I Principi Daedrici hanno figli? Missioni di Daedra (versione finale). Sentiero verso l'oblio

I Daedra sono una razza di potenti entità soprannaturali che popolano i piani dell'Oblivion. Possono apparire nel Mundus, sebbene non siano legati al mondo fisico. I Daedra sono ben noti alla gente di Tamriel, venerati da alcuni e temuti da altri.

I Daedra sono nati prima delle stelle, mortali. Pensi che la comparsa dei loro nomi abbia preceduto, e quindi forse abbia contribuito alla comparsa di coloro che nominano?

Storia

L'età dell'alba

Secondo la teoria seguita dalla maggior parte dei teologi di Tamriel, l'apparizione dei Daedra fu il risultato di uno scontro tra due entità primordiali: Anu e Padomay. Dal sangue misto di Padomay e Anu nacquero gli Aedra, e dal sangue puro di Padomay nacquero i Daedra. Padomay disprezzava il mondo mortale, ed è per questo che i Daedra non avevano alcun legame con Mundus.

Si prega di notare che nel libro "" non c'è una parola a riguardo, ma è presente, cosa che all'epoca non era menzionata in altre fonti. Errore? È stato suggerito che Jyggalag sia Meridia, al che Mark Nelson (BlueDev) ha ribattuto: “Jyggalag non è Meridia. Meridia è Meridia. Vedremo più tardi chi è Jyggalag. Ci ho pensato molto ultimamente e voglio approfondire questo argomento in futuro."

Il velo sul mistero è stato sollevato con l'uscita del componente aggiuntivo Shivering Isles. Si è scoperto che il Principe dell'Ordine Jyggalag è in realtà la precedente incarnazione di Sheogorath. Jyggalag fu maledetto dagli altri Principi Daedrici, che temevano il suo potere. Si ritiene inoltre che Jyggalag non sia altro che una delle incarnazioni di Sheogorath, abilmente usata dal Principe come scherzo alla fine di ogni epoca.

L'evocazione dei Principi Daedra è un argomento per il quale l'interesse non si esaurisce. I residenti di Tamriel spesso chiedono loro aiuto nei loro problemi. I principi di solito accettano in cambio di un favore. Morian Zenas, autore del libro “On Oblivion”, ha scritto: “Evocare un Daedra non è difficile, ma costoso. La maggior parte dei rami della Gilda dei Maghi dispone di strutture per evocare Daedra, ma spesso solo i membri più anziani della gilda vi hanno accesso. Le congreghe delle streghe non sono così discriminanti, e i negromanti, la Fratellanza Oscura e molti re e regine riservati hanno le proprie stanze di evocazione."

Haderus di Gottlesfont, nel suo libro Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire, sostiene che “gli atteggiamenti nei confronti dei culti Daedra in altre province possono differire in modo significativo. Anche a Cyrodiil, le opinioni tradizionali sull'argomento sono cambiate nel tempo e alcune comunità continuano a venerare i Daedra. Le motivazioni di ognuno sono diverse, alcuni sono inclini ad adorare i Daedra al richiamo delle loro anime, altri sono guidati dalla sete di conoscenza e potere segreti. In particolare, gli avventurieri di ogni tipo cercano i famosi artefatti Daedra per i benefici che conferiscono ai loro proprietari."
Ciascuno dei Principi Daedra ha il proprio giorno di evocazione. Ad esempio, risponde a qualsiasi chiamata il nono giorno del mese del Secondo Grano e durante un temporale, sebbene abbia il suo giorno di chiamata. Questo Daedra imprevedibile appare spesso al posto di altri Principi se vengono evocati durante un temporale. risponde sempre alla chiamata della Congrega di Glenmoril, indipendentemente dalla data.

Tuttavia, recentemente i tradizionali giorni di coscrizione hanno perso la loro importanza. Facendo le offerte necessarie e osservando determinate condizioni, i Daedra possono essere evocati in qualsiasi giorno. Quindi, risponderà alla chiamata se le porti la polvere sacra all'alba o al tramonto.

I Crepuscoli Alati sono gli unici Daedra in grado di volare.

Daedra minore

Esiste un'enorme varietà di Daedra minori, creati dai Principi Daedrici per servirli come guerrieri, servitori, giocattoli e seguaci. Va chiarito che le descrizioni dell'aspetto qui fornite non sono sempre accurate, perché Molti Daedra sono in grado di cambiare aspetto a piacimento. Tuttavia, si ritiene che l'appartenenza ad un determinato gruppo lasci un'impronta nel corpo e nella mente, formando così alcune caratteristiche comuni.

Umanoidi

Se ci credi, molti dei Daedra più intelligenti hanno un aspetto umanoide. Questo di solito è vero per i Principi Daedrici e i loro servitori. I Daedra che di solito hanno una forma umanoide includono:

  • di solito servono Mehrunes Dagon, Molag Bal e Malacath. I Dremora sono forti, orgogliosi e hanno un rigido sistema di ranghi e caste. Si chiamano "Kinaz" o "Il Popolo". Sono orgogliosi e indipendenti, odiano l'autorità di chiunque su di loro e sono inclini al tradimento e al tradimento quando sentono di non essere trattati con il dovuto rispetto.
  • Sembrano elfi vestiti con armature dorate con pelle dorata e fanno la guardia a Mania, che è nel dominio di Sheogorath. Sono considerati i migliori guerrieri di Sheogorath e rivaleggiano con gli oscuri seduttori.
  • hanno la pelle viola e servono Sheogorath e Molag Bal. Custodiscono una parte delle Isole Shivering chiamata Dementia e intraprendono una lotta costante con i santi d'oro per il favore di Sheogorath.
  • I Cavalieri dell'Ordine servono Jyggalag. Queste creature cristalline armate di spada sono mortali. I loro cuori cristallini, chiamati Cuori dell'Ordine, possono essere utilizzati per attivare molti artefatti dell'Ordine.
  • di solito servono Azura e Meridia. Sembrano umanoidi rivestiti con l'armatura Ayleid. A differenza dei Cavalieri dell'Ordine, i loro cuori sono uguali a quelli dei Dremora.
  • spesso assumono la forma di persone dalla pelle blu. Ricoprono posizioni elevate nelle legioni Dremora e servono come guardie di Mehrunes Dagon o Molag Bal.
  • - un incrocio tra uno Xivilai e un Dremora creato da Molag Bal.
  • si riconoscono dalla pelle gialla, dagli occhi rossi e dalle lunghe corna nere. Questi Daedra servono Clavicus Vile.
  • - donne alte, belle e poco vestite che abitano il piano notturno.
Rettili

I Daedra includono creature rettiliane, la maggior parte delle quali servono Mehrunes Dagon o Molag Bal.

  • I daedroth assomigliano a grandi coccodrilli bipedi con artigli e denti affilati. Questi Daedra possono sputare fuoco e sono capaci di causare ingenti danni in battaglia.
  • Anche i Clanfier (Clan Horrors) assomigliano ai rettili in apparenza: sono creature bipedi con una bocca a becco, una cresta ossea sulla testa, artigli estremamente affilati su piccoli arti anteriori, pelle squamosa e piccole spine sul muso. Esiste anche una sottospecie più debole di clanfyre: i clanfyre nani, che sono molto più deboli delle loro controparti più grandi. Sebbene i clanfyre siano di dimensioni più piccole dei daedroth, possono essere più pericolosi a causa della loro capacità di riflettere i danni, della buona difesa e degli attacchi rapidi.
Atronachi

Gli atronach sono Daedra associati a un determinato elemento, sostanza o fenomeno naturale. Il loro aspetto, abilità e intelligenza sono molto diverse, l'unica cosa che hanno in comune è l'aspetto più o meno umanoide.

  • Gli Atronach della Fiamma assomigliano quasi interamente a femmine e fiamme (a Morrowind, maschi). Quando attaccano i nemici, usano la magia del fuoco e lasciano dietro di sé una scia di fuoco mentre si librano sopra il terreno. Gli atronach sconfitti spesso esplodono in un'enorme palla di fuoco.
  • Gli atronach del ghiaccio hanno una corporatura più massiccia. In Oblivion, i loro otto piedi di altezza fanno sembrare le persone nane. I loro corpi, scolpiti grossolanamente nel ghiaccio, riflettono la luce così forte che durante il giorno possono accecare il nemico, rendendo il combattimento molto difficile. Gli atronach del ghiaccio attaccano solo in corpo a corpo, colpendo con le mani appuntite.
  • Gli Atronach della Tempesta sono composti da frammenti di pietra tenuti insieme da energia magica e avvolti da aria vorticosa ed elettricità crepitante. La loro tattica di battaglia è lanciare fulmini contro il nemico e schiacciarlo in corpo a corpo con il peso del suo corpo di pietra.
  • Gli Atronach di Ferro e di Carne sono estremamente rari e non sono più apparsi a Tamriel da e fino agli eventi delle Isole Shivering, quando gli Atronach di Carne potevano essere incontrati di nuovo.

Gli atronach non hanno un forte legame con nessuno dei principi daedrici; servono l'uno o l'altro, in base ai loro desideri.

Altri Daedra
  • I Crepuscoli Alati sono gli unici Daedra in grado di volare. Esternamente assomigliano alle arpie, hanno la pelle blu e una lunga coda. La testa ha le dimensioni di un essere umano, lineamenti femminili, capelli raccolti in una coda di cavallo. Questi Daedra servono Azura.
  • Il daedra ragno è qualcosa di simile a un centauro con la testa e il busto di una donna sopra il corpo di un ragno. Sono in grado di evocare copie più piccole di se stessi e attaccare il nemico con l'elettricità. Questi servitori di Mephala sono così incontrollabili che persino i suoi seguaci raramente li evocano per paura che disobbediscano agli ordini.
  • Gli Ogrim sono creature enormi, dotate solo di un briciolo di intelligenza. Di solito vengono a Nirn per intrattenere il loro padrone, Malacath, spaventando i mortali.
  • Gli Affamati sono Daedra crudeli dotati di un potente potenziale magico. I loro corpi sono magri e pallidi e le loro bocche sono piene di denti aguzzi. Si nascondono negli insediamenti umani, nutrendosi della fame e della paura degli abitanti.
  • I furfanti sono piccole creature simili a goblin, e piuttosto frivole. Sono spesso associati a Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira e Mehrunes Dagon.
  • I Vermay assomigliano ai furfanti, ma sono superiori in forza.
  • Anche Herne e daedra morfoide sono simili ai furfanti, solo con le corna. Subordinato a Mehrunes Dagon e Hircine.
  • L'aspetto dei cercatori è notevole per la presenza di tentacoli. Vivono ad Apocrifi, il piano di Hermaeus Mora, senza mai lasciarlo.
  • I Lurker sono grandi Daedra simili ad anfibi che abitano gli Apocrifi e custodiscono i segreti dei Libri Neri. A differenza dei cercatori, a volte compaiono a Tamriel.

Qualità morali

Gli studiosi sottolineano che chiamare tutti i Daedra malvagi è una grossolana semplificazione. Mentre gli Aedra rappresentano la costanza, i Daedra sono l'incarnazione della fluidità, del cambiamento e del caos, motivo per cui molti Daedra sono spesso visti come distruttivi. I daedra non rientrano nelle idee mortali sul bene e sul male; hanno entrambe queste qualità allo stesso tempo.

La maggior parte della popolazione di Tamriel considera i Daedra intrinsecamente malvagi, ma il concetto di male è in molti casi dettato dalle realtà del mondo mortale: ad esempio, la maggior parte dei Daedra causa il caos, che di solito non porta nulla di buono ai mortali. In molte province in cui la popolazione è prevalentemente umana (come Cyrodiil), i Daedra sono considerati completamente malvagi e il loro culto è illegale. Tuttavia, ciò non ha impedito ai culti daedrici di apparire in tutta Tamriel, e in alcuni luoghi il culto daedrico è visto favorevolmente o almeno in modo neutrale. In particolare, i Dunmer di Morrowind nutrono molta più venerazione per i Daedra, in particolare Azura, che per qualsiasi dei Nove Divini.

Un fatto interessante che potrebbe spiegare il desiderio di Mehrunes Dagon di conquistare Tamriel è che i Daedra non muoiono mai. In poche parole, Dagon non può fare ciò che gli è valso il nome: il Principe della Distruzione. Secondo il libro "Lo spirito dei Daedra", i tentativi di Dagon di distruggere l'Oblivion sono inutili, perché... si rialza sempre. Tamriel, al contrario, può essere distrutta, perché... le persone sono mortali.

La maggior parte dei Principi Daedra considera le razze mortali nient'altro che divertenti animaletti con cui giocare occasionalmente. Sheogorath e Sanguine, ad esempio, spesso tormentano i mortali esclusivamente per il proprio divertimento, senza alcuna intenzione di causare danni. L'interferenza di Azura negli affari dei mortali, in particolare i suoi Chimer e Dunmer "scelti", è quasi sempre benefica per questi ultimi, rendendola il più "buono" dei Principi Daedrici. Allo stesso modo, Meridia è considerata buona a causa del suo odio verso i non morti, e Nocturnal è considerata buona per aiutare i ladri. Naturalmente, ci sono alcuni principi, come Mehrunes Dagon, Molag Bal e Boethiah, che amano molestare i mortali e quindi rientrano nella definizione di "malvagio". Anche quei Principi che incarnano qualcosa di “buono”, come il Principe dell'Ordine Jyggalag, possono arrecare danno al mondo mortale se questa qualità viene portata a un livello assoluto.

Il comportamento dei Daedra minori di solito corrisponde al Principe a cui obbediscono. I Dremora di Mehrunes Dagon odiano profondamente gli umani e i mer, e sono disprezzati dai santi dorati di Sheogorath. L'Evocatore può piegare i Daedra al suo volere, nonostante le loro naturali inclinazioni, come chiaramente dimostrato dal Tribunale, che utilizza i Dremora come guardie e protettori. Bisogna però tenere presente che i Daedra evocati spesso si rivoltano contro l'incantatore non appena la sua volontà viene indebolita.

Adorazione dei Daedra

Il culto daedrico è diffuso in tutta Tamriel, con santuari daedrici presenti in tutto il continente. I cultisti venerano i Daedra come dei e le loro idee sulle loro divinità sono molto diverse. Le religioni ufficiali, come il Culto dei Nove Divini, inscenavano vere e proprie cacce alle streghe, perseguitando gli adoratori di Daedra, e spesso si stupivano del loro buon senso (naturalmente, questo non vale per gli adoratori di Mehrunes Dagon e Sheogorath), che non non corrispondono affatto all'immagine degli assassini assetati di sangue e dei cannibali.

Il culto dei Daedra era storicamente comune tra gli orchi e gli elfi oscuri, ma ora gli orchi che vivevano a Orisinium adoravano principalmente Trinimac, un Aedra che in seguito divenne Malacath, e i missionari del Culto dei Nove convertirono alcuni Dunmer alla loro fede.

Alla fine, il culto dei Daedra si era diffuso ampiamente in tutta Tamriel. Nuovi santuari furono eretti a Cyrodiil e in altre province. Tutto ciò ha dato origine a numerose voci e dicerie, seminando paura in alcuni e suscitando interesse in altri.

Gli adoratori dei Daedra spesso affermavano di sentire una certa "chiamata" e di avvicinarsi al culto dei Daedra in modo abbastanza cosciente. In genere, i cultisti adorano qualunque Daedra rifletta maggiormente la loro natura. Ad esempio, un seguace di Nocturnal, la Principessa della Notte, può sentire un'affinità con l'oscurità e un ammiratore di Mehrunes Dagon - un'inestinguibile sete di potere.


Rovine del tempio daedrico

Evoca Daedra

I Daedra non sono stati creati insieme al Nirn e sono quindi completamente estranei al mondo mortale. Le razze Daedra abitano altri piani di esistenza, collettivamente chiamati Oblivion, e, con rare eccezioni come i Cancelli dell'Oblivion, non possono interagire direttamente con il piano mortale. Di solito compaiono se l'incantatore li chiama, e solo per il periodo durante il quale può mantenerne l'esistenza.

Esistono diversi modi per evocare Daedra: utilizzando artefatti come la Rosa di Sanguine, vari incantesimi di evocazione e anche utilizzando la Forgia di Atronach sotto il Collegio di Winterhold. Di tutti i Daedra, i più comunemente evocati sono Dremora e Atronach. I Daedra possono essere molto utili come alleati, ma al contrario, non è facile per un eroe impreparato combattere contro di loro. I cultisti possono legare i Daedra al Nirn eseguendo un rituale speciale e concludendo un patto con loro. Come risultato di questo accordo, i Daedra possono rimanere sul piano mortale indefinitamente, almeno finché il loro involucro fisico non viene distrutto, dopodiché la loro essenza viene rimandata nell'Oblivion. I daedra trovati nelle rovine e nelle tombe di solito arrivavano a Nirn in questo modo. Gli artefatti daedrici spesso non sono altro che Daedra minori legati al Nirn da un patto simile.

È opinione diffusa che i Daedra diano a chi li chiama un compito, al termine del quale riceverà una ricca ricompensa. Spesso questi compiti servono solo come intrattenimento per i Daedra. Tuttavia, non è sempre così: Morian Zenas, autore del libro On Oblivion, afferma di aver evocato i Daedra e di aver parlato con loro senza ricevere alcun ordine.

Esilio

Il libro “” dice che “Aedra è associata alla stabilità. Il Daedra rappresenta il cambiamento. Gli Aedra hanno creato il mondo mortale e sono collegati alle Ossa della Terra. I Daedra non possono creare, ma hanno il potere di cambiare. Gli Aedra sono mortali e possono essere uccisi. Testimoni di ciò sono Lorkhan e le lune. Questo non si applica ai Daedra mutevoli, possono solo essere espulsi."

Secondo quanto scritto, i Daedra non possono essere uccisi, possono solo essere relegati nell'Oblivion distruggendo il loro involucro mortale. A volte questo non è possibile, perché... Alcuni Daedra sono incredibilmente potenti nella magia e nelle arti marziali. Alcune persone esperte riescono a scoprire il vero nome dei Daedra, con l'aiuto del quale possono essere espulsi con relativa facilità. Pronunciare il loro vero nome prosciuga la forza vitale dei Daedra, costringendoli a viaggiare nell'Oblivion e a rimanere lì finché le loro forze non vengono ripristinate. Questo stato è in qualche modo simile al sonno, tuttavia, a differenza dei mortali, il sonno non è normale per i Daedra. I sentimenti che provano sono quanto di più vicino alla disperazione e all'orrore di fronte al nulla è generalmente possibile per un'entità immortale. I Daedra in esilio ritornano nel loro piano dell'Oblivion, mentre loro stessi cambiano e il loro vero nome cambia. Pertanto, un nome usato una volta per bandire un Daedra non funzionerà una seconda volta.

Sebbene possano essere sconfitti, si ritiene che siano immortali, poiché la loro anima, o animus, ritorna nell'Oblivion se il corpo viene distrutto. Dopo la morte, l'anima del Daedra vaga nell'Oblivione e alla fine riacquista la sua forma originale, che però può richiedere secoli.

È possibile che uccidere un Daedra sul suo piano natale alla fine lo distruggerà, ma questa ipotesi è difficile da verificare, poiché è altrettanto difficile per i mortali penetrare nell'Oblivion quanto lo è per un Daedra raggiungere il Nirn. Le tradizioni orali delle razze elfiche descrivono i Principi Daedrici come se camminassero fisicamente sul Nirn e interagissero con gli antichi mer, sebbene questo possa essere solo un vago resoconto degli eventi. Nella storia esiste un solo caso attendibile della presenza fisica del Principe Daedrico a Nirn: l'invasione di Mehrunes Dagon alla fine della Terza Era. L'unica cosa che poteva sconfiggerlo (e lo sconfisse) era l'incarnazione dell'Aedra Akatosh. Non si sa come questa sconfitta abbia influenzato Dagon.

Sentiero verso l'oblio

Quando entri nell'Oblivion, l'Oblivion entra in te.

No Tirol-Llar

Tra i seguaci dei Daedra ci furono tentativi di penetrare nei piani dell'Oblivion. Questa è un'impresa estremamente pericolosa, anche per gli incantatori molto esperti. Un giorno, i seguaci di Peryite si infiltrarono nel suo piano. Di conseguenza, i loro corpi rimasero nel Nirn e le loro anime furono imprigionate nell'Oblivion, condannate a vagare per sempre nel vuoto, citando detti filosofici.

L'unico modo sicuro per entrare nell'Oblivion è attraversare la Porta dell'Oblivion, che è un portale stabile. Tali portali apparvero in massa a Tamriel alla fine della Terza Era durante l'invasione delle forze di Mehrunes Dagon. Le dimensioni delle Porte variavano da quelle piccole, che di solito apparivano da qualche parte nelle terre selvagge, a quelle enormi, che espellevano orde di Daedra che attaccavano le città. L'esistenza del portale era mantenuta da un sigillo in pietra montato sulla cima di un'alta torre nell'Oblivion. Quando la pietra venne rimossa, la connessione tra i mondi venne interrotta e il portale venne chiuso.

C'era una barriera tra Nirn e Oblivion, mantenuta nella Città Imperiale. Ogni nuovo Imperatore, durante la sua incoronazione, accendeva i Fuochi del Drago, spenti dopo la morte del suo predecessore. Solo l'erede al trono poteva accenderli e solo con l'aiuto dell'Amuleto dei Re. Dopo la morte, le luci si spensero e l'Amuleto fu rubato da Mankar Camoran, aprendo così la strada al Nirn.

Ci fu un'eccezione alla regola sopra menzionata, quando riuscì ad aprire un portale per il Paradiso di Camoran, una piccola isola nel piano di Mehrunes Dagon. Secondo i Blades, Martin trascorse molti giorni a studiare il Mysterium of Xarx, un libro scritto dallo stesso Dagon. Da esso Martin apprese che per aprire il portale sarebbero stati necessari componenti estremamente rari: la grande pietra Sigillo, la grande pietra Welkynd, sangue di Daedra e sangue di Aedra. Il campione di Cyrodiil, nei suoi pericolosi viaggi, ottenne tutto ciò di cui aveva bisogno e Martin gli aprì un portale affinché potesse restituire l'Amuleto dei Re.

Alla fine della Terza Era, si aprì un nuovo Cancello che conduceva alle Isole Shivering: il piano di Sheogorath. Questi Cancelli erano esternamente diversi da quelli aperti da Mehrunes Dagon, e potevano esistere per tutto il tempo desiderato, perché... non rappresentava alcuna minaccia per Nirn.

Nel 583, Molag Bal inviò Ancore Oscure a Tamriel per trascinare verso di essa il suo aereo dell'Oblivion, Coldharbour.

Un altro modo per entrare nell'Oblivion è un portale nei sotterranei del Castello Volkihar, che conduce al Tumulo delle Anime. Pochi sapevano dell'esistenza del portale: Valerika, Serana e l'ultimo Sangue di Drago. Per utilizzare il portale, era necessario preparare una miscela di farina d'ossa, sali del vuoto purificati, frammenti di pietra dell'anima e il sangue di un rappresentante della famiglia regnante del clan Volkihar.

I Libri Neri, che si trovano sull'isola di Solstheim, aprono la strada ad Apocrifi, il piano di Hermaeus Mora.


Ancore oscure

Alfabeto daedrico

L'alfabeto daedrico si trova in tutto Nirn, soprattutto in libri antichi come la Bibbia dell'Abitante delle Profondità e il Tomo della Non-vita. I Dunmer di Morrowind usano spesso anche simboli daedrici per iscritto, come i nomi dei luoghi sui cartelli.

Contrariamente alla credenza popolare, la lingua daedrica non esiste; le lettere delle parole inglesi sono sostituite con simboli daedrici. A volte si parla di “font daedrico”, ma questo non è del tutto corretto, perché... molti personaggi sono troppo diversi dai loro equivalenti.

Nelle rare occasioni in cui Hermaeus Mora è mortale, solitamente assume la forma di una massa informe di tentacoli.

Quando Mehrunes Dagon giunse a Tamriel nella sua vera, terribile forma, ebbe inizio la Crisi dell'Oblivion.

I mortali il cui legame con i Principi Daedra è particolarmente forte subiscono cambiamenti fisici. Questo viene menzionato dopo aver completato la missione "In cima agli Apocrifi" di Neloth, che sta cercando "macchie scure sul bianco dei suoi occhi".

Alcune persone credono che l'invasione di Nirn da parte di Molag Bal sia avvenuta perché... non si parla di lui nei libri.

Traduttore: Lunedi

Principi(Signori, Principi) Daedra- potenti creature, Dei, che governano nel Regno dell'Oblivione. Ogni Signore Daedrico ha il proprio piano (dimora) nell'Oblivion e piani più piccoli chiamati piani "tascabili".

Hermaeus Mora

Principe Daedrico del Destino. Conoscitore dell'ignoto. La sua sfera è la Divinazione del passato e del futuro. Forse uno degli dei più antichi e sicuramente il più nascosto. A differenza degli altri Daedra, Hermaeus è raffigurato come una creatura informe con tentacoli, artigli e un grande occhio circondato da numerosi occhi.

Hermaeus mora
~Con lockinloadedly

Il piano di Hermaeus Mora nell'Oblivion si chiama "Apocrypha": è un labirinto infinito, che ricorda una biblioteca, che immagazzina un'incredibile conoscenza inaccessibile ai comuni mortali. Fai attenzione quando leggi libri neri senza copertina, dicono che ti fanno impazzire...

Apocrifi è abitato da Daedra più giovani chiamati Cercatori e Lurker, sono anche servitori del Principe del Destino.

Il prezioso artefatto di Hermaeus Mora è il libro "Ogma Infinium", il cui autore è lo stesso Xarxes, il Dio degli antenati e della Conoscenza segreta.

Il Giorno dell'Evocazione di Hermaeus Mora è il quinto del Mese del Primo Seme

Azzurra

Regina del cielo notturno, ombra lunare e madre delle rose. Principessa daedrica del tramonto e dell'alba. Molti Dunmer di Morrowind adorano Azura e la considerano un "buon" Daedra.

Fu lei a trasformare i Chimer in Dunmer: "i loro occhi si trasformarono in fuoco e la loro pelle in cenere".
La dea è il precursore di Sotha Sil. La sua immagine è una bellissima ragazza con un abito lungo fino al pavimento con una luna e una stella tra le mani. Secondo le leggende, Azura è considerata la creatrice delle varie forme dei Khajiiti.

Azzurra
~Per machiavellico

Il piano di Azura in Oblivion è Moon Shadow. Descritto nel libro come “un bellissimo paradiso fiorito, avvolto in una leggera foschia”.

Un artefatto che può essere donato dalla Dea è la Stella di Azura. Una pietra dell'anima riutilizzabile rara e dall'aspetto bellissimo.

Anello Luna e Stella - Una creazione Dwemer per Nerevar e benedetta da Azura. L'anello conferisce al proprietario un fascino incredibile e il dono dell'eloquenza.

Giorno dell'Evocazione di Azura - il ventunesimo giorno del Mese della Primula (Festival dell'Hogitum)

Boeth

È Boethiah, non Boethiah, poiché il principe accetta sia il principio femminile che quello maschile. La sua sfera è l'inganno, intrighi segreti e cospirazioni, omicidi e tradimenti. Conosciuto come il Daedra Vendicatore, Principe dei Campi e dei Guerrieri, Regina delle Ombre. Molto spesso appare nelle sembianze di un Guerriero con una grande ascia o una spada tra le mani. È Boeto che è considerato il padre del grande eroe, re e dio, Nerevar.

Il piano di Boethea: parte della punizione. È costituito da alte torri e giardini labirintici, probabilmente dove Boetha ama inseguire le sue vittime, la pianta cambia continuamente non solo nell'aspetto, ma cambia anche il nome, tanto che, in passato, veniva chiamata “Sella del Serpente”.

Il principe daedrico più sexy
~Di Velena-Gorosama

Al servizio del principe ci sono i Daedra più giovani, i Clanfier e gli Affamati. Faide con il principe daedrico Molag Bal.

Due potenti artefatti sono associati a Boetha: la cotta di maglia d'ebano, che protegge dalla magia, e il "Marchio d'oro" - una lama leggendaria, dicono che sia completamente realizzata in oro puro e sia stata forgiata dagli stessi draghi (Dwemer barrati).

Secondo la tradizione, nel giorno dell'evocazione di Boethiah, il secondo giorno del mese del Crepuscolo, si svolgono le battaglie tra i suoi seguaci che si interrompono solo dopo l'uccisione di nove sacerdoti.

Vermina

Principessa daedrica degli incubi e dei cattivi presagi. Lei è la Filatrice di Abiti Lussuosi. È esattamente così che viene ritratta: una donna con una veste lussuosa con un bastone in mano.

~Di Eldanaro

La Regina degli Incubi è nota per la sua sofisticata tortura dei mortali, principalmente nei loro sogni. Molti rimangono lì per sempre. Si occupa di negromanzia e vampirismo.

Non sorprende che il piano di Vaermina nell'Oblivion sia il Regno degli Incubi, noto come "Sleepwalking", "Quagmere" o "The Mire".

Il leggendario artefatto di Vaermina: il bastone "Teschio della Corruzione", capace di materializzare gli incubi più vili e terribili.

Al servizio del Principe Daedrico ci sono Baynekin, Dremora, Osservatori, Furfanti e Daedra unici: Presagio e Incubi.

Il giorno dell'evocazione di Vaermina è il decimo giorno del mese del Sole Alto. In questo giorno si celebra anche la Festa del Mercante.

Clavico Vile

Principe daedrico della vanità e delle offerte lucrative. Soddisfa i desideri dei mortali, ma quale sarà il prezzo per questo? Fate attenzione quando entrate in contatto con lui, chissà quali obiettivi sta perseguendo.

Clavicus appare sotto forma di un uomo con le corna e un grosso cane parlante: Barbas, che lui stesso è una particella del principe; Barbas contiene parte del suo potere.

Clavico Vile
~Da RisingMonster

Dona ai mortali il suo artefatto daedrico: una maschera che conferisce a chi la indossa un fascino e un carisma incredibili, ma può riprendersela altrettanto facilmente se si annoia.

Il piano di Clavicus nell'Oblivion - i Campi dei Rimpianti - sembra essere un normale villaggio sereno con i servi del Principe, alcuni rimangono lì per sempre.

Oltre alla maschera, ad essa sono associati gli artefatti "Calice amaro", "Ascia del dolore" e, forse, la spada "Umbra" - una lama distruttiva che ruba le anime dei nemici caduti da essa, la spada soggioga la volontà del suo proprietario e presto il guerriero, avendo dimenticato il suo nome, accetta il nome di Umbra.

Il giorno dell'evocazione di Clavicus Vile è considerato il primo giorno del mese della Stella del Mattino.

Malacath

Secondo la leggenda, c'era Trinnimak - Et "Ada", assorbito da Boetha e trasformato nel signore daedrico Malacath, insieme a lui il suo popolo - gli orchi, che ora proteggono Malacath - furono trasformati. Tuttavia, secondo gli sciamani di Orsinium, Trinnimak è sopravvissuto e Malacath è un'entità separata, il cui obiettivo era lasciare gli orchi come emarginati, da qui il suo soprannome tra la gente: il Principe degli Emarginati, il Dio degli Orchi. I vecchi orchi chiamano il pervertito Trinnimac Maloch, ma Malacath è considerato un dio diverso.

La sfera di Malacath, il patronato dei respinti e degli espulsi, è raffigurata come un guerriero con un volto orchesco o umano e una spada in mano. Al servizio del Dio delle Maledizioni, i Daedra inferiori sono gli Ogrim.

~Per Darthell

Il piano del principe daedrico Malacath si chiama "La cenere" ed è descritto nei libri come un mondo senza cielo, terra o aria, completamente pieno di polvere e cenere.

Manufatti famosi associati a Malacath: Volendrung: un enorme martello da guerra, ma creato dal Dwemer, non da un principe daedrico.

Oltre al martello, le leggende menzionano l'Elmo di Oreyn Bearclaw e la Mazza del Flagello, creata per i comuni mortali. Non è noto se sia vero che qualsiasi Daedra che prende questa mazza verrà cacciato da tutte le parti del mondo.

Il giorno dell'evocazione di Malacath è l'ottavo del mese del Gelo.

Meridia

Originariamente ~ Merid-Nunda ~ uno di Magne-Ge. Secondo la leggenda fu espulsa dal cielo per la sua stretta relazione con Magnus, il dio della luce.

Meridia è la principessa daedrica di tutte le cose della vita, il cui regno è sconosciuto. Appare sotto forma di una bella donna, è noto che è una chiara oppositrice della negromanzia e dei non morti, come dimostra la spada creata dalla Principessa - "Radiance of the Dawn"; saturo della luce di Meridia: distrugge tutti i non morti. Inoltre, il manufatto Anello Khajiit è associato a Meridia, anche se non si sa come sia poi arrivato al Signore Daedrico Mephala, forse erano in contatto.

~Di DanaeNZ

Il progetto di Meridia - "Stanze colorate". Si tratta di piccole isole nel cielo con enormi lenti scorrevoli che saturano tutto intorno con la luce di Magnus. C'era una volta, la principessa rifugiò nella sua tana Umaril l'Implume, il re mago che governò il centro dell'Impero Ayleid durante la sua Età dell'Oro.

Meridia viene evocata il tredicesimo giorno del mese della Stella del Mattino.

Mehrunes Dagon

Principe della distruzione, del cambiamento e della rivoluzione. È accompagnato da disastri naturali; alluvioni, terremoti, incendi. In linea con i suoi soprannomi, ha l'aspetto di un gigante a quattro braccia con un'enorme ascia a doppio taglio e uno shuko. Invase Tamriel più volte, causando numerose morti e distruzioni; a causa delle sue azioni, una delle piccole Case di Morrowind, Sotha, fu cancellata dalla faccia del Nirn. Aprì le porte del suo regno in tutta Cyrodiil al tempo della Crisi dell'Oblivion (433). A lui è stato dedicato il culto della Mitica Alba. Come risultato della sua faida con Nocturnal, uno dei suoi piani in Oblivion fu distrutto.

~Di Evanyaj6

Al servizio di Mehrun ci sono i Daedra più giovani: vili furfanti, clanfieri, dremora, vermai, zivilai, daedra morfoidi ed herne.

Manufatti del principe: il letale Rasoio di Mehrunes, capace di uccidere qualsiasi creatura vivente con un solo colpo.
Mezzaluna daedrica usata dall'esercito di Dagon per catturare la Battlespire.
Il libro "Mysterium of Xarxes", scritto da Xarxes.

Il Piano Mehrunes - le Terre Morte - sono famosi per i pericoli che nascondono dentro di sé; già il nome suggerisce che chiunque sia stato benedetto dagli Dei con un cervello non dovrebbe andarci. Cielo infuocato, torri cupe, lava, "residenti" locali e fauna: tutto intorno sta cercando di ucciderti.

Il giorno dell'evocazione di Mehrunes Dagon è il ventesimo giorno del mese del crepuscolo. In questo giorno si tiene una festa in suo onore, chiamata "Festival dei Guerrieri".

Mephala

La Principessa Daedrica dell'Omicidio e dei Segreti, il suo regno sconosciuto a chiunque, è una divinità bisessuale ed è raffigurata come una donna a quattro braccia con un abito lungo e un'acconciatura vaporosa.

È conosciuta come il Dio Ragno, la Madre Notte e la Filatrice della Ragnatela. Il precursore di Vivec, considerato uno degli antenati fondatori della razza Dunmer. Mephala, secondo alcuni libri, insieme a Boetha, fondò la gilda degli Assassini - Morag Tong, parteciparono anche alla creazione delle Grandi Case di Morrowind e aprirono la via dello Psijic (magia) agli elfi oscuri.

~Di mbrisa

Il piano della principessa daedrica Mephala è lo Spiral Skein, che comprende diverse aree di Oblivion, collegate da fili spettrali di una rete magica.

Un artefatto creato da Mephala è una lama d'ebano che ricorda in apparenza lo stile Akaviri.

Il giorno della coscrizione è il dodicesimo giorno del mese del Gelo.

Molag Bal

Principe dell'Ira e Padre dei Mostri - Molag Bal, Principe Daedrico del Dominio e della riduzione in schiavitù dei mortali. Considerato il padre dei vampiri, il loro creatore e mecenate. Fedele ai suoi terribili nomi, il principe sembra davvero terrificante: un enorme ibrido toro-rettile, con corna, coda e lunghi artigli affilati. Tra i Dunmer, è considerato uno dei Daedra "malvagi".

Coldharbour è il piano di Molag Bal in Oblivion, come una copia di Tamriel, ma morta. La terra è ricoperta da uno spesso strato di terra, il cielo è in fiamme, ma il freddo mostruoso penetra fino alle ossa: così Seif-idj Hij descrive la dimora del Padre del Terrore nei suoi libri.

La Mazza di Molag Bal, conosciuta come Mazza del Vampiro, creata dal Principe, è in grado di risucchiare la magia da un avversario e trasferire energia al proprietario. Con il suo aiuto, più di un mago fu ucciso.

Molag Bal viene evocato il ventesimo giorno del mese della Stella della Sera, se quella notte non ci fu un temporale. Se la cerimonia viene persa, potrebbe apparire ai seguaci un altro giorno, sotto le sembianze di un mortale.

Namira

Dea daedrica della putrefazione e della deformità, la cui sfera è l'Antica Oscurità. I mortali associano la sua immagine a varie creature vili: ragni, lumache e insetti. I suoi seguaci possono spesso essere visti impegnati nel cannibalismo:3


~Di bretwolfe33

Appare sotto forma di donna con qualche abominio ai suoi piedi, siano essi demoni o folletti.

Il Vuoto Dispersante è un piano della Principessa Daedrica di cui non si sa nulla.

La dea può premiare la persona fortunata con il suo artefatto: l'Anello di Namira. Chi lo indossa può divorare i cadaveri e ripristinare la loro salute.

Il giorno della chiamata di Namira è il nono giorno del mese di Seva.

Notturno

Notturno Incomprensibile, Signora della Notte, Figlia del Crepuscolo. La sua sfera è la Notte e l'Oscurità. L'Imperatrice delle Ombre è raffigurata come una bellissima donna con una veste scura con corvi seduti sulle sue braccia tese. Il notturno è particolarmente venerato nella Gilda dei Ladri.


~Di Erika-Xero

Dangerous Shadow - un tempo il rifugio principale di Nocturnal in Oblivion, fu distrutto da Mehrunes Dagon, quindi l'attuale dimora è Eternalshadow. È una foresta notturna abitata da corvi.

Manufatti della Dea - La Chiave Scheletrica, conosciuta in tutta Tamriel come l'eterna chiave principale.
Arco delle Ombre, che conferisce al proprietario velocità e la capacità di diventare invisibile.

Un cappuccio grigio che nasconde completamente chi lo indossa. La magia del cappuccio è così pericolosa che può renderti completamente invisibile, dopodiché anche i parenti stretti e gli amici dimenticheranno la tua esistenza.

La Principessa Daedra viene evocata il terzo del Mese del Fuoco.

Perite

Nonostante sia raffigurato sotto le spoglie di un drago, è considerato il più debole dei Principi Daedrici. È chiamato il Signore della Peste e Principe delle Piaghe, il Sorvegliante. È la causa di molte malattie e malattie nel mondo mortale.

TES: Principe Daedrico Peryite
~Da CircuitDruid

Peryite custodisce gli strati inferiori dell'Oblivion e il suo piano è chiamato Peryite Pits, di cui non si sa nulla, poiché è chiuso ai mortali.

Il Principe Daedrico possiede un artefatto di origine Dwemer: lo Spell Breaker, capace di riflettere qualsiasi magia e di mettere a tacere il nemico.

Giorno dell'Evocazione di Peryite: il nono giorno del mese della pioggia

Sanguigno

Il principe daedrico dell'ubriachezza e della dissolutezza, la cui sfera è la festa e la gioia, così come il desiderio per i lati oscuri della natura. È raffigurato come un demone cornuto con una tazza in mano, il che non sorprende.

~Di Lina Swalaf

Un artefatto associato al Principe è la Rosa di Sanguine, un bastone che chiede aiuto a un Daedra più giovane.

L'aereo di Sanguine in Oblivion cambia sempre posto, uno dei più famosi è il Misty Grove, una dimora da favola, con alberi brillantemente illuminati, una leggera nebbia fluttua nell'aria e suoni di musica calma, e puoi vedere una bellissima luna in il cielo. Dicono che proprio ai margini della foresta ci sia un tavolo dove i servitori di Sanguine banchettano e bevono.

Il giorno dell'evocazione di questo Principe è il sedicesimo giorno del mese della Rivolta.

Caprigno

La sua sfera è la Grande Caccia, l'inseguimento, il gioco. Conosciuto come il padre degli uomini bestia, il gatto affamato e il patrono della caccia. Tradizionalmente raffigurato come un uomo che indossa una maschera da cervo e tiene in mano una lancia dell'Amara Misericordia, questa è solo un'immagine generalizzata che rappresenta i cinque aspetti (totem) di Hircine: orso, lupo mannaro, lupo, cervo e volpe.

La chiamata di Hircine
~Di Isriana

Hircine ha portato malattie animali nel mondo mortale, motivo per cui è considerato il creatore dei lupi mannari.
Attirando i mortali nel suo piano: i terreni di caccia, Hircine li rende oggetto di caccia da parte degli abitanti locali, e se sopravvive fino alla notte, il principe stesso appare nel dominio con il suo seguito personale di lupi mannari. L'aereo stesso è una fitta foresta con montagne rocciose, fiumi e pianure. Oltre ai servi di Hircine, i terreni di caccia ospitano licantropi di ogni tipo, da mandrie di tori e serpenti giganti a tigri e mammut.

Manufatti di Hircine: Lancia dell'amara misericordia - usata nel rito daedrico "Caccia selvaggia" e Pettorale "Pelle del Salvatore", che riflette la magia.

Il Giorno dell'Evocazione di Hircine è il quinto giorno di metà anno.

Sheogorath e Jyggalag

Principe della Follia, il Principe Daedrico Sheogorath è un Gatto Boor le cui motivazioni non sono mai note, molto probabilmente solo per divertirsi. La gente crede che quando un pazzo parla, si rivolge a questo principe e gli dice quello che non può sapere. Appare sotto forma di un uomo barbuto con un bastone nella mano sinistra e sete costose.

Sheogorath proveniva dal più potente Daedra: Jyggalag. Secondo la leggenda, altri Daedra, temendo il potere di Jyggalag, lo maledissero con la follia e lui divenne Sheogorath, ma non completamente. Una volta ogni mille anni, Sheogorath diventa di nuovo Jyggalag e distrugge il suo regno (ripristina l'ordine). Cosa sai della follia?

Il piano di Sheogorath sono le Isole Shivering, divise in "Mania" e "Dementia". Mania appare come una parte colorata delle Isole, pittoresca e con una vegetazione vivace.

Vi trovarono rifugio persone arroganti e amanti del lusso. Spesso puoi incontrare musicisti, artisti e altre personalità creative, pazzesche, davvero. Per quanto riguarda Dementia, al contrario, è ostile e cupo, si ha la sensazione che tutti i residenti di Dementia soffrano di una grave forma di paranoia.

Sheogorath Il Dio Pazzo e Jyggalag- Principe dell'Ordine
~Di The-Mattness e Rono22

Gli artefatti più famosi del Principe della Follia sono il bastone Wabbajack, popolarmente conosciuto semplicemente come "Wabba", che può trasformare qualsiasi creatura in un'altra creatura.

Il Bastone dell'Eterno Furfante è più una maledizione, uno scherzo malizioso. Non appena la vittima legge le rune sull'elsa del bastone, quattro Furfanti appariranno davanti al proprietario, sempre all'inseguimento. Liberarsi degli Scamps, così come dello staff stesso, semplicemente non è possibile. Dovrai trovare qualcuno che accetterà questo dono volontariamente, oppure portare l'artefatto al Santuario di Sheogorath nella grotta del Fantasma Nero.

Altri due artefatti associati al principe sono molto rari: la forchetta di Tickler: un pugnale inutile; e i guanti incantati di Gumballpuddy.

Sheogorath viene evocato il secondo giorno del mese della Rivolta, o in qualsiasi giorno durante un temporale. Se il giorno della coscrizione non ci sono temporali, non dovrebbe in nessun caso essere arruolato.


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Il gioco Skyrim ha avuto lo stesso effetto di tutti i giochi della serie The Elder Scrolls: ha licenziato la maggior parte della popolazione mondiale dal lavoro e li ha allontanati dalle loro famiglie. Non scriveremo di procedure dettagliate, cheat, codici e altri fazzoletti per pulire il moccio dei giocatori di Skyrim. Oggi vi sveleremo in dettaglio e magnificamente l'argomento: i principi Daedra. Chi sono, cosa fanno, una descrizione e ovviamente tutti gli artefatti di Skyrim, tutti i principi Daedra.

A Skyrim i Principi Daedra vengono talvolta definiti demoni, ma è infinitamente irrispettoso riferirsi a loro in questo modo. Perché sono venerati dai personaggi dei giochi The Elder Scrolls e dai giocatori stessi come divinità. Il numero totale dei Daedra anziani è 16, a volte 17. Non confonderli con gli Aedra, poiché i principi Daedra sono immortali e non possono essere uccisi. Anche se a volte lo vorrei davvero.

Chi sono i principi Daedra - entità simili a demoni che vivono nell'Oblivion (Oblivion). Tra loro viene spesso tracciato un parallelo con i demoni ebrei. Per lo più malvagio e insidioso, ma spesso anche benefico. I Principi Daedra crearono i Daedra, demoni minori.


Libro dei Daedra

Vale la pena notare che ogni principe Daedra ha la propria parte dell'Oblivion, così come il proprio habitat, ognuno è unico. Tutti i Principi Daedra svolgono un ruolo importante in tutti i giochi di The Elder Scrolls. Ma la cosa più importante è che ogni principe è associato all'uno o all'altro artefatto, unico nelle sue capacità.

Descrizione dei Principi Daedrici:

1. Boezia(Boezia). Descriveremo prima questo principe Daedra. Boezia è un maestro della guerra, principe dei campi e principe degli intrighi. Se ti piace ingannare, vendicarti, tradire e fare piani per uccidere, Boethiah è la tua opzione. C'è una leggenda secondo cui Boethiah non è né un uomo né una donna, ma qualunque cosa voglia.


Boethiah e i Khajiiti (Boethiah).


Campione di Boezia

In Skyrim, l'artefatto di Boethiah è la Cotta d'Ebano. Una classe di armatura pesante, ma quando la indossi ti muovi molto più silenziosamente rispetto alle normali armature pesanti, inoltre qualsiasi nemico che pensa di avvicinarsi troppo a te viene avvelenato e subisce danni ogni secondo. La ricerca di Boethiah è piena di omicidi insensati, massacri e tradimenti.


Statua di Boethiah Skyrim


Manufatto di Boezia

2. Azzurra(Azzurra). Azura Bifronte è il Principe del Crepuscolo e dell'Alba, la Regina dell'Alba, la Madre della Rosa e la Regina del Cielo Notturno. Se un mortale in qualche modo riesce a entrare nel suo regno, Azura lo accoglie calorosamente. Il principale nemico di Azura è Sheograt. I Dwemer misteriosi e dannatamente intelligenti avevano paura di questo principe daedrico. Quando un Dwemer dimostrò che Azura non era onnisciente, la maledizione fu terribile. Conclusione? Devi metterti meno in mostra davanti a una donna di potere!


Statua di Azzurra.

Ma Azura è venerata così come la creatrice dei Dunmer ed è venerata dai Khajiiti/Khajiiti. L'astuta razza dei Khajiiti considera Azura la gattina della terza cucciolata di Fadomai. Sono sicuri che Azura abbia ricevuto da sua madre il dono più grande possibile: tre segreti.

I Khajiiti non dubitano per un secondo che sia stato questo principe daedrico a creare la loro razza. Instillare intelligenza e saggezza nelle menti dei Khajiiti, oltre a riempirgli la bocca di zucchero lunare (una droga).


Azura Skyrim

La ricerca di Azura a Skyrim è molto insolita. La ricompensa per averlo completato può essere una Stella Azzurra o una Stella Nera, a scelta. Certo, la Stella di Azura è più redditizia, perché assorbe le anime di tutti indiscriminatamente, e la Stella Nera di Azura solo NPC (personaggi amichevoli), ovviamente vorrei prendere la seconda ricompensa, ma ho pochi amici, e voglio ucciderne il maggior numero possibile. In generale, essere cattivi non è redditizio: non c'è abbastanza carne... cosa triste.


Artefatto di Azzurra

3. Jyggalag(Jyggalag). È giustamente considerato il diciassettesimo principe daedrico. Principe dell'Ordine che ha combattuto con Sheograt. Jyggalag vuole furiosamente impossessarsi e appropriarsi del regno di Sheograt. Probabilmente non tutto è in ordine nel regno di Sheograt, anche se logicamente per Jyggalag non è tutto in ordine ovunque. Questo è probabilmente il motivo del suo mecenatismo nei confronti dei principi dell'Ordine.


Jyggalag

Ma per gli ardenti fan della serie di giochi The Elder Scrolls, non è più un segreto da tempo che Sheograt e Jyggalag sono lo stesso principe daedrico con due entità che di tanto in tanto si oppongono. Lo stesso Jyggalag afferma che il colpevole è la maledizione dei principi daedrici, che hanno dato la forma del suo opposto, chiamandolo Sheograt. La doppia mentalità è comune a tutti noi, quindi questo principe daedrico è vicino ai comuni mortali che, con il loro cieco desiderio di correggere “qualcosa perché”, non ristabiliscono l'ordine, ma il diavolo. Jyggalag è al 9° posto nella lista di tutti i principi daedrici.


Il gioco Skyrim ha messo un po' di un dardo orchesco su Jyggalag. Probabilmente la ragione dell'assenza di questo principe daedrico a Skyrim è il fatto che Jyggalag è apparso relativamente di recente e Tamriel non ha ancora saputo nulla di lui. Non esiste Jyggalag in Skyrim. E in generale, va notato che i principi daedrici di Skyrim vengono messi in secondo piano dai draghi, e questo è un altro motivo per lucidare i loro volti... becchi... cosa hanno i draghi?


Skyrim Caccia al Drago

4. Vaermina(Vaermina) seconda versione di Vernima (Vaernima). Ai principi Daedra non piace Vernima perché ha incubi e torture. È disgustoso, ma dannatamente interessante! Vernima è il Principe dei Segni e ovviamente dei Sogni. Vaermina governa il regno degli incubi chiamato "The Mire". Il regno di questo principe daedrico non ha una forma costante, cambia. Ma l'essenza principale di ogni illusione di questo mondo, dove governa Vaermina, sono gli incubi.


Vermina

Sembra che il vampirismo e la negromanzia siano opera di Vaermina. Per ricevere la benedizione di questo principe Daedra, devi imprigionare l'anima innocente di un essere senziente in una pietra dell'anima nera. I negromanti adorano Vaermina, raffigurata come una donna con un abito lussuoso.


Vaermina.

Vaermina a Skyrim appare durante la missione "The Walking Nightmare", le viene data da Erandur nella taverna Peak of the Winds. Vaermina ha maledetto l'intera città e tu devi salvare le persone dal loro eterno incubo. Ma non tutto è così semplice in quella ricerca. Se sei fedele al Principe Daedrico, riceverai il “Teschio della Notte”; in caso contrario, riceverai anche...


Vermina Slyrim


Artefatto di Vaermina

5. Hircine(Caprigno). Il principe daedrico si identificava con la caccia. Il capo cacciatore dei principi Daedra ed è giustamente considerato il padre degli uomini bestia. Vive nei terreni di caccia, ha potere assoluto sui lupi mannari. I Khajiit (Khajiit) lo venerano come il gattino della seconda cucciolata di Fadomai e descrivono Hircine come un gattino eternamente affamato.


Caprigno. Principe Daedra.

In Skyrim, Hiercyn premia il giocatore con la Skin del Salvatore o l'Anello di Hiercyn. Ma prima dovrai completare la missione "Call of the Moon". L'anello ti dà la capacità unica di trasformarti in un lupo mannaro una volta al giorno.


Skin del Salvatore e anello "Call of the Moon", artefatti di Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavico Vile). C'è un indizio nel nome stesso; vile tradotto dall'inglese significa "malvagio", "cattivo". Clavicus Vile: crea contratti, conferisce poteri, soddisfa i tuoi desideri. Ma il trucco è che Clavicus Vile ama ingannare e trattare con condiscendenza gli spergiuri. Il regno di questo principe Daedra assomiglia a un villaggio ideale, pieno di serenità e tranquillità e, ovviamente, il villaggio è pieno di occidentali.


Clavico Vile

Lo stronzo Clavicus Vile si è distinto aiutando i vampiri ad adattarsi alla società umana. Clavicus è raffigurato come un nano cornuto con Barbas (una bestia demoniaca) che cammina accanto a lui. Si può facilmente tracciare un parallelo tra il dono di questo principe daedrico “Mask of Clavicus Vile” e l'opera “Little Tsakhes”, perché la Maschera di Clavius ​​​​conferiva “bellezza” a chi la indossava. Cioè, agli occhi degli spettatori la persona era irrealisticamente bella. Ma era solo un'illusione.


Statua di Clavicus Vile Skyrim

In Skyrim, Clavicus non è più un nano e ti dà una missione per restituire il suo cane Barbas. Il Principe Daedra chiama il suo partner nient'altro che "bastardo". A proposito, il cane può parlare. La mente psichedelica di questo principe daedrico ti offre quanto segue: porta via la preziosa arma uccidendo il cane o restituiscila al proprietario.


Artefatti Maschera Skyrim Clavicus Vile

7. Meridia(Meridiana). Ciò che si sa è che odia i non morti e la negromanzia. Il suo regno sono le Camere Colorate. Per qualche tempo tutti furono sicuri che si trattasse di Jyggal, finché il capo progettista di un gruppo di pervertiti chiamato Bethesda smentì queste voci.


Statua di Meridia a Skyrim.

Tutti gli artefatti in Skyrim dei principi daedrici sono vari e unici. In Skyrim, Meridia dona a coloro che completano la sua ricerca una spada che uccide i non morti come polli. E il danno aggiuntivo ai non morti sarà molto utile in una delle missioni finali, la trama.


Artefatto "Splendore dell'Alba" di Meridia

8. Malacat(Malacath). Il più caro dei principi daedrici. Malacath Dio degli Orchi - Dio delle Maledizioni! Tutti coloro che vengono espulsi e disprezzati trovano rifugio presso Malacath. Inoltre, tra tutti i principi daedrici, Malacath è un ardente custode di giuramenti e terribili maledizioni. Il regno di Malacath è pieno di fumo e polvere, il fumo corrosivo sostituisce l'aria ed è impossibile respirare lì senza l'aiuto della magia. Si dice che Boethiah stessa abbia trasformato Malacath in un principe daedrico.


Malacath Dio degli Orchi. Statue di Skyrim.

I Dunmer considerano Malacath un "daedra cattivo". In realtà, gli orchi sono “cattivi” per tutti, ma non è chiaro perché abbattere i nemici a destra e a sinistra sia un male. Gli orchi cadono in una rabbia divorante. E a nessuno piace il fatto che creature enormi e spietate abbiano la propria fede, i propri principi, per i quali sono pronte ad abbassare la testa. In ogni caso il culto di Malacath è proibito.

Malacath a Skyrim regala un artefatto a coloro che completano la sua ricerca: Volendrung. Un'eccellente arma a due mani che distrugge 50 unità con un colpo. le riserve di forza del nemico. La ricerca è data nel villaggio abitato dagli orchi "Largashbur". Dobbiamo uccidere i giganti e siamo sempre pronti a uccidere.


Manufatti di Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mefala). Cattivo Dio Ragno. Filatore di reti. Mephala - Mani nere. Ermafrodito, Ragno. In generale, è ancora una benedizione per i deboli di cuore. Ma ci sono anche aspetti positivi: Mephala è una divinità bisessuale che è responsabile di tutti i segreti, degli omicidi segreti, dell'arte e, soprattutto, del sesso! Quindi se nessuno dona, prega Mephala.


Mephala.

La più antica e una delle più influenti gilde di assassini, la Morag Tong, adorava Mephala. Stranamente, questo principe daedrico è considerato buono. Secondo la storia, prese Vivec fuori dal grembo di sua madre, si riunì con lui e insegnò al bambino tutti i segreti, poi, come un decente Daedra, lo riportò nel grembo di sua madre.

Mephala ha creato il Morag Tong. I membri della gilda che uccidono per la gloria di Mephala la rendono più forte. Per glorificare Mephala, bisogna uccidere NON per profitto, ma per odio. I mercenari della gilda Morag Tong hanno molto da offrire, perché sono tutti “offesi dalla società”. Dovresti anche uccidere solo personaggi famosi, perché ci sono pochi personaggi sconosciuti in Mephale.

A Skyrim, Mephala dona il manufatto Ebony Blade, temperato nel sangue del tradimento.


Lama d'Ebano di Mephala. Manufatti di Skyrim.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon è il principe daedrico responsabile della distruzione. I giocatori spesso lo chiamano Lord Dagon. Pepe crudele e spietato! Dagon gode di: distruzione, rivoluzione, cambiamento, ambizione e potere. Una specie di Zhirinovsky nell'universo di Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Principe dei Daedra.

Dagon vive nelle Terre Morte. Mari di lava arroventata con poche isole su cui crescevano nere cittadelle che bucavano il cielo. Il cielo nelle Terre Morte è cremisi, emette tuoni e fulmini. La vegetazione comprende erba insanguinata e fiori predatori che producono fumi tossici. Dagon è al decimo posto nella lista dei principi daedrici. Un ragazzo epico e duro.


Dagon, statue di Skyrim

Tutti gli incendi boschivi, le inondazioni, i terremoti e i concerti di Timati sono colpa di Dagon. Un vile combattente a quattro braccia che distrugge tutto sul suo cammino con un'ascia a doppia lama.

In Skyrim, Dagon dà il pugnale "Il rasoio di Mehrunes" per aver adempiuto alla sua volontà. Un'arma terribile in mani capaci. La proprietà principale di questo artefatto è l'uccisione con un colpo. Quest'orribile arma del delitto apparteneva una volta alla Confraternita Oscura, ma ha causato molte morti tra i membri della gilda.


Artefatto di Dagon. Artefatti di Skyrim.

11. Namira(Namira). Tutti gli spiriti delle ombre e dell'oscurità sono soggetti al principe daedrico Namira. Inoltre, tutte le creature che disgustano i mortali appartengono a Namira. Il Principe Daedrico vive nell'Abisso di Namir. Questa è una donna con un demone fedele ai suoi piedi. Le piace ogni possibile bruttezza.


Namira. Statue di Skyrim.


I Khajiiti la venerano come discendente di Anur e Fadomai e, secondo la leggenda Khajiita, la Grande Oscurità ha acquisito il nome Namira. In breve, spaventoso e misterioso.

Tutti gli artefatti in Skyrim sono asserviti alle capacità dell'anello di Namira, perché consente al giocatore di mangiare i cadaveri dei nemici uccisi. Puoi ottenere l'anello di Namira vicino a Markath, proprio prima dell'ingresso nella misteriosa Sala dei Morti!


Anello di Namira. Tutti gli artefatti di Skyrim.

12.Molag Bal(Molag Bal). Padre dei Mostri, Principe dell'Ira e anche l'attuale Re della Violenza e dell'Intrigo. Molag Bal è giustamente considerato il Signore dei guai. Cioè, in generale, tutto ciò che è brutto è successo in un modo o nell'altro a causa di Molag. Il luogo in cui vive questo principe daedrico è inquietante. Il cielo è costantemente in fiamme, ma l'aria è così fredda che anche i Nord esperti hanno difficoltà a respirare. Il nome di questo luogo è "Cold Harbor" ed è coperto di sangue, terra e liquami. Ci sono anche molti recinti e cripte per gli schiavi. La bellezza è, in generale, indescrivibile. Il principale nemico di Bal è Boethiah!


Molag Bal. Il peggior principe daedrico.

Alcuni sostengono anche che Molag Bal abbia creato personalmente i vampiri. In uno degli episodi del gioco The Elder Scrolls "Morrowind" si dice che Bal abbia creato il primo vampiro dal cadavere del suo nemico o Lord Deirdre. Tuttavia, i fan più malvagi della serie di giochi fanno a gara per gridare che Bal ha creato il primo vampiro da... animale.

Va notato che uno dei libri che abbiamo potuto leggere durante la riproduzione della quarta parte di "Oblivion" dice che il primo vampiro era una ragazza di nome Lami Beolfeg, che è stata brutalmente e perversamente violentata dallo stesso Molag Bal. Due settimane dopo, Lamy morì, ma fu resuscitata dopo la sua morte sotto le spoglie di un vampiro.

Ma non è tutto. Molag Bal è considerato l'amante di Vivec e dalla loro relazione perversa nacque una razza di mostri che viveva a Vvardenfell. Questo pervertito osservò anche il concepimento di Boezia, la cui madre ebbe rapporti con 99 amanti.


Molag Bal e Vivec.

Tutti gli artefatti di Skyrim hanno uno svantaggio: non sono pratici come il dono di Molag Bal. Per aver completato una missione crudele, questo principe daedrico ti regala la Mazza di Molag Bal. Che succhia non solo la forza, ma anche la manna, il che significa che sarà utile nella lotta contro qualsiasi nemico. A proposito, al principe stesso non importa chi lo possiederà. La cosa principale è che ogni anima che uccide vada a Molag Bal!


Mazza di Molag Bal. Manufatti di Skyrim.

13. Notturno(Notturno) o Notturno. Padrona Assoluta della Notte. Ha l'oscurità e la notte in suo potere. L'Incomprensibile Notturno è uno degli aspetti più importanti del Vuoto primordiale. Vive nella Cittadella Pericolosa ed è servita dai Daedra inferiori, chiamati seduttori.


Statua notturna. Signora della notte.

A Skyrim, la patrona della Gilda dei Ladri, Nocturnal, dona generosamente ai suoi seguaci. Qual è il prezzo di una chiave maestra eterna che non si rompe mai? Quindi non affrettarti a investire punti abilità nell’abilità di “hacking”. Questo artefatto di Skyrim ha una descrizione mistica che dice "questa chiave apre non solo le porte, ma anche le barriere della tua coscienza". Cosa significa questo - chi lo sa! Ma sembra carino.


Passe-partout

14. Sanguigno(Sanguigno). Un principe daedrico molto ortodosso che guida tutto il bere e il divertimento. Ma spinge anche tutti coloro che vivono verso i lati oscuri della sua natura. I Khajiiti lo chiamano il Gatto del Sangue, sicuri che sia lui a controllare il richiamo del sangue.


Principe sanguigno di Razgul.

Sanguine ha un interessante legame con la sanguinosa e oscura organizzazione Morag Tong. Ciò è diventato chiaro quando i giocatori hanno appreso che gli artefatti della gilda si chiamavano "Fili di Sanguine" (20 oggetti).

In Skyrim, puoi completare la sua ricerca e ricevere come ricompensa l'artefatto "Rosa di Sanguine", con il suo aiuto puoi evocare alcune cose molto buone.


Rosa sanguigna. Manufatti di Skyrim

15. Perite(Perite). Una specie di sorvegliante, ama riportare l'ordine negli strati inferiori dell'Oblivion, piccolo papà. Tuttavia, Peryite è considerato un Daedra distruttivo. Il suo elemento preferito e principale è l'epidemia. I giocatori non lo incontreranno, ma la conoscenza di lui proviene da altri principi daedrici.


Perite.

Esternamente, Peryite è simile ad Akatosh. Assolutamente tutti gli artefatti di Skyrim sono vari, ma lo scudo "Spell Breaker", che fornisce protezione dalla magia fino a 50 unità, ti sarà molto utile. e poiché la maggior parte dei nemici più potenti di Skyrim brandisce la magia, lo scudo Spell Breaker è molto importante. La quest per ottenerlo potrà essere scoperta dopo il livello 10; il rifugiato vi mostrerà un luogo chiamato “santuario di Peryite” (a nord-est di Markath).


Il miglior scudo di Skyrim.

16. Sheogorath(sheogorat). Bellissimo Dio della follia! La logica nella follia di Sheogorath è così sottile e bella che qualsiasi filosofo fuma nervosamente nel bambù in disparte. Le motivazioni del Mad Lord sono sconosciute, ma portano sempre a un significato più profondo. Molti considerano l'apparizione di Sheogorath come un buco nella forma dell'universo. Se adori questo principe daedrico, per te non esiste né il bene né il male; né reale né irreale; niente bugie, niente verità. Non importa! Allo stesso tempo, il caos completo porta alla purezza della mente. Un sottile accenno al Joker? Forse.


Sheogorath.

I residenti di Skyrim e dell'intero universo di Elder Scrolls sono sicuri che quando un pazzo dice qualcosa, si rivolge al principe daedrico Sheogorath e racconta volentieri allo sfortunato ciò che non può sapere.

Il passatempo preferito di Cutie Sheogorath è testare la debolezza di spirito dei Dunmer. Esistono molte leggende in cui i Dunmer invocano Sheogorath per aiutarli a combattere altri Dunmer. Metà delle leggende assicurano che Sheogorath non abbia tradito coloro che lo hanno evocato...


Sheograt Skyrim

Sheogorath odia Azura, litigando costantemente con lei. Vive nelle Isole Shivering. I Khajiiti lo percepiscono come un Gatto in Calore, della seconda cucciolata di Fadomaya.

Lo stronzo di Sheogorath ha ingannato la luna dal suo percorso tracciato attraverso tutto l'Oblivion, e si è schiantata stupidamente sulla città di Vivec. Inoltre, è stato installato personalmente da Vivec, il dio-poeta. Nessun grosso problema qui!

Se gli artefatti di Skyrim hanno caratteristiche chiare, allora il bastone fornito da Sheogorath è uno dei più "instabili". Perché usandolo, non sai cosa succederà. Questo dono del Principe Daedrico si chiama Wabbajack! Wabbajack può facilmente trasformare qualsiasi tipo di creatura vivente in qualsiasi altra creatura. Il trucco è che nessuno sa a che ora!


Wabbajack. Manufatti di Scarim.

Tutti i principi Daedra non possono vantare la stessa popolarità di Sheogorath, poiché viene menzionato più spesso di altri nei libri. Sheogorath è servito da santi dorati e seduttori oscuri

Trovare Sheogorath a Skyrim è abbastanza semplice se ti piace parlare con tutti. In Solitude, parla con il mendicante (approssimativamente vicino al Collegio dei Bardi). Si lamenterà del suo padrone. Va notato che la ricerca di Sheogorath è molto interessante. Come ricompensa riceverai Wabbajack. Puoi giocare con loro fino al punto dell'indecenza!


Video di Wabbajack in azione!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Principe daedrico senza forma ma venerato. Signore della Conoscenza. Alcuni chiamano Hermaeus Mora: l'Uomo della Foresta. Sa predire il destino, legge il cielo, padrone dei tesori della conoscenza e maestro della memoria. Ci sono lettori sclerotici? Dovresti andare da lui!


Hermaeus Mora. Principi Daedrici di Skyrim.

Hermaeus Mora vive in un luogo chiamato Apocrifi, che contiene la Conoscenza Proibita. Si tratta di una specie di biblioteca piena di volumi ricoperti di copertina nera e senza titolo. E solo i fantasmi possono leggere questi volumi, che è ciò che fanno queste anime sagge. La Conoscenza Proibita, custodita in un monastero chiamato Apocrifi, è mortale per gli esseri comuni.


Hermaeus Mora

Imparentato con il Morag Tong e venerato dai Khajiiti come la Marea. C'è una frase "Chi può predire se la luna predice l'alta marea o la bassa marea predice la luna?" In generale, tutto è complesso e allo stesso tempo molto bello. Coloro che cercano la conoscenza venerano Hermaeus More.

In Skyrim, riceverai l'artefatto più bello dopo aver completato la ricerca di questo principe daedrico. Questa piccola cosa si chiama libro “Oghma Infinium”. Il che ti darà un tale aumento delle abilità che pomperai! Puoi ottenerlo completando la missione dello scienziato pazzo Septimius Segonius, che vive nel ghiaccio nella regione di Black Reach.


"Oghma Infinium" Il miglior artefatto di Skyrim.

Questi sono tutti i principi daedrici. Abbiamo anche descritto tutti gli artefatti daedrici di Skyrim, speriamo senza distruggere il divertimento nel giocare con questo giocattolo epico. Abbiamo solo cercato di riscaldare ulteriormente il vostro interesse per il gioco, e per chi lo ha già completato, pensateci e tuffatevi di nuovo nel vasto mondo di Skyrim, alla ricerca di questo o quell'artefatto. E ricorda, la realtà è molto più interessante e complessa di qualsiasi gioco per computer! Tutti i manufatti di Skyrim e tutti i principi daedrici non valgono una passeggiata nel parco con la persona amata.

Dio, cosa sto dicendo...


Principi daedrici, donne. Umorismo salato Skyrim.

0 Livello del personaggio

Azura: Stella Nera
Aranya ci incontrerà lì e ci aggiornerà: ha avuto una visione e dobbiamo cercare il mago elfo. Lo manderà a Winterhold a cercarlo, dove potrà chiedere, ad esempio, al proprietario della taverna. Ci indicheranno Nelasar, con cui bisogna parlare in qualsiasi modo conveniente, e parlerà della sua insegnante, Meylin Varen, e dei suoi esperimenti con la stella di Azura. Ora Melin deve essere trovato nel forte distrutto delle Profondità di Ilinalta. Ci sono molti negromanti e scheletri lì, ma Meiling stesso è già morto, ma è riuscito a usare la stella (rotta, giace sul pavimento accanto al suo scheletro), e ora deve decidere cosa fare.
Se porti la stella ad Aranya, allora la stella diventerà, come al solito, una grande pietra infinita di anime, nella quale possono essere catturate solo le anime bianche (cioè tutti tranne gli NPC), se viene portata a Nelasar, lo farà diventare una pietra nera (è possibile catturare solo le anime degli NPC). Chiunque sceglieremo, dovremo entrare nella stella per fumare Meylin fuori da lì: fai attenzione, ci sono ponti stretti e ballerini Dremora. Dopo aver sconfitto Meylin (puoi ignorare il dremora), la stella ci verrà data.

Sheogorath: La mente folle
Il perduto Dervenin sta vagando vicino al Collegio dei Bardi in Solitudine (duecento anni fa lo abbiamo incontrato a New Sheot), ci chiederà di trovare il suo proprietario, che è andato al Palazzo Blu, nell'ala Pelagius. Non ti faranno semplicemente entrare, ma puoi contattare una delle cameriere (ad esempio Una), che ti darà la chiave. Dopo esserci fatti strada attraverso la rete nel corridoio dell'ala, saremo trasportati nella mente di Pelagius il Pazzo.
L'inventario e una mappa non funzionano qui e non saranno necessari. Per qualche motivo Pelagius non è dell'umore giusto e Sheogorath ci darà Wabbajak in modo che possiamo uscire da qui. Nella battaglia tra rabbia e fiducia, devi usare Wabbajak per ridurre la rabbia e aumentare la fiducia. In un incubo, devi usare il bastone sulla Pelagia addormentata e immediatamente sulla creatura emergente, e ripetere l'operazione finché non si esauriscono. Nella paranoia di Pelagio, non puoi perdere tempo a trasformare gli atronach, ma puoi immediatamente passare dal bastone alla guardia dall'altra parte dell'arena. Torniamo a Sheogorath, ci lascia Wabbajak e ritorna alle Isole, e noi torniamo al palazzo.

Namira: Il sapore della morte
Il fratello Verelius si trova nel palazzo di Markarth e informa che non è possibile entrare nelle Sale dei Morti. Lo convinciamo a lasciarci entrare (se entriamo semplicemente rompendo la serratura, i corridoi saranno vuoti). Eola ci incontrerà all'interno e ci chiederà di distruggere il draugr nella Cliff Cave. Lei ti aspetterà all'ingresso della grotta e potrai portarla o meno con te (nel secondo caso dovrai combattere con più attenzione per non colpirla accidentalmente con un incantesimo o una freccia - se lei muore per colpa nostra, la ricerca fallirà).
Dopo che la grotta sarà stata ripulita, Eola ti chiederà di portare Fratello Verelius. In qualche modo lo convinciamo a seguirci ed Eola se la caverà da sola. Uccidiamo Verelius sdraiato sull'altare e mangiamo: Namira ci parlerà e consegnerà l'anello. Anche se, ovviamente, potresti non accettare di uccidere tuo fratello e invece di uccidere l'intera compagnia di cannibali.

Hircine: Il richiamo della luna
A Falkreath, in prigione (ingresso attraverso la caserma) siede un certo Sinding, un lupo mannaro che ha ucciso una ragazza. Darà l'anello maledetto di Hircine (non può essere rimosso, ti trasformerà accidentalmente in un lupo mannaro) e ti parlerà dell'animale che deve essere ucciso per poter parlare con Hircine. Uccidiamo l'animale e Hircine entra effettivamente in contatto, ordinando di uccidere Sinding. Andiamo lì, Sinding si nasconde e, dopo averlo incontrato di nuovo, scegliamo chi uccidere: lui o i cacciatori. Nel primo caso riceveremo la Pelle del Salvatore, nel secondo la maledizione verrà rimossa dall'anello (conferisce un'ulteriore trasformazione per il lupo mannaro).

Vaermina: L'incubo ambulante
In Dawnstar tutti soffrono di incubi. Cerchiamo nella taverna il sacerdote di Mara Erandur, il quale dirà che la causa degli incubi è il tempio di Vaermina, situato non lontano dalla città in una torre distrutta. Andiamo dietro a lui. Il tempio è letteralmente preservato da un gas chiamato Miasma, che i sacerdoti usavano quando venivano attaccati dagli orchi. Quando Erandur aprirà il tempio, gli orchi e i sacerdoti di Vaermina inizieranno a svegliarsi e ad attaccarci. Seguiamo Erandur, ti mostrerà dove si trova lo staff del Teschio della Corruzione e ti dirà cosa è successo qui. Si scopre che lui stesso era un prete di Vaermina, quindi ha la chiave della biblioteca, dove ci condurrà.
Nella biblioteca dovrai trovare il libro "Sonnambulismo" (a cui punta utilmente il segnalino), poi Erandur ci porterà al laboratorio per trovare la pozione "Apatia" (a cui punta anche il segnalino). Ora dovrai bere la pozione e vedere cosa è successo lì attraverso gli occhi di un partecipante agli eventi. Verremo inviati a liberare il Miasma. Né la mappa né l'inventario funzionano qui, ma non sono necessari: gli attaccanti non ci prestano attenzione, quindi andiamo semplicemente al segnalino. Completiamo il compito e torniamo nel mondo reale e prendiamo la pietra dell'anima dal supporto per rimuovere la barriera. Torniamo a Erandur, seguilo fino al Teschio, sconfiggendo casualmente due sacerdoti di Vaermina. Ora Erandur inizia un rituale che distruggerà il Teschio della Corruzione e la voce di Vaermina gli ordinerà di essere ucciso. Uccidiamo - prendiamo il bastone, completiamo il rituale - Erandur sarà disponibile come compagno.

9 Livello del personaggio

Malacath: la tribù maledetta

All'ingresso, gli orchi combattono con un gigante (anche se puoi entrare in un'analisi testa a testa). Devi parlare con Atub, ti chiederà di portare il cuore di un Daedra (puoi rubarlo ai tuoi Compagni) e il grasso di troll (se sei troppo pigro per cercare i troll, puoi correre dall'alchimista) per contattare Malacath . Malacath risponderà e ordinerà a Yamarz, il capo degli orchi, di riconquistare il santuario dai giganti e di portare il martello del gigante sull'altare dell'accampamento. Yamarz, a sua volta, chiederà che lo accompagniamo. Corriamo con lui alla grotta, la attraversiamo (qui Yamarz è perfettamente capace di difendersi da solo) e ci troviamo nella valle. Yamarz si offrirà di uccidere il gigante per lui, promettendo oro in cambio del silenzio, anche se poi attaccherà semplicemente. Se lo mandi tu stesso dal gigante, morirà immediatamente, quindi dovrai comunque combattere il gigante. Prendiamo il martello e torniamo a Largashbur. Dopo il discorso di Malacath, posizioniamo il martello sull'altare nell'accampamento e prendiamo il martello Volendrung che appare lì.

Livello 10 personaggi

Molag Bal: La casa degli orrori
Sulla strada di Markarth, il guardiano di Stendarr, Turan, ti chiederà di andare con lui per indagare su una casa sospetta. Nella casa viene trovata una porta chiusa, che chiede di aprire, e poi Molag Bal ci parla, ordinandoci di uccidere Turan. Lo facciamo e scendiamo nel seminterrato aperto, dove sembra che tu possa ritirare la ricompensa. Invece di una ricompensa, il principe ci dà un altro incarico: trovare e portare il sacerdote di Boethiah Logrolf (è stato catturato dagli emarginati). Lo liberiamo e verrà lui stesso alla casa abbandonata. Torniamo lì. Logrolf cadrà nella stessa trappola all'altare e, per ordine di Molag Bal, lo picchieremo a morte con una mazza arrugginita, e di nuovo a morte. E solo ora riceviamo la ricompensa promessa: la mazza di Molag Bal.

Meridia: Alba.

Al santuario, Meridia ci contatterà personalmente e ci chiederà di trovare e portare la sua stella guida. Lo portiamo e lo riportiamo al suo posto ai piedi della statua di Meridia. Ora ci manderà al suo tempio, dove dovremo attivare i piedistalli che conducono la luce di Meridia attraverso il tempio (e aprire le porte alle parti successive del luogo). Dal tempio di Kilkreath andiamo alle rovine di Kilkreath, alla fine delle quali troviamo il negromante Malkoran, per aver ucciso il quale (come un vero negromante, non verrà ucciso la prima volta) Meridia ci ricompenserà con la spada Splendore dell'alba.

Livello 12 personaggi

Peryite: l'unica cura

Il Khajiit Kesh è presente al santuario; ti aiuterà a contattare Peryite. Per fare questo hai bisogno di: una campana avvelenata, un lingotto d'argento, ceneri di vampiro e un rubino impeccabile. Se manca qualcosa, dovresti girovagare nei negozi corrispondenti. Kesh preparerà una miscela dall'aspetto dubbio, i cui vapori dovranno essere inalati, dopodiché Peryite ci parlerà. Ci ordinerà di uccidere Orkendor, il capo dei suoi seguaci posseduti. Si trovano nelle rovine Dwemer di Btardamz. Le rovine sono grandi e su più livelli, ma è difficile perdersi lì e ci sono abbastanza angoli bui perché i posseduti possano passare inosservati. Ovviamente puoi correre a testa alta, ma la merda verde che sputano può causare problemi. Lo stesso Orkendor ha una certa resistenza agli incantesimi elementali, quindi anche questo dovrebbe essere curato in anticipo. Torniamo a Peryite per un regalo: lo scudo Spell Breaker.

13 Livello del personaggio

Clavicus Vile: Il cane è l'amico dei daedra
A Falkreath le guardie ci chiederanno del cane e ci manderanno dal fabbro Lod, che ci parlerà del cane che ha visto e vorrebbe catturare. Andiamo verso il rifugio della Confraternita Oscura, dove il cane stesso ci parlerà. Ti dirà che si chiama Barbas, ha litigato con il suo maestro Clavicus Vile e vorrebbe il nostro aiuto. Lo seguiamo al santuario (fai attenzione, ci sarà una folla di vampiri nella grotta, quindi non dimenticare di controllare le malattie più tardi), dove Clavicus Vile ti chiederà di portargli l'Ascia del Dolore (nella grotta , oltre al mago che possiede l'ascia, ci saranno anche Daedra). Torniamo al santuario, dove dovremo scegliere ciò che ci piace di più: questa ascia (dovremo uccidere il cane) o la maschera di Clavicus Vile (dovremo aspettare la fine del suo monologo).

14 Livello del personaggio

Sanguine: una notte indimenticabile
In qualsiasi taverna puoi incontrare un certo Sam, che si offrirà di bere qualcosa con lui, a cui seguirà il tradizionale risveglio in qualche luogo sconosciuto e poi in qualche luogo sconosciuto. In realtà, questo sarà il tempio di Dibella, la cui sacerdotessa ci sgriderà e ci costringerà a ripulire. Dobbiamo convincerla a raccontarci cosa è successo, e dalle sue parole risulterà che dobbiamo andare a Rorikstead. Andiamo lì e ci imbattiamo in un uomo arrabbiato e in un problema con la sua capra, che risolviamo in ogni modo conveniente, dopodiché dovremo andare a Whiterun, da Isolde. Dopo la sua dose di persuasione o denaro, ci manderà a Morvunskar, un forte pieno zeppo di maghi. Dopo averli attraversati, ci troviamo nel portale, troviamo Sam, che si scopre essere lo stesso Sanguine, riceviamo Rose in dono (a quanto pare abbiamo fatto davvero una bella passeggiata) e torniamo a casa.

Livello personaggio 15

Hermaeus Mora: oltre l'ordinario
La prima parte della ricerca dovrà essere completata secondo la trama. Qualche tempo dopo aver consegnato il dizionario a Settimio, riceveremo una nota tramite corriere che dice che ha bisogno del nostro aiuto. Dopo aver parlato con lui all'uscita dalla grotta, ci parlerà lo stesso Hermaeus Mora. Dobbiamo raccogliere il sangue di tutte le misure (quando premi il pulsante "usa" su un cadavere adatto, ti verrà data una scelta: raccogliere il sangue o raccogliere il bottino). Se non vuoi uccidere i cittadini, puoi cercare quelli selvaggi: gli Altmer si trovano tra i negromanti, gli orchi, i Bosmer e i Dunmer tra i banditi, i Falmer nelle rovine dei Dwemer (puoi tornare ad Alftang, dove eravamo nella prima parte di la ricerca). Torniamo a Settimio, aprirà la scatola, dopodiché Hermaeus Mora lo ucciderà. All'interno della scatola non c'è il cuore di Lorkhan (come Settimio si aspettava), ma il libro Oghma Infinium. La lettura del libro aggiungerà tre punti ad ogni abilità del gruppo selezionato: Magia: incantesimo, restaurazione, distruzione, illusione, alterazione, stregoneria
Forza: Armatura pesante, Precisione di tiro, A una mano, A due mani, Blocco, Forgiatura.
Stealth: Alchimia, Stealth, Borseggio, Scasso, Armatura leggera, Discorso.

Personaggio livello 20

Mephala: La porta che sussurra
Nella taverna Whiterun puoi scoprire dalla padrona di casa che c'è qualcosa che non va nel figlio dello jarl. Va bene se Whiterun è già stato catturato dai Manto della Tempesta e Jarl Balgruuf è a Sulitude, dirà comunque tutto ciò che c'è da dire. Dopo aver parlato con lo jarl, dovrai parlare con suo figlio, Nelkir (che comunque rimane a Dragonsreach a Whiterun), e ti parlerà della porta nel seminterrato che sussurra e racconta di tutto. Ascoltiamo cosa ci dirà la porta e andiamo dal figlio del jarl per scoprire come aprire questa porta, e o lo jarl stesso o il mago di corte possono aprirla - non importa chi gli ruba la chiave dalla tasca . Apri e prendi la lama d'ebano. Dopo aver ucciso qualche NPC che ci considera amico, Mephala ci loderà.

Mehrunes Dagon: Frammenti di gloria
In città, il corriere consegnerà un invito al museo di Dawnstar. Questo museo è dedicato alle attività della Mitica Alba. Il proprietario del museo, Sil, ti farà fare un breve tour e poi ti offrirà un compito: raccogliere le parti del rasoio di Mehrunes. L'elsa si trova con Jorgen a Morthal, può essere ottenuta in qualsiasi modo conveniente: persuadendo in qualche modo Jorgen o semplicemente rubandola da una cassa a casa sua. Frammenti della lama - nella fortezza di Cracked Tusk, abitata da banditi orchi, la chiave della grata che copre il pulsante che apre la volta può essere rimossa dal loro leader. Infine, il pomo verrà ritrovato nella Roccia della Vecchia, un insediamento di emarginati. Ritorniamo a Sil e insieme a lui ci rechiamo al santuario di Mehrunes. Il principe si rifiuterà di parlargli, ma ci prometterà di ripristinare il Rasoio se uccidiamo Sil (rifiutare è inutile). Uccidiamo Forza, otteniamo Razor e due Dremora che ci attaccheranno. È da loro che puoi rimuovere la chiave del santuario: una piccola stanza con diversi forzieri e ogni sorta di cose carine alla rinfusa.

Personaggio livello 30

Boezia: chiamata di Boezia

Puoi avvicinarti al santuario a piedi oppure la ricerca inizierà dopo aver letto il libro "Il processo di Boethiah". Al santuario, i cultisti spiegheranno chiaramente che Boethiah non parlerà con nessuno e che le dovrà essere sacrificata una persona. Portiamo con noi un compagno, comandiamo (opzione nel dialogo "Ho bisogno di qualcosa da te") di usare una colonna sacrificale, uccidilo con una lama sacrificale. Dopo il breve discorso di Boethiah, i cultisti attaccheranno in massa. Dopo la morte di tutti loro, Boethiah parlerà di nuovo: ordinerà di uccidere tutti nella località di Knife's Edge Ridge. Ora tutto è semplice: vai, ripulisci, indossa una cotta di maglia d'ebano (questa è la ricompensa per la ricerca), ascolta le congratulazioni di Boethiah.

Stella nera

Quando viaggi per Skyrim, chiedi ai locandieri delle voci nelle taverne cittadine (ad esempio, Hulda in the Prancing Mare, a Whiterun). Imparerai che dopo essere fuggiti da Morrowind, gli elfi oscuri costruirono il santuario di Azura a Skyrim. Sulla mappa apparirà un indicatore che indica la sua posizione e il primo obiettivo sarà visitare questo tempio.

In cima a una montagna innevata vicino a Winterhold, troverai una sacerdotessa solitaria di nome Aranea Ienith, che trascorre il suo tempo pregando Azura. Vedendoti, Aranya dirà che il tuo aspetto era destinato dal destino. Parla con la donna Dunmer e accetta di aiutarla a trovare il mago elfo delle sue visioni, colui che è "in grado di rendere la stella più luminosa più nera della notte". Suggerirà di cercare il mago a Winterhold.

Chiamata di Boezia

La prima cosa che devi fare per iniziare è raggiungere il livello 30. Molto probabilmente, dopo questo, sulla strada verrai attaccato da un cultista che avrà con sé il libro "La prova di Boethiah". La lettura di questo volume inizia la ricerca aggiungendo un indicatore alla mappa che indica il Santuario di Boethiah. Il libro può essere ottenuto in molti altri posti: questo è il posto di Settimio Segonio (luogo accessibile attraverso la trama principale e la missione di Hermaeus Mora), una casa abbandonata a Markarth (la missione di Molag Bal), e se ti sei perso il libro nella casa abbandonata, puoi anche raccoglierla dal cadavere del sacerdote Boethiah, essendo avanzato ulteriormente nello stesso compito. Tuttavia, la cosa più semplice sarebbe non scherzare con il libro, ma andare direttamente al santuario di Boethiah sulle montagne innevate a est di Windhelm. Tuttavia, non preoccuparti di farlo fino al livello 30: non ci sarà una sola anima vivente nel luogo.

incubo ambulante

Gli abitanti di Dawnstar hanno perso la pace di notte: sono sopraffatti dagli incubi. Sia qua che là puoi sentire sussurri su una maledizione sconosciuta che è caduta sulla città. Sia lo jarl che le guardie sono preoccupati, ma nessuno ha idea di cosa stia succedendo. Più precisamente, c'è un Dunmer, un prete della buona Mara, che sa tutto e cerca un eroe che possa aiutarlo. Raggiungi la Locanda di Windpeak e trova Erandur. Si scopre che gli incubi non sono altro che i trucchi di Vaermina, e tutto ciò è collegato a ciò che sta accadendo nel tempio dei Night Callers. Devi andare lì e scoprire che tipo di oscenità sta succedendo lì.

CON obaka - amico dei Daedra

È difficile rinunciare a questo compito. Già all'ingresso di Falkreath la guardia ti chiederà se hai incontrato un cane nella zona. Dopo aver cercato di scoprire i dettagli, si scopre che nella ricerca è impegnato il fabbro Lod, che ha promesso una ricompensa a chiunque gli porti qualche cane speciale. Laud ci ripeterà più o meno la stessa cosa, con la differenza che ci darà anche la posizione approssimativa del cane. L'indicatore della mappa, tuttavia, lo indicherà non approssimativamente, ma in modo molto accurato.

DI pezzi di antico splendore

Dopo aver raggiunto il livello 20, riceverai una lettera tramite corriere (in qualsiasi città di Skyrim) sull'apertura di un museo a Dawnstar.

Syl Vesul, il curatore del museo, è un discendente dei membri del culto della Mitica Alba e sta accumulando una collezione di artefatti provenienti da quell'organizzazione defunta da tempo. Ti incontrerà sulla soglia della sua casa-museo e per una conversazione più approfondita ti inviterà ad entrare.

D credi che sussurri

Questa missione sarà disponibile una volta raggiunto il livello 20 e completata la missione principale della trama "Drago nel cielo" a Whiterun. Chiedi a Hulda, la locandiera di The Prancing Mare, delle voci e lei ti dirà che Jarl Balgruuf il Vecchio ha problemi con i suoi figli. Come se “uno di loro diventasse crudele e gli altri due avessero il malocchio”.

Vai da Balgruuf a Dragonsreach e parlagli dei bambini. Lo Jarl dirà che il suo figlio più giovane Nelkir è recentemente diventato troppo cupo, crudele e ha smesso di comunicare con suo padre. Balgruuf è preoccupato di aver offeso in qualche modo suo figlio e ti chiede di scoprire da Nelkir qual è esattamente il problema.

Casa dell'orrore

Per iniziare l'attività, devi solo apparire a Markarth per la seconda volta. Mentre sali in città lungo il canale, sarà difficile passare accanto a Turan il Guardiano, il guardiano di Stendarr. Il prete stesso ti contatterà e ti parlerà di una casa abbandonata in cui presumibilmente si riuniscono gli adoratori di Daedra. Questo problema può essere chiarito solo esaminando la casa, quindi accetta di aiutare ed entrare con Turan.

Sapore di morte

Questa storia inizia nella città di Markarth, precisamente nella taverna Silver Blood. Dal locandiere Klepp puoi apprendere che per ordine dello Jarl l'accesso alla Sala dei Morti, il luogo in cui i Nord comunicavano con i loro antenati defunti, era chiuso.

Raggiungi la Fortezza di Understone nella parte occidentale di Markarth e trova Fratello Verelius, il sacerdote locale di Arkay. Puoi parlare con un prete in tre modi che ci sono già familiari: persuasione, corruzione con monete d'oro o intimidazione. Fratello Verelius, con un brivido nella voce, ti dirà che qualcuno ha preso l'abitudine di venire nella Sala dei Morti e banchettare con carogne. Se vuoi saperne di più, ecco la chiave, vai e affronta il male sconosciuto, e i sacerdoti di Arkay ti saranno molto grati per questo.

Nota:

Puoi entrare tu stesso nella Sala dei Morti aprendo la serratura del livello "Adepto" sulla porta.

Nella tomba, quasi dalla soglia sentirai la voce di Namira, la signora della decomposizione. Non c'è niente di sbagliato nella vista della carne morta che ti fa venire l'acquolina in bocca e ti brontola lo stomaco, dirà. Non essere timido riguardo ai tuoi desideri segreti e mangia per la tua salute! Dopo il monologo dell'amante daedrica, dalla nebbia verdastra emergerà una donna umana vivente di nome Eola. Ti assicurerà della sua disposizione amichevole e ti suggerirà di trovare un posto migliore per servire Namira. La grotta della scogliera, dirà Eola, è perfettamente adatta a questo, se non fosse per il draugr che la riempiva. Devi andare lì e affrontarli.

Prima di dirigersi alla Grotta della Scogliera, dì a Fratello Verelius che la Sala dei Morti ora è in ordine. Il prete ti ringrazierà e ti darà l'amuleto di Arkay.

Eola ti aspetterà all'ingresso della grotta. Puoi chiederle di stare fuori o di prenderla come partner: decidi tu stesso. Ci saranno molti Draugr, compresi quelli di alto rango, e tutti risorgeranno dalle loro tombe con l'unico scopo di distruggerti. Dopo aver ripulito le caverne, trova l'anello sospeso sulla catena e apri l'ingresso al santuario di Namira. Qui dovrai combattere l'ultimo draugr, che sarà anche il più forte. Uccidili tutti e parla con Eola.

L'ammiratore di Namira sarà molto felice e vorrà organizzare una grande festa in onore della tua adesione al culto. La portata principale della festa sarà niente meno che Fratello Verelius (un prete con il gusto della vita facile). Tutto ciò che resta da fare è usare i metodi a noi noti e invitare il prete Arkay a una festa.

Ritorno a Markarth. Verelius è più facile da trovare nella Sala dei Morti vicino al Santuario di Arkay. Se non è lì, guarda sotto gli archi della Fortezza di Podkamennaya. Ora usa tutto il tuo fascino per costringere il prete a seguirti nella Cliff Cave. Agisci nel modo più conveniente: corruzione, persuasione o minaccia. Non appena Verelius è d'accordo, mettiti in viaggio (puoi usare il sistema di viaggio veloce).