Czarne przejścia. Czarny Zasięg Stworzenia żyjące w Czarnym Zasięgu

Ostrożnie wydostając się z Układu Słonecznego „Drion” zbadał otaczającą przestrzeń kosmiczną całą jej kulistą powierzchnią i po ustaleniu kierunku do centrum Galaktyki udał się tam, stopniowo zwiększając swoją prędkość. Prosta ścieżka wydawała się prosta i dostępna. Tam, w białym gąszczu gwiazd, ukryta jest wyspa wielkiej cywilizacji – Unii Tysiąca Planet, ojczyzna „Driona”. Ścieżka jest tam otwarta, nie można zboczyć z kursu.

Gdyby Drion był sam, poleciałby do serca Galaktyki prosto przez przestrzeń! Ale ludzie, których nosi i którym wiernie służy, dbają o to. Muszą jak najszybciej dotrzeć do celu. Ta prosta i przejrzysta droga przez przestrzeń im nie odpowiada.

Jądro galaktyczne wydaje się tylko tak blisko. W rzeczywistości jest ona oddalona o tysiące lat świetlnych. A „Drion” nie ma odwagi zbliżyć się do prędkości światła. Jest to niebezpieczne dla ludzi. Oznacza to, że ta droga może mu zająć dziesiątki tysięcy lat. A ludziom się spieszy, do Związku Tysiąca Planet muszą dojechać za miesiąc, najwyżej za rok. Stąd rozkaz: szukajcie czarnego przejścia z wyjściem w centrum Galaktyki!

„Drion” wie, czym są czarne przejścia. Koordynator przeprowadził go przez nie kilka razy, bezbłędnie prowadząc go do właściwych punktów w Galaktyce. Koordynator był idealnym nawigatorem, który znał wszystkie zawiłości nawigacji kosmicznej. Znał wszystkie czarne przejścia w Galaktyce, wiedział, z których można skorzystać, a jakich należy unikać.

Prędkość zbliża się do niebezpiecznej granicy – ​​połowy prędkości światła. W instalacjach Kella od dłuższego czasu leżą ludzie i nie mogą już wydawać poleceń. Nie ma koordynatora. Teraz wszystko zależy od sprawności i zaradności samego Driona...

Nagle na lewo od kursu Driona poczuł lekkie uderzenie grawitacyjne. Rozpoznał go natychmiast: czarne przejście! W jednej milionowej sekundy określił epicentrum pola grawitacyjnego, w ciągu kolejnej milionowej sekundy zmienił kierunek swojego lotu i zaczął zataczać ogromne kręgi, zbliżając się do niewidzialnego czarnego przejścia...

Spirale, którymi Drion zbliżał się do czarnego przejścia, gwałtownie się zwężały. Prędkość wzrosła. Utrzymanie się na orbicie kołowej stawało się coraz trudniejsze. Osiągnąwszy pewien punkt, „Drion” nagle wyłączył wszystkie swoje elektrownie i natychmiast zamieniając się w czarną jak węgiel kulę o kolosalnej grawitacji, rzucił się prosto w grawitacyjną otchłań. Zwykła przestrzeń galaktyczna z deszczem gwiazd została zniekształcona, pomieszana i nagle zniknęła. Panowała kompletna ciemność i kompletna cisza. Gigantyczny strumień materii, gwałtownie kondensujący i ściskający „Driona” ze wszystkich stron, pędził z kolosalną prędkością do podziemi Wszechświata.

Nawet nowoczesne urządzenia obserwacyjne Driona nie były w stanie wykryć momentu przejścia od „wycofania” do „wyrzutu”. Stało się to poza czasem. Całkowitą czerń natychmiast zastąpiło oślepiające światło i nieznośny gwiezdny upał. A potem „Drion” nagle odkrył, że wyrzucony przez działo termojądrowe o mocy stu tysięcy słońc, ponownie pędził przez zwykłą przestrzeń kosmiczną, przeciętą wielobarwnymi ognistymi strumieniami. Tylko konstelacje wokół nie były już takie same. Białe Przejście wyrzuciło go w obszar Galaktyki oddalony o siedem tysięcy lat świetlnych od czarnego przejścia, do którego wszedł.

Jednak ten manewr, wykonany na ślepo, nie zbliżył Driona do celu. Co gorsza, odległość do centrum Galaktyki wzrosła o jedną trzecią. Włączywszy elektrownie i ponownie zamieniwszy się w olśniewającą białą kulę, Drion szybko zmienił kurs i ponownie rzucił się w poszukiwaniu czarnych korytarzy.

Dwadzieścia siedem razy zanurzał się w grawitacyjną otchłań, odwiedzając w ten sposób najodleglejsze rejony Galaktyki i kto wie, jak długo trwałaby jego wędrówka, gdyby nie spotkanie z innym „Drionem”. Zobaczył inną gwiazdę zbliżającą się do nieznanej gwiazdy i chociaż nie miał żadnych instrukcji w tym zakresie, wysłał od siebie sygnał o niebezpieczeństwie.

„Drion” drugi, najwyraźniej wykonując swoją zwykłą pracę polegającą na identyfikacji guoli, natychmiast opuścił interesującą go gwiazdę i gwałtownie odwracając się, rzucił się na ratunek rannemu bratu.

Dwie białe kule zbliżyły się i przycisnęły do ​​siebie. Pilot kosmiczny w srebrnym ubraniu przesunął się z „Driona” jako drugi do „Driona” jako pierwszy. Natychmiast rzuciła się do wyrzutni Kell. Znajdując w nim nie tylko swoją przyjaciółkę, ale także nieznanego kosmitę, pilot kosmiczny zmarszczył brwi, zamknął instalację, pozostawiając ludzi w stanie zawieszenia animacji i szybko wszedł do pokoju z niebieskim ekranem. Już na pierwszy rzut oka zorientowała się, że koordynatorka jest ubezwłasnowolniona. Jej twarz wyrażała zaniepokojenie: nie można było porzucić Driona pozbawionego koordynatora. Nie było o czym myśleć. Podnosząc głowę, pilot kosmiczny szybko nakazał „Drionowi” pierwszemu, aby poszedł za „Drionem” drugim, utrzymywał z nim stały kontakt i wrócił na swój statek kosmiczny.

Miesiąc później „Driony” dotarły w rejon Daniby – centralnego układu słonecznego stanu kosmicznego – i gwałtownie zwalniając, zaczęły zbliżać się do Ariuli – planety-słońca, gdzie Wielki Koordynator i Kontrola Zlokalizowano Centrum Dewallizacji Galaktyki.

Black Mirror przedstawia okultyzm, mroczne sekrety i tajemnice. Akcja rozgrywa się na początku ubiegłego wieku w Szkocji. David Gordon wraca do domu rodzinnego po wiadomości o samobójstwie ojca. Chce dowiedzieć się, co naprawdę tu się wydarzyło i co skłoniło Johna Gordona do samobójstwa.

Wszystkie niezbędne przedmioty, które powinny znajdować się w ekwipunku, są podświetlone czerwony, fragmenty zdjęć - niebieski i ważne informacje - pogrubiony.

Prolog

Kontrolując ojca Davida, idź dalej (na PC sterujesz klawiszami W, S, A, D, myszką się rozglądasz). Wejdź po schodach, przejdź kamiennym tunelem, a gdy pojawi się drużyna, skorzystaj z interakcji. Podążaj ścieżką pomiędzy skałami i kontynuuj w dół jednym z dwóch sąsiadujących ze sobą korytarzy skalnych. Na koniec zejdź po schodach w prawo i podążaj ścieżką pomiędzy wzgórzami. Gdy pojawi się duch kobiety, dotknij ją (jeśli taka opcja się pojawi). Idź prosto do kamiennego kręgu i wejdź do środka.

Brać przedmiot, leżącego na centralnie położonym kamieniu. Następnie weź tego stojącego po lewej stronie głazu lampa(należy zmienić perspektywę klawiszami A i D, aby na lampie pojawiła się odpowiednia opcja).

Gdy David będzie prowadził zabierz leżącą na pudełku notatkę ( list od ojca), na siedzeniu. Przyjrzyj się mu z bliska (obracając go przytrzymując LPM) - z jednej strony znajdziesz trzy interaktywne punkty, które wciśniesz („klawisz”, „strzeż się”, „rodzina węży”), z drugiej cztery („chłopiec”, „biblioteka”, „znajdź odpowiedzi”, „szalony”). Następnie otwórz pudełko i wyjmij dziwne kamienna figurka . Przyjrzyj się mu (jeden interaktywny przedmiot).

Przyjazd do zamku

Kiedy dotrzesz do zamku, porozmawiaj ze swoją babcią, Lady Margaret, a następnie z prawnikiem rodziny, Andrew Harrisonem. Na koniec idź za Angusem po schodach. Przyjrzyj się portretowi dziadka Edwarda (przedmiot interaktywny na widoku na klatkę piersiową, plakietka z imieniem w dolnej ramce zdjęcia). Zwróć także uwagę na czerwoną urnę pod obrazkiem (nieco w lewo) (przesuwaj widok za pomocą klawiszy W i S).

Idź do długiego, wąskiego korytarza po prawej stronie obrazu - jest tam bardzo ciemno, ale tuż pod oknem znajdziesz paprochy jakiś rodzaj zdjęcia. Odwróć się i idź w prawo, wzdłuż balustrady nad schodami - pierwsze drzwi (obok poroża jelenia) prowadzą do biura właściciela, które jest obecnie zamknięte, więc idź w prawo i skręć w wąski korytarz po lewej stronie. Zaprowadzi Cię to do drzwi, gdzie czeka na Ciebie kamerdyner.

Poznaj dom

Dom bardziej przypomina zamek. Spooky Mansion to główna lokalizacja gry w Black Mirror. W swoim pokoju zwróć uwagę na duży obraz nad kominkiem. Zbadaj dwa aktywne punkty po prawej stronie - David odnajdzie okno w swoim domu i porówna swoją figurę, która będzie fragmentem modelu, z budynkiem widocznym na obrazku.

Otwórz walizkę przy łóżku. W środku sprawdź telegram na górze, paszport po lewej stronie, zdjęcie po prawej i pudełko zapałek u góry ekranu. Weź to. Podejdź do okna (po prawej) i zabierz leżącą na stole drewnianą skrzynkę. Otwórz - coś jest w środku świecznik I kawałek świecy. Jeśli masz przy sobie zapałki, będziesz mógł je zapalić - i to jest to, co musisz zrobić. Istnieje również paprochy ten sam zdjęcia- Weź to. Otwórz szafkę po lewej stronie kominka - znajdziesz co następuje paprochy zdjęcia.

W korytarzu po prawej stronie, od okrągłego stołu przejdź do następnego fragment zdjęcia . Kontynuuj przemieszczanie się (w dół ekranu). Idź korytarzem, kierując się w prawo - zwróć uwagę na szyb windy w rogu. Przez otwarte, duże drzwi po prawej stronie wejdź do biblioteki. David zwróci swoją uwagę na prawnika Andrew siedzącego przy stoliku poniżej - możesz z nim porozmawiać lub podsłuchać, jak mruczy do siebie. Następnie przejdź się po bibliotece, zaglądając do półek z książkami, gdzie bohater będzie zainteresowany niektórymi dziełami (Wiersze Edgara Allana Poe, Rozpacz H.P. Lovecrafta, Zamek Otranto Horacego Walpole'a).

Kiedy wrócisz przez otwarte drzwi, spójrz na stół z przesuwanym blatem. Andrew powie Davidowi, że to jego babcia, osobiste biurko Margaret Gordon.

Znajdź sposób na otwarcie biurka w bibliotece

Zejdź po kręconych schodach przed stołem z przesuwanym blatem na pierwsze piętro biblioteki. Spróbuj zajrzeć do jednego z dokumentów, który Andrew pochyla się przy biurku przy oknie. Porozmawiaj z prawnikiem. Zapytaj go o klucz do biura jego ojca. Wyjdź z biblioteki na korytarz. Można zwiedzać kulę ziemską w jej centrum oraz galerię obrazów na schodach (po prawej stronie globusa).

Idź korytarzem, aż dotrzesz do kuchni. Porozmawiaj ze starszym mężczyzną. To jest ogrodnik - Rory. Po wyjściu spójrz na blat i zabierz tasak. Przejdź na drugą stronę stołu i otwórz szufladę w lewym górnym rogu - zabierze ją David drut. Wyjdź z kuchni (na prawo od krótszego boku stołu i przez otwarte drzwi po lewej stronie). Dalej w korytarz i drzwi po lewej stronie. Wróć do sali. Przez przejście na prawo od sofy (zobaczysz zielonkawe światło) wróć do biblioteki. Zejdź po krętych schodach (z tyłu po lewej stronie) na podłogę. Otwórz pulpit Małgorzaty za pomocą tasaka z kuchni lub drutu (przytrzymaj LPM, aż obrys aktywnego punktu wypełni się bielą).

Puzzle - stół w bibliotece

Jak otworzyć sejf w biurku? Zajrzyj do wnętrza tabeli (aby aktywować dodatkowe punkty, przesuń obraz klawiszami W, S, A, D). Weź następujący plik z lewego stosu listów fragment zdjęcia . Spójrz na szuflady po prawej stronie. Spójrz na pudełka po prawej stronie. Na górze znajdziesz notatka ojca z tajemniczymi symbolami, w którym znajduje się także list od niego. W środku znajduje się list od Lady Gordon. Dolny będzie zamknięty.

Teraz spójrz na wnętrze lewej strony stołu. Znajduje się tam klawiatura kodowa – w każdym z czterech pól należy ustawić poprawną cyfrę odpowiadającą symbolowi nad tym polem. Symbole te reprezentują runy od lewej do prawej: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) i dagaz (D). Aby poznać przypisane im znaczenia, musisz skorzystać ze wskazówek pozostawionych Janowi. Pierwsza była w liście. Są to dwa równania: J+TH=IV I IX = M + J. W notatce z pudełka znajdziesz jeszcze dwa: TH + J + TH = V I D - M = II

Teraz wystarczy dokonać prostego obliczenia.

  • TH + J + TH = 5 lub J + 2TH = 5, a następnie -J - 2TH = -5.

Następnie należy utworzyć układ równań:

  • -J - 2TH = -5
  • J+TH=4

I stosując metodę przeciwstawnych czynników, nadaj mu kształt -1TH = -1, co daje: TH = 1.

Ponieważ wiemy, że TH = 1, po podstawieniu równania J + TH = 4 otrzymasz J + 1 = 4 i kontynuując obliczenia otrzymasz J=3.

Ponieważ J = 3, po podstawieniu M + J = 9 otrzymasz M + 3 = 9 i kontynuując obliczenia otrzymasz M=6.

Ponieważ M = 6, po podstawieniu D - M = 2 otrzymasz D - 6 = 2 i kontynuując obliczenia otrzymasz D=8.

Teraz pozostaje już tylko ustawić na zamku numery kodów odpowiadające tym symbolom (od lewej do prawej): 3 , 6 , 1 , 8 , a następnie otwórz komórkę poniżej. Ukryty w nim klucz. Gdy już go zdobędziesz, możesz odblokować dolną szufladę - nie otworzy jej, ale jest to pierwszy krok do przedostania się do ozdobnego sejfu znajdującego się na środkowym stoliku.

Aby zrobić drugi krok, powiększ obraz poza prawą stronę stołu. Obraz węża - kliknij na jego głowę.

Następnie idź w lewo i zbadaj zewnętrzną część stołu. Przyjrzyj się temu - w prawym dolnym rogu pojawią się dwie opcje: kliknij biały lub czarny przycisk. Podpowiedź co do kolejności naciskania tych przycisków stanowią paski po widocznej stronie – od głowy do ogona – w następujący sposób:

Czarny, biały, czarny, biały, czarny, Biały biały, czarny, biały, biały i kontynuacja ogona od wewnętrznej strony paska bocznego pulpitu (możesz przestać klikać i sprawdzić układ pasków), czyli: czarny, czarny, biały, czarny(jeśli w trakcie operacji David komentuje swoje działania, mówiąc, że coś jest nie tak, oznacza to, że nastąpił błąd i trzeba zaczynać wszystko od nowa).

Weź kolejny z otwartego sejfu klucz (do biura właściciela ), przeczytałem też inny list od mojego ojca. Należy zwrócić uwagę (na zbliżeniu), że ząbki (na dole) klucza można obrócić.

Puzzle z runami w biurze

W biurze właściciela czeka na Ciebie kolejna wymagająca zagadka - tym razem rozwiążesz ją za pomocą tarczy i zegara runicznego. Idź do drzwi prowadzących do biura właściciela (po drodze mijasz portret Edwarda).

Otwórz konto właściciela

Spójrz na niezwykły zamek. Użycie klucza nie będzie od razu skuteczne - najpierw należy ustawić odpowiednią pozycję jego ruchomych ząbków, zgodnie z przekrojem zamka.

W tym celu należy obrócić jeden ząb ruchomy tak, aby był skierowany w stronę przeciwną niż ząb stały górny. A dwa dolne zęby, obracające się razem, powinny być zainstalowane w tym samym kierunku, co ząb nieruchomy.

Po otwarciu drzwi podejdź do stołu (aktywny punkt na środku jego blatu) i dokładnie zbadaj jego zawartość. Zacznij od szuflad. W górnej szufladzie po prawej stronie nie znajdziesz nic ciekawego poza poniższymi fragmenty zdjęć . Sprawdź szuflady po lewej stronie. Górna część jest nieaktywna, środkowa zawiera korespondencję Edwarda. Z kolei dolna szuflada posiada podwójne dno (kliknij na aktywny punkt w lewym rogu, aby Dawid mógł ją podnieść). Kiedy otworzysz pudełko, zabierz znajdujące się w nim karty - David położy jedną na stole obok dwóch poprzednich, druga to ta ułożona przez jego ojca notatka. Po drugiej stronie znajduje się rysunek, niewątpliwie będący wskazówką. Składa się z trzech pierścieni - zewnętrzny oznaczony jest cyfrą 2, środkowy to 5, a wewnętrzny to 1. Na koniec przeczytaj karty leżące na stole (każda ma dwa aktywne punkty).

Puzzle z runami

Podejdź teraz do półki po prawej stronie stołu. W jego centrum znajduje się mechanizm (wciśnij go dwa razy) składający się z trzech pierścieni - do montażu których David właśnie znalazł wskazówkę. Przybliż dysk i przesuń maksymalnie w lewo - zobaczysz złote okrągłe ikony zdobiące lewą stronę stojaka (na każdej półce). Korzystając z podpowiedzi z arkusza sprawdź (poruszając klawiszami W i S), czy symbol pojawia się na ikonie na pierwszej (górnej) półce, następnie na drugiej półce i na ostatniej piątej (na dole). Wróć do pierścieni i ustaw duży pierścień z runą Wyrd (oznaczoną przez drugą półkę), środkowy pierścień z runą berkano (oznaczoną przez piątą półkę), a na małym pierścieniu runę Hagalaz (oznaczoną przez pierwszą półkę) ) - jak pokazano na rysunku oraz cyfry (2-5 -1) na kartce papieru ze stołu. Gdy mechanizm zadziała i pokaże model zamku, spójrz na dół modelu, w którym wyraźnie brakuje wieży, a następnie zainstaluj tam fragment.

Ailsa Crennan, łazienka, jadalnia, piwnica

Porozmawiaj ze pokojówką Ailsą Crennan na wszystkie tematy. Kiedy Dawid jest w łazience i źle się czuje, należy wyciszyć irytujący dźwięk (w tym celu przytrzymując LPM, poruszaj myszką tak, aby pozostała w okręgu aż do wypełnienia konturu). Następnie wybierz dodatkowe opcje dialogowe, by poznać myśli bohatera.

Wyjdź z pokoju drzwiami obok stołu - David automatycznie wejdzie do jadalni. Porozmawiaj z parkingowym, a następnie idź na śniadanie. Można zjeść wszystkie trzy dania (od lewej: haggis, jajecznica i kiełbasa). Pociągając serwetkę po prawej stronie, możesz natychmiast odmówić jedzenia.

Teraz idź w prawo - na parapecie znajdziesz następujący przedmiot fragmenty zdjęć . Porozmawiaj także z Angusem - dowiesz się, że brakuje kolczyków Lady Margaret. Idź schodami na lewo od stołu do pomieszczenia ze zbroją. Zastaniesz tam babcię siedzącą przy kominku - porozmawiaj z nią na każdy temat, a ponownie usłyszysz o prawdopodobnie skradzionych kolczykach. Na koniec rozmowy możesz przyznać, że otworzyłeś stolik Lady Gordon.

Podejdź do kominka, powiększ i podnieś leżące na ogniu (po prawej) kolczyki(należy przytrzymać LPM, aż kontur wypełni się bielą). Z tego punktu widzenia można spojrzeć na oprawione zdjęcie stojące na okrągłym stole obok krzesła, na którym siedzi babcia. Z drugiego okrągłego stołu znajdującego się po lewej stronie kominka zbierz (po wyjściu z zoomu) dalej fragmenty zdjęć . Wyjdź z pokoju schodami naprzeciwko kominka.

Znajdziesz się w holu, gdzie skręcisz w lewo i przejdziesz przez drzwi na lewo od czerwonej sofy, nad którą wisi obraz. Przejdź korytarzem prowadzącym do kuchni, którą David odwiedzał nocą. Porozmawiaj ze pokojówką sprzątającą windę. Wypełnij wszystkie tematy - pamiętaj o kolczyku i zaoferuj pomoc przy pająkach w piwnicy. Po skończonej rozmowie skieruj się do drzwi prowadzących do piwnicy - na lewo od kuchennego stołu.

W piwnicy idź za Ailsą niosącą lampę. Gdy stracisz pokojówkę z oczu, podążaj za światłem wydobywającym się zza półek (zwykle po lewej stronie). Kiedy podejdziesz do dziewczyny, weź świeca. Przyjrzyj się pajęczynom w „oknie” nad stołem. Potrzebujesz czegoś innego, żeby sobie z nimi poradzić.

Idź na koniec korytarza (w górę ekranu). Zabierz butelkę alkoholu ze środkowej półki po lewej stronie. Możesz pójść kawałek w prawo i spojrzeć na zwisającego z sufitu jelenia oraz wannę pełną krwi, zwróć także uwagę na mapę myśliwych leżącą na stole po prawej stronie.

Wróć do pokojówki - teraz możesz spalić pajęczyny w „oknie”. Kiedy Eddie pojawi się w piwnicy, porozmawiaj z nim.

Kaplica Gordona

Idź do kuchni (drzwi na lewo od czerwonej sofy w przedpokoju) i przejdź przez szklane drzwi (na lewo od wejścia do piwnicy) na ulicę. Ruszaj w stronę kaplicy.

Po drodze David spotyka Rory instalującą drzwi w szklarni. Zwróć uwagę na stojącą skrzynkę z narzędziami (po lewej). Wedruj dalej ścieżką prowadzącą do kaplicy. Przejdź się ścieżką prowadzącą do kaplicy. Jej drzwi będą zamknięte.

Przyjrzyj się nagrobkom po prawej stronie, zwracając szczególną uwagę na ten najwyższy. Dawid widział to miejsce na zdjęciu. Niestety nie da się usunąć roślinności gołymi rękami i dowiedzieć się, czyj to grób. Wejdź nieco wyżej, za niskim grobem wśród niebieskich kwiatów znajdziesz poniższe fragmenty zdjęć.

Wróć do szklarni i porozmawiaj z Rory. Zapytaj go, czy możesz wziąć weź ze sobą przecinaki do drutu z przybornika – jako powód podaj chęć uporządkowania cmentarza rodzinnego. Po uzyskaniu zgody ogrodnika zajrzyj do skrzynki - niezbędne narzędzie automatycznie trafi w ręce Davida.

Udaj się teraz na cmentarz i usuń roślinność z nagrobka (musisz przytrzymać LPM, aż jego kontur wypełni się bielą). Po sprawdzeniu nagrobka David odnajdzie drugą część modelu zamku, a konkretnie - model kaplicy(przyjrzyj się temu dokładnie i znajdź jeden aktywny punkt).

Zagadka w kaplicy

Czas na zagadkę w kaplicy.

Zbadaj kaplicę

Podejdź do drzwi do kaplicy i przetnij zamek (musisz szybko wcisnąć LPM). Na środku możesz przyjrzeć się urnie z prochami Twojego ojca (przed stertą gruzu po lewej stronie).

Podejdź do piedestałów z kronikami. Przeczytaj wszystkie notatki (gorące punkty zostaną pokazane w następującej kolejności: pierwszy, czwarty, trzeci, drugi i piąty; kolejność pokazuje powyższy obrazek). Wróć do centralnej części kaplicy.

Przejdź trochę w prawo i dotknij (przytrzymaj LPM, aż kontur wypełni się bielą) dużej bańki wody unoszącej się nad ziemią. Następnie wróć do drzwi, gdzie również dotykasz rośliny w rogu. Wróć na tył kaplicy i teraz dotknij ryby (obok desek, po których przeszedł wcześniej David).

Wizja w kaplicy

Od tego momentu uważaj, bo bohater może zginąć (a wszystko będziesz musiał zaczynać od automatycznego nagrywania - przed zapoznaniem się z kronikami). Pojawi się duch kobiety - trzeba ją obserwować, ale musisz to zrobić odpowiednio szybko, zanim ekran zgaśnie (jeśli tak się stanie, szybko zawróć Davida na środek kaplicy).

Najlepiej zbliżyć się do krawędzi (uważaj), w momencie gdy kobieta znajdzie się w połowie „trasy”, którą ma do pokonania – aktywny punkt pojawi się na chwilę przed jej upadkiem. Po kliknięciu na tablicy po lewej stronie pojawi się kolejny aktywny punkt - tym razem David będzie mógł wspiąć się na to rusztowanie z desek. Tam ponownie musisz kliknąć aktywny punkt na spadającym nieprzerwanym wyświetlaczu kobiet (oczywiście teraz, w momencie, gdy jest znacznie wyżej, ponieważ bohater jest gdzieś wyżej) i cały czas potrzebujesz uważaj, aby nie umrzeć - wycofanie się pomaga Davidowi w pewnej odległości od strefy zagrożenia. Następnie na ścianie (w linii prostej) pojawi się aktywny punkt - będąc na rusztowaniu należy wejść nieco głębiej w ekran, aby na niego kliknąć. W rezultacie David znajdzie się na częściowo zniszczonej ścianie. Na górze przejdź trochę w prawo, aby kliknąć na ducha (pamiętaj, że nadal istnieje niebezpieczeństwo śmierci).

Kiedy Davida znów boli ból głowy od irytującego dźwięku, naciśnij LMB i przesuń punkt, starając się utrzymać go w okręgu, aż kontur stanie się całkowicie biały. Po wszystkim porozmawiaj ze swoim lekarzem.

Śledztwo w sprawie okoliczności śmierci Ailsy

Będąc w kuchni, porozmawiaj z doktor Leah Farber. Po zakończeniu dialogu ponownie porozmawiaj z lekarką - zaprosi cię do zejścia do piwnicy i zbadania ciała.

Spróbuj otworzyć drzwi od piwnicy - okaże się, że są zamknięte. Musisz się tam dostać inną drogą. Przejdź na drugą stronę kuchni i skorzystaj z windy (kliknij na nią). Porozmawiaj o tym z Leah - kobieta ostatecznie zgodzi się zejść na dół, ale po chwili wróci. Potrzebujemy czegoś, co otworzy drzwi do piwnicy od wewnątrz.

Wróć do kuchni i zabierz z błyszczącej metalowej tacy nóż. Ponownie udaj się do windy i przewieź nią lekarza do piwnicy. Po pewnym czasie doktor Farber otworzy Davidowi drzwi do piwnicy - podążaj nimi na miejsce zbrodni (w głąb ekranu, w lewo i ponownie w głąb ekranu).

Zbadaj krew i leżące w pobliżu ciało, a lekarz poinformuje Cię o przyczynie śmierci. W tym momencie obraz zmieni kolor na czerwony, a David będzie miał inną wizję. Tym razem musisz kliknąć na trzy aktywne punkty, próbując zapobiec śmierci bohatera (jak w kaplicy) - w momencie, gdy ekran zacznie się ściemniać, opuść strefę zagrożenia (w dół ekranu).

Kropki te pojawiają się w następujących sytuacjach: po pierwsze, gdy mężczyzna podchodzi do kobiety i próbuje ją przytulić – po kliknięciu otrzymasz dodatkowe informacje.

W drugim, gdy zaczyna się bójka, napastnik podarł dziewczynie ubranie.

Trzeci, gdy kobieta zostaje odepchnięta – kliknięcie prowadzi do przypuszczenia, że ​​wisiorek, który miała na szyi, wpadł do krwawej wanny.

Gdy wizja zniknie, spójrz jeszcze raz na ciało służącej i krwawą kąpiel - David się z niej wyciągnie wisiorek(przytrzymaj LPM, aż kontur koła wypełni się bielą). To droga biżuteria, za którą pokojówka oczywiście nie była w stanie zapłacić, a w dodatku ma wygrawerowany napis w języku francuskim: „Dla Klary”.

Wyjdź z piwnicy (z ciała zejdź po ekranie w dół i skręć w prawo; tam, gdzie są deski na podłodze, zaraz po tym ponownie skręć ekran, pomiędzy półkami przykrytymi jasnymi szmatami - na prawo od półki pełnej puszek , są kroki, w których wystarczy kliknąć aktywny punkt).

Jeśli chcesz zdobyć kolejny fragment zdjęcia , skręć w prawo, idź cały czas w tamtym kierunku – zamiast iść w dół ekranu, w stronę schodów – i kliknij na wystający element ściany po prawej stronie.

Wracając do kuchni, idź do holu, a stamtąd do biblioteki. Spójrz na otwarte pudełko po lewej stronie na małym stoliku po prawej stronie krętych schodów i na lewo od biurka Andrew. Przyjrzyj się zdjęciu Eddiego z mamą, przeczytaj list informujący go o śmierci ojca Eddiego na wojnie oraz listy Klary do męża.

Następnie idź do salonu (na prawo od schodów w głównym holu). Spróbuj przekonać kamerdynera, że ​​powinieneś porozmawiać z Eddiem - gdy to się nie uda, pokaż mu wisiorek.

Cześć wszystkim.

Podczas fabuły wszyscy bez wyjątku trafili do tej jaskini. I ktoś mógł się tam dostać z własnej woli, przez miasta, zamki i katedry Dwemerów.

Dlatego ten dokument będzie poświęcony temu miejscu. Miejsce, w którym można znaleźć ogromną liczbę Falmerów i ich niewolników, szkarłatne korzenie nirnów, maszyny Dwemerów, takie jak Centuriony i Sfery, a także wyjścia do prawie wszystkich miast Dwemerów.

1. Szkarłatne Korzenie Nirnu

Zacznijmy więc.
Oto lokalizacje niektórych szkarłatnych korzeni Nirn. To nie wszystko, misja wymaga odnalezienia trzydziestu takich korzeni, ale podam lokalizację tylko dwudziestu.

Pierwszy. (W opuszczona przepompownia)





Drugi.(W pobliżu tej samej opuszczonej przepompowni)



Trzeci. (W pobliżu katakumb Cichego Miasta)







Czwarty. (W pobliżu jednego z centurionów Dwemerów, przy podejściu do laboratorium polowego Sinderiona z katakumb Cichego Miasta)





Piąty. (w pobliżu koszar)





Szósty. (W pobliżu targu Raltbdhara)





Siódmy. (Znowu w pobliżu opuszczonej przepompowni)





Ósma. (w pobliżu koszar)





Dziewiąty. (W laboratorium terenowym Sinderiona)





Dziesiąty. (W pobliżu katedry w Alftand)





Jedenasty. (Wróciliśmy do katedry)





Dwunasty. (W pobliżu wyjścia do Skyrim głównym wyciągiem Alftand)







Trzynasty. (Znowu w pobliżu tej windy)




Czternasty. (I znowu w tym samym miejscu)



Piętnasty. (w pobliżu koszar)



Szesnasty. (W pobliżu sali konferencyjnej)




Siedemnasty. (W pobliżu Sali Odbicia)




Osiemnasty. (W pobliżu Sali Odbicia)




Dziewiętnasty. (W cichych ruinach)





2. Stworzenia żyjące w Czarnych Zasięgach

Black Reach to ogromny loch, w którym przebywa także całkiem sporo stworzeń. Są tu samochody, stworzenia, a nawet ludzie Dwemerów. Oto lista stworzeń, które tam żyją:

Samochody Dwemerów:

1. Centuriony.


Centuriony- najpotężniejsze maszyny Dwemerów żyją w dużych ilościach w Czarnych Zasięgach, bezpośrednio w samych lochach. Występują często, częściej niż Sfery.
Ale centurionów z Czarnej Przystani można ominąć. Nie drgną, dopóki nie zostaną włączone pobliską dźwignią przełącznika... Skarby, które można znaleźć za pomocą tych maszyn, są zwykle całkiem przydatnymi rzeczami.

2. Kule



Kule- To szybkie i zwrotne automaty Dwemerów, wysokie jak człowiek. Na Czarnym Zasięgu jest ich tylko dwóch lub trzech, więc nie ma sensu o nich za dużo pisać. Cechą charakterystyczną Spheres of the Black Limit jest ruch. Patrolują Loch i nie czekają na podróżnika w postaci piłki.

Stworzenia:

1. Falmera


Falmera- To podziemne stworzenia, które zwykle spędzają lata w ruinach Dwemerów. Falmerowie są ślepi, ale ich pozostałe zmysły są bardzo wyostrzone.
Większość ruin Blackreach jest całkowicie zajęta przez Falmerów, ale są dwa miejsca, które naprawdę można nazwać ich „osadami”.

2. Corusy


Corusy- To duże jadowite owady. Nie są zbyt silne, ale ich trucizna powoduje umiarkowane obrażenia przez długi czas. W Blackreach mieszkają w „mieście” Falmerów – na ruinach sal spotkań i refleksji.

3. Giganci

Giganci- Są to duże stworzenia, które zwykle żyją na powierzchniach w swoich obozach i stadach mamutów. Z mleka robią też ser. Ale to, co mogło sprowadzić olbrzyma do lochów Dwemerów, w niektórych miejscach zajmowanych przez Falmerów i ich sługi, pozostaje tajemnicą.

4. Sęp, smok



Tak, kto by pomyślał, ale w Black Reach też jest smok, a nawet osobisty. Nie ma w nim nic specjalnego do opisania, jest bardzo zwyczajnym smokiem, tyle że ma dużo więcej zdrowia niż jakikolwiek inny, a jego ataki są słabsze.

5. Mroźne pająki.


Mroźne Pająki- stworzenia, które kochają różne lochy i jaskinie. I nie ominęli Czarnego Zasięgu. To prawda, że ​​​​mieszkają tylko w dwóch częściach lochu - w Dymiącej Wieży, nad obozem Falmerów.

1. Sługi Falmera

Falmerzy to przebiegłe, przebiegłe i bardzo okrutne stworzenia. Ale nadal znają pojęcie miłosierdzia. Chociaż nie wiadomo, kogo jeszcze oszczędzają – tych, których zabijają, czy tych, których zniewalają.
Okazuje się, że są ludzie, którzy są niewolnikami Falmerów. W mieście Falmer takich niewolników można spotkać, szczególnie w sali spotkań.

Duchy:

1. Dym



Dymki- są to istoty niematerialne, duchy. Jest tylko jedno miejsce w Blackreach, gdzie można je znaleźć - w pobliżu miasta Falmerów.

3. Osady falmerskie

Falmerowie są bardzo zaludnieni w Blackreach – mają tam nawet dwie osady. A więc o nich.

1 . Miasto Falmer




Falmerzy są dość mocno zakorzenieni w Czarnej Przystani. Jedno z ich siedlisk nazwałem nawet Miastem Falmerów, gdyż zarówno pomieszczenia tej twierdzy (sala spotkań i sala refleksji), jak i jej wewnętrzny dziedziniec, były w całości zaludnione przez Falmerów, ich sługi i oswojone corusy. Nawet najwyższa z wież miasta jest pod ich kontrolą - kontroluje ją kilku sługusów.

2. Mała osada Falmerów na północ od Cichych Ruin





Głupotą byłoby, gdyby Falmerowie osiedlili się tylko w jednym miejscu – i rzeczywiście, Falmerowie mają inną twierdzę, na północny wschód od Cichych Ruin.

4. Złoża Czarnego Zasięgu

Black Reach – jak już mówiłem, miejsce to jest specyficzne pod wieloma względami, a obecność dużej ilości złóż jest tego kolejnym dowodem. A przede wszystkim są złoża minerałów, które, nawiasem mówiąc, występują tylko w Czarnym Zasięgu.

Jakie więc złoża znajdują się w Czarnym Zasięgu?

1. Złoża minerałów

Wychodnie minerałów to niezwykle niezwykłe złoża. Na tych żyłach nie wydobywa się rudy, ale... Kamienie Duszy. Rozmiar losowy, ale prawie zawsze trzy.

2. Złoża złota

Złoża złota. Najzwyklejsze złoto, z którego można stopić biżuterię.

3. Osady korundu

Zwykłe żyłki korundu, takie same jak na powierzchni. Ten sam korund, za pomocą którego można ulepszyć zbroję stalową i żelazną.

4. Złoża rud rtęci

Złoża niezwykłej rudy rtęci potrzebnej do ulepszenia elfiej i szklanej broni oraz zbroi.

5. Zjazdy windami

W Czarnych Rubieżach wyjścia na powierzchnię znajdują się nie przez miasta Dwemerów, ale także przez wyjścia z wind. Takie wyciągi prowadzą jednak do miejsc w pobliżu miast Dwemerów, czyli Mzinchanleft, Alftand i Raltbhar.

Wizja: jak przetrwać spotkanie z duchami

Następnie pojawi się duch kobiety. Będzie trzymać w dłoni przedmiot, który należy zbadać. Zrób to zanim kobieta dotknie ziemi, inaczej zginiesz. Wspinaj się po deskach po lewej stronie, aby zobaczyć spadającą kobietę z innej perspektywy. Mniej więcej w połowie wysokości, z której spada, będziesz musiał kliknąć aktywny punkt, aby zobaczyć ranę na brzuchu.

Musisz wspiąć się na to wzgórze.

Zrób to z miejsca, w którym znajduje się David na wskazanym przez nas zrzucie ekranu. Jest to dość skomplikowana czynność, jeśli nie rozumiesz mechaniki gry. Jeśli się zbliżysz, możesz umrzeć. Jeśli ekran zacznie ciemnieć, uciekaj przed duchami. W przeciwnym razie duch kobiety cię zabije.

Po zbadaniu rany wdrap się wyżej po ścianie w dalszej części. Podejdź do drugiej sylwetki i przyjrzyj się błyszczącemu przedmiotowi, który mężczyzna trzyma w dłoni. To jest kawałek papieru.

David odczyta jego treść, po czym oba duchy znikną. Po upadku, na krótko przed zawaleniem się kamienia, uratuje cię tajemniczy nieznajomy. Razem z nią powrócicie do posiadłości, po czym będziecie mogli porozumieć się z kilkoma postaciami i swoim wybawicielem. Kiedy to wszystko się skończy, będziesz mógł ponownie eksplorować posiadłość.

ROZDZIAŁ 3

W posiadłości rozegrają się mroczne wydarzenia – zginęła ta sama pokojówka, która chciała coś powiedzieć Davidowi. Jej zwłoki znaleziono w piwnicy posiadłości. Wszyscy pracownicy są zdezorientowani i najwyraźniej nie rozumieją, jak to się mogło stać. Musisz zejść do piwnicy i zbadać ciało dziewczyny..

Jak dostać się do piwnicy?

Wszyscy na osiedlu wykluczają możliwość morderstwa. Razem ze swoim towarzyszem możecie zwiedzać zamek. Udaj się do pomieszczenia, w którym znalazłeś rodzinne zdjęcie (w prawym skrzydle, gdzie znajduje się także mały kominek) i gdzie w pierwszym rozdziale odpoczywała Lady Margaret. Obok drzwi wejściowych będzie lokaj Angus, który nie pozwoli ci zbliżyć się ani do Margaret, ani do Eddiego, którego pociesza starsza kobieta.

Porozmawiaj z Angusem na wszystkie tematy, ale nadal nie pozwoli ci zbliżyć się do postaci. Poproś go o klucz do piwnicy, lecz nie będzie Ci go oddał. Kiedy do tego dojdzie, jeśli wcześniej zbadałeś martwą dziczyznę i mapę polowań w piwnicy, to poinformuj Angusa, że ​​musisz zatrzeć ślady przed przybyciem policji.

Kiedy zapyta, po co ci to, powiedz mu, że chcesz ocalić reputację rodziny Gordonów. Zapytaj, co myśli o tym Lady Margaret. Angus zgodzi się i wręczy Ci klucz do piwnicy, mówiąc, że musisz usunąć ciało jelenia. Otwórz drzwi do piwnicy i zejdź na dół. Biegnij przed siebie, aż znajdziesz zwłoki dziewczyny.

Trofeum. Istnieje alternatywny sposób przedostania się do piwnicy. Jeśli nie uda ci się przekonać Angusa do oddania klucza do piwnicy, możesz skorzystać z innej drogi. Związane jest z tym nawet osobne osiągnięcie! Idź do kuchni i spójrz na windę, która zabierze Cię do piwnicy. Ponieważ David jest za duży, aby się zmieścić, Leah zgadza się zejść na dół. Opuść dziewczynę, po czym pójdzie na górę. Powie, że do otwarcia drzwi na dole potrzebny jest ostry przedmiot. Znajdź w kuchni nóż i daj go dziewczynie, a następnie opuść go ponownie windą do piwnicy.

Wizja: Zbadaj martwą pokojówkę

Zbadaj trzy interaktywne punkty, po czym duch pojawi się ponownie. To kolejny punkt, w którym musisz zbadać kilka obiektów, nie zbliżając się zbytnio do duchów mogących zabić Davida. Będąc w pewnej odległości od duchów badaj wszystkie interaktywne punkty i pamiętaj, w jakich momentach się pojawiają. Jeśli podejdziesz zbyt blisko, duchy zaatakują Dawida i ten umrze.

Kliknij wszystkie trzy wskazówki, a następnie wejdź w interakcję z basenem krwi zawierającym głowę dziewczyny. Wewnątrz znajdziesz wisiorek, który najprawdopodobniej należał do matki Eddiego. Następnie możesz zbadać resztę piwnicy.

W prawym, skrajnym rogu leży na podłodze fragment fotografii, co bardzo łatwo przeoczyć. Na zrzucie ekranu widać lokalizację tego obrazu na podłodze. Następnie wróć do Angusa i reszty mieszkańców posiadłości i porozmawiaj z nimi.

Złom na podłodze w piwnicy.

Zapytaj go, kim jest Clara. Powie, że mówimy o mamie Eddiego, której pudełko z rzeczami znajduje się w bibliotece. Udaj się tam, po lewej stronie stołu, przy którym siedział Andrew Harrison, znajduje się mały stolik z pudełkiem na górze.

W pudełku znajdują się rzeczy matki Eddiego. Zajrzyj tam, a znajdziesz dwa listy i fotografię. Zbadaj wszystkie obiekty, a następnie wróć do Angusa i porozmawiaj z nim. Pokaż mu wisiorek znaleziony w piwnicy.

Następnie musisz zapytać Eddiego o Ailesa i jego związek z dziewczyną. Po gorącej rozmowie Eddie ucieknie, a za nim Lady Margaret i Angus. Wyjdź na zewnątrz, do ogrodu, biegnij ścieżką w lewo lub ścieżką na prawo od samochodu, by znaleźć się na brzegu jeziora.

Będąc na miejscu, udaj się od razu do Lei i przyjrzyj się kamieniom, które wskazuje. Wśród kamieni znajdziesz różę, a także puste miejsce, w którym najwyraźniej znajdował się kamień. Przejdź na lewą stronę brzegu, gdzie stoi łódź. Leżąc na trawie obok niej fragment fotografii.

Następnie wróć do swojego przyjaciela, ogrodnika. Rozpocznij z nim rozmowę i porozmawiaj o znalezionej róży. Zaznacz wszystkie opcje dialogowe, po czym nadejdzie czas wizyty w szklarni. Niestety Rory nie wpuści Leah do szklarni, a dziewczyna będzie musiała poczekać na ciebie na zewnątrz. Wejdź sam do szklarni, a następnie kontynuuj rozmowę z ogrodnikiem.

Gdy to zrobisz, podejdź do wiszącego wieńca po prawej stronie i dotknij go. Otoczenie znów się zmieni, a David znajdzie się w świecie duchów. Podejdź do ogrodnika i dotknij róż znajdujących się w kwietniku za nim. Pojawią się duchy i będziesz mógł zobaczyć wydarzenia z przeszłości.

Jak pokonać duchy w szklarni?

Bądź ostrożny, jeśli nie chcesz umrzeć w wyniku kontaktu z duchami. Zobaczysz kłócące się ze sobą duchy Edwarda i Cecylii. Mężczyzna dźga kobietę w brzuch. Zanim to nastąpi, musisz sprawdzić, co jest w rękach dziewczyny. Na dłoni zobaczysz wydrapany napis – „sterylny”.

Następnie odsuń się od Edwarda i stój w bezpiecznej odległości, aby nie zabił Davida. Rzuci czymś w prawą ścianę szklarni. Podbiegnij tam i kliknij na obiekt, który poleci w tamtym kierunku (obiekt będzie przez chwilę wisiał w powietrzu). To są sekatory.

Przyjrzyj się im. W miejscu, w którym obiekt dotknie ściany, pojawi się kolejny punkt interakcji - prawy skrajny róg szklarni. W tym miejscu jest kobieta, która obserwuje tę scenę. David jej nie poznaje.

Wkrótce duch cię zaatakuje, będziesz musiał stawić opór. David opuści świat duchów i dopilnuje, aby wraz z Edwardem zaatakował Leię. W małej mini-grze opamiętaj się, a następnie porozmawiaj z ogrodnikiem Rory, aby dowiedzieć się, co dalej robić.

Kiedy już wszystko będzie gotowe, wróć na prawą stronę szklarni i przyjrzyj się kwietnikowi, do którego w pamięci wleciały sekatory. Wyjdź ze szklarni i porozmawiaj z Leah czekającą na zewnątrz. Wybierz wszystkie gałęzie okna dialogowego.

Na strychu

Kiedy się skończy, pojawi się mały Johnny. David automatycznie podąży za nim, co doprowadzi do jego powrotu do domu. Poniżej znajduje się rozmowa z Leią. To, co jej powiesz, nie ma znaczenia, więc wybierz jakąkolwiek odpowiedź, jaką chcesz. Wejdź po schodach, a kiedy dojdziesz na górę, zobaczysz Johnny'ego wyglądającego zza rogu.

Chce, żebyś poszedł za nim na strych, po kolejnych schodach. Zrób to, aby spotkać Eddiego bawiącego się lalkami. Zanim porozmawiasz z Eddiem, kliknij na lalki, za co otrzymasz kolejne osiągnięcie.

Porozmawiaj z facetem, a David automatycznie zapyta go o pewne rzeczy. Wskaże Ci pustą ścianę. Zbadaj obszar wskazany przez Eddiego, aby zobaczyć zarys krzyża. Podobno kiedyś wisiał tu krzyż. W pomieszczeniu pojawi się Leia, a po lewej stronie widać deski blokujące przejście do dalszej części pomieszczenia.

Jeśli przeszukasz podłogę na poddaszu, być może znajdziesz kolejną fragment fotografii. Obok, po lewej stronie, znajduje się drewniana boazeria, którą można przesunąć na bok. Przesuń panel i przejdź sekretnym przejściem. David przeczołga się przez nią sam, a za małym tunelem odnajdzie ukryte pomieszczenie. Zobaczysz Lady Margaret opiekującą się kobietą przywiązaną do łóżka. Po odczekaniu, aż Margaret wyjdzie, David wyjdzie.

Po wejściu do pokoju ponownie spotkasz się z Leią. Obie postacie rozpoczną eksplorację tego miejsca. Spójrz na łóżko, a następnie na krzyż wiszący na ścianie przed kobietą. Leia powie, że trzeba to usunąć. Usuń krzyż ze ściany, a następnie wejdź w interakcję z łańcuchami na nogach kobiety, by użyć krzyża do ich rozbicia.

Po zdjęciu łańcuchów zahipnotyzuj Rosemary za pomocą kryształu Lei. Kobieta nie powie Ci nic sensownego. Wycofaj się, a następnie udaj się do Margaret i przedstawij jej swoje zarzuty.

Zakładnik

Będąc w lobby, porozmawiaj z Margaret i Angusem. Czeka Cię gorąca rozmowa. Następnie grupa osób przejdzie do sali z kominkiem, skąd wyjdzie do starego skrzydła zamku. Zobaczysz Eddiego przetrzymującego prawnika Andrew jako zakładnika i grożącego, że go zabije.

Istnieje wiele punktów kontaktu i elementów do zbadania. Nie powinieneś przechodzić przez most, bo inaczej Eddie zabije Andrew. Przejdź w lewo, by znaleźć miejsce, z którego będziesz mógł zejść na dół. Stamtąd można zejść jeszcze niżej, po belce na skałę. Popchnij belkę, aby stworzyć ścieżkę nad przepaścią. Przejdź na drugą stronę i zobacz, jak Eddie łapie Leię. Zakradnij się za postacie, a na środkowym stole znajdziesz kuszę.

Ale najpierw musisz znaleźć amunicję do kuszy. Na stole pod ścianą po lewej stronie, gdzie znajduje się świeca, znajdź kość. Weź to - stanie się amunicją do kuszy. Podejdź do centralnego stołu i wejdź w interakcję z kuszą, strzelając do Eddiego.

Strzał zostanie oddany automatycznie i rozpocznie się walka. Prawnik będzie próbował zabić Eddiego, ale w ostatniej chwili go powstrzymasz. Pojawią się inne postacie, a trzeci rozdział zostanie ukończony.

ROZDZIAŁ 4

Po rozwiązaniu sytuacji z Eddiem i Andrew możesz kontynuować przeszukiwanie starego skrzydła. Zbadaj stół po prawej stronie, niedaleko ściany, z której pod koniec trzeciego rozdziału spadła wielka tarcza, i odszukaj akta wojskowe Edwarda, które mówią o cesarskim cięciu. Podobno w ten sposób urodził Cecylię, co wyjaśnia świeżą ranę na brzuchu dziewczynki w wizjach Dawida.

Na stole, na którym znaleziono kość, znajdziesz jeszcze więcej przydatnych przedmiotów, m.in fragment fotografii. Dokładnie zbadaj stół, aby znaleźć listy i fotografie. Na środku pokoju znajduje się drugi, największy stół. Wcześniej znalazłeś na nim kuszę.

Zbadaj go i znajdź w prawym rogu fragment fotografii. Przyjrzyj się małej makiecie globusa po lewej stronie stołu i zanotuj, gdzie ona wskazuje. Na środku stołu znajduje się szuflada, do otwarcia której potrzebny jest klucz uniwersalny.

Aby otworzyć zamek musisz najpierw poprawnie ustawić klucz w swoim ekwipunku. Spójrz na zrzut ekranu, aby zobaczyć podpowiedź, jak to skonfigurować. Dopiero wtedy można go przyłożyć do dziurki od klucza i otworzyć szufladę.

Prawidłowe ustawienie klawiszy.

Po otwarciu pudełka znajdziesz w środku list i pamiętnik. Weź oba przedmioty, a następnie przystąp do sprawdzania stołu. Kartę, która wcześniej znajdowała się na ścianie nad stołem, gdzie leżała kość, można teraz zabrać. Zrób to i ruszaj w prawo, w stronę mostu. Spójrz w otchłań, a David powie, że jest zbyt ciemno, aby cokolwiek zobaczyć. Potrzebujesz źródła światła, które zbudujesz na małym stoliku po lewej stronie starego skrzydła (w miejscu, gdzie leżała kość).

Połącz szmatkę ze słoikiem alkoholu, a następnie umieść ją w butelce, aby stworzyć coś w rodzaju koktajlu Mołotowa. David automatycznie powróci do Leii i rzuci płonącą butelkę. Po zbadaniu otchłani możesz powrócić do głównej części zamku.

Jak znaleźć opuszczoną wioskę?

Angus czeka na ciebie w pomieszczeniu z dużym kominkiem. Chce ci coś powiedzieć o domu. Mężczyzna powie Ci również, że Rory chce spotkać się z Davidem i czeka na niego w bibliotece. Nie każ mu czekać – idź prosto tam.

Opowie ci o opuszczonej wiosce, którą musisz odnaleźć. Po zakończeniu rozmowy rozpocznie się dialog z Leią. Powie Davidowi, że według wpisów w pamiętniku prababcia Rosemary powinna wiedzieć, gdzie jest ta wioska.

Udaj się więc na strych, gdzie przebywa zrozpaczona staruszka. Tym razem usiądzie na podłodze. W rozmowie z nią David ponownie skorzysta z wisiorka - wystarczy, że będziesz podążał za mapą, którą znalazłeś w starym skrzydle rezydencji. Dzięki tej mini-grze dowiesz się gdzie znajduje się wioska..

Jak dostać się do opuszczonej wioski?

Aby dostać się do opuszczonej wioski musisz skorzystać z łodzi. Idź do ogrodnika w bibliotece i porozmawiaj z nim. Będzie w tym samym miejscu, w którym widziałeś go kilka minut wcześniej. Jeśli porozmawiasz o wszystkich tematach i powiesz, że masz mapę z lokalizacją wioski, Rory zgodzi się pomóc, mówiąc, że musisz zwodować łódkę.

Idź na plażę, którą odwiedziłeś wcześniej. Przez jadalnię nie ma możliwości wejścia do ogrodu - z jakiegoś powodu z posiadłości można wyjść jedynie przez kuchnię. Idź do kuchni i skorzystaj z drzwi na lewo od tych prowadzących do piwnicy. Podbiegnij do brzegu jeziora i spróbuj przepchnąć łódkę. Oczywiście David i Leah nie będą w stanie tego zrobić sami. Kiedy będziesz rozmawiać z Leah, David zasugeruje użycie kija.

Leia powie, że to zbyt prymitywne. Zasugeruje wypróbowanie czegoś innego. Niedaleko szklarni w ogrodzie stoi samochód, którym przybyłeś do posiadłości. Możesz wsiąść do maszyny i za jej pomocą zepchnąć łódkę do wody. Gdy łódź znajdzie się na wodzie, automatycznie pojawi się Rory, a ty wraz z nim i Leią popłyniesz przez rzekę do opuszczonej wioski.

Niedaleko jaskiń Rory poinformuje Cię, że nie może kontynuować podróży i chce odpocząć. Porozmawiaj z nim, po czym zostaw staruszka i znajdź się w miejscu, w którym byłeś na początku gry (prolog)

Na początek przejdź tunelem w tle, na prawo od Rory. Po drodze możesz natrafić na namalowaną krwią runę na ścianie. Po drugiej stronie tunelu, we wsi, znajdź fragment fotografii, leżeć na ziemi. Obok niej, na kamieniu, przedstawiona jest kolejna runa.

Leia zaproponuje Rory rozmowę na temat runy. Możesz tego dokonać wracając do mężczyzny tunelem. Następnie przejdź jeszcze dalej w prawo, przez tunel w tle, aby wspiąć się po schodach do miejsca, w którym znajdują się rytualne kamienie. Na ziemi będzie leżał kolejny fragment fotografii.

Wróć po schodach i przejdź przez tunel. Nie spiesz się, aby podążać za tłem ekranu, aby powrócić do Rory, ale idź w lewo. Ścieżka powinna kontynuować się obok tunelu przez dwa łukowate otwory. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz!