Mají daedričtí princové děti? Daedra Quests (konečná verze). Cesta do zapomnění

Daedra jsou rasou mocných nadpřirozených entit, které obývají roviny Oblivionu. Mohou se objevit v Mundu, i když nejsou svázáni s fyzickým světem. Daedry jsou lidu Tamrielu dobře známé, jedni je uctíváni a jiní se jich bojí.

Daedrové se narodili před hvězdami, smrtelní. Myslíte si, že vzhled jejich jmen předcházel, a tedy možná přispěl k vzhledu těch, které jmenují?

Příběh

Age of Dawn

Podle teorie, kterou sleduje většina tamrielských teologů, bylo objevení se Daedry výsledkem konfrontace mezi dvěma prvotními entitami - Anu a Padomay. Ze smíšené krve Padomay a Anu se zrodili Aedra a z čisté krve Padomay se zrodili Daedři. Padomay pohrdal smrtelným světem, a proto Daedra neměla žádné spojení s Mundusem.

Vezměte prosím na vědomí, že v knize „“ není ani slovo, ale je přítomno, což v té době nebylo zmíněno v jiných zdrojích. Chyba? Bylo navrženo, že Jyggalag je Meridia, na což Mark Nelson (BlueDev) oponoval: „Jyggalag není Meridia. Meridia je Meridia. Uvidíme, kdo je Jyggalag později. V poslední době jsem o tom hodně přemýšlel a v budoucnu chci toto téma rozšířit."

Závoj na tajemství byl odstraněn vydáním doplňku Shivering Isles. Ukázalo se, že Prince of Order Jyggalag je ve skutečnosti předchozí inkarnace Sheogoratha. Jyggalag byl proklet ostatními daedrickými princi, kteří se báli jeho moci. Také se věří, že Jyggalag není nic jiného než jedna z inkarnací Sheogoratha, kterou princ chytře použil jako žert na konci každé éry.

Vyvolání princů Daedry je téma, o které zájem nevyschne. Obyvatelé Tamrielu je často žádají o pomoc v jejich nesnázích. Princové obvykle souhlasí výměnou za laskavost. Morian Zenas, autor knihy „On Oblivion“, napsal: „Vyvolat daedru není těžké, ale drahé. Většina poboček cechu mágů má zařízení pro vyvolání Daedry, ale často k nim mají přístup pouze ti nejvyšší členové cechu. Čarodějnické sabaty nejsou tak rozlišující a nekromanti, Temné bratrstvo a mnoho tajnůstkářských králů a královen má své vlastní svolávací místnosti."

Haderus z Gottlesfontu ve své knize Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire argumentoval, že „postoje ke kultům Daedra v jiných provinciích se mohou výrazně lišit. I v Cyrodiilu se tradiční názory na toto téma postupem času změnily a některé komunity nadále uctívají Daedru. Motivy každého jsou jiné, někteří mají sklon uctívat Daedru na volání své duše, jiní jsou poháněni touhou po tajných znalostech a moci. Zejména slavné artefakty Daedry vyhledávají dobrodruzi všech kategorií pro výhody, které poskytují svým majitelům."
Každý z princů Daedry má svůj vlastní vyvolávací den. Například reaguje na jakékoli volání devátého dne měsíce druhého zrna a během bouřky, ačkoli má svůj vlastní den volání. Tato nepředvídatelná Daedra se často objevuje místo jiných princů, pokud jsou přivoláni během bouřky. vždy odpoví na volání Glenmoril Coven, bez ohledu na datum.

V poslední době však tradiční dny branné povinnosti ztratily svůj význam. Provedením nezbytných obětí a dodržením určitých podmínek může být Daedra vyvolána v kterýkoli den. Takže odpoví na volání, pokud jí přinesete svatý prach za úsvitu nebo západu slunce.

Winged Dusks jsou jediné Daedry schopné letu.

Malá Daedra

Existuje obrovská škála menších Daedrů, vytvořených Daedrskými princi, aby jim sloužili jako válečníci, sluhové, hračky a následovníci. Mělo by být objasněno, že zde uvedené popisy vzhledu nejsou vždy přesné, protože Mnoho Daedrů je schopno libovolně měnit svůj vzhled. Má se však za to, že příslušnost k určité skupině zanechává otisk na jejich těle a mysli, a tak vytváří některé společné vlastnosti.

Humanoidi

Pokud věříte, mnoho z nejinteligentnějších Daedrů má humanoidní vzhled. To obvykle platí o daedrických princích a jejich služebnících. Daedra, která má obvykle humanoidní formu, zahrnuje:

  • obvykle slouží Mehrunes Dagon, Molag Bal a Malacath. Dremora jsou silní, hrdí a mají přísný systém hodností a kast. Říkají si „Kinaz“ nebo „The People“. Jsou hrdí a nezávislí, nenávidí něčí autoritu nad nimi a jsou náchylní ke zradě a zradě, když mají pocit, že se s nimi nezachází s náležitou úctou.
  • Vypadají jako elfové oblečení do zlatého brnění se zlatou kůží a stojí na stráži v Manii, která je v doméně Sheogorath. Jsou považováni za nejlepší válečníky Sheogorath a soupeří s temnými svůdci.
  • mít fialovou kůži a sloužit Sheogorath a Molag Bal. Hlídají část Shivering Isles zvanou Demence a vedou neustálý boj se zlatými svatými o přízeň Sheogoratha.
  • Rytíři řádu slouží Jyggalagu. Tato krystalická stvoření s mečem jsou smrtící. Jejich krystalická srdce, nazývaná Hearts of Order, lze použít k aktivaci mnoha artefaktů řádu.
  • obvykle slouží Azura a Meridia. Vypadají jako humanoidi v ayleidském brnění. Na rozdíl od rytířů řádu mají srdce stejná jako srdce Dremory.
  • často mají podobu lidí s modrou pletí. Zastávají vysoké pozice v legiích Dremora a slouží jako stráže Mehrunes Dagon nebo Molag Bal.
  • - kříženec Xivilaie a Dremory vytvořený Molag Balem.
  • lze rozpoznat podle žluté kůže, červených očí a dlouhých černých rohů. Tyto Daedry slouží Clavicus Vile.
  • - vysoké, krásné a velmi spoře oděné ženy, které obývají rovinu Nocturnal.
Plazi

Daedra zahrnuje plazí stvoření, z nichž většina slouží Mehrunes Dagon nebo Molag Bal.

  • Daedroths připomínají velké dvounohé krokodýly s ostrými drápy a zuby. Tyto Daedry mohou dýchat oheň a jsou schopny způsobit velké poškození v bitvě.
  • Clanfiers (Clan Horrors) také svým vzhledem připomínají plazy: jsou to bipední tvorové se zobákovitou tlamou, kostnatým hřebenem na hlavě, extrémně ostrými drápy na malých předních končetinách, šupinatou kůží a malými ostny na tlamě. Existuje také slabší poddruh clanfyres - trpasličí clanfyres, které jsou mnohem slabší než jejich větší protějšky. Přestože jsou clanfyre menší než daedroth, mohou být nebezpečnější díky své schopnosti odrážet poškození, dobré obraně a rychlým útokům.
Atronachové

Atronachové jsou Daedry spojené s určitým prvkem, látkou nebo přírodním jevem. Jejich vzhled, schopnosti a inteligence jsou velmi odlišné, jediné, co mají společné, je víceméně humanoidní vzhled.

  • Flame Atronachs připomínají téměř výhradně ženy a plameny (v Morrowindu samci). Když útočí na nepřátele, používají ohnivou magii a zanechávají za sebou ohnivou stopu, když se vznášejí nad zemí. Poražení atronaci často explodují v mohutné ohnivé kouli.
  • Ledoví atronachové mají mohutnější konstrukci. V Oblivionu se kvůli jejich výšce osm stop lidé zdají zakrslí. Jejich těla, hrubě vytesaná z ledu, odrážejí světlo tak silně, že ve dne mohou oslepit nepřítele, což velmi ztěžuje boj. Ledoví Atronachové útočí pouze v boji zblízka a útočí svými špičatými rukama.
  • Storm Atronachs se skládají z kamenných úlomků, které drží pohromadě magická energie a jsou obaleny vířícím vzduchem a praskající elektřinou. Jejich bojovou taktikou je vrhat na nepřítele blesky a rozdrtit je v boji zblízka váhou jejich kamenného těla.
  • Železní a tělesní Atronachové jsou extrémně vzácní a v Tamrielu se neobjevili od a až do událostí na Shivering Isles, kdy bylo možné znovu narazit na Flesh Atronacha.

Atronachové nemají silné spojení s žádným z daedrických princů, slouží jednomu nebo druhému na základě svých tužeb.

Jiná Daedra
  • Winged Dusks jsou jediné Daedry schopné letu. Navenek připomínají harpyje, mají modrou kůži a dlouhý ocas. Hlava má velikost člověka, ženské rysy, vlasy svázané do culíku. Tyto Daedry slouží Azuře.
  • Pavoučí daedra je něco jako kentaur s ženskou hlavou a trupem na vrcholu pavoučího těla. Jsou schopni vyvolat menší kopie sebe sama a zaútočit na nepřítele elektřinou. Tito služebníci Mephaly jsou tak neovladatelní, že i její následovníci je zřídka přivolají ze strachu, že neuposlechnou rozkazy.
  • Ogrimové jsou obrovská stvoření, obdařená jen zrnkem inteligence. Obvykle přicházejí do Nirnu, aby pobavili svého pána, Malacatha, strašením smrtelníků.
  • Hungering jsou kruté Daedry se silným magickým potenciálem. Jejich těla jsou hubená a bledá a jejich ústa jsou plná ostrých zubů. Skrývají se v lidských sídlech, živí se hladem a strachem obyvatel.
  • Scamps jsou malá skřítci podobná stvoření, a navíc docela lehkovážní. Často jsou spojováni s Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira a Mehrunes Dagon.
  • Vermay se podobají scamps, ale jsou lepší v síle.
  • Herne a morphoid daedra jsou také podobné scamps, pouze s rohy. Podřízen Mehrunesovi Dagonovi a Hircine.
  • Vzhled hledačů je pozoruhodný přítomností chapadel. Žijí v Apokryfách, rovině Hermaea Mora, nikdy ji neopouštějí.
  • Lurkers jsou velké Daedry podobné obojživelníkům, které obývají apokryfy a uchovávají tajemství Černých knih. Na rozdíl od hledačů se občas objeví v Tamrielu.

Morální vlastnosti

Učenci poukazují na to, že nazývat všechny Daedry zlem je hrubé zjednodušení. Zatímco Aedra představují stálost, Daedra jsou ztělesněním plynulosti, změny a chaosu, což je důvod, proč jsou mnohé Daedry často vnímány jako destruktivní. Daedra nezapadá do smrtelných představ o dobru a zlu, má obě tyto vlastnosti zároveň.

Většina obyvatel Tamrielu považuje Daedru za neodmyslitelně zlou, ale koncept zla je v mnoha případech diktován realitou světa smrtelníků: například většina Daedrů způsobuje chaos, který smrtelníkům obvykle nepřináší nic dobrého. V mnoha provinciích, kde je populace převážně lidská (jako je Cyrodiil), jsou Daedrové považováni za zcela zlé a jejich uctívání je nezákonné. To však nezabránilo tomu, aby se daedrické kulty objevovaly po celém Tamrielu a na některých místech je uctívání daedrů vnímáno příznivě nebo alespoň neutrálně. Zejména Dunmerové z Morrowindu mají mnohem větší úctu k Daedře, zejména k Azuře, než ke kterémukoli z Devíti Božství.

Zajímavý fakt, který může vysvětlit touhu Mehrunes Dagon převzít Tamriel, je ten, že Daedra ve skutečnosti nikdy nezemře. Jednoduše řečeno, Dagon nemůže dělat to, co si vysloužilo jeho jméno - Princ zkázy. Podle knihy „Spirit of the Daedra“ jsou Dagonovy pokusy zničit Oblivion marné, protože... vždy znovu povstane. Tamriel naopak může být zničen, protože... lidé jsou smrtelní.

Většina princů Daedry považuje smrtelné rasy za nic jiného než zábavná zvířátka, se kterými si lze občas hrát. Například Sheogorath a Sanguine často mučí smrtelníky pouze pro jejich vlastní zábavu, aniž by jim chtěli ublížit. Azurino zasahování do záležitostí smrtelníků, zejména jejího „vyvoleného“ Chimera a Dunmera, je pro ně téměř vždy prospěšné, což z ní činí nejvíce „dobrou“ z Daedrických princů. Podobně je Meridia považována za dobrou kvůli její nenávisti k nemrtvým a Nocturnal je považována za dobrou pro pomoc zlodějům. Samozřejmě existuje několik princů, jako Mehrunes Dagon, Molag Bal a Boethiah, kteří rádi obtěžují smrtelníky, a proto odpovídají definici „zla“. Dokonce i ti princové, kteří ztělesňují něco „dobrého“, jako princ řádu Jyggalag, mohou ublížit smrtelnému světu, pokud se tato vlastnost dostane na absolutní úroveň.

Chování nižší Daedry obvykle odpovídá princi, kterého poslouchají. Dremora z Mehrunes Dagon hluboce nenávidí lidi a moře a zlatí svatí ze Sheogorath na ně pohlížejí svrchu. Vyvolávač může ohnout Daedru podle své vůle, navzdory jejich přirozeným sklonům, jak jasně ukázal Tribunál, který používá Dremora jako strážce a ochránce. Je však třeba mít na paměti, že přivolaná Daedra se často obrací proti sesilateli, jakmile je jeho vůle oslabena.

Uctívání Daedry

Daedrické uctívání je rozšířené po celém Tamrielu a daedrické svatyně lze nalézt po celém kontinentu. Kultisté uctívají Daedry jako bohy a jejich představy o jejich božstvech jsou velmi různorodé. Oficiální náboženství, jako je Kult devíti božstev, pořádala skutečné hony na čarodějnice, pronásledovaly vyznavače Daedry a často žasly nad svým zdravým úsudkem (samozřejmě to neplatí pro uctívače Mehrunes Dagona a Sheogoratha), který ne vůbec odpovídají obrazu krvežíznivých zabijáků a kanibalů .

Uctívání Daedrů bylo historicky běžné mezi orky a temnými elfy, ale nyní orkové, kteří žili v Orisinium, uctívají hlavně Trinimac, Aedru, která se později stala Malacath, a misionáři kultu Devítky obrátili na svou víru některé Dunmery.

Ke konci se uctívání Daedry široce rozšířilo po celém Tamrielu. V Cyrodiilu a dalších provinciích byly postaveny nové svatyně. To vše dalo vzniknout četným fámám a fámám, v některých zaselo strach a v jiných vzbudilo zájem.

Uctívači Daedry často tvrdili, že cítí určité „volání“ a přicházeli k uctívání Daedry zcela vědomě. Kultisté obvykle uctívají jednoho z Daedrů, který nejvíce odráží jejich vlastní povahu. Například stoupenkyně Nocturnalu, Princezna noci, může pociťovat spřízněnost s temnotou a obdivovatelka Mehrunes Dagon - neuhasitelná touha po moci.


Ruiny Daedrického chrámu

Přivolejte Daedru

Daedra nebyla vytvořena spolu s Nirn, a proto jsou zcela cizí smrtelnému světu. Rasy Daedra obývají jiné roviny existence, souhrnně nazývané Oblivion, a až na vzácné výjimky, jako jsou Brány zapomnění, nemohou přímo interagovat se smrtelnou rovinou. Obvykle se objevují, pokud je sesílatel zavolá, a pouze po dobu, po kterou může udržet jejich existenci.

Existuje několik způsobů, jak vyvolat Daedru: pomocí artefaktů, jako je Rose of Sanguine, různých vyvolávacích kouzel a také pomocí Atronach Forge pod College of Winterhold. Ze všech Daedrů jsou nejčastěji svoláváni Dremora a Atronachové. Daedra může být velmi užitečná jako spojenci, ale naopak pro nepřipraveného hrdinu není snadné proti nim bojovat. Kultisté mohou připoutat Daedru k Nirn provedením speciálního rituálu a uzavřením smlouvy s nimi. V důsledku této dohody může Daedra zůstat na smrtelné rovině neomezeně dlouho, alespoň dokud není zničena jejich fyzická schránka, načež je jejich esence poslána zpět do Oblivionu. Daedra nalezená v troskách a hrobkách se obvykle dostala do Nirnu tímto způsobem. Daedrické artefakty často nejsou nic jiného než menší Daedra svázaná s Nirn podobným paktem.

Všeobecně se věří, že Daedra dá tomu, kdo je nazývá, úkol, po jehož splnění dostane bohatou odměnu. Často tyto úkoly slouží Daedře pouze jako zábava. To však není vždy případ: Morian Zenas, autor knihy On Oblivion, tvrdil, že zavolal Daedru a mluvil s nimi, aniž by dostal nějaké rozkazy.

Vyhnanství

Kniha „“ říká, že „Aedra je spojena se stabilitou. Daedra představuje změnu. Aedra vytvořili smrtelný svět a jsou spojeni s Kostami Země. Daedra nemůže tvořit, ale mají moc se změnit. Aedři jsou smrtelní a mohou být zabiti. Svědci toho jsou Lorkhan a měsíce. To neplatí pro proměnlivé Daedry, ty mohou být pouze vyloučeny.“

Podle toho, co je napsáno, Daedra nemůže být zabita, mohou být pouze vyhnáni zpět do Oblivionu zničením jejich smrtelné skořápky. Někdy to není možné, protože... Někteří Daedři jsou neuvěřitelně mocní v magii a bojových uměních. Některým znalým lidem se podaří zjistit pravé jméno Daedra, s jehož pomocí je lze poměrně snadno vyhnat. Vyslovení jejich pravého jména vyčerpává Daedrovu životní sílu a nutí je cestovat do Oblivionu a zůstat tam, dokud se jejich síla neobnoví. Tento stav je v některých ohledech podobný spánku, ale na rozdíl od smrtelníků není spánek pro Daedru normální. Pocity, které zažívají, jsou tak blízké zoufalství a hrůze tváří v tvář nicotě, jak je u nesmrtelné bytosti obecně možné. Vyhnaná Daedra se vrací do své roviny Oblivion, zatímco oni sami se mění a jejich skutečné jméno se mění. Tedy jméno jednou použité k vyhnání Daedry nebude fungovat podruhé.

Ačkoli mohou být poraženi, věří se, že jsou nesmrtelní, protože jejich duše nebo animus se vrátí do Oblivionu, pokud je tělo zničeno. Po smrti duše Daedry bloudí Oblivionem a nakonec získá svou původní podobu, což však může trvat staletí.

Je možné, že zabití Daedra na jeho domovském letadle ho nakonec zničí, ale tuto hypotézu je těžké otestovat, protože pro smrtelníky je stejně těžké proniknout do Oblivionu, jako pro Daedra dosáhnout Nirnu. Ústní tradice elfích ras popisují daedrické prince, jako by fyzicky chodili po Nirnu a interagovali s prastarým mořem, i když to může být jen volný popis událostí. V historii existuje pouze jeden spolehlivý případ fyzické přítomnosti daedrického prince v Nirnu - invaze Mehrunes Dagon na konci Třetí éry. Jediná věc, která ho mohla porazit (a porazila ho), byla inkarnace Aedra Akatosh. Jak tato porážka ovlivnila Dagona, není známo.

Cesta do zapomnění

Když vstoupíte do Oblivionu, vstoupí Oblivion do vás.

Ne Tirol-Llar

Mezi stoupenci Daedry byly pokusy proniknout do rovin Oblivionu. Toto je extrémně nebezpečný podnik, dokonce i pro velmi zkušené kouzelníky. Jednoho dne Peryitovi stoupenci pronikli do jeho plánu. Výsledkem bylo, že jejich těla zůstala v Nirnu a jejich duše byly uvězněny v Oblivionu, odsouzené navždy bloudit prázdnotou a citovat filozofické výroky.

Jediný bezpečný způsob, jak vstoupit do Oblivionu, je projít Oblivion Gate, což je stabilní portál. Takové portály se masově objevily v Tamrielu na konci Třetí éry během invaze sil Mehrunes Dagon. Velikost Brány se lišila od malých, které se obvykle objevovaly někde v divočině, až po obrovské, vyhánějící hordy Daedrů, které útočily na města. Existenci portálu udržoval sigilní kámen namontovaný na vrcholu vysoké věže v Oblivionu. Když byl kámen odstraněn, spojení mezi světy bylo přerušeno a portál uzavřen.

Mezi Nirn a Oblivion byla bariéra, udržovaná v Imperiálním městě. Každý nový imperátor během své korunovace zapálil dračí ohně, uhašené po smrti svého předchůdce. Zapálit je mohl pouze následník trůnu a pouze s pomocí Amuletu králů. Po smrti byla světla zhasnuta a Amulet byl ukraden Mankarem Camoranem, čímž se otevřela cesta do Nirnu.

Existovala jedna výjimka z výše uvedeného pravidla, kdy se mu podařilo otevřít portál do Camoran's Paradise - malého ostrova v plánu Mehrunes Dagon. Podle Blades Martin strávil mnoho dní studiem Mysteria Xarx, knihy, kterou napsal sám Dagon. Z toho se Martin dozvěděl, že k otevření portálu budou potřeba extrémně vzácné komponenty: velký kámen Sigil, velký kámen Welkynd, krev Daedry a krev Aedry. Šampion Cyrodiil na svých nebezpečných cestách získal vše, co potřeboval, a Martin mu otevřel portál, aby mohl vrátit Amulet králů.

Na konci třetí éry se otevřela nová brána vedoucí na Shivering Isles - rovina Sheogorath. Tyto brány byly navenek odlišné od těch, které otevřel Mehrunes Dagon, a mohly existovat tak dlouho, jak si přáli, protože... nepředstavoval pro Nirn žádnou hrozbu.

V roce 583 Molag Bal poslal Dark Anchors do Tamrielu, aby k němu přitáhli jeho letadlo Oblivion, Coldharbour.

Dalším způsobem, jak vstoupit do Oblivionu, je portál v kobkách hradu Volkihar, vedoucí do Mohyly duší. Málokdo věděl o existenci portálu: Valerika, Serana a poslední Dragonborn. Pro použití portálu bylo nutné připravit směs kostní moučky, vyčištěných prázdných solí, úlomků kamenů duší a krve zástupce vládnoucího rodu klanu Volkiharů.

Černé knihy, které lze nalézt na ostrově Solstheim, otevírají cestu k Apokryfům, rovině Hermaea Mora.


Temné kotvy

Daedrická abeceda

Daedrická abeceda se nachází po celém Nirnu, většinou ve starověkých knihách, jako je Bible Deep Dweller's a Tome of Unlife. Dunmer z Morrowindu také často používá při psaní daedrické symboly, jako jsou názvy míst na cedulích.

Na rozdíl od všeobecného přesvědčení daedrický jazyk neexistuje, písmena anglických slov jsou nahrazena daedrickými symboly. Někdy se mluví o „daedrickém písmu“, ale to není úplně správné, protože... mnoho postav se příliš liší od jejich ekvivalentů.

Ve vzácných případech, kdy je Hermaeus Mora smrtelný, má obvykle podobu beztvaré hmoty chapadel.

Když Mehrunes Dagon přišel do Tamrielu ve své skutečné, hrozné podobě, začala krize Oblivion.

Smrtelníci, jejichž spojení s princi Daedra je obzvláště silné, procházejí fyzickými změnami. Toto je zmíněno po dokončení úkolu „Na vrcholu apokryfů“ od Nelotha, který hledá „tmavé skvrny na bělmu očí“.

Někteří lidé věří, že k invazi Molag Bal do Nirnu došlo, protože... v knihách o něm není ani zmínka.

Překladatel: pondělí

princové(Páni, princové) Daedra- mocná stvoření, Bohové, vládnoucí v Království zapomnění. Každý Daedric Lord má své vlastní letadlo (příbytek) v Oblivionu a menší letadla nazývaná „kapesní“ letadla.

Hermaeus Mora

Daedrický princ zkázy. Znalec neznámého. Jeho sférou je věštění minulosti a budoucnosti. Možná jeden z nejstarších bohů a rozhodně nejskrytější. Na rozdíl od jiných Daedrů je Hermaeus zobrazován jako beztvaré stvoření s chapadly, drápy a velkým okem obklopeným mnoha očima.

Hermaeus mora
~Zamčeným zatížením

Rovina Hermaea Mora v Oblivionu se nazývá „Apocrypha“ – jde o nekonečný labyrint, připomínající knihovnu, uchovávající neuvěřitelné znalosti, které jsou pro běžné smrtelníky nedostupné. Buďte opatrní při čtení Černých knih bez obálek, říkají, že z vás dělají šílence...

Apokryfy obývají mladší Daedra zvaní Seekers a Lurkers, jsou také služebníky Prince of Fate.

Vzácným artefaktem Hermaea Mora je Kniha „Ogma Infinium“, jejímž autorem je sám Xarxes, Bůh předků a tajných znalostí.

Den vyvolávání Hermaea Mory je pátým měsícem prvního semene

Azura

Královna noční oblohy, Měsíční stín a Matka růží. Daedrická princezna soumraku a úsvitu. Mnoho dunmerů z Morrowindu uctívá Azuru a považuje ji za „dobrou“ Daedru.

Byla to ona, kdo proměnil Chimery v Dunmery: "jejich oči se proměnily v oheň a jejich kůže v popel."
Bohyně je předchůdkyní Sotha Sil. Její obraz je krásná dívka v šatech až po zem s měsícem a hvězdou v rukou. Podle legend je Azura považována za tvůrce různých forem Khajiitů.

Azura
~Machiavellicky

Azurin plán v Oblivionu je Moon Shadow. V knize je popsán jako „krásný kvetoucí ráj zahalený do lehkého oparu“.

Artefakt, který může Bohyně udělit, je Azurina hvězda. Vzácný a krásně vypadající opakovaně použitelný kámen duše.

Moon-and-Star Ring - Dwemerský výtvor pro Nerevar a požehnaný Azurou. Prsten dává majiteli neuvěřitelné kouzlo a dar výmluvnosti.

Azura's Summoning Day - dvacátý první den měsíce Primrose (Hogitum Festival)

Boeth

Je to Boethiah, ne Boethiah, protože princ přijímá ženský i mužský princip. Jeho sférou je Podvod, tajné intriky a spiknutí, vraždy a zrady. Známý jako Avenger Daedra, princ polí a válečníci, královna stínů. Nejčastěji se objevuje v masce válečníka s velkou sekerou nebo mečem v rukou. Právě Boethus je považován za otce velkého hrdiny, krále a boha Nerevara.

Boetheův plán – podíl na odplatě. Skládá se z vysokých věží a labyrintových zahrad, kde pravděpodobně Boetha ráda pronásleduje své oběti, plán se neustále mění nejen vzhledově, ale mění se i název, a tak se mu v minulosti říkalo „Hadí sedlo“.

Nejžhavější daedrický princ
~Od Velena-Gorosama

Ve službách prince jsou mladší Daedra, Clanfiers a Hungry. Spor s daedrickým princem Molagem Balem.

S Boethou jsou spojeny dva mocné artefakty: Ebenová řetězová pošta, která chrání před magií, a „Zlatá značka“ – legendární čepel, o níž se říká, že je celá vyrobena z čistého zlata a byla ukována samotnými (přeškrtnutými dwemerskými) draky.

Podle tradice se v den Boethiášova svolání, druhý den měsíce soumraku, odehrávají bitvy mezi jeho stoupenci a zastaví se až poté, co je zabito devět kněží.

Vermina

Daedrická princezna nočních můr a špatných znamení. Je to Spinner of Lush Clothes. Přesně tak je ztvárněna: Žena v luxusní róbě s holí v ruce.

~Od Eldanara

Královna nočních můr je známá svým sofistikovaným mučením smrtelníků, především v jejich snech. Mnozí tam zůstávají navždy. Zabývá se nekromancí a vampirismem.

Není překvapením, že letadlem Vaerminy v Oblivionu je Říše nočních můr, známá jako "Náměsíčník", "Quagmere" nebo "The Mire".

Legendární artefakt Vaerminy: hůl „Lebka korupce“, schopná zhmotnit ty nejodpornější a nejstrašnější noční můry.

Ve službách daedrického prince jsou Baynekins, Dremora, Observers, Scamps a unikátní Daedra - Omen a Nightmares.

Vaerminin den vyvolávání je desátý den měsíce vysokého slunce. V tento den se také slaví Kupecké slavnosti.

Clavicus Vile

Daedrický princ marnivosti a lukrativní nabídky. Splňuje přání smrtelníků - ale jaká bude cena za to? Při kontaktu s ním buďte opatrní, kdo ví, jaké cíle sleduje.

Clavicus se objevuje v podobě muže s rohy a velkým mluvícím psem - Barbasem, který je sám částicí prince, Barbas obsahuje část jeho síly.

Clavicus Vile
~Od RisingMonster

Dává smrtelníkům svůj daedrický artefakt – masku, která nositeli dodává neuvěřitelné kouzlo a charisma, ale stejně snadno si ji může vzít zpět, pokud se začne nudit.

Clavicusův plán v Oblivionu – Pole lítosti – vypadá jako obyčejná poklidná vesnice s princovými přisluhovači, někteří tam zůstanou navždy.

Kromě masky jsou s ní spojeny artefakty „Bitter Chalice“, „Axe of Sorrow“ a možná i meč „Umbra“ - ničivá čepel, která krade duše nepřátel, kteří z ní padli, meč si podmaňuje vůli svého majitele a brzy válečník, který zapomněl své jméno, přijme jméno Umbra.

Za den vyvolání Clavicus Vile je považován první den měsíce Jitřenky.

Malacath

Podle legendy zde byl Trinnimak - Et "Ada", pohlcený Boethou a proměněný v daedrického lorda Malacatha, spolu s ním se proměnili i jeho lidé - orkové, kteří nyní Malacath patronují. Nicméně podle šamanů z Orsinium, Trinnimak zůstal naživu a Malacath je samostatná entita, jejímž cílem bylo nechat orky jako vyvržence. Odtud jeho přezdívka mezi lidmi - Princ vyděděnců, skřetí bůh. Staří orkové nazývají zvráceného Trinnimac Maloch, ale Malacath je považován za jiný bůh.

Sféra Malacath - záštita odmítnutých a vyhnaných, je zobrazena jako válečník se skřetí nebo lidskou tváří a mečem v rukou. Ve službách boha prokletí jsou nižší Daedra Ogrimové.

~Od Darthella

Letadlo daedrického prince Malacatha se nazývá „Popelník“ a v knihách je popisováno jako svět bez nebe, země a vzduchu – zcela naplněný prachem a popelem.

Slavné artefakty spojené s Malacath: Volendrung: obrovské válečné kladivo, ale vytvořené Dwemery, nikoli daedrickým princem.

Kromě kladiva se legendy zmiňují o Helm of Oreyn Bearclaw a palcátu Scourge, vytvořeném pro obyčejné smrtelníky. Je pravda, že každý Daedra, který si vezme tento palcát, bude vyhozen ze všech částí světa, není známo.

Malacathův svolávací den je osmý den měsíce mrazu.

Meridia

Původně ~ Merid-Nunda ~ jeden z Magne-Ge. Podle legendy byla vyhnána z nebe pro svůj blízký vztah s Magnusem, Bohem světla.

Meridia je Daedrická princezna všeho života, jejíž říše je neznámá. Objevuje se v podobě krásné ženy, je známo, že je jasným protivníkem nekromancie a nemrtvých, o čemž svědčí meč vytvořený princeznou - „Radiance of the Dawn“; nasycený světlem Meridie – zničí každého nemrtvého. Také artefakt Khajiit Ring je spojen s Meridií, i když není známo, jak se později dostal k Daedrickému lordu Mephale, možná byli v kontaktu.

~Od DanaeNZ

Plán Meridie - "Barevné pokoje". Jsou to malé ostrůvky na obloze s obrovskými posuvnými čočkami, které nasycují vše kolem Magnusovým světlem. Kdysi dávno princezna ukryla ve svém doupěti Umarila Neopeřeného, ​​krále kouzelníka, který vládl centru Ayleidské říše během jejího Zlatého věku.

Meridia je svolána třináctého dne měsíce Jitřenky.

Mehrunes Dagon

Princ destrukce, změny a revoluce. Doprovázejí ji přírodní katastrofy; povodně, zemětřesení, požáry. V souladu s jeho přezdívkami má vzhled čtyřrukého obra s obrovskou dvoubřitou sekerou a shuko. Několikrát napadl Tamriel a způsobil četné smrti a zničení; kvůli jeho činům byl jeden z malých rodů Morrowindu, Sotha, vymazán z tváře Nirnu. Otevřel brány do svého království po celém Cyrodiilu v době krize zapomnění (433). Byl mu zasvěcen kult Mythical Dawn. V důsledku jejího sporu s Nocturnal byl jeden z jejích plánů v Oblivionu zničen.

~Od Evanyaj6

Ve službách Mehruna jsou mladší Daedra: odporní scamps, clanfiers, dremora, vermai, zivilai, morfoidní daedra a herne.

Prince's Artifacts: Smrtící břitva Mehrunes, schopná zabít jakoukoli živou bytost jednou ranou.
Daedrický půlměsíc používaný Dagonovou armádou k dobytí Battlespire.
Kniha "Mysterium of Xarxes", kterou napsal Xarxes.

Mehrunesův plán – Mrtvé země – jsou proslulé nebezpečím, které v sobě skrývají; už samotný název napovídá, že by tam neměl chodit kdokoli, komu bohové požehnali mozky. Ohnivá obloha, ponuré věže, láva, místní „obyvatelé“ a fauna – vše kolem se vás snaží zabít.

Den vyvolání Mehrunes Dagon je dvacátý den měsíce soumraku. V tento den se na jeho počest koná svátek, který se nazývá „Festival válečníků“.

Mephala

Daedrická princezna vraždy a tajemství, její říše, kterou nikdo nezná, je bisexuální Božstvo a je zobrazována jako čtyřruká dáma v dlouhých šatech a bujarém účesu.

Je známá jako Pavoučí bůh, Matka noci a Web Spinner. Předchůdce Vivec, považovaný za jednoho ze zakládajících předků dunmerské rasy. Mephala podle některých knih spolu s Boethou založila cech asasínů - Morag Tong, podílela se také na vytvoření Velkých rodů Morrowindu a otevřela cestu Psijic (magii) temným elfům.

~Od mbrisy

Rovina Daedrické princezny Mephaly je Spiral Skein, což je několik oblastí v Oblivionu, spojených přízračnými vlákny magické sítě.

Artefakt vytvořený Mephalou je Ebenová čepel, která svým vzhledem připomíná styl Akaviri.

Den odvodu je dvanáctý den měsíce mrazu.

Molag Bal

Princ hněvu a otec monster - Molag Bal, daedrický princ nadvlády a zotročení smrtelníků. Považován za otce upírů, jejich stvořitele a patrona. Princ dostojí svým hrozným jménům a vypadá opravdu děsivě: Obrovský kříženec býka a plaza s rohy, ocasem a dlouhými ostrými drápy. Mezi Dunmery je považován za jednoho ze „zlých“ Daedrů.

Coldharbour je letadlo Molag Bal v Oblivionu, jako kopie Tamrielu, ale mrtvé. Země je pokryta silnou vrstvou hlíny, nebe je v plamenech, ale monstrózní chlad proniká až do kostí – tak Seif-idj Hij popisuje ve svých knihách příbytek Otce teroru.

Mace of Molag Bal, známý jako Mace of the Vampire, vytvořený princem, je schopen vysát magii z protivníka a přenést energii na majitele. S jeho pomocí byl zabit více než jeden čaroděj.

Molag Bal je svolán dvacátého dne měsíce Večernice, pokud té noci nebyla bouřka. Pokud obřad zmešká, může se stoupencům objevit v jiný den v masce smrtelníka.

Namira

Daedrická bohyně hniloby a deformace, jejíž sférou je Prastará temnota. Smrtelníci spojují její obraz s různými odpornými tvory: pavouky, slimáky a hmyzem. Její stoupenci lze často vidět, jak se zapojují do kanibalismu:3


~Od bretwolfe33

Objevuje se v podobě ženy s nějakou ohavností u nohou, ať už jsou to démoni nebo skřeti.

The Dispersing Void je plán Daedrické princezny, o kterém se nic neví.

Bohyně může šťastlivce odměnit svým artefaktem – Prstenem Namiry. Nositel může pozřít mrtvoly a vrátit jim zdraví.

Dnem Namiřina volání je devátý den měsíce Seva.

Noční

Noční nepochopitelné, Paní noci, Dcera soumraku. Její sféra je Noc a Tma. Císařovna stínů je zobrazena jako krásná žena v tmavém rouchu s havrany sedícími na jejích natažených pažích. Nocturnal je zvláště uctíván v Thieves Guild.


~Od Eriky-Xero

Dangerous Shadow – kdysi hlavní útočiště Nocturnalu v Oblivionu, zničil Mehrunes Dagon, takže současným sídlem je Eternalshadow. Je to noční les obývaný vránami.

Artefakty bohyně – Klíč kostry, známý v celém Tamrielu jako věčný hlavní klíč.
Bow of Shadows, který dává majiteli rychlost a schopnost stát se neviditelným.

Šedá kapuce, která zcela skryje nositele. Kouzlo kapuce je tak nebezpečné, že vás může učinit zcela neviditelným, po kterém i blízcí příbuzní a přátelé zapomenou na vaši existenci.

Princezna Daedra je povolána třetího měsíce Ohně.

Peryit

Navzdory skutečnosti, že je zobrazen v masce draka, je považován za nejslabšího z daedrických princů. Říká se mu Morový pán a Princ morů, Dozorce. Je příčinou mnoha nemocí a nemocí ve smrtelném světě.

TES: Daedrický princ Peryite
~Od CircuitDruid

Peryite střeží spodní vrstvy Oblivionu a jeho letadlo se nazývá Peryitské jámy, o kterých se také nic neví, protože je smrtelníkům uzavřeno.

Daedrický princ vlastní artefakt dwemerského původu – Spell Breaker, schopný odrážet jakoukoli magii a umlčovat nepřítele.

Den svolání Peryitu - devátý den měsíce deště

Optimistický

Daedrický princ opilství a zhýralosti, jehož sférou je hodování a radost, stejně jako touha po temných stránkách přírody. Je zobrazován jako rohatý démon s hrnkem v ruce, což není překvapivé.

~Od LinaSwalaf

Artefakt spojený s princem je Rose of Sanguine, hůl, která volá o pomoc mladší Daedru.

Sanguineovo letadlo v Oblivionu vždy mění své místo, jedním z těch slavných je Misty Grove, pohádkový příbytek, s jasně osvětlenými stromy, ve vzduchu se vznáší lehká mlha a zní klidná hudba a můžete vidět krásný měsíc v nebe. Říká se, že přímo na kraji lesa je stůl, kde hodují a popíjejí sangvinští přisluhovači.

Dnem vyvolání tohoto prince je šestnáctý den měsíce povstání.

Hircine

Jeho sférou je Velký lov, pronásledování, hra. Známý jako otec bestií, hladová kočka a patron lovu. Tradičně zobrazován jako muž s maskou jelena a držící kopí Hořkého milosrdenství, jedná se pouze o zobecněný obraz představující pět aspektů (totemy) Hircine: Medvěd, vlkodlak, vlk, jelen a liška.

Hircine's Call
~Od Isriany

Hircine přinesl zvířecí nemoci do smrtelného světa, a proto je považován za stvořitele vlkodlaků.
Hircine naláká smrtelníky do svého plánu - Loviště, z nich udělá předmět lovu místních obyvatel, a pokud přežije do noci, objeví se v panství sám princ se svou osobní družinou vlkodlaků. Samotné letadlo je hustý les se skalnatými horami, řekami a pláněmi. Kromě Hircineových služebníků jsou Hunting Grounds domovem lykantropů všeho druhu, od stád býků a obřích hadů po tygry a mamuty.

Artifacts of Hircine: Spear of Bitter Mercy – používá se v daedrském obřadu „Wild Hunt“ a Breastplate „Skin of the Saviour“, který odráží magii.

Hircine's Summoning Day je pátý den poloviny roku.

Sheogorath a Jyggalag

Princ šílenství, Daedric Princ Sheogorath je Boor Cat, jehož motivy nejsou nikdy známy, nejspíš se jen baví. Lidé věří, že když promluví šílenec, obrátí se na tohoto prince a ten mu řekne, co nemůže vědět. Objevuje se v podobě vousatého muže s holí v levé ruce a drahým hedvábím.

Sheogorath pocházel z nejmocnější Daedry - Jyggalag. Podle legendy ho jiní Daedrové ze strachu z moci Jyggalagu šíleně prokleli a stal se Sheogorathem, ale ne úplně. Jednou za tisíc let se Sheogorath znovu stane Jyggalagem a zničí jeho království (obnoví řád). Co víš o šílenství?

Sheogorathovým letadlem jsou Shivering Isles, rozdělené na „mánii“ a „demenci“. Mánie se jeví jako barevná část ostrovů, malebná a s živou vegetací.

Tam našli úkryt arogantní lidé milující luxus. Často se můžete setkat s hudebníky, umělci a dalšími kreativními osobnostmi, opravdu bláznivými. Co se týče Demence, ta je naopak nevlídná a ponurá, člověk má pocit, že všichni obyvatelé Demence trpí těžkou formou paranoie.

Sheogorath The Madgod & Jyggalag - Princ řádu
~Od The-Mattness & Rono22

Nejznámějšími artefakty Prince of Madness jsou Wabbajackova hůl, lidově známá jednoduše jako „Wabba“, která dokáže změnit jakoukoli bytost v jinou bytost.

Hůl Eternal Scamp je spíše prokletí, zlomyslný vtip. Jakmile oběť přečte runy na jílci hole, objeví se před majitelem čtyři Scampové, kteří ho vždy pronásledují. Zbavit se Scamps, stejně jako samotný personál, prostě není možné. Budete muset najít někoho, kdo tento dar přijme dobrovolně, nebo artefakt odnést do Sheogorathské svatyně v jeskyni Black Phantom.

Další dva artefakty spojené s princem jsou velmi vzácné: Tickler's Fork - zbytečná dýka; a Gumballpuddyho kouzelné rukavice.

Sheogorath je povolán druhý den měsíce povstání nebo kterýkoli den během bouřky. Pokud v den odvodu není bouřka, neměl by být za žádných okolností odveden.


Podíl:

Hra Skyrim měla stejný efekt jako všechny hry ze série The Elder Scrolls – vyhnala většinu světové populace z práce a vyhnala je z rodin. Nebudeme psát o návodech, cheatech, kódech a dalších kapesnících na utírání šmejdů hráčů Skyrimu. Dnes vám podrobně a krásně odhalíme téma - princové Daedra. Kdo jsou, co dělají, popis a samozřejmě všechny artefakty Skyrimu, všichni daedričtí princové.

Princové Daedra jsou někdy ve Skyrimu označováni jako démoni, ale je nekonečně neuctivé označovat je tímto způsobem. Postavy her The Elder Scrolls a samotní hráči je totiž uctívají jako božstva. Celkový počet starších Daedrů je 16, někdy 17. Nezaměňujte je s Aedrou, protože princové Daedry jsou nesmrtelní a nelze je zabít. I když někdy opravdu chci.

Kdo jsou knížata Daedra – bytosti podobné démonům žijící v Oblivionu (Oblivionu). Často se mezi nimi objevuje paralela s židovskými démony. Většinou zlí a zákeřní, ale často i blahodární. Princové Daedry vytvořili Daedru, menší démony.


Kniha Daedra

Stojí za zmínku, že každý princ Daedra má svou vlastní část Oblivionu, stejně jako své vlastní stanoviště, každý je jedinečný. Všichni princové Daedra hrají důležitou roli ve všech hrách The Elder Scrolls. Ale nejdůležitější je, že každý princ je spojen s jedním nebo druhým artefaktem, jedinečným ve svých schopnostech.

Popis Daedrických princů:

1. Boethiah(Boethiah). Nejprve popíšeme tohoto prince Daedry. Boethiah je mistr války, princ polí a princ intrik. Pokud rádi klamete, mstíte se, zradíte a plánujete zabíjení, Boethiah je vaše volba. Existuje legenda, že Boethiah není ani muž, ani žena, ale co chce.


Boethiah a Khajiit (Boethiah).


Šampion Boethiah

Ve Skyrimu je artefaktem Boethiah Ebony Mail. Třída těžkého brnění, ale když ho nosíte, pohybujete se mnohem tišeji než v obyčejném těžkém brnění, také každý nepřítel, který si myslí, že se k vám přiblíží příliš blízko, je otráven a každou sekundu utrpí zranění. Boethiahovo pátrání je plné nesmyslných vražd, masakrů a zrady.


Socha Boethiah Skyrim


Artefakt Boethiah

2. Azura(Azura). Two-Faced Azura je princ soumraku a úsvitu, královna úsvitu, matka růže a královna noční oblohy. Pokud se nějaký smrtelník nějakým způsobem dostane do její říše, Azura ho vřele přivítá. Hlavním nepřítelem Azury je Sheograt. Tajemní a zatraceně chytří Dwemerové se tohoto daedrického prince báli. Když jeden Dwemer dokázal, že Azura není vševědoucí, kletba byla strašná. Závěr? Musíte se méně předvádět před ženou s mocí!


Socha Azury.

Ale Azura je uctívána stejně jako tvůrce Dunmerů a je uctívána Khajiity/Khajiity. Mazaná rasa Khajiit považuje Azuru za kotě Fadomaiina třetího vrhu. Jsou si jisti, že Azura dostala od své matky ten největší dar - tři tajemství.

Khajiitové ani na vteřinu nepochybují, že to byl tento daedrický princ, kdo vytvořil jejich rasu. Vštěpování inteligence a moudrosti do myslí Khajiitů a také vycpávání jejich úst měsíčním cukrem (droga).


Azura Skyrim

Azurino pátrání ve Skyrimu je velmi neobvyklé. Odměnou za jeho splnění může být hvězda Azura nebo Černá hvězda, z čeho vybírat. Star of Azura je samozřejmě výnosnější, protože pohlcuje duše všech bez rozdílu a Black Star of Azura pouze NPC (přátelské postavy), samozřejmě bych rád vzal druhou odměnu, ale mám málo přátel, a chci jich zabít co nejvíc. Obecně se nevyplácí být špatný – masa je málo... smutná věc.


Artefakt Azura

3. Jyggalag(Jyggalag). Je právem považován za 17. daedrického prince. Princ řádu, který bojoval se Sheogratem. Jyggalag se chce zuřivě zmocnit a přivlastnit si království Sheograt pro sebe. Pravděpodobně není v království Sheograt vše v pořádku, i když logicky pro Jyggalag není vše v pořádku všude. To je pravděpodobně důvod jeho patronátu u knížat řádu.


Jyggalag

Pro náruživé fanoušky herní série The Elder Scrolls už ale dávno není tajemstvím, že Sheograt a Jyggalag jsou jedním a tím samým daedrickým princem se dvěma entitami, které se čas od času postaví proti sobě. Sám Jyggalag tvrdí, že na vině je kletba princů Daedry, která dala podobu jejímu opaku a nazvala ji Sheograt. Dvojí smýšlení je společné nám všem, takže tento daedrický princ má blízko k pouhým smrtelníkům, kteří svou slepou touhou napravit „něco protože“ neobnovují pořádek, ale ďábla. Jyggalag zaujímá 9. místo na seznamu všech daedrických princů.


Hra Skyrim nasadila na Jyggalag trochu orků. Pravděpodobně je důvodem absence tohoto daedrického prince ve Skyrimu fakt, že se Jyggalag objevil relativně nedávno a Tamriel se o něm ještě nedozvěděl. Ve Skyrimu není žádný Jyggalag. A vůbec je třeba poznamenat, že daedričtí princové ve Skyrimu jsou draci zatlačeni do pozadí a to je další důvod k leštění jejich obličejů...zobáků...co mají draci?


Dragon Hunt Skyrim

4. Vaermina(Vaermina) druhá verze Vernima (Vaernima). Princové Daedry nemají Vernimu rádi, protože má noční můry a mučení. Je to nechutné, ale zatraceně zajímavé! Vernima je princ znamení a samozřejmě snů. Vaermina vládne království nočních můr zvané "The Mire". Království tohoto daedrického prince nemá stálou podobu, mění se. Ale hlavní podstatou každé iluze tohoto světa, kde vládne Vaermina, jsou noční můry.


Vermina

Zdá se, že vampyrismus a nekromancie jsou dílem Vaerminy. Abyste získali požehnání tohoto daedrického prince, musíte uvěznit nevinnou duši vnímající bytosti v černém kameni duše. Nekromanti zbožňují Vaerminu, zobrazenou jako ženu v luxusních šatech.


Vaermina.

Vaermina ve Skyrimu se objeví během questu "The Walking Nightmare", dává ji Erandur v taverně Peak of the Winds. Vaermina proklela celé město a vy musíte zachránit lidi před jejich věčnou noční můrou. Ale ne všechno je v tomto hledání tak jednoduché. Pokud jste loajální k princi Daedra, obdržíte „Lebku noci“; pokud ne, získáte také...


Vermina Slyrim


Artefakt Vaerminy

5. Hircine(Hircine). Daedrický princ se identifikoval s lovem. Hlavní lovec princů Daedry a je právem považován za otce bestiích. Žije v Hunting Grounds, má absolutní moc nad vlkodlaky. Khajiit (Khajiit) ho uctívají jako kotě z druhého vrhu Fadomai a popisují Hircine jako věčně hladové kotě.


Hircine. Daedra princ.

Ve Skyrimu Hiercyn odměňuje hráče Skin of the Saviour nebo Ring of Hiercyn. Nejprve však budete muset dokončit úkol „Call of the Moon“. Prsten vám dává jedinečnou schopnost proměnit se ve vlkodlaka jednou denně.


Skin of the Saviour a prsten "Call of the Moon", artefakty Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavicus Vile). V samotném názvu je klíč; vile v překladu z angličtiny znamená „zlý“, „zlý“. Clavicus Vile - vytváří smlouvy, uděluje pravomoci, plní vaše přání. Ale trik je v tom, že Clavicus Vile rád klame a povyšuje křivopřísežníky. Království tohoto prince Daedry se podobá ideální vesnici, plné klidu a pohody a vesnice je samozřejmě plná lidí ze Západu.


Clavicus Vile

Ten kretén Clavicus Vile se vyznamenal tím, že pomáhal upírům přizpůsobit se lidské společnosti. Clavicus je zobrazen jako rohatý trpaslík a vedle něj kráčí Barbas (démonická šelma). Dá se snadno nakreslit paralelu mezi darem tohoto daedrského prince „Maska Clavicus Vile“ a dílem „Malý Tsakhes“, protože maska ​​Clavius ​​​​propůjčila nositeli „krásu“. To znamená, že v očích diváků byla tato osoba nerealisticky krásná. Ale byla to jen iluze.


Socha Clavicus Vile Skyrim

Ve Skyrimu už Clavicus není trpaslík a dává vám úkol vrátit jeho psa Barbase. Princ Daedra neříká svému partnerovi nic jiného než „míšenec“. Mimochodem, pes umí mluvit. Psychedelická mysl tohoto daedrického prince vám nabízí následující: odeberte cennou zbraň zabitím psa nebo ji vraťte majiteli.


Artefakty Skyrim Mask Clavicus Vile

7. Meridia(Meridia). Je známo, že nenávidí nemrtvé a nekromancii. Jejím královstvím jsou Barevné pokoje. Nějakou dobu si byli všichni jisti, že jde o Jyggal, dokud hlavní designér skupiny perverzáků jménem Bethesda tyto fámy nepopřel.


Socha Meridia ve Skyrimu.

Všechny artefakty ve Skyrimu daedrických princů jsou rozmanité a jedinečné. Ve Skyrimu dává Meridia těm, kteří dokončí její úkol, meč, který zabíjí nemrtvé jako slepice. A dodatečné poškození nemrtvých bude velmi užitečné v jednom ze závěrečných úkolů, příběhové linii.


Artefakt "Radiance of Dawn" z Meridie

8. Malacath(Malacath). Nejdražší z daedrických princů. Malacath God of Orcs - God of Curses! Všichni, kdo jsou vyhnáni a opovrhováni, nacházejí útočiště u Malacath. Ze všech daedrických princů je také Malacath horlivým strážcem přísah a hrozných kleteb. Království Malacath je plné kouře a prachu, žíravý kouř nahrazuje vzduch a bez pomoci magie se tam nedá dýchat. Říká se, že sama Boethiah proměnila Malacath v daedrického prince.


Malacath bůh skřetů. Sochy Skyrimu.

Dunmerové považují Malacath za „špatnou Daedru“. Ve skutečnosti jsou orkové „špatní“ pro každého, ale není jasné, proč je kácení nepřátel zleva a zprava špatné. Orkové upadnou do vše pohlcujícího vzteku. A nikomu se nelíbí, že obrovská, nemilosrdná stvoření mají svou vlastní víru, své zásady, za které jsou připraveni složit hlavu. V každém případě je uctívání Malacath zakázáno.

Malacath ve Skyrimu dává artefakt těm, kteří dokončí jeho úkol - Volendrung. Výborná obouruční zbraň, která zničí 50 jednotek jedním zásahem. zásoby síly nepřítele. Úkol je zadán ve vesnici obývané orky "Largashbur". Potřebujeme zabíjet obry a jsme vždy připraveni zabíjet.


Artefakty Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mephala). Hnusný pavoučí bůh. Přadlen sítí. Mephala - černé ruce. Hermafrodit, Pavouk. Obecně je to stále požehnání pro slabé srdce. Ale jsou tu i pozitivní stránky – Mephala je bisexuální božstvo, které má na starosti všechna tajemství, tajné vraždy, umění a hlavně – sex! Takže pokud nikdo nedá, modlete se k Mephale.


Mephala.

Nejstarší a jeden z nejvlivnějších cechů zabijáků, Morag Tong, uctíval Mephalu. Kupodivu je tento daedrický princ považován za dobrého. Na základě příběhu vzala Viveca z matčina lůna, shledala se s ním a naučila dítě všem tajemstvím, poté ho jako slušnou Daedru vrátila zpět do matčina lůna.

Mephala vytvořil Morag Tong. Členové cechu zabíjející pro slávu Mephaly ji posilují. Pro oslavu Mephaly je třeba zabíjet NE kvůli zisku, ale kvůli nenávisti. Žoldáci z cechu Morag Tong mají co nabídnout, protože jsou všichni „uraženi společností“. Také byste měli zabíjet pouze slavné osobnosti, protože neznámých postav je v Mephale málo.

Ve Skyrimu dává Mephala artefakt Ebony Blade, temperovaný v krvi zrady.


Ebony Blade of Mephala. Artefakty Skyrimu.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon je daedrický princ zodpovědný za zničení. Hráči mu často říkají Lord Dagon. Krutý a nemilosrdný pepř! Dagon si užívá: ničení, revoluci, změnu, ambice a moc. Jakýsi Žirinovský ve vesmíru Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon princ z Daedry.

Dagon žije v Mrtvých zemích. Moře žhavé lávy s několika ostrůvky, na kterých vyrostly černé citadely, prorážející oblohu. Nebe v Mrtvých zemích je karmínové, chrlí hromy a blesky. Vegetace zahrnuje krvavou trávu a dravé květiny, které produkují toxické výpary. Dagon je na 10. místě v seznamu daedrických princů. Epický a drsný chlap.


Dagon, sochy Skyrimu

Všechny lesní požáry, záplavy, zemětřesení a Timatiho koncerty jsou Dagonovou vinou. Podlý čtyřruký bojovník ničící vše, co mu stálo v cestě, pomocí dvoubřité sekery.

Ve Skyrimu dává Dagon dýku "Mehrunes' Razor" za splnění své vůle. Hrozná zbraň ve schopných rukou. Hlavní vlastností tohoto artefaktu je zabití jedním zásahem. Tato děsivá vražedná zbraň kdysi patřila Temnému bratrstvu, ale způsobila mnoho úmrtí mezi členy cechu.


Artefakt Dagona. Artefakty Skyrimu.

11. Namira(Namira). Všichni duchové stínů a temnoty podléhají daedrickému princi Namiře. Také všechna stvoření, která znechucují smrtelníky, patří Namiře. Daedrický princ žije v propasti Namir. Toto je žena s věrným démonem u nohou. Užívá si všechny možné ošklivosti.


Namira. Sochy Skyrimu.


Khajiitové ji uctívají jako potomka Anur a Fadomai a podle legendy Khajiit získala Velká temnota jméno Namira. Zkrátka děsivé a tajemné.

Všechny artefakty ve Skyrimu jsou podřízeny schopnostem Namiřina prstenu, protože umožňuje hráči jíst mrtvoly zabitých nepřátel. Namiřin prsten můžete získat poblíž Markath, přímo před vchodem do tajemné Síně mrtvých!


Prsten Namiry. Všechny artefakty Skyrim.

12. Molag Bal(Molag Bal). Otec monster, princ hněvu a také současný král násilí a intrik. Molag Bal je právem považován za Pána potíží. To znamená, že obecně všechno špatné se stalo tak či onak kvůli Molagovi. Místo, kde žije tento daedrický princ, je zlověstné. Nebe tam neustále hoří, ale vzduch je tak studený, že i zkušeným Nordům se těžce dýchá. Toto místo se jmenuje „Cold Harbor“ a je pokryto krví, špínou a odpadními vodami. Existuje také mnoho otrokářských kotců a krypt. Krása je obecně nepopsatelná. Balovým hlavním nepřítelem je Boethiah!


Molag Bal. Nejhorší daedrický princ.

Někteří také tvrdí, že Molag Bal osobně vytvořil upíry. V jedné z epizod hry The Elder Scrolls "Morrowind" se říká, že Bal vytvořil úplně prvního upíra z mrtvoly svého nepřítele nebo lorda Deirdreho. I když ti nejhorší fanoušci herní série se předhánějí, aby křičeli, že Bal vytvořil prvního upíra z... zvíře.

Je třeba poznamenat, že jedna z knih, které jsme mohli číst při hraní čtvrtého dílu „Oblivion“, říká, že prvním upírem byla dívka jménem Lami Beolfeg, která byla brutálně a zvráceně znásilněna samotným Molagem Balem. O dva týdny později Lamy zemřela, ale po její smrti byla vzkříšena v masce upíra.

Ale to není vše. Molag Bal je považován za Vivecova milence a z jejich zvráceného vztahu se objevila rasa monster, která žila ve Vvardenfell. Tento zvrhlík také sledoval početí Boethiah, jejíž matka měla styk s 99 milenci.


Molag Bal a Vivec.

Všechny artefakty Skyrimu mají jednu nevýhodu: nejsou tak praktické jako dar Molag Bal. Za dokončení krutého úkolu vám tento daedrický princ dá Mace of Molag Bal. Což vysává nejen sílu, ale i manu, což znamená, že se bude hodit v boji proti jakémukoli nepříteli. Mimochodem, samotnému princi je jedno, komu to bude patřit. Hlavní věc je, že každá duše, kterou zabije, jde do Molag Bal!


Mace of Molag Bal. Artefakty Skyrimu.

13. Noční(Nocturnal) nebo Nocturnal. Absolutní paní noci. Má ve své moci temnotu a noc. Noční-Nepochopitelné je jedním z nejdůležitějších aspektů prapůvodní prázdnoty. Žije v Nebezpečné citadele a slouží jí nižší Daedra, nazývaná svůdci.


Noční socha. Paní noci.

Ve Skyrimu patronka Thieves Guild, Nocturnal, štědře obdarovává své následovníky. Jaká je cena věčného hlavního klíče, který se nikdy nezlomí? Takže nespěchejte s investováním dovednostních bodů do dovednosti „hackování“. Tento artefakt Skyrim má mystický popis, který říká, že „tento klíč otevírá nejen dveře, ale také bariéry vašeho vědomí“. Co to znamená - kdo ví! Ale zní to hezky.


Univerzální klíč

14. Sangvinik(Optimistický). Velmi ortodoxní daedrický princ, který vede veškeré pití a zábavu. Ale také tlačí všechny žijící k temným stránkám své povahy. Khajiitové mu říkají Kočka krve a jsou si jisti, že je to on, kdo ovládá volání krve.


Sangvinický princ z Razgulu.

Sanguine má zajímavé spojení s krvavou a temnou organizací Morag Tong. To se ukázalo, když se hráči dozvěděli, že artefakty cechu se nazývají „Threads of Sanguine“ (20 položek).

Ve Skyrimu můžete dokončit jeho úkol a získat jako odměnu artefakt „Rose of Sanguine“, s jehož pomocí můžete přivolat velmi dobré věci.


Růže Sanguina. Artefakty Skyrimu

15. Peryit(Peryit). Je to druh úkolovníka, miluje obnovení pořádku v nižších vrstvách Oblivionu, malý tati. Peryite je však považován za destruktivní Daedru. Jeho oblíbeným a hlavním prvkem je epidemie. Hráči se s ním nesetkají, ale znalosti o něm pocházely od jiných daedrických princů.


Peryit.

Navenek je peryit podobný Akatoshi. Absolutně všechny artefakty Skyrimu jsou rozmanité, ale velmi užitečný pro vás bude štít „Spell Breaker“, který poskytuje ochranu před magií až do 50 jednotek. a protože většina nejmocnějších nepřátel ve Skyrimu ovládá magii, je štít Spell Breaker velmi důležitý. Úkol k jeho získání lze objevit po úrovni 10, uprchlík vám ukáže místo zvané „svatyně Peryitu“ (severovýchodně od Markath).


Nejlepší štít ve Skyrimu.

16. Sheogorath(šeogorat). Krásný Bůh šílenství! Logika v Sheogorathově šílenství je tak jemná a krásná, že každý filozof nervózně kouří do bambusu na vedlejší koleji. Motivy Mad Lorda jsou neznámé, ale vždy vedou k hlubšímu významu. Mnozí považují vzhled Sheogoratha za díru ve tvaru vesmíru. Pokud uctíváte tohoto daedrického prince, není pro vás ani dobro, ani zlo; ani skutečný, ani neskutečný; žádné lži, žádná pravda. To je jedno! Naprostý chaos zároveň vede k čistotě mysli. Jemná narážka na Jokera? Možná.


Sheogorath.

Obyvatelé Skyrimu a celého vesmíru Elder Scrolls jsou si jisti, že když šílenec něco řekne, obrátí se na daedrického prince Sheogoratha a ten nešťastníkovi rád řekne o tom, co nemůže vědět.

Oblíbenou zábavou Cutie Sheogorath je testování dunmera na slabost ducha. Existuje mnoho legend, kde Dunmerové volají na Sheogoratha, aby jim pomohl bojovat s jinými Dunmery. Polovina legend ujišťuje, že Sheogorath nezradil ty, kteří ho vyvolali...


Sheograt Skyrim

Sheogorath Azuru nenávidí a neustále s ní bojuje. Žije na Shivering Isles. Khajiitové ho vnímají jako Kočku v žáru z Fadomayaina druhého vrhu.

Ten kretén Sheogorath oklamal měsíc z jeho namapované cesty celým Oblivionem a ten pošetile narazil na město Vivec. Navíc jej osobně instaloval bůh-básník Vivec. Tady nic moc!

Pokud mají artefakty Skyrim jasné vlastnosti, pak je hůl, kterou Sheogorath dává, jednou z nejvíce „nestabilních“. Protože při jeho používání nevíte, co se stane. Tento dar od daedrického prince se nazývá Wabbajack! Wabbajack může snadno proměnit jakýkoli druh živého tvora v jakékoli jiné stvoření. Trik je v tom, že nikdo neví, kdy!


Wabbajack. Artefakty Scarim.

Všichni princové Daedry se nemohou pochlubit stejnou popularitou jako Sheogorath, protože je v knihách zmíněn častěji než ostatní. Sheogorathovi slouží zlatí světci a temní svůdci

Najít Sheogoratha ve Skyrimu je docela snadné, pokud chcete mluvit se všemi. V Solitude si promluvte s žebrákem (přibližně poblíž Bards' College). Bude si stěžovat na svého pána. Nutno podotknout, že Sheogorathovo pátrání je velmi zajímavé. Jako odměnu dostanete Wabbajack. Můžete si s nimi hrát až k neslušnosti!


Video Wabbajacka v akci!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Beztvarý, ale uctívaný daedrický princ. Pán vědění. Někteří nazývají Hermaeus Mora - Muž z lesa. Ví, jak předvídat osud, čte na obloze, mistr pokladů vědění a mistr paměti. Existují nějací sklerotičtí čtenáři? Měl bys jít k němu!


Hermaeus Mora. Daedričtí princové ze Skyrimu.

Hermaeus Mora žije v místě zvaném Apocrypha, které obsahuje Zakázané znalosti. Jedná se o jakousi knihovnu plnou svazků pokrytých černými obálkami a bez jakýchkoliv titulů. A pouze duchové mohou číst tyto svazky, což tyto moudré duše dělají. Forbidden Knowledge, který je uchováván v klášteře zvaném Apocrypha, je pro obyčejné bytosti smrtící.


Hermaeus Mora

Související s Morag Tong a uctívaný Khajiity jako Příliv. Existuje fráze "Kdo může předpovědět, zda Měsíc předpovídá příliv nebo odliv předpovídá Měsíc?" Obecně je vše složité a zároveň velmi krásné. Ti, kdo hledají poznání, ctí Hermaea More.

Ve Skyrimu získáte nejúžasnější artefakt po dokončení úkolu tohoto daedrického prince. Tato malá věc se nazývá kniha „Oghma Infinium“. Což vám dá takový nárůst dovedností, že vás napumpuje! Můžete ho získat splněním úkolu šíleného vědce Septimia Segonia, který žije v ledu v oblasti Black Reach.


"Oghma Infinium" Nejlepší artefakt Skyrimu.

To jsou všichni daedričtí princové. Také jsme popsali všechny daedrické artefakty Skyrimu, doufáme, že to nezničí zábavu při hraní této epické hračky. Snažili jsme se jen dále prohloubit váš zájem o hru a pro ty, kteří ji již dokončili, zamyslete se nad tím a znovu se ponořte do rozlehlého světa Skyrimu při hledání toho či onoho artefaktu. A pamatujte, realita je mnohem zajímavější a složitější než jakákoli počítačová hra! Všechny artefakty Skyrimu a všichni daedričtí princové nestojí za procházku v parku s vaším milovaným.

Bože, co to říkám...


Daedričtí princové, ženy. Slaný humor Skyrim.

0 Úroveň postavy

Azura: Černá hvězda
Aranya se tam s námi setká a informuje nás o aktuálním dění: měla vizi a my musíme hledat elfího mága. Pošle ho hledat do Winterholdu, kde se může zeptat třeba majitele krčmy. Nasměrují nás na Nelasara, kterého je třeba promluvit jakýmkoli pohodlným způsobem, a bude mluvit o své učitelce Meylin Varen a o svých experimentech s Azurinou hvězdou. Melin musí být nyní nalezen ve zničené pevnosti Ilinalta Depths. Je tam spousta nekromantů a kostlivců, ale Meiling sám je už mrtvý, ale dokázal použít hvězdu (rozbitá, leží na podlaze vedle jeho kostry) a teď se musí rozhodnout, co bude dělat.
Pokud hvězdu vezmete do Aranye, pak se hvězda stane jako obvykle nekonečným velkým kamenem duší, ve kterém lze chytit pouze bílé duše (tedy všechny kromě NPC), pokud bude odvezena do Nelasaru, bude staňte se černým kamenem (lze chytit pouze duše NPC). Ať si vybereme kohokoli, budeme muset jít dovnitř hvězdy, abychom odtud vykouřili Meylin: buďte opatrní, jsou tam úzké mosty a tanečnice Dremora. Po porážce Meylin (dremoru můžete ignorovat) nám bude dána hvězda.

Sheogorath: Šílená mysl
Ztracený Dervenin se potuluje poblíž College of Bards v Solitude (před dvěma sty lety jsme ho potkali v New Sheot), požádá nás, abychom našli jeho majitele, který se vydal do Modrého paláce, do křídla Pelagius. Jen vás tam nepustí, ale můžete kontaktovat jednu ze služebných (například Unu), ta vám dá klíč. Když jsme prošli sítí do chodby v křídle, budeme přeneseni do mysli Pelagia Šíleného.
Inventář a mapa zde nefungují a nebudou potřeba. Pelagius nějak nemá náladu a Sheogorath nám dá Wabbajak, abychom se odtud dostali. V bitvě mezi hněvem a sebevědomím musíte použít Wabbajak ke snížení hněvu a zvýšení důvěry. V noční můře je potřeba použít hůl na spícího Pelagia a hned na vynořujícího se tvora a toto opakovat, dokud nedojdou. V Pelagiově paranoie nemůžete ztrácet čas přeměnou atronachů, ale můžete se okamžitě dostat od personálu ke stráži na druhé straně arény. Vracíme se do Sheogorath, nechává nám Wabbajak a vrací se na Ostrovy a my se vracíme do paláce.

Namira: Chuť smrti
Bratr Verelius stojí v paláci v Markarthu a informuje, že nemůžete vstoupit do Síní mrtvých. Přemlouváme ho, aby nás tam pustil (pokud se dovnitř dostaneme jen vylomením zámku, budou haly prázdné). Eola se s námi setká uvnitř a požádá nás, abychom zničili draugra v Cliff Cave. Bude čekat u vchodu do jeskyně a můžete si ji vzít nebo nebrat s sebou (v druhém případě budete muset bojovat opatrněji, abyste ji náhodou nezasáhli kouzlem nebo šípem - pokud zemře naší vinou, quest selže).
Po vyčištění jeskyně vás Eola požádá, abyste přivedli bratra Vereliuse. Nějak ho přesvědčíme, aby nás následoval, a Eola si poradí sama. Zabijeme Vereliuse ležícího na oltáři a jíme - Namira s námi promluví a předá prsten. I když samozřejmě možná nebudete souhlasit s tím, že zabijete svého bratra a místo toho zabijete celou společnost kanibalů.

Hircine: Volání Měsíce
Ve Falkreathu ve vězení (vchod přes barák) sedí jistý Sinding, vlkodlak, který zabil dívku. Dá Hircineův prokletý prsten (nelze jej sundat, omylem z vás udělá vlkodlaka) a řekne vám o zvířeti, které musí být zabito, abyste si mohli s Hircine promluvit. Zabijeme to zvíře a Hircine skutečně naváže kontakt a nařídí zabití Sindinga. Jdeme tam, Sinding se skrývá, a když se s ním znovu setkáme, vybereme si, koho zabijeme - jeho nebo lovce. V prvním případě obdržíme Kůži Spasitele, ve druhém bude kletba odstraněna z prstenu (dává dodatečnou transformaci pro vlkodlaka).

Vaermina: The Walking Nightmare
V Dawnstar každý trpí nočními můrami. V krčmě hledáme kněze Mara Erandur, který řekne, že příčinou nočních můr je chrám Vaermina, který se nachází nedaleko města ve zničené věži. Pojďme za ním. Chrám je doslova zakonzervován plynem zvaným Miasma, který kněží používali, když je napadli orkové. Když Erandur otevře chrám, orkové a kněží z Vaerminy se začnou probouzet a útočit na nás. Sledujeme Erandura, ukáže vám, kde se nachází štáb Skull of Corruption, a řekne vám, co se zde stalo. Ukáže se, že on sám byl knězem Vaerminy, takže má klíč od knihovny, kam nás zavede.
V knihovně budete muset najít knihu „Sleepwalking“ (na kterou značka užitečně ukazuje), pak nás Erandur vezme do laboratoře najít lektvar „Apatie“ (na který značka také ukazuje). Nyní budete muset vypít lektvar a podívat se, co se tam stalo, očima účastníka událostí. Budeme posláni uvolnit Miasma. Nefunguje zde ani mapa, ani inventář, ale nejsou potřeba – útočníci si nás nevšímají, a tak jdeme jen ke značce. Dokončíme úkol a vrátíme se do skutečného světa - a vezmeme kámen duše ze stojanu, abychom odstranili bariéru. Vracíme se do Eranduru, následujeme ho k Lebce a náhodně porazíme dva kněze Vaerminy. Nyní Erandur zahájí rituál, který zničí Lebku Korupce - a hlas Vaerminy přikáže, aby byl zabit. Zabijeme - dostaneme hůl, nechme dokončit rituál - Erandur bude k dispozici jako společník.

9 Úroveň postavy

Malacath: Prokletý kmen

U vchodu se orkové utkají s obrem (i když se můžete pustit do analýzy typu head-to-head). Musíte si promluvit s Atub, požádá vás, abyste přinesli srdce Daedry (můžete krást svým společníkům) a trollího tuku (pokud jste příliš líní hledat trolly, můžete běžet k alchymistovi), abyste kontaktovali Malacath. . Malacath odpoví a nařídí Yamarzovi, vůdci orků, aby znovu dobyl svatyni od obrů a přinesl obrovo kladivo na oltář v táboře. Yamarz zase bude požadovat, abychom ho doprovázeli. Běžíme s ním do jeskyně, procházíme jí (tady je Yamarz docela schopný postavit se za sebe) a ocitáme se v údolí. Yamarz mu nabídne, že za něj zabije obra a slíbí zlato výměnou za mlčení, i když pak jednoduše zaútočí. Pokud ho k obrovi pošlete sami, okamžitě zemře, takže s obrem budete muset v každém případě bojovat. Bereme kladivo a vracíme se do Largashburu. Po Malacathově řeči klademe kladivo na oltář v táboře – a bereme kladivo Volendrung, které se tam objevuje.

10 Úroveň postavy

Molag Bal: Dům hrůzy
Na ulici Markarth vás Stendarrův hlídač Turan požádá, abyste s ním šli prozkoumat podezřelý dům. V domě jsou nalezeny zavřené dveře, které chce otevřít, a pak k nám promluví Molag Bal a přikáže nám zabít Turana. Uděláme to a jdeme dolů do otevřeného suterénu, kde se zdá, že si můžete vyzvednout odměnu. Místo odměny nám princ zadá jiný úkol: najít a přivést kněze Boethiah Logrolf (byl chycen vyvrženci). Osvobodíme ho a on sám přijde do opuštěného domu. Vraťme se tam. Logrolf padne u oltáře do stejné pasti a na příkaz Molag Bala ho ubijeme k smrti rezavým palcátem a znovu k smrti. A teprve nyní dostáváme slíbenou odměnu - palcát Molag Bal.

Meridia: Svítání.

Ve svatyni nás Meridia osobně kontaktuje a požádá nás, abychom našli a přinesli její vůdčí hvězdu. Přinášíme ji a vracíme na její místo u nohou sochy Meridie. Nyní nás pošle do svého chrámu, kde potřebujeme aktivovat podstavce, které vedou Meridiino světlo chrámem (a otevřít dveře do dalších částí lokace). Z chrámu Kilkreath se vydáme do ruin Kilkreath, na jejímž konci najdeme nekromanta Malkorana, za jehož zabití (jako správný nekromant nebude zabit napoprvé) nás Meridia odmění mečem. Záření úsvitu.

12 Úroveň postavy

Peryit: Jediný lék

Khajiit Kesh se poflakuje ve svatyni; pomůže vám kontaktovat Peryite. K tomu potřebujete: jedovatý zvon, stříbrnou tyč, upíří popel a bezchybný rubín. Pokud něco z toho chybí, měli byste se potulovat po příslušných obchodech. Kesh připraví pochybně vypadající nálev, jehož výpary je nutné vdechovat, načež k nám promluví Peryit. Dá nám pokyn zabít Orkendora, vůdce jeho posedlých následovníků. Nacházejí se v dwemerských ruinách Btardamz. Ruiny jsou velké a víceúrovňové, ale je těžké se tam ztratit a je tam dost temných zákoutí, aby posedlí proklouzli bez povšimnutí. Můžete samozřejmě běžet čelem, ale ty zelené sračky, které plivou, mohou způsobit potíže. Orkendor sám má určitou odolnost vůči elementárním kouzlům, takže i o to je třeba se předem postarat. Vracíme se do Peryitu pro dárek – štít Spell Breaker.

13 Úroveň postavy

Clavicus Vile: Pes je přítel Daedry
Ve Falkreathu se nás strážci zeptají na psa a pošlou nás ke kováři Lodovi, který nám řekne o psovi, kterého viděl a chtěl by ho chytit. Jdeme směrem k útulku Temného bratrstva, kde k nám promluví samotný pes. Řekne vám, že se jmenuje Barbas, pohádal se se svým pánem Clavicusem Vile a chtěl by naši pomoc. Jdeme za ním do svatyně (pozor, v jeskyni bude dav upírů, takže se nezapomeňte později podívat na nemoci), kde vás Clavicus Vile požádá, abyste mu přinesli Sekeru smutku (v jeskyni , kromě mága, který vlastní sekeru, tam bude i Daedra). Vrátíme se do svatyně, kde si budeme muset vybrat, co se nám nejvíce líbí: tuto sekeru (budeme muset zabít psa) nebo masku Clavicus Vile (budeme muset počkat na konec jeho monologu).

14 Úroveň postavy

Sanguine: Nezapomenutelná noc
V kterékoli krčmě se můžete setkat s jistým Samem, který mu nabídne, že se s ním napije, po čemž bude následovat tradiční probuzení na neznámém místě a na neznámém místě po čem. Ve skutečnosti to bude chrám Dibelly, jehož kněžka nás bude nadávat a nutit nás uklízet. Musíme ji přesvědčit, aby nám řekla, co se stalo, a z jejích slov vyplyne, že musíme do Roriksteadu. Jdeme tam a narazíme na rozhněvaného muže a problém s jeho kozou, který vyřešíme jakýmkoliv pohodlným způsobem, po kterém budeme potřebovat do Whiterunu, na Isoldu. Po své dávce přesvědčování nebo peněz nás pošle do Morvunskaru, pevnosti plné kouzelníků. Když je prosekáme, ocitneme se v portálu, najdeme Sama, ze kterého se vyklube samotný Sanguine, dostáváme Rose jako dárek (zřejmě jsme se opravdu dobře prošli) a vracíme se domů.

Úroveň postavy 15

Hermaeus Mora: Beyond the Ordinary
První část questu bude muset být dokončena podle zápletky. Nějaký čas poté, co jsme dali slovník Septimiusovi, obdržíme kurýrem zprávu, že potřebuje naši pomoc. Po rozhovoru s ním u východu z jeskyně k nám promluví sám Hermaeus Mora. Potřebujeme shromáždit krev všech opatření (když stisknete tlačítko „použít“ na vhodné mrtvole, bude dána volba - sbírat krev nebo sbírat kořist). Při neochotě zabíjet měšťany můžete hledat divoce rostoucí - altmeři se nacházejí mezi nekromanty, orky, bosmery a dunery mezi bandity, falmeři v dwemerských ruinách (můžete se vrátit do Alftangu, kde jsme byli v prvním díle pátrání). Vrátíme se k Septimiusovi, otevře krabici, načež ho Hermaeus Mora zabije. Uvnitř krabice není srdce Lorkhana (jak Septimius očekával), ale kniha OGMA Infinium. Přečtení knihy přidá tři body za každou dovednost vybrané skupiny: Magie: očarování, obnovení, zničení, iluze, přeměna, čarodějnictví
Síla: těžké brnění, střelba, jednoruční zbraně, obouruční zbraně, blok, kovářství.
Tajemství: alchymie, tajemství, kapesní krádež, hackování, lehké brnění, výmluvnost.

Úroveň 20 znaků

Mefál: dveře, které šeptají
Ve Weitranské krčmě může hostitelka zjistit, že se synem Jarla není něco v pořádku. Nevadí, pokud už byl Weitran zajat bouřkovými bratry a Jarl Balggrif je v Suelyude, stejně řekne vše, co je potřeba. Po rozhovoru s Yarlem bude nutné si promluvit s jeho synem Nelkirem (který každopádně zůstává v dračí hranici ve Weitralu) a řekne o dveřích ve sklepě, které šeptají a vyprávějí všechno. Posloucháme, co nám dveře řeknou, a jdeme za jarlovým synem zjistit, jak tyto dveře otevřít, a otevřít je může buď sám jarl, nebo dvorní kouzelník - je jedno, kdo mu ukradne klíč z kapsy. . Otevřete a seberte ebonitovou čepel. Po vraždě jakéhosi non-znamení, které nás považuje za přítele, nás Mephal pochválí.

Mehrunes Dagon: Shards of Glory
Ve městě kurýr doručí pozvánku do muzea v Dawnstar. Toto muzeum je věnováno aktivitám Mythical Dawn. Majitel muzea, Sil, vás provede krátkou prohlídkou a poté vám nabídne úkol: sesbírat části Mehrunesovy břitvy. Rukojeť se nachází u Jorgena v Morthalu, lze ji získat jakýmkoli pohodlným způsobem – buď Jorgena nějak přemluví, nebo ji jednoduše ukradne z truhly v jeho domě. Fragmenty čepele - v pevnosti Cracked Tusk, obývané orkskými bandity, lze z jejich vůdce vyjmout klíč od mřížky zakrývající tlačítko, které otevírá trezor. Nakonec bude hlavice nalezena ve Staré ženské skále, osadě vyděděnců. Vracíme se k Sil a společně s ním jdeme do svatyně Mehrunes. Princ s ním odmítne mluvit, ale slíbí nám, že obnovíme Břitvu, pokud zabijeme Sil (odmítat nemá cenu). Zabijeme Sílu, získáme Razor a dva Dremory, kteří na nás zaútočí. Právě z nich můžete vyjmout klíč od svatyně - malé místnosti s několika truhlami a všemi druhy pěkných věcí ve velkém.

Úroveň postavy 30

Boethiah: Call of Boethiah

Ke svatyni se můžete přiblížit pěšky, nebo pátrání začne po přečtení knihy „The Trial of Boethiah“. Ve svatyni kultisté jasně vysvětlí, že Boethiah nebude s nikým mluvit a že jí musí být obětován člověk. Vezmeme s sebou nějakého společníka, přikážeme (možnost v dialogu „Něco od tebe potřebuji“) použít obětní sloup, zabijeme ho obětní čepelí. Po krátké Boethiahoně řeči zaútočí kultisté v houfech. Po smrti všech z nich Boethiah znovu promluví: nařídí zabít všechny v lokaci Knife's Edge Ridge. Nyní je vše jednoduché - jděte, ukliďte, nasaďte si ebenovou řetězovou poštu (toto je odměna za pátrání), poslouchejte Boethiahovu gratulaci.

Černá hvězda

Při cestování po Skyrimu se zeptejte hostinských na fámy v městských tavernách (například Hulda ve vzpínající se kobyle ve Whiterunu). Dozvíte se, že po útěku z Morrowindu temní elfové vybudovali ve Skyrimu svatyni Azura. Na mapě se objeví značka označující jeho polohu a prvním cílem bude navštívit tento chrám.

Na vrcholu zasněžené hory poblíž Winterholdu najdete osamělou kněžku jménem Aranea Ienith, která tráví čas modlitbami k Azuře. Když tě Aranya uvidí, řekne, že tvůj vzhled byl předurčen osudem. Promluvte si s dunmerskou ženou a souhlasíte s tím, že jí pomůžete najít elfího kouzelníka z jejích vizí – toho, kdo je „schopný učinit nejjasnější hvězdu černější než noc“. Navrhne, že by kouzelníka měli hledat ve Winterholdu.

Volání Boethiah

První věc, kterou musíte udělat, abyste mohli začít, je dosáhnout úrovně 30. S největší pravděpodobností vás poté na cestě napadne kultista, který bude mít u sebe knihu „The Test of Boethiah“. Přečtením tohoto svazku začíná výprava přidáním značky na mapu označující svatyni Boethiah. Knihu lze získat na několika dalších místech: toto je místo Septimia Segonia (místo přístupné přes hlavní zápletku a úkol Hermaeus Mora), opuštěný dům v Markarthu (úkol Molag Bala), a pokud jste knihu zmeškali v opuštěný dům, můžete ho také sebrat z mrtvoly kněze Boethiaha, který postoupil dále ve stejném úkolu. Nejjednodušší by však bylo s knihou neblbnout, ale vydat se rovnou do svatyně Boethiah v zasněžených horách východně od Windhelmu. S tím se však neobtěžujte až do úrovně 30 – v lokaci nebude jediná živá duše.

chůze noční můra

Obyvatelé Dawnstar ztratili v noci klid – přemáhají je noční můry. Tu a tam je slyšet šeptání o neznámé kletbě, která na město padla. Jarl i strážci jsou znepokojeni, ale nikdo netuší, co se děje. Přesněji řečeno, je tu jeden Dunmer, kněz dobré Mary, který všechno ví a hledá hrdinu, který by mu mohl pomoci. Cestujte do Windpeak Inn a najděte Erandur. Ukazuje se, že noční můry nejsou nic jiného než triky Vaerminy a to vše souvisí s tím, co se děje v chrámu Night Callers. Musíte tam zajít a zjistit, jaká obscénnost se tam děje.

S obaka - přítel Daedry

Je těžké tento úkol nechat ujít. Už u vjezdu do Falkreath se strážce zeptá, jestli jste v okolí nepotkali psa. Po pokusu zjistit podrobnosti se ukáže, že do pátrání je zapojen kovář Lod, který slíbil odměnu tomu, kdo mu přinese nějakého speciálního psa. Laud nám zopakuje přibližně to samé s tím rozdílem, že uvede i přibližnou polohu psa. Mapová značka na něj však nebude ukazovat přibližně, ale velmi přesně.

O kousky bývalé slávy

Po dosažení úrovně 20 obdržíte kurýrem dopis (v jakémkoli městě ve Skyrimu) o otevření muzea v Dawnstar.

Syl Vesul, kurátorka muzea, je potomkem členů kultu Mythic Dawn a shromažďuje sbírku artefaktů z této dávno zaniklé organizace. Setká se s vámi na prahu svého domu-muzea a pro podrobnější rozhovor vás vyzve dovnitř.

D věř, že šeptá

Tento úkol bude dostupný po dosažení úrovně 20 a dokončení hlavního příběhového úkolu „Dragon in the Sky“ ve Whiterunu. Zeptejte se Huldy, hostinské ze Vzpínající se klisny, na fámy a ona vám řekne, že Jarl Balgruuf starší má problémy se svými dětmi. Jako by „jeden z nich byl krutý a další dva měli zlé oko“.

Jděte za Balgruufem v Dragonsreach a promluvte si s ním o dětech. Jarl řekne, že jeho nejmladší syn Nelkir je v poslední době příliš zasmušilý, krutý a přestal komunikovat s vlastním otcem. Balgruuf se obává, že mohl svého syna nějakým způsobem urazit, a žádá vás, abyste od Nelkira zjistili, o co přesně jde.

Dům hrůzy

Ke spuštění úkolu se stačí objevit v Markarth podruhé. Když stoupáte do města podél kanálu, bude těžké projít kolem Turana Strážce, strážce Stendarr. Kněz vás sám kontaktuje a řekne vám o opuštěném domě, ve kterém se údajně shromažďují vyznavači Daedry. Tento problém lze objasnit pouze prozkoumáním domu, takže souhlaste s pomocí a jděte s Turanem dovnitř.

Chuť smrti

Tento příběh začíná ve městě Markarth, konkrétně v taverně Silver Blood. Od hostinského Kleppa se můžete dozvědět, že na příkaz Jarla byl uzavřen přístup do Síně mrtvých, místa, kde Nordové komunikovali se svými zesnulými předky.

Vydejte se do pevnosti Understone v západní části Markarthu a najděte bratra Vereliuse, místního kněze Arkay. S knězem můžete mluvit třemi nám již známými způsoby: přesvědčováním, uplácením zlatými mincemi nebo zastrašováním. Bratr Verelius vám se zachvěním v hlase řekne, že si někdo zvyknul přijít do Síně mrtvých a hodovat na mršině. Pokud se chcete dozvědět více, zde je klíč, jděte a vypořádejte se s neznámým zlem a kněží Arkay vám za to budou velmi vděční.

Poznámka:

Sami můžete vstoupit do Síně mrtvých otevřením zámku úrovně „Adept“ na dveřích.

V hrobce, téměř od prahu, uslyšíte hlas Namiry, paní rozkladu. Není nic špatného na pohledu na mrtvé maso, ze kterého se vám slévají sliny a kručí vám žaludek, řekne. Nestyďte se za své tajné touhy a jezte na své zdraví! Po monologu daedrické milenky se ze zelenavé mlhy vynoří živá lidská žena jménem Eola. Ujistí vás o své přátelské povaze a navrhne vám, abyste našli lepší místo, kde budete Namiře sloužit. Útesová jeskyně, řekne Eola, se k tomu dokonale hodí, ne-li pro draugra, který ji naplnil. Musíte tam jít a vypořádat se s nimi.

Než se vydáte do Cliff Cave, řekněte bratru Vereliovi, že Síň mrtvých je nyní v pořádku. Kněz vám poděkuje a dá vám Arkayův amulet.

Eola na vás bude čekat u vchodu do jeskyně. Můžete ji požádat, aby zůstala venku, nebo ji vzít jako svou partnerku – rozhodněte se sami. Draugrů bude mnoho, včetně těch vysoce postavených, a všichni vstanou z hrobů s jediným cílem – vás zničit. Po vyčištění jeskyní najděte závěsný prsten na řetězu a otevřete vchod do Namiřiny svatyně. Zde budete muset bojovat s posledním draugrem, který bude také nejsilnější. Zabijte je všechny a promluvte si s Eolou.

Namiřin obdivovatel bude velmi šťastný a bude chtít uspořádat Velkou hostinu na počest vašeho připojení ke kultu. Hlavním chodem na hostině nebude nikdo jiný než bratr Verelius (kněz s chutí pro snadný život). Zbývá jen použít nám známé metody a pozvat kněze Arkaye na hostinu.

Vraťte se do Markarthu. Vereliuse nejsnáze najdete v Hall of the Dead poblíž svatyně Arkay. Pokud tam není, podívejte se pod oblouky pevnosti Podkamennaja. Nyní použijte veškeré své kouzlo, abyste donutili kněze, aby vás následoval do Cliff Cave. Jednejte tím nejpohodlnějším způsobem – úplatkem, přesvědčováním nebo hrozbou. Jakmile Verelius souhlasí, vydejte se na cestu (můžete použít systém rychlého cestování).