowadzi Mechaniczne Miasto Siła Sothy.

Zanim jak iść, kup mikstury wzmacniające wytrzymałość I prędkość. Przyda się także eliksir skok. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz zdobyć mikstur, zaklęć pierścieni lub innego przedmiotu, aby zwiększyć odpowiednie cechy.

Opis przejścia Mechanicznego Miasta Sotha Sil

Będąc w pierwszym pokoju, obróć się ramię dźwigni na filarze po prawej stronie przejścia, a drzwi blokujące ścieżkę otworzą się. Przed tobą pojawią się dwie osie, poruszające się niczym wahadła po korytarzu. Potrzebujesz zgadnij moment i przebiegnij obok nich. Jest bardzo prawdopodobne, że będziesz potrzebować mikstury zwiększającej prędkość. Zrobiłem to z prędkością 92. Po pokonaniu tej pułapki udaj się do wschodniej części, do Zewnętrznych Zalanych Sal.

W Zewnętrznych Zalanych Salach skieruj się do korytarza prowadzącego do Wschód. Znowu czekają tam na Was osie wahadłowe, tyle że w większych ilościach. Są zbudowane analogicznie do tych pierwszych, które spotkałeś w tym mieście, czyli poruszają się parami. Dlatego wystarczy tylko przez nie przejść Czekać odpowiedni moment i przejdź pomiędzy pierwszą parą, potem drugą i trzecią. Następnie natkniesz się na drzwi prowadzące do Sali Delirium. Nie wstydź się, wejdź.

Wchodząc nieco głębiej w Delirium Hall dostrzeżesz metal pula, które z godną pozazdroszczenia regularnością wyłaniają się z podłogi korytarza. Nie ma potrzeby próbować przez nie przeskakiwać. Tylko obrócić się przed stawką w prawo i omiń je przez następny pokój, a następnie idź korytarzem na południe, aż natkniesz się na drzwi prowadzące do centralnego mechanizmu. Wejdź do niego i wejdź na drugi poziom centralnego mechanizmu po okrągłych schodach w południowej części pomieszczenia. Zobaczysz tam dwoje drzwi: pierwsze prowadzą do pokoju Sohleha, drugi V Sala Teudy. Musisz iść do drugiego.

Przez Salę Theudy można dostać się do Kopuły Kasi, na szczęście w tej sali nie ma żadnych pułapek. Ale na drugim poziomie Kopuły Kasi czeka na Ciebie obrotowy mechanizm z piłami na końcu, który uniemożliwia przedostanie się do następnego pomieszczenia - Kopuły Serlina. Możesz ominąć pułapkę różnie.

  • Napić się eliksir skoku(efekt mikstur Podsumowując), a następnie po odczekaniu, aż piły przejdą obok potrzebnych drzwi, wskocz na drugi poziom i udaj się do bezpiecznego obszaru przed wejściem do Kopuły Serlin.
  • Wypij wystarczająco dużo eliksiry szybkości a potem po prostu biegnij następny po piły i przejdź do kolejnej lokacji.

Będąc w Kopule Serlina, zobaczysz mechanizm Dwemerów, z którego co jakiś czas wyłaniają się Podłe Fabryki. W południowej części tego mechanizmu znajdują się dwie dźwignie. Pierwszy otwiera i zamyka zewnętrzne drzwi mechanizmu. Drugi otwiera drzwi wewnątrz mechanizmu, przez które można przejść do Sali Sallaem.

Kiedy jedne drzwi są otwarte, drugie się zamykają i nie można przekręcić dwóch dźwigni na raz. Powinieneś Czekać charakterystyczny dźwięk uruchomienie mechanizmu(węże nad nim zaczynają drgać) i natychmiast przekręć dźwignię po prawej. W ten sposób mechanizm otworzy zewnętrzne drzwi, a ty otworzysz wewnętrzne, po czym otworzy się droga do Sali Sallam. W tym pomieszczeniu nie znajdziesz żadnych pułapek, dlatego śmiało ruszaj do jego południowo-wschodniej części, w stronę przejścia do Kopuły Udoki.

Kopuła Udoki to półkuliste pomieszczenie, którego dno wypełnione jest ohydną cieczą. W zachodniej części tego pomieszczenia znajduje się dźwignia, jednak aby ją obrócić trzeba ją mieć siła ponad stu jednostek. Podnieś brakującą ilość tej cechy za pomocą mikstur i obróć dźwignię. Gdy już ci się to uda, będziesz mógł ominąć pomieszczenie poprzez pojawiający się mostek, kierując się prosto do Mileito Hall. Nie ma tu żadnych pułapek, więc śmiało udaj się do północnej jego części i przejdź przez drzwi do Kopuła Niedoskonałości.

Z Kopuły Niedoskonałości można dostać się do Kopuły Sotha Sil. Jednak drzwi tam nie otworzą się, dopóki nie będziesz ty wygrać ostatni żyjący strażnik – ogromny robot tzw Niedoskonałość.

Po wejściu do Kopuły Sotha Sil zobaczysz zawieszoną na drutach i bardzo poważnie okaleczoną Siła Sotha. Odniósł tak poważne obrażenia, że ​​aż strach publikować zrzut ekranu. Przy próbie Zostawić w tym miejscu pojawi się przed tobą Almalexia, jak się okaże, sprawca wszystkich kłopotów. To straszna kobieta. Po tyradzie bogini cię zaatakuje. Tak czy inaczej, będę musiał ją uspokoić na zawsze.

Zabierz to z ciała Almalexii Pierścień Barilzara i załóż go, po czym bohater niezależnie od wyboru zostanie przeniesiony do Wysokiej Kaplicy Świątyni Twierdzy Smutku. Zostaw to Brama główna. Azura spotka się z tobą przy wyjściu i podziękuje za to, co zrobiłeś. W ten sposób ukończysz główną linię zadań rozszerzenia Trybunału.

Po rozmowie z Azurą nie zapomnij porozmawiać z Królem Helsetem. Nagrodzi cię pełnym zestawem zbroi Gwardii Królewskiej.

Gratulacje!

  • Tagi

Drogi czytelniku, na pewno spodoba ci się to:

Dziś rozpoczniemy przejście głównego wątku fabularnego Trybunału. Jak już wiesz, Morrowind Trinity wykorzystuje je w pełni, więc nie musisz tworzyć nowej postaci. Tak i nie polecałbym tego, bo jest to dość problematyczne – gra Trybunał udostępnia zadania dla postaci na wysokim poziomie. W przeciwnym razie po prostu zginiesz w pierwszym zadaniu. Dodam też, że w Morrowind nie wymyślili nic lepszego od łuczników. Szybkie przeładowanie, dobre strzały w połączeniu z doskonałym łukiem gwarantują, że jednym lub dwoma trafieniami zabijesz niemal każdego przeciwnika. Warto również zaznaczyć, że moim zdaniem najbardziej przydatnymi zaklęciami są Znak i Przywołanie. To nie tylko sposób na szybką ucieczkę przed przeważającymi siłami wroga, ale także okazja do zdobycia znacznie większej liczby trofeów. Ale powinieneś już to wszystko zrozumieć, jeśli grałeś w Morrowind. Nie powinniśmy jednak zapominać, że jeśli z łatwością ukończyłeś Morrowind, Trybunał może nie być dla ciebie taki łatwy... W każdym razie gra w Trybunał jest przed tobą, więc powinieneś zacząć ją przechodzić. Powodzenia, panie i panowie.

Aby więc dostać się do właściwej łatki Trybunału, musisz odpocząć. Tak, po prostu zrelaksuj się i poczekaj, aż zabójca cię zaatakuje. Uważaj, zabójcy rosną w zależności od ciebie, więc może stać się interesującym wrogiem nawet dla postaci na wysokim poziomie. Ale jeśli masz wysoki poziom cechy „Szczęście”, to po pierwszym odpoczynku zabójca może nie zaatakować. Oznacza to, że powinieneś jeszcze kilka razy odpocząć i poczekać na natychmiastowy atak. Zatem pokonałeś zabójcę i... nie zapomnij przeszukać zwłok. Obowiązkowe, ponieważ czasami wynajęci zabójcy mają 5 hebanowych strzałek. A każda (!!!) strzałka ebonitowa ma wartość nominalną 2000. Można je sprzedać z dużym zyskiem. Chociaż jeśli masz dużo pieniędzy, Morrowind Trinity może nie przynieść ci bardzo dużych zysków. Cóż, to nie ma znaczenia, tak czy inaczej, wpis pojawi się w dzienniku. I za radą dziennika idziemy do dowolnego strażnika i narzekamy na niego na wynajętych zabójców. Strażnik z przerażeniem zaczyna bełkotać coś o mrocznym bractwie i żąda, aby się do niego nie zbliżać. W rezultacie zostajemy wysłani do Ebonheart do Apples Matius. Znajdziesz go niedaleko ostatniego mostu prowadzącego do Komnat Rady Najwyższej. Idzie wzdłuż muru, który jest kontynuacją tego mostu. Apples Matius opowie nam wzruszającą historię o tym, że Mroczne Bractwo nie jest zbyt rozpowszechnione na wyspie, ale na kontynencie, a zwłaszcza w stolicy, Mroczne Bractwo ma ogromne wpływy. Powie, że w sprawie podróży na kontynent należy skontaktować się z Asienem Reinem w Izbie Rady Najwyższej. No cóż, świetnie, więc śmiało, zdobądź rozkazy do Izb Rady Najwyższej. Idzie po pierwszym piętrze, więc od razu ją znajdziesz. To ona teleportuje cię do Twierdzy Smutku, stolicy całego Morrowind. Cóż, oto jesteś. Pamiętając o naszych błędach i pomyłkach w Morrowind, rozpoczyna się przejście Trójcy.

Znajdziesz się więc w sali recepcyjnej pałacu królewskiego. Tak, dokładnie! Będziesz miał okazję zabić króla. Naturalnie, jeśli chcesz tego J. Łatka Trybunału również to zapewnia. Dla szczególnie okrutnych graczy J. Po rozmowie z którymkolwiek ze strażników dowiadujemy się, że gdzieś w kanałach zlokalizowana jest baza mrocznego bractwa. Można się tam dostać przez Wielki Bazar. Świetnie, pojawiła się pierwsza informacja, co oznacza, że ​​wychodzimy z biura na zewnątrz i przenosimy się na teren Plaza. Stamtąd udajemy się w stronę Wielkiego Bazaru. Gdy znajdziesz się w tym obszarze, odszukaj wejście do kanałów i zejdź na dół. Jesteś teraz w obszarze zwanym Stara Twierdza Smutku. Musimy dostać się na teren posiadłości starej Twierdzy Smutku. Dotarcie tam nie jest trudne, wystarczy przejść się trochę po pierwszym obszarze kanałów, a znajdziesz tam przejście. A raczej będzie kilka fragmentów. Ale polecam użyć szerszego, który ma dwoje drzwi. Gdy tylko tam dotrzemy, od razu pojawi się zapis mówiący, że znaleźliśmy bazę Mrocznego Bractwa. Świetnie. Będzie tu sporo członków Mrocznego Bractwa, więc bądź ostrożny. Mają broń paraliżującą, więc wolę strzelać do nich z dystansu. Dojdziesz do końca i znajdziesz dwa wejścia do posiadłości Moril. We wschodnim skrzydle nie będzie nic ciekawego poza kilkoma zabójcami i ich bronią, którą będzie można sprzedać na Wielkim Bazarze. Ale o tym później. Chodźmy do północnego skrzydła. I tam musimy znaleźć Dundrasa Voulesa. To jest przywódca naszych drogich wynajętych zabójców. Świetnie, kiedy już nie żyje, będziemy mogli zacząć przeszukiwać jego ciało. A na ciele znajdziemy umowę o naszym morderstwie, podpisaną pewnym „X”. No cóż, z tą nazwą mam wiele skojarzeń i ani jednego przyzwoitego. OK, to nie ma znaczenia. Kiedy już zakończysz swoje sprawy, wyjdź na powierzchnię. Jeśli porozmawiasz z mieszkańcem, powie on, że musimy spotkać się z Fedrisem Hlerem w Świątyni. Jeśli porozmawiamy ze strażnikiem, doradzi nam spotkanie z Tieniusem Dilithianem. To właśnie proponuję zrobić. Zatem nasza droga prowadzi...

Do sali tronowej. Aby się tam dostać, udaj się na dziedziniec pałacu królewskiego, udaj się do recepcji, udaj się na drugie piętro i udaj się do sali tronowej. Tron jest pusty, króla nie ma na swoim miejscu... a szkoda. Choć leży to w jego interesie. W każdym razie musimy podjąć się zadań. Z kim można to zrobić? Zgadza się, Thieniusie. Tak więc rozpoczyna się główny opis przejścia trybunału! Pierwszą rzeczą, którą Tienius nam powie, będzie zbadanie pochodzenia pogłosek o nienaturalnej śmierci poprzedniego króla. Wierzy, że się tego dowiemy, skoro nikt nie wie, że pracujemy dla Tieniusa, a wtedy chętniej będą z nami rozmawiać o śmierci króla Lletana. No cóż, zajmijmy się tym dochodzeniem. Jeśli porozmawiamy z bohaterami, powiedzą nam, że wdowa po Llethanie wciąż żyje. Świetnie, chodźmy ją odwiedzić. Najpierw złóż kondolencje biednej wdowie, a dopiero potem zapytaj, dlaczego uważa, że ​​Llethan nie zmarł śmiercią naturalną? Odniesie się do gazety „Dostępny Język”. Musimy znaleźć tę gazetę. W zasadzie mogłeś już natknąć się na okazy leżące wszędzie, ale jeśli nie, to powinieneś udać się na Wielki Bazar. Jest tam mnóstwo tych gazet porozrzucanych.

Kiedy już zdobędziesz jeden z egzemplarzy lokalnej prasy, udaj się do Thieniusa i zdaj mu raport, czego się dowiedziałeś. Uzna, że ​​wykonałeś zadanie i poprosi Cię o jeszcze jedną rzecz.

Drugim zadaniem Tieniusa jest odnalezienie informatora w Świątyni, aby dowiedzieć się, czy Świątynia planuje jakieś plany przeciwko królowi Helsetowi. A co z naszym pierwszym razem? To dobrze, chodźmy do Świątyni. Wejdź do środka i skręć w prawo. Musimy znaleźć kobietę taką jak Galsa Andrano. Przesłuchaj ją, wspomnij o Mehra milo i odstępczych kapłanach, a Galsa się rozdzieli. Powie ci, że świątynia obali króla, jeśli nie przestanie naruszać pracowników Świątyni. Podzieli się także swoimi obawami dotyczącymi Almalexii. Według Galsy Almalexia zachowuje się dziwnie. No dobra, to nie nasza sprawa. Z raportem jedziemy do Thieniusa. Podziękuje nam, powie, że zrobiliśmy dobrze i że zrobiliśmy wszystko dobrze, i zdecyduje się wysłać nas do następnej sprawy. Jak myślisz, czy dobrze jest pracować dla obecnego króla?

Ale tak czy inaczej, na razie nie ma wielkiego wyboru i będziemy nadal realizować zadania Tieniusa. I tym razem zleci nam rozprawienie się ze zdradą w gwardii. Świetnie, musimy sfałszować prośbę o wstąpienie w szeregi gwardii królewskiej. Przesłuchajmy strażników znajdujących się w sali tronowej. Aby zaoszczędzić ci trochę czasu, powiem ci, że musisz porozmawiać z Ivulene Irano w sprawie dołączenia do gwardii królewskiej. Wspomnij także, że należysz do Wielkiego Domu Hlaalu. Powie nam, że musimy porozmawiać z Aleri Arenem w Kwaterze Straży. Będzie cię jednak stanowczo prosił, abyś nie mówił o tym Tieniusowi. Ha, nie będziemy ci już mówić. Thienius powie, że musisz jeszcze porozmawiać z tym Alerim. Uzgodniliśmy, jedziemy na teren wartowni i tam znajdujemy tego Aleriego. Porozmawiaj z nią w ten sam sposób i wspomnij także o swoim związku z Domem Hlaalu. Będzie jednak udawała, że ​​nic nie wie i że Irano się mylił. Cienki. Następnie przejdźmy do łóżek. Znajdź tam skrzynię Irano i przeszukaj łóżko obok skrzyni. Pod poduszką znajdziesz egzemplarz gazety, a za skrzynią notatkę z harmonogramem dyżurów. Tę notatkę należy zanieść Thieniusowi. A on, nie bądź głupcem, zmieni harmonogram warty i nam podziękuje. Nie zostało mu już wiele zadań, więc kontynuujmy. Gra w Trybunał trwa.

Czwartym zadaniem Thieniusa jest znalezienie dowodów na spisek Wielkich Rodów przeciwko królowi Helsetowi. W Llethan Manor powinien znajdować się dowód. Biedna, biedna wdowa... Chociaż w imię przyzwoitości nie krzywdźmy jej. Udaj się więc do Godsreach, Llethan Manor, wejdź do pokoju z wdową i postaraj się upewnić, że jest skierowany w stronę drzwi, a nie pokoju. Tak więc za wdową znajduje się stół, na którym leży potrzebna nam notatka. Weź to i zanieś do Tieniusa. Świetnie, daje nam dokument na egzekucję trzech postaci. Zacznijmy od porządku. Forwen Berano spaceruje po terenie Świątyni. Tam go znajdziesz. Możesz wykonać lub zwolnić. Sugerowałbym wypuszczenie go, gdyż nagroda w wysokości 1000 sztuk złota to niezbyt duża kwota. W każdym razie to zależy od Ciebie. Następna postać, której potrzebujemy, Bedal Alen, znajduje się w księgarni na Wielkim Bazarze. Wybór należy do ciebie, czy go zabić, czy nie. A ostatnim spiskowcem, jakiego potrzebujemy, jest Hloggar Krwawy. Musisz go poszukać w zachodnich kanałach Godsreach. Najpierw zejdź do zwykłego kanału, a stamtąd znajdziesz drabinę do zachodniego kanału. Znalazłeś? Świetnie, znajdź tam Hloggara i... podejmij decyzję jeszcze raz. Możesz zabić, możesz też odpuścić. Tak czy inaczej, gdy uporasz się ze wszystkimi trzema, czas wrócić do Thieniusa. Podziękuje nam za wykonanie zadania i poprosi o wykonanie dla niego kolejnego zadania.

Kolejnym zadaniem Tieniusa jest powstrzymanie wydawania gazety zawierającej kłamstwa na temat króla Helsetha. Tak, proszę, przejdźmy do tajnej redakcji tej gazety. Co, jeszcze jej nie znalazłeś? Hmm, OK, powiem Ci gdzie tego szukać. Musimy udać się do Godsreach i znaleźć tam Salę Mistrzów. W holu znajdują się zamknięte drzwi z napisem „Zakaz wstępu”. Zamek w drzwiach ma poziom 70, a po podłodze ciągle chodzi osoba, więc spróbuj to rozgryźć, aby cię nie zauważyła. Gdy się otworzysz, zejdź włazem. Stoi tam czterech pracowników. Trzej z nich nic ci nie powiedzą, ale czwarty, Trels Varis, zapyta, dlaczego mu przeszkadzasz. Odpowiedz mu, że chcesz położyć kres jego kłamstwom na temat króla. Następnie daj mu 3000 sztuk złota, a zgodzi się zaprzestać publikowania czegokolwiek na temat króla Helsetha. Świetnie, tego właśnie chcieliśmy. Teraz wracamy do Tieniusa i opowiadamy mu o zadaniu. Podziękuje nam i powie, że jego ostatnią prośbą jest rozmowa z Królową Matką Barenziah. OK, dla nas nie jest to trudne. Sprawa Trybunału trwa. Barenziah opowie nam wiele ciekawych rzeczy, ale nie zleci nam nowych zadań. I tutaj fragment Trybunału przyjmuje nowy obrót. Teraz musimy pracować dla Świątyni. Czy możemy sobie z tym poradzić? Naturalnie. Trybunał Gier trwa!

Atak Mrocznego Bractwa

Lokalizacja: Vvardenfell

Pierwszy krok jest najprostszy. Po zainstalowaniu Trybunału, podczas pierwszego snu zostaniesz zaatakowany przez zabójcę Mrocznego Bractwa. Można go rozpoznać po charakterystycznym zbroi. Wróg jest dość silny i jego poziom wzrasta proporcjonalnie do twojego. Po zabiciu go porozmawiaj z dowolnym strażnikiem, a on doradzi Ci udanie się do Ebonheart i spotkanie się z Mattiusem w Applesome, który będzie w stanie udzielić Ci wyczerpujących wyjaśnień na ten temat. Matta znajdziesz idącego korytarzem prowadzącym do Pałacu Rady Najwyższej. Po wysłuchaniu Twojej historii oficer cesarski powie, że Mroczne Bractwo nie ma większego wpływu na Vvardenfell, podczas gdy na kontynencie Morrowind jego waga znacznie wzrasta. Tym samym staje się jasne, że rozwiązanie problemu kryje się w Twierdzy Smutku, stolicy Morrowind, starożytnym mieście Dunmerów. Następnie Matthius skieruje Cię do Asien Rein, którego znajdziesz tam, w sali Rady Najwyższej. Porozmawiaj z nią, a ona teleportuje cię do Twierdzy Smutku. Po przeprowadzce znajdziesz się w biurze Pałacu Królewskiego w Twierdzy Smutku. Jeśli nagle zapragniesz wrócić, skorzystaj z usług argońskiego maga Effe-Teya, nawiasem mówiąc, po powrocie ataki Mrocznego Bractwa ustaną. Porozmawiaj z nim, a następnie ze strażnikami, a dowiesz się, że wyznawców Bractwa często widuje się w kanałach Twierdzy Smutku, zlokalizowanych pod Wielkim Bazarem. Udaj się tam, znajdź wejście do kanałów i zejdź pod ziemię. To zabawne, prawda? Tajemnicze Bractwo, które w pewnym momencie przerwało życie ostatniego Lorda Akaviri, którego wyznawców może zobaczyć każdy, kto nie jest zbyt leniwy. Nie jest to jednak jedyny błąd w fabule Trybunału.

Polowanie na Mroczne Bractwo

Lokalizacja: Kanały Twierdzy Smutku

Więc jesteś w kanalizacji. Baza Mrocznego Bractwa zlokalizowana jest na terenie posiadłości. Gdy go znajdziesz, dziennik powinien zostać zaktualizowany. Muszę Cię ostrzec, że w pobliżu bazy przebywa mnóstwo zabójców różnej maści (od uczniów po mistrzów), uzbrojonych w trującą i paraliżującą broń, którą możesz później sprzedać w Arsenale na Wielkim Bazarze. Udaj się do Moril Manor, północnego budynku w dzielnicy Manor. W posiadłości znajdziesz przywódcę Mrocznego Bractwa - Dundrasa Voulesa. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak go zabić, po czym twój dziennik zostanie zaktualizowany. Przeszukaj jego ciało i znajdź kontrakt na swoje życie, w którym pojawia się tajemniczy „X”… być może jest to król Helsed, potomek legendarnej Barenziah, o której słyszeliście. Opowiedz strażnikowi o swoim odkryciu, a powie ci, że musisz porozmawiać z dowódcą straży królewskiej, Tieniusem Dilithianem. Znajdziesz go w Pałacu Królewskim, w sali tronowej. Thienius przyznaje, że kontrakt jest autentyczny, ale nie będzie się usprawiedliwiał, ponadto poprosi Cię o wykonanie kilku zadań dla króla. Swoją drogą to też ciekawy moment, klient z radością wypełnia zadania tego, który mu zlecił.

Tak czy inaczej, odtąd możesz wykonywać zadania zarówno Króla Helsetha, jak i zadania Świątyni, jeśli porozmawiasz z Fedrisem Hlerem. Nawiasem mówiąc, pomimo tego, że król i Świątynia nie przepadają za sobą, możesz bezpiecznie wykonywać swoje zadania w tym samym czasie. Fabuła Trybunału jest tak samo liniowa, jak fabuła Morrowind.

Plotki o śmierci króla Lletana

Thienius chce, abyś znalazł źródło plotek dotyczących śmierci byłego króla Morrowind - Llethana. Trzeba rozmawiać z ludźmi i zdobywać jak najwięcej informacji. W końcu ludzie zaprowadzą cię do Ravani Llethan, wdowy po królu Lletanie. Mieszka w Godsreach, w posiadłości Llethan. Porozmawiaj z nią na temat śmierci króla Lletana i złóż kondolencje. Następnie zrób to jeszcze raz i zapytaj ją o morderstwo. Powie, że w gazecie „Accessible Language” znajdują się wszystkie informacje o tym, że król Llethan został otruty przez swojego następcę, Helsetha.

Egzemplarze tej gazety można znaleźć niemal wszędzie. Najbliższy znajduje się we wnęce niedaleko posiadłości Sadri. Po prostu przynieś Tieniusowi jedną z tych gazet, a on doceni twoje wykonanie tego zadania. Po czym możesz uzyskać następujące informacje.

Informator świątynny

Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Teraz Tienius chce, żebyś dowiedział się, czy Świątynia planuje jakieś plany przeciwko królowi Helsetowi. Nakazano ci udać się do Świątyni i poszukać tam osoby, która mogłaby udzielić ci potrzebnych informacji. Osoba, której szukasz, to Galsa Andrano, uzdrowicielka w Temple Hospital. Aby go znaleźć, musisz wejść do Bramy Świątynnej, a następnie przez prawe drzwi. Porozmawiaj z nią na temat niezadowolenia w świątyni, a dowiesz się, że ostatnio z boginią Almalexią dzieje się coś dziwnego. Dowiesz się także, że Świątynia planuje zniszczyć króla Helsetha, jeśli nie przestanie naruszać władzy Świątyni. Zgłoś wszystko, co usłyszałeś powyżej, Tieniusowi, a on ci pogratuluje, wspominając także, że ma podejrzenia co do oddania gwardii króla Helsetha swojemu panu.

Zdrada wśród strażników

Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Thienius poprosi Cię o udawanie, że chcesz dołączyć do gwardii królewskiej. Wykorzystując to jako początek rozmowy, musisz zdobyć zaufanie strażników i wyciągnąć z nich przynajmniej cień zdrady. Musisz zacząć od Ivulena Irano, czyli strażnika, który znajduje się na prawo od centralnego wejścia do sali tronowej (przed tronem). Najpierw porozmawiaj z nią o „dołączeniu do gwardii królewskiej”, następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, nawet jeśli nie jesteś członkiem tego Wielkiego Domu.

Jeśli wrócisz i porozmawiasz z Tieniusem, powie ci on, że musisz odnaleźć Aleriego Arena, który przebywa w Strażnicy. Jest tuż za drzwiami, przez które wszedłeś. Jeśli go tam nie ma, poszukaj go sam. Ona jest gdzieś w pobliżu. Porozmawiaj z nią o "dołączeniu do gwardii królewskiej", a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, a powie, że Irano musiał coś przemieszać i popełnić błąd. Zgłoś się do Thieniusa, a on przekaże Ci znacznie więcej informacji. Powie ci, żebyś sprawdził łóżko i skrzynię Irano, aby znaleźć materialne dowody spisku.

Wróć do Kwatery Strażników i idź na górę. Łóżko Irano jest pierwsze. Znajdziesz tam także jego skrzynię. Ostrożnie obejdź łóżko i zbadaj podłogę. Musisz znaleźć notatkę. Podnieś go i zanieś do Tieniusa. Notatka ma charakter harmonogramu dyżurów wartowniczych i zawiera informacje o trzech podejrzanych pełniących jednocześnie służbę. Tienius rozkaże zmienić harmonogram warty i zleci ci kolejne zadanie, a mianowicie znalezienie dowodów na zamach na króla Helsetha.

Dowód spisku

Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Tym razem Tienius chce, abyś znalazł dowody spisku przeciwko królowi Helsetowi w Llethan Manor. W pokoju znajdziesz biurko z notatką. W notatce wspomniano o trzech osobach zaangażowanych w fabułę: Forwen Berano, Hloggar Krwawy i Bedal Alen.

Zachowaj ostrożność, podnosząc notatkę. Staraj się trzymać wdowę tyłem do siebie, a następnie przemyć ją

Kiedy Thienius spojrzy na notatkę, napisze dla ciebie rozkaz rozstrzelania tych ludzi. Aby odnaleźć tych ludzi, porozmawiaj ze zwykłymi ludźmi lub strażnikami, którzy wskażą ci drogę. W każdym razie Forven Berano znajdziesz w pobliżu Świątyni, Hloggara w Zachodnich Kanałach Boskiej Przystani i Bedala Alena w księgarni na Wielkim Bazarze.

Kiedy z nimi porozmawiasz, będziesz miał dwie możliwości: 1) Możesz ich zabić; 2) Możesz ich wypuścić, mówiąc Thieniusowi, że ktoś w pałacu ich ostrzegał. Jeśli ich zabijesz, dostaniesz 1000; 2000 lub 3000 smoków, w zależności od tego, ile zabiłeś. Ale nawet jeśli wypuścisz ich wszystkich, zadanie nadal będzie uważane za zakończone, jednak pozostaniesz bez pieniędzy. Z drugiej strony 3000 to nie jest aż tak duża nagroda za zabicie w ogóle dobrych ludzi.

Tak czy inaczej, gdy wszyscy trzej zginą lub opuszczą Morrowind, wróć do pałacu. Teraz Tienius da ci ostatnie zadanie: zamknąć gazetę „Dostępny język”.

Dziennikarz – sygnalista

Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Pan Delitian chce, abyś odnalazł anonimowego autora „Dostępnego języka” i zmusił go do zaprzestania drukowania „kłamstw” na temat króla Helsetha. Znajdź NPC (nie strażnika), który traktuje Cię z szacunkiem i porozmawiaj z nim o „anonimowym autorze”. Powiedzą Ci, że najlepiej porozmawiać na ten temat z osobą o wątpliwej reputacji – na przykład z lichwiarzem.

Sklep lichwiarza znajdziesz na Wielkim Bazarze, w jednym z domów z trójką drzwi. Lichwiarz nazywa się „Dziesięciojęzyczny Wiirhat”. Porozmawiaj z nim (pamiętaj - jego stosunek do Ciebie powinien być bardzo wysoki), a powie Ci, że pisarz nazywa się Trels Varis i według plotek przebywa w Sali Mistrzów, w Godsreach. Trels stoi za drzwiami z napisem „Nie wchodź!” i zamek na poziomie 70. W pomieszczeniu musisz zejść włazem i porozmawiać z Trelsem Varisem.

Istnieje kilka możliwości wykonania tego zadania: 1) Możesz zagrozić rodzicom Threlsa Varysa - Babci Varysowi (sprząta Świątynię) i Gi-Popowi Varysowi (kosi trawniki na terenie świątyni), a następnie powiedzieć Threlsowi, że jego rodzice może zostać zraniony; 2) Daj Trelsowi Varisowi 3000 sztuk złota, aby przestał „kłamać”; 3) Zabij Trelsa Varysa. Ponieważ dla doświadczonego poszukiwacza przygód 3000 to niezbyt duża kwota, najlepiej skorzystać z drugiej opcji.

Zgłoś swoje zadanie Thieniusowi, a on wynagrodzi Cię w zależności od wykonanych działań. Jeśli wydałeś 3000 septimów, to powiedz Tieniusowi, że twoja nagroda powinna wynosić co najmniej 3000 septimów, a otrzymasz aż 8000. Jeśli powiesz „Wszystko dla świętego spokoju króla” (lub coś w tym stylu), to otrzyma daedryczną Claymore „Klątwę Króla”, która zabija złodziei i zdrajców.

Następnie powie, że Królowa Matka Barenziah chciała z tobą porozmawiać.

Rozmowa z Barenziah

Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Gdy tylko Thienius powie, że musisz porozmawiać z Barenziah, może to oznaczać tylko, że musisz udać się do Świątyni po zadania Fedrysa Hlera. To nie jest prawdziwe zadanie. Dziennik nie zostanie zaktualizowany, jeśli z nią porozmawiasz, ale Barenziah będzie mogła powiedzieć ci coś ciekawego, co może ci się przydać w przyszłości. Niestety, twoja praca (po rozmowie z Barenziah) po stronie monarchistycznej dobiegła już końca.

Armia Goblinów

Gdy tylko po raz pierwszy spotkasz się z Fedrysem Hlerem, otrzymasz od niego zadanie. Wierzy, że król Helseth szkoli gobliny do wykorzystania w swojej armii. Almalexia martwi się, że Helseth straci kontrolę nad goblinami i zaatakują miasto. Twoim zadaniem jest zabicie dwóch generałów goblinów, a także dwóch Altmerów trenujących gobliny. Armię goblinów znajdziesz, jeśli zejdziesz do kanałów w Godsreach, stamtąd udaj się do Zachodnich Kanałów, a następnie do lokalizacji Pole Bitwy, gdzie znajdziesz przejście prowadzące do tego obszaru - Łzy Amona-Sha. Znajdziesz tam generałów goblinów. Należy pamiętać, że są to silni przeciwnicy. Trenerzy Altmerów znajdują się w lokacji Theran Hall, do której wejście znajduje się na Polu Bitwy. Jeśli uda Ci się wykonać oba zadania, otrzymasz od Fedrisa 15 000 sztuk złota. Dodatkowo w rozmowie powie, że Gavis Drin, arcykapłan Almalexii, chce z tobą porozmawiać. Znajdziesz go w komnatach Arcykanonika w Świątyni Twierdzy Smutku.

Sanktuarium Zmarłych

Otoczenie: Świątynia Twierdzy Smutku: Sala przyjęć, Fedrys Hler

Chociaż to Fedrys rozpoczyna z tobą rozmowę na ten temat, to Gavis Drin zleci ci to zadanie, że tak powiem, oficjalnie. I to jemu będziesz musiał złożyć zadanie. Twoim zadaniem jest oczyszczenie ołtarza świątynnego, zbezczeszczonego przez bezbożne licze, które ukradły jego moc. Jeśli to zrobisz, moc ołtarza pomoże wzmocnić moc Twierdzy Smutku i Świątyni.

Aby wykonać zadanie, zejdź na niższy poziom Świątyni, na jej tyłach znajdź właz prowadzący do kanałów. Kanałami skieruj się najpierw na wschód, a następnie na południe, do Ogrodów Świątynnych (wysłuchaj uważnie słów Gavisa, szczegółowo wyjaśnia drogę do celu). Będąc już w Ogrodach Świątynnych, podążaj korytarzem prowadzącym do Ołtarza. Droga tam jest liniowa, więc bardzo trudno się zgubić. Będziesz nieustannie atakowany przez licze, dlatego radzę zaopatrzyć się w zaklęcia lub mikstury zwiększające twoją odporność na wpływy magiczne. Zabij każdego, kogo spotkasz. Gdy w okolicy nie pozostanie już ani jeden przedstawiciel nieumarłych, o czym poinformuje Cię wpis w dzienniku, wróć do Gabinetu Arcykanonika.

Po wykonaniu pierwszej części zadania - oczyszczeniu terenu z licz i powrocie do Gabinetu Lorda Arcykanonika, będziesz musiał zabrać ze sobą Urvela Dulni (temat - „wspólna podróż”) i doprowadzić go do Ołtarza . Idąc pamiętaj, że NPC całkowicie podąża Twoją ścieżką, więc staraj się wybierać łatwiejszą drogę i nie przeskakiwać przeszkód, w przeciwnym razie NPC utknie przed nim na zawsze. Kiedy dotrzesz do ołtarza świątynnego i Urvel go oczyści, wróć do Drina, a on nagrodzi cię rzadką bronią. Po czym doda, że ​​Fedrys Hler chce się z tobą spotkać.

Wstążka Labiryntu Barilzara

Otoczenie: Świątynia Twierdzy Smutku: Sala przyjęć, Fedrys Hler

Hler chce, abyś zwrócił Almalexii artefakt zwany Wstążką Labiryntu Barilzara. Porozmawiaj jeszcze trochę z Fedrisem, a przekaże ci wiele informacji na ten temat.

To zadanie jest dość proste. Barilzara znajdziesz w nowym obszarze znajdującym się pod Świątynią, do którego dostaniesz się poprzez właz na niższych poziomach Świątyni. Będąc na dole, kieruj się na północny zachód do drzwi prowadzących do Opuszczonej Krypty. Znajdź schody niedaleko wejścia i idź dalej, aż spotkasz starożytnego władcę licz Barilzara. Rozpoczynając z tobą dialog, który swoją drogą zawiera wiele informacji do przemyślenia i wskazówek dotyczących dalszego rozwoju fabuły, wkrótce spróbuje cię zabić. Należy pamiętać, że jest to bardzo silny czarodziej, ale nie bardzo silny wojownik. Po zabiciu go usuń pierścień „Wstążka Labiryntu” z jego ciała i wróć. Po powrocie zwróć pierścień Gavisowi Drinowi, a on poinformuje Cię, że możesz porozmawiać bezpośrednio z Almalexią w Wysokiej Kaplicy Świątyni Twierdzy Smutku.

Almalexia podziękuje ci i da ci nową umiejętność: Światło Almalexii, która pozwala raz dziennie przywrócić wszystkie twoje cechy o 25 punktów.

Jeśli ponownie z nią porozmawiasz, powie Ci, że nie ma jeszcze dla Ciebie żadnych zadań. Hler i Drin powiedzą ci to samo. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ludźmi. Jeśli żaden z nich nie powie ci, że dziwne stworzenia zaatakowały Twierdzę Smutku, odpocznij gdzieś i spróbuj ponownie porozmawiać.

Atak na Twierdzę Smutku

Lokalizacja: Twierdza Smutku, dowolny członek Gwardii Królewskiej

Porozmawiaj z dowolnym NPC w Twierdzy Smutku, a kiedy powie ci, że Twierdza Smutku jest atakowana przez dziwne stworzenia, udaj się na Plaza Brindisi Dorum. Następnie rozmówca doda, że ​​Strażnicy będą zadowoleni z każdej pomocy, jaką możesz im udzielić.

Wejdź na plac, a zobaczysz obraz bitwy na dużą skalę. Wysocy Ordynariusze i Straż Królewska walczą ramię w ramię z dziwnymi, mechanicznymi stworzeniami. Wyciągnij broń i dołącz do bitwy. Pamiętaj, że mechaniczne stworzenia są bardzo silne, jeśli twój poziom nie jest wystarczająco wysoki, spróbuj zaatakować te stworzenia, które są już zajęte przez ordynatora lub strażnika. Po zakończonej walce porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub mieszkańcem. Naucz się, bardzo ważne jest z kim rozmawiasz.

Straż Królewska poinformuje Cię, że musisz natychmiast porozmawiać z Tieniusem Delitanem w Sali Tronowej Pałacu i uprzedzić go o ataku. Jeśli porozmawiasz z rezydentem, skieruje Cię do Fedrisa Hlera. W pierwszym i drugim przypadku zadania będą inne. Wybierz sam, dokąd pojechać. [Właściwie nie ma dużej różnicy, bo ostatecznie wynik będzie taki sam, bo fabuła dodatku jest dość liniowa. Radziłbym jednak ukończyć zadanie Króla Helsetha. NotatkaSkeiz.]

Trybunał / Opis przejścia

Tłumaczenie: Himenes

Atak Mrocznego Bractwa
Lokalizacja: Vvardenfell

Pierwszy krok jest najprostszy. Po zainstalowaniu Trybunału, podczas pierwszego snu zostaniesz zaatakowany przez zabójcę Mrocznego Bractwa. Można go rozpoznać po charakterystycznym zbroi. Wróg jest dość silny i jego poziom wzrasta proporcjonalnie do twojego. Po zabiciu go porozmawiaj z dowolnym strażnikiem, a on doradzi Ci udanie się do Ebonheart i spotkanie się z Mattiusem w Applesome, który będzie w stanie udzielić Ci wyczerpujących wyjaśnień na ten temat. Matta znajdziesz idącego korytarzem prowadzącym do Pałacu Rady Najwyższej. Po wysłuchaniu Twojej historii oficer cesarski powie, że Mroczne Bractwo nie ma większego wpływu na Vvardenfell, podczas gdy na kontynencie Morrowind jego waga znacznie wzrasta. Tym samym staje się jasne, że rozwiązanie problemu kryje się w Twierdzy Smutku, stolicy Morrowind, starożytnym mieście Dunmerów. Następnie Matthius skieruje Cię do Asien Rein, którego znajdziesz tam, w sali Rady Najwyższej. Porozmawiaj z nią, a ona teleportuje cię do Twierdzy Smutku. Po przeprowadzce znajdziesz się w biurze Pałacu Królewskiego w Twierdzy Smutku. Jeśli nagle zapragniesz wrócić, skorzystaj z usług argońskiego maga Effe-Teya, nawiasem mówiąc, po powrocie ataki Mrocznego Bractwa ustaną. Porozmawiaj z nim, a następnie ze strażnikami, a dowiesz się, że wyznawców Bractwa często widuje się w kanałach Twierdzy Smutku, zlokalizowanych pod Wielkim Bazarem. Udaj się tam, znajdź wejście do kanałów i zejdź pod ziemię. To zabawne, prawda? Tajemnicze Bractwo, które w pewnym momencie przerwało życie ostatniego Lorda Akaviri, którego wyznawców może zobaczyć każdy, kto nie jest zbyt leniwy. Nie jest to jednak jedyny błąd w fabule Trybunału.

Polowanie na Mroczne Bractwo
Lokalizacja: Kanały Twierdzy Smutku

Więc jesteś w kanalizacji. Baza Mrocznego Bractwa zlokalizowana jest na terenie posiadłości. Gdy go znajdziesz, dziennik powinien zostać zaktualizowany. Muszę Cię ostrzec, że w pobliżu bazy przebywa mnóstwo zabójców różnej maści (od uczniów po mistrzów), uzbrojonych w trującą i paraliżującą broń, którą możesz później sprzedać w Arsenale na Wielkim Bazarze. Udaj się do Moril Manor, północnego budynku w dzielnicy Manor. W posiadłości znajdziesz przywódcę Mrocznego Bractwa - Dundrasa Voulesa. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak go zabić, po czym twój dziennik zostanie zaktualizowany. Przeszukaj jego ciało i znajdź kontrakt na swoje życie, w którym pojawia się tajemniczy „X”… być może jest to król Helsed, potomek legendarnej Barenziah, o której słyszeliście. Opowiedz strażnikowi o swoim odkryciu, a powie ci, że musisz porozmawiać z dowódcą straży królewskiej, Tieniusem Dilithianem. Znajdziesz go w Pałacu Królewskim, w sali tronowej. Thienius przyznaje, że kontrakt jest autentyczny, ale nie będzie się usprawiedliwiał, ponadto poprosi Cię o wykonanie kilku zadań dla króla. Swoją drogą to też ciekawy moment, klient z radością wypełnia zadania tego, który mu zlecił.

Tak czy inaczej, odtąd możesz wykonywać zadania zarówno Króla Helsetha, jak i zadania Świątyni, jeśli porozmawiasz z Fedrisem Hlerem. Nawiasem mówiąc, pomimo tego, że król i Świątynia nie przepadają za sobą, możesz bezpiecznie wykonywać swoje zadania w tym samym czasie. Fabuła Trybunału jest tak samo liniowa, jak fabuła Morrowind.

Plotki o śmierci króla Lletana

Thienius chce, abyś znalazł źródło plotek dotyczących śmierci byłego króla Morrowind - Llethana. Trzeba rozmawiać z ludźmi i zdobywać jak najwięcej informacji. W końcu ludzie zaprowadzą cię do Ravani Llethan, wdowy po królu Lletanie. Mieszka w Godsreach, w posiadłości Llethan. Porozmawiaj z nią na temat śmierci króla Lletana i złóż kondolencje. Następnie zrób to jeszcze raz i zapytaj ją o morderstwo. Powie, że w gazecie „Accessible Language” znajdują się wszystkie informacje o tym, że król Llethan został otruty przez swojego następcę, Helsetha.

Egzemplarze tej gazety można znaleźć niemal wszędzie. Najbliższy znajduje się we wnęce niedaleko posiadłości Sadri. Po prostu przynieś Tieniusowi jedną z tych gazet, a on doceni twoje wykonanie tego zadania. Po czym możesz uzyskać następujące informacje.

Informator świątynny
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Teraz Tienius chce, żebyś dowiedział się, czy Świątynia planuje jakieś plany przeciwko królowi Helsetowi. Nakazano ci udać się do Świątyni i poszukać tam osoby, która mogłaby udzielić ci potrzebnych informacji. Osoba, której szukasz, to Galsa Andrano, uzdrowicielka w Temple Hospital. Aby go znaleźć, musisz wejść do Bramy Świątynnej, a następnie przez prawe drzwi. Porozmawiaj z nią na temat niezadowolenia w świątyni, a dowiesz się, że ostatnio z boginią Almalexią dzieje się coś dziwnego. Dowiesz się także, że Świątynia planuje zniszczyć króla Helsetha, jeśli nie przestanie naruszać władzy Świątyni. Zgłoś wszystko, co usłyszałeś powyżej, Tieniusowi, a on ci pogratuluje, wspominając także, że ma podejrzenia co do oddania gwardii króla Helsetha swojemu panu.

Zdrada wśród strażników
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Thienius poprosi Cię o udawanie, że chcesz dołączyć do gwardii królewskiej. Wykorzystując to jako początek rozmowy, musisz zdobyć zaufanie strażników i wyciągnąć z nich przynajmniej cień zdrady. Musisz zacząć od Ivulena Irano, czyli strażnika, który znajduje się na prawo od centralnego wejścia do sali tronowej (przed tronem). Najpierw porozmawiaj z nią o „dołączeniu do gwardii królewskiej”, następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, nawet jeśli nie jesteś członkiem tego Wielkiego Domu.

Jeśli wrócisz i porozmawiasz z Tieniusem, powie ci on, że musisz odnaleźć Aleriego Arena, który przebywa w Strażnicy. Jest tuż za drzwiami, przez które wszedłeś. Jeśli go tam nie ma, poszukaj go sam. Ona jest gdzieś w pobliżu. Porozmawiaj z nią o "dołączeniu do gwardii królewskiej", a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, a powie, że Irano musiał coś przemieszać i popełnić błąd. Zgłoś się do Thieniusa, a on przekaże Ci znacznie więcej informacji. Powie ci, żebyś sprawdził łóżko i skrzynię Irano, aby znaleźć materialne dowody spisku.

Wróć do Kwatery Strażników i idź na górę. Łóżko Irano jest pierwsze. Znajdziesz tam także jego skrzynię. Ostrożnie obejdź łóżko i zbadaj podłogę. Musisz znaleźć notatkę. Podnieś go i zanieś do Tieniusa. Notatka ma charakter harmonogramu dyżurów wartowniczych i zawiera informacje o trzech podejrzanych pełniących jednocześnie służbę. Tienius rozkaże zmienić harmonogram warty i zleci ci kolejne zadanie, a mianowicie znalezienie dowodów na zamach na króla Helsetha.

Dowód spisku
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Tym razem Tienius chce, abyś znalazł dowody spisku przeciwko królowi Helsetowi w Llethan Manor. W pokoju znajdziesz biurko z notatką. W notatce wspomniano o trzech osobach zaangażowanych w fabułę: Forwen Berano, Hloggar Krwawy i Bedal Alen.

Zachowaj ostrożność, podnosząc notatkę. Staraj się trzymać wdowę tyłem do siebie, a następnie przemyć ją

Kiedy Thienius spojrzy na notatkę, napisze dla ciebie rozkaz rozstrzelania tych ludzi. Aby odnaleźć tych ludzi, porozmawiaj ze zwykłymi ludźmi lub strażnikami, którzy wskażą ci drogę. W każdym razie Forven Berano znajdziesz w pobliżu Świątyni, Hloggara w Zachodnich Kanałach Boskiej Przystani i Bedala Alena w księgarni na Wielkim Bazarze.

Kiedy z nimi porozmawiasz, będziesz miał dwie możliwości: 1) Możesz ich zabić; 2) Możesz ich wypuścić, mówiąc Thieniusowi, że ktoś w pałacu ich ostrzegał. Jeśli ich zabijesz, dostaniesz 1000; 2000 lub 3000 smoków, w zależności od tego, ile zabiłeś. Ale nawet jeśli wypuścisz ich wszystkich, zadanie nadal będzie uważane za zakończone, jednak pozostaniesz bez pieniędzy. Z drugiej strony 3000 to nie jest aż tak duża nagroda za zabicie w ogóle dobrych ludzi.

Tak czy inaczej, gdy wszyscy trzej zginą lub opuszczą Morrowind, wróć do pałacu. Teraz Tienius da ci ostatnie zadanie: zamknąć gazetę „Dostępny język”.

Dziennikarz – sygnalista
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Pan Delitian chce, abyś odnalazł anonimowego autora „Dostępnego języka” i zmusił go do zaprzestania drukowania „kłamstw” na temat króla Helsetha. Znajdź NPC (nie strażnika), który traktuje Cię z szacunkiem i porozmawiaj z nim o „anonimowym autorze”. Powiedzą Ci, że najlepiej porozmawiać na ten temat z osobą o wątpliwej reputacji – na przykład z lichwiarzem.

Sklep lichwiarza znajdziesz na Wielkim Bazarze, w jednym z domów z trójką drzwi. Lichwiarz nazywa się „Dziesięciojęzyczny Wiirhat”. Porozmawiaj z nim (pamiętaj - jego stosunek do Ciebie powinien być bardzo wysoki), a powie Ci, że pisarz nazywa się Trels Varis i według plotek przebywa w Sali Mistrzów, w Godsreach. Trels stoi za drzwiami z napisem „Nie wchodź!” i zamek na poziomie 70. W pomieszczeniu musisz zejść włazem i porozmawiać z Trelsem Varisem.

Istnieje kilka możliwości wykonania tego zadania: 1) Możesz zagrozić rodzicom Threlsa Varysa - Babci Varysowi (sprząta Świątynię) i Gi-Popowi Varysowi (kosi trawniki na terenie świątyni), a następnie powiedzieć Threlsowi, że jego rodzice może zostać zraniony; 2) Daj Trelsowi Varisowi 3000 sztuk złota, aby przestał „kłamać”; 3) Zabij Trelsa Varysa. Ponieważ dla doświadczonego poszukiwacza przygód 3000 to niezbyt duża kwota, najlepiej skorzystać z drugiej opcji.

Zgłoś swoje zadanie Thieniusowi, a on wynagrodzi Cię w zależności od wykonanych działań. Jeśli wydałeś 3000 septimów, to powiedz Tieniusowi, że twoja nagroda powinna wynosić co najmniej 3000 septimów, a otrzymasz aż 8000. Jeśli powiesz „Wszystko dla świętego spokoju króla” (lub coś w tym stylu), to otrzyma daedryczną Claymore „Klątwę Króla”, która zabija złodziei i zdrajców.

Następnie powie, że Królowa Matka Barenziah chciała z tobą porozmawiać.

Rozmowa z Barenziah
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian

Gdy tylko Thienius powie, że musisz porozmawiać z Barenziah, może to oznaczać tylko, że musisz udać się do Świątyni po zadania Fedrysa Hlera. To nie jest prawdziwe zadanie. Dziennik nie zostanie zaktualizowany, jeśli z nią porozmawiasz, ale Barenziah będzie mogła powiedzieć ci coś ciekawego, co może ci się przydać w przyszłości. Niestety, twoja praca (po rozmowie z Barenziah) po stronie monarchistycznej dobiegła już końca.

Armia Goblinów

Gdy tylko po raz pierwszy spotkasz się z Fedrysem Hlerem, otrzymasz od niego zadanie. Wierzy, że król Helseth szkoli gobliny do wykorzystania w swojej armii. Almalexia martwi się, że Helseth straci kontrolę nad goblinami i zaatakują miasto. Twoim zadaniem jest zabicie dwóch generałów goblinów, a także dwóch Altmerów trenujących gobliny. Armię goblinów znajdziesz, jeśli zejdziesz do kanałów w Godsreach, stamtąd udaj się do Zachodnich Kanałów, a następnie do lokalizacji Pole Bitwy, gdzie znajdziesz przejście prowadzące do tego obszaru - Łzy Amona-Sha. Znajdziesz tam generałów goblinów. Należy pamiętać, że są to silni przeciwnicy. Trenerzy Altmerów znajdują się w lokacji Theran Hall, do której wejście znajduje się na Polu Bitwy. Jeśli uda Ci się wykonać oba zadania, otrzymasz od Fedrisa 15 000 sztuk złota. Dodatkowo w rozmowie powie, że Gavis Drin, arcykapłan Almalexii, chce z tobą porozmawiać. Znajdziesz go w komnatach Arcykanonika w Świątyni Twierdzy Smutku.

Sanktuarium Zmarłych
Otoczenie: Świątynia Twierdzy Smutku: Sala przyjęć, Fedrys Hler

Chociaż to Fedrys rozpoczyna z tobą rozmowę na ten temat, to Gavis Drin zleci ci to zadanie, że tak powiem, oficjalnie. I to jemu będziesz musiał złożyć zadanie. Twoim zadaniem jest oczyszczenie ołtarza świątynnego, zbezczeszczonego przez bezbożne licze, które ukradły jego moc. Jeśli to zrobisz, moc ołtarza pomoże wzmocnić moc Twierdzy Smutku i Świątyni.

Aby wykonać zadanie, zejdź na niższy poziom Świątyni, na jej tyłach znajdź właz prowadzący do kanałów. Kanałami skieruj się najpierw na wschód, a następnie na południe, do Ogrodów Świątynnych (wysłuchaj uważnie słów Gavisa, szczegółowo wyjaśnia drogę do celu). Będąc już w Ogrodach Świątynnych, podążaj korytarzem prowadzącym do Ołtarza. Droga tam jest liniowa, więc bardzo trudno się zgubić. Będziesz nieustannie atakowany przez licze, dlatego radzę zaopatrzyć się w zaklęcia lub mikstury zwiększające twoją odporność na wpływy magiczne. Zabij każdego, kogo spotkasz. Gdy w okolicy nie pozostanie już ani jeden przedstawiciel nieumarłych, o czym poinformuje Cię wpis w dzienniku, wróć do Gabinetu Arcykanonika.

Po wykonaniu pierwszej części zadania - oczyszczeniu terenu z licz i powrocie do Gabinetu Lorda Arcykanonika, będziesz musiał zabrać ze sobą Urvela Dulni (temat - „wspólna podróż”) i doprowadzić go do Ołtarza . Idąc pamiętaj, że NPC całkowicie podąża Twoją ścieżką, więc staraj się wybierać łatwiejszą drogę i nie przeskakiwać przeszkód, w przeciwnym razie NPC utknie przed nim na zawsze. Kiedy dotrzesz do ołtarza świątynnego i Urvel go oczyści, wróć do Drina, a on nagrodzi cię rzadką bronią. Po czym doda, że ​​Fedrys Hler chce się z tobą spotkać.

Wstążka Labiryntu Barilzara
Otoczenie: Świątynia Twierdzy Smutku: Sala przyjęć, Fedrys Hler

Hler chce, abyś zwrócił Almalexii artefakt zwany Wstążką Labiryntu Barilzara. Porozmawiaj jeszcze trochę z Fedrisem, a przekaże ci wiele informacji na ten temat.

To zadanie jest dość proste. Barilzara znajdziesz w nowym obszarze znajdującym się pod Świątynią, do którego dostaniesz się poprzez właz na niższych poziomach Świątyni. Będąc na dole, kieruj się na północny zachód do drzwi prowadzących do Opuszczonej Krypty. Znajdź schody niedaleko wejścia i idź dalej, aż spotkasz starożytnego władcę licz Barilzara. Rozpoczynając z tobą dialog, który swoją drogą zawiera wiele informacji do przemyślenia i wskazówek dotyczących dalszego rozwoju fabuły, wkrótce spróbuje cię zabić. Należy pamiętać, że jest to bardzo silny czarodziej, ale nie bardzo silny wojownik. Po zabiciu go usuń pierścień „Wstążka Labiryntu” z jego ciała i wróć. Po powrocie zwróć pierścień Gavisowi Drinowi, a on poinformuje Cię, że możesz porozmawiać bezpośrednio z Almalexią w Wysokiej Kaplicy Świątyni Twierdzy Smutku.

Almalexia podziękuje ci i da ci nową umiejętność: Światło Almalexii, która pozwala raz dziennie przywrócić wszystkie twoje cechy o 25 punktów.

Jeśli ponownie z nią porozmawiasz, powie Ci, że nie ma jeszcze dla Ciebie żadnych zadań. Hler i Drin powiedzą ci to samo. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ludźmi. Jeśli żaden z nich nie powie ci, że dziwne stworzenia zaatakowały Twierdzę Smutku, odpocznij gdzieś i spróbuj ponownie porozmawiać.

Atak na Twierdzę Smutku
Lokalizacja: Twierdza Smutku, dowolny członek Gwardii Królewskiej

Porozmawiaj z dowolnym NPC w Twierdzy Smutku, a kiedy powie ci, że Twierdza Smutku jest atakowana przez dziwne stworzenia, udaj się na Plaza Brindisi Dorum. Następnie rozmówca doda, że ​​Strażnicy będą zadowoleni z każdej pomocy, jaką możesz im udzielić.

Wejdź na plac, a zobaczysz obraz bitwy na dużą skalę. Wysocy Ordynariusze i Straż Królewska walczą ramię w ramię z dziwnymi, mechanicznymi stworzeniami. Wyciągnij broń i dołącz do bitwy. Pamiętaj, że mechaniczne stworzenia są bardzo silne, jeśli twój poziom nie jest wystarczająco wysoki, spróbuj zaatakować te stworzenia, które są już zajęte przez ordynatora lub strażnika. Po zakończonej walce porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub mieszkańcem. Naucz się, bardzo ważne jest z kim rozmawiasz.

Straż Królewska poinformuje Cię, że musisz natychmiast porozmawiać z Tieniusem Delitanem w Sali Tronowej Pałacu i uprzedzić go o ataku. Jeśli porozmawiasz z rezydentem, skieruje Cię do Fedrisa Hlera. W pierwszym i drugim przypadku zadania będą inne. Wybierz sam, dokąd pojechać. [Właściwie nie ma dużej różnicy, bo ostatecznie wynik będzie taki sam, bo fabuła dodatku jest dość liniowa. Radziłbym jednak ukończyć zadanie Króla Helsetha. NotatkaSkeiz.]

Badanie Bamza-Amsschenda
Lokalizacja: Pałac Królewski, Sala Tronowa, Tienius Delitian
Lub
Lokalizacja: Sala przyjęć świątyni, Fedrys Hler

Po ataku, w zależności od tego, kto zlecił ci zadanie, zostaniesz wysłany na zbadanie ruin Dwemerów w Bamz-Amshenda, do których wejście zostało otwarte na Plaza.

Wróć na Plac i idź do fontanny, w miejscu zniszczonego posągu znajdziesz schody prowadzące w dół. To jest wejście. Poniżej odkryjesz majestatyczne miasto Dwemerów, które zostało zbudowane i popadło w ruinę na długo przed zbudowaniem Twierdzy Smutku. W jego korytarzach spotkacie ulepszone wersje robotów Dwemerów. Uważaj szczególnie na łuczników rzucających strzałkami. Przy okazji polecam kolekcjonowanie strzałek Dwemerów - to bardzo potężna broń, która przyda Ci się w przyszłości.

Po zbadaniu miasta Dwemerów wróć do tego, od którego otrzymałeś zadanie.

Po oddaniu zadania Tienius powie, że król Helseth chce się z tobą spotkać, a Fedrys wyśle ​​cię do Almalexii.

Zabójstwo Barenziah

Król chce, żebyś porozmawiał z jego informatorem w tawernie Winged Guar. To jest ork i możesz go znaleźć, jeśli zejdziesz po schodach i porozmawiasz z nim o „farmie wujka”. Powie, że ze swoich źródeł dowiedział się, że planowany był zamach. Ale nie Helseth, ale jego matka, Barenziah.

Zgłoś wszystko, czego dowiedziałeś się powyżej, królowi, a on zleci ci kolejne zadanie. Musisz udać się do komnat Barenziah, schować się za zasłoną przy wejściu do jej pokoju i poczekać na zabójców (swoją drogą oczekiwanie to odpoczynek przy użyciu klawisza „T”). Gdy tylko pojawią się zabójcy, Twój dziennik zostanie zaktualizowany. Wyskocz zza ekranu i walcz z gadami, aż umrą.

Gdy tylko twój dziennik zostanie zaktualizowany (a stanie się to dopiero po zabiciu wszystkich zabójców) wróć do Helsetha, a da ci magiczny naszyjnik.

Porozmawiaj ponownie z królem, a zleci ci nowe zadanie. Musisz walczyć z jego mistrzem.

Czempion Helsetha
Lokalizacja: Sala Tronowa, Król Helseth

Gdy porozmawiasz z Helsethiem, poprosi cię o wykazanie się walką z jego mistrzem, Karrodem. To milczący Redgard w pobliżu króla. Zostaniesz poproszony o położenie się do łóżka i powrót do sali tronowej następnego ranka. Swoją drogą, jeśli pójdziesz do tawerny Winged Guar i porozmawiasz z barmanem (Khajiitem za barem), to w zamian za obietnicę, że nie zrobisz Karrodowi nic złego, rozkaże on zabawiać jednej ze swoich dziewczyn Karroda, a w jutrzejszej bitwie będzie znacznie słabszy.

Gdy będziesz gotowy, wróć do Helsetha i zgódź się na walkę (swoją drogą, jeśli przekonałeś barmana, Helseth powie, że wygląda dziś na trochę zmęczonego). Gdy Helseth i jego strażnicy odejdą, a Karrod wyciągnie broń, stocz z nim bitwę. To będzie bardzo ciężka walka. Kiedy pozostanie mu około 200-300 trafień, Karrod podda się i uzna cię za największego wojownika na świecie. Porozmawiaj z Helsetem. Będzie zaskoczony, ale jednak zadowolony i wręczy ci szklany sztylet swojego ojca Symmachusa (nie waż się go sprzedawać, bo przyda ci się w przyszłości).

Następnie Helseth poprosi cię, abyś dowiedział się od Almalexii o ataku na Twierdzę Smutku (jeśli tego nie powie, przyjdź do niego później, ponieważ będziesz miał ku temu wiele okazji). To kończy zadania Helsetha. Idź do Almalexii.

Pokaz siły

Almalexia będzie chciała, abyś zbadał działalność kultu Końca Świata, gdyż część jego członków została znaleziona martwa. Jednym z nich jest brat Meralin, Otan, którego znajdziesz na Wielkim Bazarze. Almalexia radzi Ci także rozglądać się za Eno Romarim, przywódcą sekty, jednak nie ma pojęcia, gdzie go można spotkać.

Udaj się na Wielki Bazar i porozmawiaj z Meralyn o jej bracie Eno Romari i kulcie. Powie, że niektórzy członkowie kultu kręcą się po tawernie Skrzydlaty Guar. Następnym krokiem będzie udanie się do Godsreach. W pobliżu tawerny znajdziesz dziwnego mężczyznę w białej szacie. To jest Eno Romari. Porozmawiaj z nim o "Końcu Świata", "Oczyszczeniu" i "Wiarach". Eno powie, że Trybunał jest już słaby i nie dziś ani jutro Daedry nie powrócą do Tamriel i nie zniszczą go. Pozostaną tylko duchy przodków, które będą musiały chronić resztki świata przed Daedrami.

Zdaj raport Almalexii na temat rozmowy z Eno Romarim. Wpadnie we wściekłość i poprosi cię o zademonstrowanie, co jeszcze może zrobić Almalexia, wywołując burze piaskowe w Twierdzy Smutku. Twoim następnym zadaniem jest powrót do Bamz-Amsschend, ruin Dwemerów pod Plaza Brindisi Dorum i aktywowanie Karstangz-Bsharn, starożytnego urządzenia Dwemerów kontrolującego pogodę. Da ci „Dwemer Power Coherer”, aby aktywować urządzenie.

Zanim przystąpisz do aktywacji Karstangz - Bsharn, sprawdź, czy możesz otworzyć drzwi zamkiem o wartości 100 (jeśli nie, spróbuj poszukać odpowiedniego zwoju lub zaklęcia).

Przygotuj się także na poważne bitwy. Ruiny są pełne potężnych mechów Dwemerów, takich jak Ulepszony Parowy Centurion, który jest dwa razy silniejszy od normalnego Parowego Centuriona i Centurion Archer, który sprawi ci wiele kłopotów.

Pierwsza sala w Bamz – Amschend to „Sala Ognia Serca”. Następnie przejdź do „Przejścia szeptów”. Następnie w „Kuźni Radaka” znajdziesz pomieszczenie z zamkiem 100 (Jak je otworzyć, spójrz dwie linijki wyżej. Jeśli nie czytałeś, klucz znajdziesz w biurku, w pomieszczeniu z olbrzymem robot.). W środku znajdziesz skrzynię zawierającą dwie muszle plecaka Dwemerów. Idź korytarzem, aż dojdziesz do ślepego zaułka zasłanego kamieniami. Naciśnij „Spację”, a będziesz mieć możliwość aktywacji pocisku. Aktywuj go i uciekaj. Kiedy licznik czasu zakończy odliczanie, pocisk eksploduje i oczyści ci przejście. Możesz już wejść do Pasażu Pieszego.

Następnie przejdź do „Królewskiego Przejścia” (lub czegoś w tym rodzaju) i ostatecznie do „Galerii Gwiazd” (nawiasem mówiąc, w „Przejściu Wędrującego” możesz wysadzić kolejne przejście prowadzące do starożytnego Daedric sanktuarium Noer-Dur Musisz się tam udać na polecenie orka z zadania „Ostrze Nerevara”).

W Galerii Gwiazd najpierw zniszcz wszystkie stworzenia Dwemerów, a następnie aktywuj samą maszynę, wkładając „Koherer Mocy Dwemerów” do skrzyni biegów.

Następnie znajdź małą platformę z trzema dźwigniami. Naprzeciwko zobaczysz ścianę z namalowanym obrazem pogody. Jeśli użyjesz jednej z dźwigni, obraz na ścianie ulegnie zmianie. Aby się wyświetlić, potrzebne jest zdjęcie wulkanu. Aby to zrobić, pociągnij raz środkową dźwignię, potem prawą i ponownie środkową. Twój dziennik zostanie ponownie zaktualizowany.

Wróć do Almalexii, a ona zleci ci kolejne zadanie - rozprawienie się z jednym z jej szalonych mieszkańców.

Brakująca ręka
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Kiedy już sprowadzisz burze pyłowe do Twierdzy Smutku, porozmawiaj z Almalexią, a ona da ci nowe zadanie. Jedna z jej lojalnych „Ręk”, Salos Valor, oszalała i teraz stanowi zagrożenie dla ludzi. Ona chce, żebyś z nim skończyła.

Gdy będziesz gotowy, udaj się do Godsreach i porozmawiaj z nim. Silos to mieszkaniec w zaczarowanej zbroi, który wędruje po Boskiej Przystani. Gdy tylko z nim porozmawiasz, wygłosi krótki dialog i zaatakuje, więc bądź przygotowany.

Po bitwie zdejmij jego kosztowną zbroję, ale nie rozmawiaj z żadnym z Ordynatorów ani z Ręką Almalexii, gdy masz na sobie hełm lub kirys.

W każdym razie, gdy już uporasz się z Salasem Valorem, wróć do Almalexii, a ona da ci swoje błogosławieństwo. Wybór nalezy do ciebie:
Skóra jak żelazo (efekt trwały, wzrost o 5 punktów w walce bez zbroi oraz w lekkim, średnim i ciężkim pancerzu)
Ochrona przed paraliżem (efekt trwały, odporność na paraliż 20%)
Odbicie światła (zwiększa zdrowie o 10 punktów, efekt trwały)
Porozmawiaj z nią po swoim błogosławieństwie, a dowiesz się wielu różnych rzeczy o tobie, Nerevarze i twojej następnej misji.

Ostrze Nerevara
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Rozmawiając ponownie z Almalexią, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy na temat swojego poprzedniego życia oraz ostrza „Prawdziwego Płomienia”, które kiedyś należało do ciebie, ale jego części zaginęły, chociaż Almalexia jest pewna, że ​​znajdują się gdzieś w Twierdzy Smutku . Da ci jedną część, a twoim zadaniem będzie odnalezienie dwóch pozostałych oraz kowala, który mógłby przywrócić miecz.

Pierwszy egzemplarz jest w posiadaniu byłego mistrza Helsetha, Karroda. Porozmawiaj z nim, a opowie ci o tym, jak w przeszłości jego ojciec dał mu ten miecz i powiedział, że dzięki niemu będzie niepokonany, dopóki nie przyjdzie jego prawdziwy właściciel i go nie zabierze.

Drugi jest przechowywany przez właściciela muzeum, Torasa Arama. Posiada bardzo podejrzaną Dwemerową tarczę bojową i chętnie wymieni ją na dwa datki dla muzeum z poniższej listy artefaktów:

Tarcza Auriel
Buty Apostoła
Buty Oślepiającej Szybkości
Łatwe buty do chodzenia
Kości smoka napierśnika
Hebanowa Kolczuga
Symbol Eleidona
Hełm Niedźwiedziego Pazura Oreyna
Hełm Dżdżownicy
Poczta Overlorda
Napierśnik wykonany ze skóry Zbawiciela
Łamacz zaklęć
Pierścień Finastera
Pierścień Wampiryczny
Pierścień Czarnoksiężnika
Licz Robe
Łuk Auriel
Ostrze bipolarne
Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia
Łuk Cieni
Chryzamer
Kieł Hynectnametha
Sztylet Symmachusa
Złoty znaczek
Lodowe Ostrze Monarchy
Buzdygan Molag Bala
Buzdygan Vice
Rozwalacz czaszek
Personel Hasedokiego
Laska Magnusa
Miecz Umbry
Sprawiedliwość Velotha

Teraz o kowalstwie. To jest ork Yagak gro-Gluk i przebywa w Sali Mistrzów. Idź tam i najpierw daj mu tarczę. Powie, że kolec na górze tarczy nie pasuje do ogólnej koncepcji i podzieli go na dwie części: na kawałek ostrza i na prostą tarczę Dwemerów. Następnie daj Yagakowi wszystkie trzy części ostrza, a on powie, że skończy je w ciągu dwóch dni. Wróć do Yagaku za dwa dni, a da ci ostrze, choć nie zaczarowane. Porozmawiaj o tym z Yagakiem, a powie ci, że musisz zejść do ruin Bamz-Amsshend i poszukać pism dwemerskiego mistyka Radaka Stungtumtza. Zejdź do ruin, udaj się do Kuźni Radaka i wejdź do pierwszego pomieszczenia z gigantycznym robotem. Ba, a oto sam Radak, choć w rozciętej formie. Porozmawiaj z nim, a wyśle ​​cię do daedrycznych ruin Min Dhrur po żywicę piroilową (do ruin daedrycznych możesz dostać się, jeśli wysadzisz kamienną blokadę w przejściu piechura). Następnie udaj się do „Cytadeli Min Dhur” i zabij przywódcę Dremora Khash-Ti Dhur. Gdy już zdobędziesz żywicę, wróć do Radaka, a on zaczaruje twoje ostrze. Możesz już powrócić do Almalexii

Szalony Bóg
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Ostatnie zadanie!

Przygotuj się na to z całą powagą. Zaopatrz się w mikstury skoku o wartości 40 i wyższej. Zdobądź także mikstury szybkości, dzięki którym możesz zwiększyć je do 150 punktów. Zabierz też ze sobą mikstury zwiększające siłę (musisz osiągnąć poziom 100 lub wyższy). Będziesz także potrzebować najlepszej zbroi, zaklęć, mikstur i młotów naprawczych.

Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj ponownie z Almalexią, a powie ci, że musisz powstrzymać Sothę Sila, który oszalał i teraz zagraża całemu Tamriel. Almalexia uważa, że ​​za atak na Twierdzę Smutku odpowiadał Sotha Sil. Po zakończeniu rozmowy znajdziesz się w Mechanicznym Mieście Sotha Sil, lochu pod Cyrodiil.

Clockwork City to dość prosty loch z mnóstwem pułapek i producentów, których spotkałeś już na Plaza Brindisi Dorum

Pierwsza poważna pułapka znajduje się w pomieszczeniu „Kopuła Kazi” – są to osie biegnące tam i z powrotem po obwodzie krótkiego korytarza w kilku rzędach. Aby ominąć te osie, wypij mikstury zwiększające prędkość do 150 punktów i spróbuj się przedostać. Jeśli to nie zadziała, spróbuj złapać częstotliwość ruchu pił i prześliznąć się w ten sposób.

Następną zagadką jest małe pomieszczenie ze strzałką biegnącą po obwodzie. Aby zaliczyć tę zagadkę, wypij miksturę skoku (co najmniej 40 punktów), stań na środku pomieszczenia, ale naprzeciwko przejścia, a gdy strzała będzie za tobą, spróbuj wskoczyć do przejścia. To bardzo trudne i zajmie dużo czasu, ale mam nadzieję, że ci się uda.

Kolejną zagadką wartą rozważenia jest tajemnica w Kopule Serlina. Gdy tam dotrzesz, zobaczysz małą maskę z drzwiami, a także dwie dźwignie po prawej stronie maski. Dźwignie te kontrolują dwoje drzwi: jedne, które widzisz, i drugie, przez które musisz wyjść. Najpierw pociągnij lewą dźwignię, a gdy tylko usłyszysz dźwięk odtwarzany przez producenta, pociągnij prawą dźwignię, a otworzą się drugie drzwiczki wewnątrz maski. Biegnij tam szybko. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem, spróbuj ponownie, liczba prób nie jest ograniczona (swoją drogą przy każdej próbie będziesz musiał walczyć z jednym producentem. Dodatkowo przed każdą próbą sprawdź, czy obie dźwignie są podświetlone na czerwono).

W następnym pokoju musisz mieć moc 100 lub wyższą, aby aktywować dźwignię sterowania platformą, która przeniesie Cię do następnego pokoju. Odpocznij, napraw zbroję, podnieś najlepszą broń (Domyślną, Prawdziwy Płomień) i wejdź do następnego pomieszczenia, Kopuły Niedoskonałości. Gdy tylko do niego wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ogromnego, mechanicznego potwora zwanego „Imperfekcją”. Trudno będzie sobie z nim poradzić, ale jest to możliwe. Gdy już się z nim uporasz, odpocznij i przygotuj się do wejścia do Kopuły Sotha Sil.

Po wejściu do kopuły zobaczysz Sothę Sila wiszącego na jednym ze swoich dzieł.

Najwyraźniej został oszpecony przez nieludzkie siły. Kliknij na zwłoki i skieruj się do drzwi, z których przyszedłeś. Ba, to Almalexia, choć w jakiejś dziwnej masce. Opowie ci o swoich planach, o tym, jak chce zjednoczyć wszystkich mieszkańców Morrowind pod swoim przywództwem i że zgodnie z jej planem miałeś tu upaść. Gdy wyciągnie broń, zapisz grę i walcz z nią. Almalexia będzie jednym z najpoważniejszych przeciwników w grze. Gdy ją zabijesz, wyjmij pierścień z jej ciała i użyj go. Pomimo twoich wysiłków, aby dostać się do Vivek lub pozostać w Sotha Sil, zostaniesz przeniesiony do Twierdzy Smutku. Opuść świątynię i porozmawiaj z Daedrą Azurą. Powie, że śmierć Almalexii była błogosławieństwem i na znak miłości do Dunmerów, Azura odwoła burze popielne w Twierdzy Smutku. To wszystko, koniec gry. Możesz już udać się do Helsetha (jeśli żyje) i opowiedzieć mu o swoich przygodach. Będzie bardzo szczęśliwy i podaruje ci pełny zestaw zbroi królewskiej straży. Możesz teraz porozmawiać z Plinthiusem Mero, Barenziah i Vivekiem. Można się też od nich dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy.