Mod Skyrim per i piani Oblivion. L'Oblivion e i piani dell'Oblivion. Anime prigioniere a Coldharbour

  1. Parla con Savlian Matius.
  2. Entra nell'Oblio. Dirigiti al Bloody Feast (Sigil Fortress) e fatti strada.
  3. Segui la strada fino alla Tana del Mietitore per trovare il prigioniero. Uccidi la sua guardia per ottenere la chiave della Fortezza di Sigil.
  4. Ritorna al Blood Feast, raggiungi la cima e attiva la Pietra del Sigillo. Il cancello si chiuderà e ti ritroverai a Kvatch.
  5. Aiuta Savlian a uccidere i nemici nella piazza davanti alla cappella in modo che i sopravvissuti possano essere salvati.
  6. Parla con Martin e digli di seguirti al Weynon Priory.
Descrizione

Come notato in Alla ricerca dell'erede, Martin non verrà con te a meno che i restanti sopravvissuti della Cappella di Akatosh non riescano a uscire sani e salvi. Nel frattempo, Savlian Matius è troppo impegnato a combattere fuori dalla Porta dell'Oblivione per assisterti nella tua missione, quindi l'unica scelta è chiudere la Porta. Digli che vuoi aiutarlo, preparati alla battaglia ed entra attraverso il portale.

Piano dell'Oblio

È facile confondersi in questo livello se non controlli l'indicatore della missione e la mappa, quindi assicurati di attivare la missione nel diario.

Salendo sulla torre

Dopo aver attraversato il portale, ti ritroverai nel mondo di Oblivion. La tua destinazione è la torre più alta visibile. Il percorso diretto è bloccato da due grandi cancelli. Se hai acrobazie altamente sviluppate, puoi semplicemente saltarle sopra. In caso contrario, dovrai fare una deviazione attraverso la parte occidentale di questa località.

Alla fine raggiungerai la "Bloody Feast" (Sigil Fortress). Ci sono alcuni Daedra all'interno, ma non sono combattimenti difficili. Il tuo obiettivo è arrivare in cima alla torre, uccidendo tutti i nemici che incontrerai lungo il percorso.

In cima alla Tana del Mietitore, troverai Menien Goneld rinchiuso in una gabbia e sorvegliato da un Dremora, il Guardiano del Sigillo, che inizierà una conversazione con te. Dirà: “Non dovresti essere qui, mortale. Il tuo sangue è perduto, la tua carne è mia! In questo momento ti attaccherà. Uccidi il Guardiano per ottenere la sua chiave. Menien ti darà qualche informazione in più su dove stai andando, ma insisterà per continuare, non cercare di salvarlo.

Menien Goneld

Ritorno alla torre principale. Ora puoi aprire le porte chiuse.

Raggiungerai l'ultima parte, Sigillum Sanguis, che contiene la Pietra Sigillo. Sali le scale, uccidendo tutti i nemici che incontri, e in cima vedrai una sfera luminosa in equilibrio su un flusso rosso di lava. Questa è la pietra del sigillo che mantiene aperte le Porte dell'Oblivione. Prendilo.

Pietra sigillo in cima alla torre

Torniamo a Kvatch

Ora che sei tornato a Kvatch dopo aver distrutto la Porta dell'Oblivione, torna da Savlian e riferisci il tuo successo. Quando sei pronto, segui lui e gli altri soldati in città e aiutali a combattere i mostri vicino alla cappella. Una volta che tutti i nemici saranno morti, andrà alla cappella per assicurarsi che i residenti stiano bene. A questo punto, puoi scortare Martin al Priorato di Weynon o aiutare Savlian a riconquistare Kvatch in una missione secondaria.

Voci del diario

Numero
fasi
corto circuitoVoce del diario
8 Savlian Matius mi ha chiesto di chiudere le porte dell'Oblivion, che si trovano vicino al Kvatch distrutto. Mandò lì la sua gente, ma nessuno di loro tornò. Se penso di poterlo aiutare, devo farglielo sapere.
10 Aiuterò Savlian Matius e le altre guardie che stanno cercando di salvare i cittadini intrappolati nella Cappella di Akatosh. Savlian è pronto a guidare i soldati in loro soccorso, ma le porte dell'Oblivion si sono aperte all'ingresso di Kvatch.
10 Devo oltrepassare i cancelli dell'Oblivion e trovare un modo per chiuderli.
20 Ho incontrato Iland Vonius, una guardia Kvatch che, insieme ai suoi compagni, stava cercando di chiudere le porte dell'Oblivion. Ha detto che almeno un'altra persona è sopravvissuta. Quest'uomo fu catturato e portato in una grande torre. Devo andare lì e trovarlo.
20 Dopo il tentativo di assaltare il cancello, almeno un'altra persona è rimasta viva. Quest'uomo fu catturato e portato in una grande torre. Devo andare lì e trovarlo.
30 Sono riuscito a trovare il prigioniero. Ha detto che avrei dovuto raggiungere la cima della torre più alta e cercare lì la Pietra del Sigillo. Ma per entrare nella fortezza del sigillo, avrai bisogno della chiave del custode del sigillo.
40 Sono riuscito a ottenere la chiave della fortezza di Sigil.
40 Ora devo raggiungere la pietra del sigillo e prenderla dalla fortezza del sigillo, poi le porte dell'Oblivion si chiuderanno.
50 Sono riuscito a chiudere il cancello prendendo la pietra del sigillo, che fungeva da sorta di ancoraggio. Dobbiamo dire a Savlian Matius che la strada per Kvatch è ora aperta.
60 Savlian Matius, una guardia di Kvatch, mi ha chiesto di aiutare lui e la sua gente a riconquistare la città di Kvatch. Stanno già prendendo d'assalto la città; Devo correre con loro e cercare di salvare Savlian.
70 Siamo entrati in Kvatch - Savlian, la sua gente e io. Ora bisogna liberare la piazza sud per far uscire i sepolti nella cappella.
80 Con il mio aiuto, Savlian Matius e i suoi uomini sono riusciti a catturare la piazza meridionale. Dobbiamo parlare con Savlian delle nostre ulteriori azioni.
90 Ora i cittadini sopravvissuti possono lasciare la cappella e rifugiarsi nel campo, che si trova a sud della città. Savlian mi chiede ulteriore assistenza. Dovrò fargli sapere se decido di aiutarlo.
200 Savlian Matius è stato ucciso. (Questa missione viene contrassegnata come completata una volta che i rifugiati raggiungono il campo. Questa voce del diario non appare nel gioco poiché Savlian Matius non può morire.)

Appunti

  • Non tutte le voci potrebbero apparire nel tuo diario delle missioni; Quali voci vengono visualizzate e quali no dipendono da come viene eseguito il lavoro.
  • Le tappe non sono sempre in ordine. Questo di solito si riferisce a missioni che hanno più risultati possibili o missioni in cui determinati compiti possono essere completati in ordine casuale.
  • Segno nella colonna "KZ" (Fine attività) significa che l'attività scompare dall'elenco di quelle attive, ma è comunque possibile ottenere nuovi record per essa.
  • Puoi usare console per avanzare nella quest inserendo il codice setstage MS48 stage , dove stage è il numero dello stage che vuoi completare. Tieni presente che non è possibile annullare (ovvero tornare indietro) le fasi di una missione. Per ulteriori informazioni, vedere SetStage.

Versione: 1.7

Requisiti: Skyrim

Vuoi tornare nei panni del Campione di Cyrodiil e ricordare i bei vecchi tempi? O forse non hai abbastanza battaglie da far rizzare i capelli per gli eroi titanicamente potenti degli ultimi livelli? O forse ti interessano solo avventure in altri mondi, enigmi e astuti dispositivi? In ogni caso, la ricerca horror Gates of Solitude ti aprirà non solo le famigerate Porte, ma anche molte opportunità

La ricerca inizierà alle porte della Solitudine, dove verranno erette le Porte dell'Oblivione e, con l'accompagnamento di terribili fulmini, i malvagi Daedra scoppieranno sotto il cielo rosso. Chiudi i cancelli per salvare ancora una volta l'umanità morente.

Ricerca avventurosa per eroi di livello 35+ (gli autori stavano chiaramente scherzando, meglio - molto di più)
- Il piano dell'Oblivion con il suo famoso design di sangue e fuoco - per l'esplorazione
- Una missione con enigmi complicati e varie trappole: rompi non solo l'hardware, ma anche la tua testa.
- Orde di nemici - Daedra, fantasmi, ecc., i boss più forti in vari luoghi terribili che dovrai sconfiggere per completarli
- Premi, oggetti di valore e armi - ovviamente
- Diversi appunti e libri che fanno luce su quanto sta accadendo. Inclusa una lussuosa ricetta che spiega come è stato aperto il cancello.

Note e bug:
- È meglio iniziare prima/dopo la missione Battaglia di Solitudine per evitare eventuali conflitti.
- È meglio avvicinarsi alla Solitudine dalla direzione delle stalle, cioè “dalla strada”.
- Non trascinare i tuoi partner con te. Cadute vertiginose, teletrasporti, trappole e terribili battaglie sono troppo per loro!
- Fai scorta di tutto ciò di cui hai bisogno. Il tavolo dell'alchimia apparirà solo una volta. Barili con pozioni e provviste sono sparsi in tutti i luoghi, ma potrebbero non essere sufficienti.
- NON UTILIZZARE CODICI! La mod non è progettata per cheat. La serie di missioni si basa direttamente sul lavoro dei trigger, quindi tgm, tcl o kill sono COMPLETAMENTE controindicati. Se è così difficile per te, torna indietro e prova la mod a livelli più alti. È meglio che restare bloccati in un altro mondo.
- Effettua i salvataggi di base più spesso. E nella conservazione generale. Gli effetti speciali in molte posizioni possono causare bug nella visualizzazione delle texture e così via, ma questo è un fastidio minore rispetto a possibili arresti anomali. Ce ne sono pochissimi, ma accadono.
- Prova a usare le grida con attenzione in modo che i boss non volino via da te in luoghi dove non puoi ispezionarli.
- I Dremora a volte iniziano a parlare come i Nord. La soluzione a questa disgrazia è nelle patch opzionali e, se non le usi, dovrai ascoltare in questo modo.
- Se il cielo non diventa rosso quando il cancello si apre, la colpa è del tuo ENB.

Opzionale
- Una patch che riduce la forza dei nemici. Se non sei sicuro di riuscire a superare centinaia di Daedra, questa patch fa per te.
- Una patch che aumenta la forza dei nemici. Ti piacciono le sfide? Allora sarai felice.

Patch che aumenta orribilmente la forza dei nemici, mod maniaco.
Naturalmente, è necessario selezionare una patch e installarla dopo l'originale, poiché le patch lo richiedono. Non dimenticare l'ordine di avvio.
- Caricamento delle schermate con le immagini dal mod.

Dreamora da gioco migliorata.

Descrizione:
Questa è la seconda parte della serie Oblivion Universes, ma può essere considerata un'aggiunta separata. Tuttavia, consiglierei prima la prima parte: Gates of Solitude, se non l'hai ancora provata. Preparati al fatto che sopravviverai nell'intreccio dei mondi dell'Oblivion (livello 38 richiesto). Puoi portare i tuoi seguaci con te, ma dovrai prenderti cura di loro se vuoi che sopravvivano.

Per vivere appieno la mod, ti consigliamo di giocare con un personaggio di alto livello e installare una versione più pesante. Cosa ci aspetta:
- Il grande mondo dell'Oblivione
- Nuove posizioni
- Battaglie, ricompense e artefatti
- Sorprese e trappole
- Nuove pozioni, armi, pergamene, libri, incantesimi
- Nuovi suoni e musica
- Un sacco di mistero
- Forgia dell'Oblio
- Continuazione della storia su chi ha iniziato questa guerra.

Storia:
(Non leggere se non hai ancora giocato alla Parte 1)
Un nuovo male arriva dall'Oblivion. Un misterioso signore supremo sta per lanciare un'ultima maledizione su Tamriel, utilizzando il Portale sia come collegamento che come catalizzatore per inghiottire Tamriel nel vuoto. In Solitude, sei andato nell'Oblivion per trovare la cittadella e proteggerla, per chiudere la Porta, hai ucciso il Guardiano e hai preso la pietra del male dal tempio empio. Quella pietra preziosa... Il Cuore Nero dell'Oblivione... e non sai cosa farne adesso... Le forze oscure in essa contenute rispondono nel tuo cuore con un lontano grido di rabbia e dolore. Ma devi aspettare. Capisci dove sono le radici di questo male e chi sta cercando di schiavizzare la tua patria. Conosci il posto, ma non l'ora. Vai ora a Morthal e preparati a tutto... Sei un cavaliere degno di virtù? Oppure sei un assassino, un ladro o un verme che striscia per terra? Non importa. Non importa se si tratta di un eroe o di una gloria... L'oblio non ha compassione. Consumerà i tuoi amici e nemici, distruggerà la tua casa e distruggerà te. Se fallisci, il tuo mondo scomparirà e tu con esso, quindi riprenditi e facciamo quello che sai fare. Requisiti :
Skyrim 1.9 o successiva

Installazione :
Decomprimi e copia i file nella cartella Skyrim/Data o Steam/steamapps/common/Skyrim/Data. La cartella "Opzioni" contiene patch per la mod con diversi livelli di difficoltà:
-adeguato (facile)
-folle (medio)
-inferno (pesante)
Collega i file mod nel launcher.
Nota: la patch deve trovarsi dopo il file principale nell'ordine di download.

Per iniziare a giocare alla mod, devi essere a Morthal tra le 00:00 e le 6:00. A volte è necessario aspettare un giorno.


Rimozione:
Disabilita la mod nel launcher ed elimina i file mod.

Bug/Conflitti:
Al momento c'è un piccolo problema con Havok che usa l'oggetto (Pietra dell'Oblivione); Non buttarlo fuori dal tuo inventario non appena ne hai preso un altro per evitare di essere espulso dal gioco.
Non salvare velocemente vicino al vaso di cenere per evitare CTD. Risolveremo questo problema in un aggiornamento futuro.

Esistono mod che cambiano la combinazione di colori del gioco (ad esempio ENB). Ciò potrebbe causare problemi con l'acqua, il display o altri effetti. E se li usi, non vedrai la mod come la intendevamo.

Modifiche nella versione 1.5:
-Risolti gli eventi di Navmesh e quelli risolti
-Risolti bug nelle versioni precedenti.
-Aggiunti diversi dettagli.

Modifiche nella versione 1.3a:
File ripuliti
Alcune correzioni e miglioramenti minori
Miglioramento della mesh
Più dettagli
Animazione migliorata
Miglioramento dell'NPC
Aggiunto un libro che descrive le pozioni personalizzate
Risolti problemi importanti con il vaso di cenere Malacata
Aggiornamento Dremora - ESP, richiede l'originale. Rende il dremora predefinito del gioco più forte di tutti loro.

Ringraziamenti:
Hanaisse: Mesh e texture del Cancello dell'Oblivion Esterno
ShadowGamer (compositore ufficiale ORS): temi e audio personalizzati
narfoso: Controllo delle Scritture K Pubblicato con il permesso scritto dell'autore -Manny GT .

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L'articolo riflette l'opinione personale dell'autore. Non escludo un altro stato di cose, perché non ci sono informazioni più precise. Tuttavia, il mio punto di vista mi sembra il più obiettivo e risuona nella letteratura videoludica.

Oblio

Oblivion (Oblivion) ​​è uno dei piani dell'esistenza, qualcosa come un'altra dimensione in cui vivono i Daedra. In senso generale, l'Oblivione è lo spazio - un vuoto nero - l'oblio che circonda il piano materiale dell'esistenza. I Principi Daedrici lo cambiarono e crearono piani Daedrici per adattarli alle loro essenze.

L'Oblivion è diviso in regioni governate dal Principe Daedra o da alcune entità come i Perfect Overlords. Ogni piano riflette l'essenza del suo proprietario, è possibile che l'aereo stesso sia un principe daedrico.

"Creeremo un nuovo mondo da noi stessi, ma allo stesso tempo non separeremo nulla da noi stessi e non permetteremo che ci deridano: creeremo questo mondo dentro di noi, nella nostra proprietà eterna e sotto il nostro completo controllo."
-Monomito


Secondo queste linee, il piano dell'oblio si trova all'interno del principe stesso. Quindi coloro che vediamo in loro sono solo le loro incarnazioni, come i mortali immaginano che siano. Comunque sia, il principe e il suo piano sono indissolubilmente legati.

La tela nera di Oblivion è punteggiata di stelle: passaggi verso Etherius, il mondo della magia. Attraverso queste porte, la magia entra nel Mundus, o come viene più spesso chiamato, Nirn, il pianeta dei mortali.

Quindi, Oblivion ha due significati:
1) Spazio, il vuoto infinito tra i mondi materiali.
2) La dimensione in cui vive il principe daedrico o altro sovrano dell'Oblivion.

Entrambi i concetti sono strettamente intrecciati. Se immaginiamo lo spazio nella nostra comprensione abituale, molto probabilmente i piani dell'Oblivion si trovano nei buchi neri. Si tratta di dimensioni peculiari create dai Daedra modificando il vuoto. Perché nella natura dei Daedra ci sono solo cambiamenti, non possono creare.

Anche le “36 Lezioni di Vivec” parlano dell’“immaterialità” dell’Oblivion. Là Aurbis: l'universo è rappresentato sotto forma di una ruota, gli otto raggi della ruota corrispondono agli otto dei del pantheon alessiano e l'area tra i raggi della ruota è l'Oblivione.
Tutti possiamo immaginare una ruota con otto raggi e capire perfettamente che tra i raggi c'è il vuoto. Tale vuoto è l’oblio dal punto di vista di Vivec.

Oblio e Mundus


Coloro che durante la loro vita servono i Daedra sul piano mortale - Mundus, dopo la morte, molto probabilmente vanno dal signore dell'Oblivion, che hanno servito. Un esempio del genere potrebbero essere i lupi mannari, le cui anime dopo la morte finiscono nei terreni di caccia di Hircine, o il famoso Miraak, il primo dragonide, che dopo la sua morte fu imprigionato negli Apocrifi.

La connessione tra Oblivion e il Piano Mortale viene effettuata solo tramite portali. Non si sa, tuttavia, come arrivino lì le anime dei mortali che hanno servito i Daedra durante la loro vita.
Ci sono connessioni a breve e lungo termine con l’oblio.

Quelli a breve termine includono gli incantesimi della scuola di stregoneria, quando lanciati, l'incantatore riceve armi o armature daedriche per un breve periodo di tempo o invoca Daedra minori. Il potere dell'incantesimo si dissipa dopo un breve periodo di tempo e la connessione a breve termine termina.

La comunicazione a lungo termine viene effettuata attraverso rituali speciali o contratti con Deadra. Allo stesso tempo, gli artefatti daedrici e i Daedra inferiori rimangono a lungo sul piano mortale. Il processo può essere accelerato se il guscio fisico viene distrutto. Dopo tali azioni, l'artefatto o il daedra inferiore cadono nell'oblio. Ciò dimostra ancora una volta l'intangibilità di Oblivion e dei suoi piani.

I portali per i piani daedrici si distinguono. I segreti per aprire tali portali sono noti a pochissimi mortali. Uno di loro era Divayth Fyr, Ezmaar Sul conosceva un segreto simile, usava l'oblio per spostarsi rapidamente a Tamriel, un altro si chiamava Morian Zenas. Quest'ultimo è davvero scomparso nell'Oblivion mentre compiva viaggi folli.
I portali consentono ai Daedra di venire a Nirn in numero illimitato e per un tempo illimitato. Questa era una minaccia diretta per gli abitanti di Tamriel fino alla comparsa dell'Amuleto dei Re, la reliquia con l'aiuto della quale i Fuochi del Drago vengono accesi nel Tempio dell'Uno.


I piani dell'Oblio

Apocrifi- dimensione del principe daedrico Hermaeus Mora. Questo è un tesoro di conoscenza: una gigantesca biblioteca piena di libri e piena di molti pericoli per la mente mortale.



"Morian Zenas mi ha detto che si trovava in un'enorme biblioteca: scaffali infiniti pieni di libri andavano in tutte le direzioni. Un vento invisibile scompigliava le loro pagine. Ogni libro era rilegato in nero e nessuno di loro aveva un titolo. Non vedeva un'unica anima, ma si sentivano come fantasmi che vagavano tra gli scaffali e sfogliavano i libri, alla ricerca di qualcosa che conoscevano solo loro.

Questa era Apocrifa, la casa di Hermaeus Mora, dove puoi acquisire qualsiasi conoscenza proibita."

Porta dell'Oblio

Uno dei modi conosciuti per arrivare ad Apocrifi è trovare il Libro Nero. Esistono diversi libri di questo tipo e sono portali originali. Tuttavia, a differenza dei portali ordinari, il libro trasferisce solo la mente del lettore ad Apocrifi, mentre l'involucro fisico rimane nel Nirn. Per ottenere la conoscenza nascosta nel libro, è necessario trovare un libro accoppiato negli Apocrifi stessi, e lo stesso libro con la conoscenza nascosta ricondurrà al piano dei mortali.



Portale del libro degli Apocrifi

L'aereo è sorvegliato da Lurker e Seekers, daera inferiori appartenenti a Hermaeus Mora. Inoltre, tentacoli viscidi e scuri di origine sconosciuta attaccano dalle acque oscure di Apocrifi; non hanno nulla a che fare con il mondo vegetale o vivente. Molto probabilmente questa è una parte delle acque oscure di Apocrifi o dello stesso Hermaeus Mora.

È noto per certo che Miarak, il primo dragonide, finì ad Apocrifi e vi trascorse più di tremila anni, per tutto questo tempo studiò la conoscenza proibita finché non trovò un modo per uscirne. Hermaeus Mora non voleva la sua liberazione da Apocrifi, e quindi nel 2014E trovò un sostituto "più devoto" per lui, e Miraak fu ucciso.

Terre Morte- dimensione del principe della distruzione, Mehrunes Dagon. Il piano è una lava bollente con isole di rocce fuse, che a loro volta pullulano di daera inferiori, trappole e persino piante aggressive che frustano a morte un mortale o lo avvelenano con fumi velenosi. Sulle isole ci sono torri cupe con guglie aguzze e terribili meccanismi all'interno. Sopra queste torri c'è un cielo rosso cremisi e nuvole di fumo.

Durante la Crisi dell'Oblivion, Mankar Camoran creò un piccolo piano chiamato "Il Paradiso di Camoran" all'interno delle Terre Morte. Il paradiso di Camoran non è molto diverso da Nin, tranne per il fatto che la vegetazione è leggermente diversa e dagli edifici sono visibili solo i contorni familiari delle città Ayleid di pietra bianca.
Il Paradiso di Camoran fu distrutto durante l'invasione daedrica di Tamriel.

Nel 433 3E c'erano portali stabili per le Terre Morte. Sono stati creati dai membri del culto della Mitica Alba utilizzando le pietre sigillo. Con l'aiuto di queste reliquie puoi incantare vari oggetti.


Portale per le Terre Morte

Isole Tremanti - dimensione del dio della follia - Sheogorath.

Le Isole Shivering sono divise in due metà: Mania e Dementia, che riflettono la vera essenza del loro signore. Entrambe le metà hanno una flora diversa; gli stessi mostri che vivono sulle Isole Shivering cambiano colore solo a seconda della metà in cui vivono. La perla delle isole è la città di New Sheot, che, come tutte le isole, è divisa in due parti: Crucible e Bliss. Ogni parte ha le proprie guardie: i Santi d'Oro e i Seduttori Oscuri, nonostante l'aperta ostilità tra loro, sono devoti al loro padrone. Beatitudine e Crogiolo: due contraddizioni che si uniscono nel palazzo di Sheogorath.

Le isole stupiscono per la varietà di piante e animali, sono molto pittoresche e piene di meraviglie. L'unica cosa che rovina il posto è la popolazione folle.

È noto che una volta ogni mille anni le Isole Shivering vengono attaccate da Jyggalag e dai suoi Cavalieri dell'Ordine. L'aereo viene completamente distrutto e ricostruito nei successivi mille anni dopo l'invasione. E poi il ciclo si ripete.
Questo ordine delle cose venne sconvolto quando il campione di Sheogorath distrusse il principe dell'ordine. Diventare il nuovo dio pazzo. Il piano non è stato distrutto, ma non è noto se Jyggalag sia stato sconfitto per sempre o se tornerà di nuovo a tempo debito.



Portale per le Isole Shivering

Doccia del tumulo- un luogo di prigionia per le anime prigioniere che finiscono nel tumulo dopo che viene utilizzata la pietra dell'anima in cui si trovava l'anima della vittima. Solo le anime nere, cioè le anime delle creature intelligenti: razze bestiali, persone e mer, vanno in questo posto.

Il Tumulo delle Anime è una dimensione delle anime morte e prigioniere, è governato da Signori Perfetti, della cui vera natura non si sa nulla.
C'è un'opinione secondo cui i Signori Perfetti sono enormi pietre dell'anima - cristalli, di cui ce ne sono molti nel tumulo; altri credono che queste siano una sorta di creature eteree invisibili a chiunque, un'altra opinione dice che i Signori Perfetti sono lo stesso Tumulo delle Anime. Comunque sia, i governanti di questo piano non si manifestano nel mondo mortale, ad eccezione dei loro accordi con i negromanti, che si rivelano molto disastrosi per questi ultimi.

I Perfetti Superni sono serviti da ossa animate, molto probabilmente appartenenti a mortali che una volta fecero accordi con gli infidi proprietari di questo piano.


Portale per l'Anima del Cairn

Il piano di Clavicus Vile – una dimensione il cui nome ci è sconosciuto. Tuttavia, non conosciamo solo il nome, ci sono molte informazioni a riguardo in generale.

Durante la 2E, Cyrus, il leader della ribellione contro Tiber Septim su Stros M'Kai, visitò il piano di Clavicus Vile.
È anche noto che Umbriel, la città insulare volante, fa parte del piano di Clavicus Vile. Che è stato separato usando la Spada Umbra.

Umbriel invase Black Marsh negli anni '40 della Quarta Era. La città vola grazie all'Ingenium, che richiede un costante rifornimento di anime per funzionare. Le creature viventi si trasformano in non morti quando viene loro rubata l'anima, che segue l'isola se si trova nelle vicinanze.
C'è un albero addormentato a Skyrim. Secondo la leggenda locale, nacque da un seme caduto da un Umbriel di passaggio, anche se nessuno può confermare l'autenticità di questa leggenda. Tuttavia, l'albero è diverso da qualsiasi cosa esista nel Nirn. E il suo succo è diventato un popolare prodotto di contrabbando.


Albero addormentato

Porto Freddo- il piano del principe daedrico Molag Bal. Potrebbe essere una copia completa di Nirn, solo che tutto è spaventoso e disgustoso. Queste sono terre di morte e sofferenza.


"Il cielo è in fiamme", disse, spostandosi in un altro mondo. "La terra è ricoperta da uno spesso strato di terra, ma puoi camminarci sopra. Ci sono rovine carbonizzate intorno a me, come se qui ci fosse una guerra a tanto tempo fa. L'aria è gelida. Creo magici flussi di calore, ma sento ancora l'aria fredda che mi trafigge con pugnali ghiacciati.

Questa era Coldharbour, dove regnava il principe Molag Bal. Zenas ha detto che questo è come apparirebbe Nirn sotto il tallone del Re Cattivo: una terra vuota, morta, piena di sofferenza. Ho sentito Zenas piangere e ho sentito il suo tremore alla vista del palazzo imperiale, coperto di sangue e disseminato di escrementi."

-Porta dell'Oblio

Dopo l'Esplosione delle Anime nella Città Imperiale, avvenuta nel 579 della 2a Era, in tutta Tamriel iniziarono ad aprirsi portali per Coldharbour, dai quali gli enormi Ganci di Molag Bal caddero sul terreno di Nirn. Questi ganci trascinarono Nirn a Coldharbour finché l'invasione di Molag Bal non fu fermata alla fine della 2a Era. Durante questo periodo molti abitanti di Tamriel persero l'anima.

Anime prigioniere a Coldharbour

Quagmere (Palude) - il piano del principe daedrico Vaermina. Rappresenta una raccolta di incubi. Un mondo in costante cambiamento, la cui essenza è la tortura e l'orrore.

"Ogni pochi minuti, lampeggiavano i fulmini e veniva trasportato in un altro luogo, ognuno dei quali era più terribile del precedente. Un castello oscuro, una fossa con animali selvaggi, una palude bagnata dalla luce della luna, una bara in cui Zenas fu sepolto vivo . Queste visioni spaventarono profondamente il mio maestro. Mezzo morto, ed egli entrò in fretta nel nuovo mondo."

-Porta dell'Oblio

Ombra lunare- La dimensione della principessa Azura. Si compone di splendidi giardini avvolti in una leggera foschia con un castello d'argento in cui Azura riceve i mortali.

"È troppo bello", ansimò Zenas, sbalordito, ritrovandosi nell'aldilà. "Sono mezzo cieco. Vedo fiori e cascate, alberi maestosi e una città argentata, ma tutto questo è avvolto in una foschia nebbiosa. I colori qui scorre come l'acqua. Ora piove e "L'aria è piena del profumo dell'incenso. Senza dubbio, questa è l'Ombra della Luna, la dimora di Azura".

-Porta dell'Oblio

Vaschetta per la cenere- La dimensione di Malacath. L'aereo non ha cielo, né terra, né aria; rappresenta un mondo pieno di polvere, fumo e cenere. Anche i palazzi qui sono fatti di fumo, e la Casata di Malacath si erge al centro.

“Polvere”, mi sussurrò il primo giorno del suo viaggio. La parola era priva di emozione, ma sentivo la sua voce tremare per l'eccitazione. “Vedo il mondo intero, da un bordo all'altro, milioni di sfumature di grigio. Qui non c'è cielo, né terra, né aria, solo polvere che vola, cade, turbina intorno a me. Sono costretto a levitare e respirare con l'aiuto della magia..."

Zenas trascorse un po' di tempo esplorando questo mondo nebbioso, i suoi abitanti spettrali e i palazzi costruiti da nuvole di fumo. Non ha incontrato il principe lì, ma abbiamo deciso che fosse nell'Ashpit, la casa di Malacath, dove sofferenza, tradimento e inganno riempiono l'aria amara come cenere."

-Porta dell'Oblio

Focolari di piacere - Dimensione sanguigna. I focolari sono un posto favoloso, che ricorda una radura serale del bosco. Qui regnerebbe un'atmosfera tranquilla se non fosse per le urla tumultuose dei suoi abitanti, che banchettano costantemente attorno a grandi tavolate.

Mille Lune- Dimensione Mephala. Rappresenta dozzine di aree dell'Oblivion, interconnesse da "fili di una magica rete spettrale". La dissolutezza e l'omicidio regnano in queste zone.

Camere Colorate- dimensione di Meridia. Si sa solo una cosa di questo piano dell'oblio: Umaril l'Implume si nascose lì per secoli e ricevette i suoi servi auroriani da Meridia.

Ombra pericolosa- dimensione Notturna. Tutto ciò che si sa è che il piano è stato saccheggiato da Mehrunes Dagon. Usignoli: i servitori di Nocturnal dopo la morte si fondono con le ombre di questo piano per portare fortuna ai ladri ora viventi.

Inoltre, è nota l'esistenza della Foresta del Corvo, che fa parte del piano notturno. Questo sottopiano è governato dalla Madre Corvo, un Daedra minore che serve Nocturnal

Foresta del corvo

Montagna del serpente- dimensione di Boezia. Conosciuta anche come Divisione del Potere. Non ci sono altre informazioni su questo piano di oblio.

Terreni di caccia - Dimensione Hircine. Rappresenta un mondo abbastanza familiare ai mortali. È vero, le possibilità di essere uccisi qui sono molto maggiori. Il primo mortale ad emergere dal suo piano ricevette la pelle da Hircine, da cui fu creata l'armatura ora conosciuta come la Pelle del Salvatore. Le anime dei lupi mannari dopo la morte vanno nei terreni di caccia per essere segugi nell'eterna caccia di Hircine.

Pozzi di perite- Misurazione della perite. Anche di questo piano non si sa nulla, perché è sempre stato chiuso ai mortali.

Piano d'ordine- il piano del principe daedrico Jyggalag. Sappiamo che questo regno si trovava nel territorio delle Isole Shivering di Sheogorath.
Rappresentava un inverno eterno, dove nevica costantemente. Non si sa nulla della flora e della fauna di questo Piano. È abitato dai servi di Jyggalag, i Cavalieri dell'Ordine. È noto per certo che in tutto il territorio del piano crescono cristalli particolari: Cristalli dell'Ordine.

Luna del Negromante
Dopo la Distorsione dell'Ovest, Mannimarco divenne il dio dell'Oblivione. E secondo il libro “Necromancer’s Moon”, questo piano è un corpo celeste che illumina gli altari necromantici una volta alla settimana, con l’aiuto del quale si possono creare pietre nere dell’anima.

Il corpo celeste, in base alle mie osservazioni, non può essere il piano dell'Oblivione. Ma ci sono persone che hanno un'opinione diversa.