Prezentācija par tēmu dators cilvēkā. Cilvēka informatīvā darbība. Parakstīti veseli skaitļi

1 Dators no iekšpuses © K.Yu. Poļakovs, PamatprincipiPamatprincipi 2.Personālais datorsPersonālais dators 3.Veselo skaitļu glabāšana Veselu skaitļu glabāšana 4.Bitu operācijasBitoperācijas 5.Reālie skaitļiReālie skaitļi




3 Definīcijas Dators ir programmējama elektroniska ierīce skaitlisku un simbolisku datu apstrādei. analogie datori - saskaita un pavairo analogos (nepārtrauktos) signālus; digitālie datori - strādā ar digitālajiem (diskrētajiem) datiem. Aparatūra - aparatūra, aparatūra. Programmatūra - programmatūra, "programmatūra"


4 Definīcijas Programma ir komandu secība, kas datoram jāizpilda. Komanda ir darbības apraksts (1...4 baiti): komandas koda operandi – avota dati (skaitļi) vai to adreses rezultāts (kur rakstīt). Instrukciju veidi: neadresēti (1 baits) – palielināt AX reģistru par 1 reģistru – ātrgaitas atmiņas šūna, kas atrodas procesora unicast (2 baiti) AX AX + 2 dubultadrese (3 baiti) X X + 2 trīs adreses ( 4 baiti) Y X + 2 inc AX pievienot AX, 2 pievienot cirvi, 2 pievienot X2 X2Y


5 Atmiņas struktūra Atmiņa sastāv no numurētām šūnām. Lineāra struktūra (šūnas adrese – viens skaitlis). Baits ir mazākā atmiņas šūna, kurai ir sava adrese (4, 6, 7, 8, 12 biti). Mūsdienu datoros 1 baits = 8 biti. 0123… Vārds = 2 baiti Dubultais vārds = 4 baiti


6 Datora arhitektūra Arhitektūra ir datora galveno ierīču (procesora, RAM, ārējo ierīču) darbības un savstarpējās savienojamības principi. Princeton arhitektūra (von Neumann): procesors RAM (programma un dati) izvadierīces ievadierīces datu kontrole tiešās atmiņas piekļuves Hārvardas arhitektūra - programmas un dati tiek glabāti dažādās atmiņas zonās. tiešās atmiņas piekļuves ātrums (mēs nolasām komandu un datus vienlaikus) procesoram ir nepieciešams vairāk kontaktu


7 Fon Neimana principi “Iepriekšējais ziņojums par EDVAC iekārtu” (1945) 1. Binārās kodēšanas princips: visa informācija tiek kodēta binārā formā. 2. Programmas vadības princips: programma sastāv no komandu kopas, kuras procesors automātiski izpilda vienu pēc otras noteiktā secībā. 3.Atmiņas viendabīguma princips: programmas un dati tiek glabāti vienā atmiņā. 4.Adresācijas princips: atmiņa sastāv no numurētām šūnām; Procesoram jebkurā laikā ir pieejama jebkura šūna.


8 Programmas izpilde Programmas skaitītājs (IP = Instruction Pointer) ir reģistrs, kurā tiek saglabāta nākamās instrukcijas adrese. IP 1. Komanda, kas atrodas šajā adresē, tiek pārsūtīta uz vadības bloku. Ja tā nav lēciena instrukcija, IP reģistrs tiek palielināts par instrukcijas garumu. 2.UU atšifrē operandu adreses. 3. Operandi tiek ielādēti ALU. 4.UU dod komandu ALU veikt operāciju. 5. Rezultāts tiek fiksēts vajadzīgajā adresē. 6. 1.-5. darbība tiek atkārtota, līdz tiek saņemta komanda “stop”. AB3D 16 pie AB3D 16


9 Von Neumann datoru arhitektūras vairāku mašīnu (patstāvīgie uzdevumi) RAM ALU UU RAM ALU UU RAM ALU UU RAM ALU UU daudzprocesors (viena uzdevuma daļas, dažādām programmām) ALU UU RAM ALU UU ALU UU ALU RAM ALU UU ALU paralēlie procesori ( viena uzdevuma daļas, viena programma)




11 Personālais dators (PC) PC ir personīgai lietošanai paredzēts dators (pieejama cena, izmērs, īpašības) Apple-II 1981 IBM PC (personālais dators) EC-1841 iMac (1999) PowerMac G4 Cube (2000)


12 Atvērtās arhitektūras princips mātesplatē ir tikai mezgli, kas apstrādā informāciju (procesors un papildu mikroshēmas, atmiņa); shēmas, kas kontrolē citas ierīces (monitoru utt.), Ir atsevišķas plates, kas tiek ievietotas paplašināšanas slotos; dokstacijas shēma jaunas ierīces ar datoru ir vispārpieejamas (standarta) konkurence, lētāku ierīču ražotāji var izgatavot jaunas saderīgas ierīces, lietotājs var salikt datoru “no kubiem”


13 Bloku savstarpējā saistība PC procesoru atmiņas kopnes adreses, dati, vadības porti tastatūra, pele, modems, printeris, skeneris videokarte tīkla karte diskdziņa kontrolleri Kopne ir daudzkodolu sakaru līnija, kurai ir pieeja vairākām ierīcēm. Kontrolieris ir elektroniska shēma, kas kontrolē ārēju ierīci, izmantojot procesora signālus. kontrolieri




15 Neparakstīti veseli skaitļi Neparakstīti dati nevar būt negatīvi. Baitu (rakstzīmju) atmiņa: 1 baits = 8 bitu vērtību diapazons 0…255, 0…FF 16 = C: neparakstīts charPascal: baitu biti zems augsts augsts nibble augsts cipars zems nibble mazs cipars 4 16 E = 4E 16 = N




17 Neparakstīti veseli skaitļi Neparakstītu veselu skaitļu atmiņa: 2 baiti = 16 bitu vērtību diapazons 0…65535, 0…FFFF 16 = C: neparakstīts intPascal: vārda biti augsts baits mazs baits 4D 16 7A = 4D7A 16 Ilgi neparakstīti veseli skaitļi: 4 baiti = 32 bitu vērtību diapazons 0…FFFFFFFF 16 = C: neparakstīts garš intPascal: dword


18 “-1” ir skaitlis, kuru pievienojot 1, iegūst 0. 1 baits: FF = baits:FFFF = baits:FFFFFFFF = Veseli skaitļi ar zīmēm Cik daudz vietas ir nepieciešams zīmes glabāšanai? ? Nozīmīgākais (zīmes) skaitļa bits nosaka tā zīmi. Ja tas ir 0, skaitlis ir pozitīvs, ja 1, tad tas ir negatīvs. neietilpst 1 baitā!


19 Binārā divu komplementa problēma: attēlojiet negatīvu skaitli (–a) binārā divnieka komplementā. Risinājums: 1. Pārvērtiet skaitli a–1 binārajā sistēmā. 2. Ierakstiet rezultātu bitu režģī ar nepieciešamo bitu skaitu. 3. Aizstāt visus “0” ar “1” un otrādi (inversija). Piemērs: (– a) = – 78, režģis 8 biti 1. a – 1 = 77 = = – 78 zīmju biti


20 Binārā komplementa pārbaude: 78 + (– 78) = ? – 78 = 78 = +




22 Veseli skaitļi Parakstīto baitu (rakstzīmju) atmiņa: 1 baits = 8 biti vērtību diapazons: max min – 128 = – 2 7 … 127 = 2 8 – 1 C: charPascal: – var strādāt ar negatīviem skaitļiem pozitīvo skaitļu diapazonu ir samazinājies par 127–128


23 Veseli skaitļi Zīmētu vārdu atmiņa: 2 baiti = 16 bitu vērtību diapazons – ... C: intPascal: vesels skaitlis Dubultā vārda atmiņa – 4 baitu vērtību diapazons – 2 31 ... C: garš intPascal: longint


24 Kļūdas Bitu režģa pārpilde: lielu pozitīvu skaitļu saskaitīšanas rezultātā tiek iegūts negatīvs skaitlis (pārnesums uz zīmes bitu) – 128


25 kļūdu pārsūtīšana: pievienojot lielus (modulo) negatīvus skaitļus, tiek iegūts pozitīvs skaitlis (pārsūtīšana ārpus bitu režģa robežām) - īpašā pārnēsāšanas bitā




27 Inversija (operācija NAV) Inversija ir visu “0” aizstāšana ar “1” un otrādi C: Pascal: int n; n = ~ n; int n; n = ~ n; var n: vesels skaitlis; n:= nav n; var n: vesels skaitlis; n:= nav n;


28 UN operācijas apzīmējums: UN, & (C) un (Pascal) & maska ​​5B 16 & CC 16 = ABA & B x & 0 = x & 1 = x & 0 = x & 1 = 0 x


29 Darbība UN – bitu dzēšana Maska: tiek notīrīti visi biti, kas maskā ir vienādi ar “0”. Uzdevums: atiestatīt 1, 3 un 5 skaitļa bitus, pārējos masku atstājot nemainīgu D C: Pascal: int n; n = n & 0xD5; int n; n = n & 0xD5; var n: vesels skaitlis; n: = n un $D5; var n: vesels skaitlis; n: = n un $D5;


30 Darbība UN - bitu pārbaude Uzdevums: pārbaudīt, vai ir taisnība, ka visi biti 2...5 ir nulle maska ​​C 16 C: Pascal: if (n & 0x3C == 0) printf (Biti 2-5 ir nulle.); else printf (bitiem 2-5 ir nulles, kas atšķiras no nulles.); if (n & 0x3C == 0) printf (biti 2-5 ir nulle.); else printf (bitiem 2-5 ir nulles, kas atšķiras no nulles.); ja (n un $3C) = 1 writeln (biti 2-5 ir nulle.) else writeln (bitiem 2-5 ir nulles, kas nav nulles.); ja (n un $3C) = 1 writeln (biti 2-5 ir nulle.) else writeln (bitiem 2-5 ir nulles, kas nav nulles.);


31 Darbība VAI Simboli: VAI, | (C), vai (Pascal) VAI maska ​​5B 16 | CC 16 = DF 16 ABA vai B x VAI 0 = x VAI 1 = x VAI 0 = x VAI 1 = 1 x


32 VAI darbība - bitu iestatīšana uz 1 Uzdevums: iestatīt visus bitus 2...5 vienādus ar 1, nemainot atlikušo masku C 16 C: Pascal: n = n | 0x3C; n:= n vai $3C;


33 Ekskluzīva VAI darbība ABA xor B Apzīmējumi:, ^ (C), xor (Pascal) XOR mask 5B 16 ^ CC 16 = x XOR 0 = x XOR 1 = x XOR 0 = x XOR 1 = NAV x x


34 “Exclusive OR” – bitu inversija Uzdevums: veikt inversiju bitiem 2...5, nemainot atlikušo masku C 16 C: Pascal: n = n ^ 0x3C; n:= n x vai $3C;


35 “Ekskluzīvs VAI” — šifrēšana (0 x vai 0) x vai 0 = (1 x vai 0) x vai 0 = 0 1 (0 x vai 1) x vai 1 = (1 x vai 1) x vai 1 = 0 1 (X x vai Y) x vai Y = X kods (šifrs) “Exclusive OR” ir atgriezeniska darbība. ? Šifrēšana: XOR katrs teksta baits ar šifrēšanas baitu. Atšifrēšana: dariet to pašu ar to pašu šifru.


1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; lai pārnestu bitu veiktu bitu nobīdi pa kreisi " title="36 Loģiskā nobīde 11011011 1011011 1 1 Left: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Right: 0 0 to carry bit to carry bit C: Pascal: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; pārnēsāt bitu, lai veiktu bitu nobīdi pa kreisi" class="link_thumb"> 36 !} 36 Loģiskā nobīde Pa kreisi: Pa labi: 0 0 pārnēsāšanas bitā C: Paskāls: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; to carry bit to carry bit shift left shift right 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; pārnest bitu pārnest bitu nobīde pa kreisi "> 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; n: = n shr 1; pārnest bitu uz pārvadāšanas bita maiņa pa kreisi nobīde pa labi"> 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; lai pārnestu bitu veiktu bitu nobīdi pa kreisi " title="36 Loģiskā nobīde 11011011 1011011 1 1 Left: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Right: 0 0 to carry bit to carry bit C: Pascal: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; n:= n shr 1; pārnēsāt bitu, lai veiktu bitu nobīdi pa kreisi"> title="36 Loģiskā nobīde 11011011 1011011 1 1 Pa kreisi: 0 0 0 11011011 01101101 1 1 Pa labi: 0 0 pārnēsāšanas bitā C pārneses bitā: Paskāls: n = n > 1; n = n > 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; n:= n shl 1; n:= n shr 1; to carry bit to carry bit shift pa kreisi"> !}


37 Loģiskā nobīde Kāda aritmētiskā darbība ir līdzvērtīga loģiskai nobīdei pa kreisi (pa labi)? Kādos apstākļos? ? Loģiskā nobīde pa kreisi (pa labi) ir ātrs veids, kā reizināt (dalīt bez atlikuma) ar pārbīdi pa kreisi nobīdi pa labi 4590


38 Cikliskā pārslēgšana Pa kreisi: Pa labi: C, Paskāls: – tikai caur Assembler


39 Aritmētiskā nobīde Pa kreisi (= loģiski): pa labi (zīmes bits nemainās!): C: Paskāls: – n = -6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3 > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> > 1; n = –6; n = n >> 1; – 6 – 3"> > 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3" title="39 Aritmētiskā nobīde 11011011 1011011 1 1 Pa kreisi (= loģiski): 0 0 0 11111010 11111101 0 0 Pa labi (zīmes bits nemainās!): C: Paskāls: – n = - 6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; - 6 - 3"> title="39 Aritmētiskā nobīde 11011011 1011011 1 1 Pa kreisi (= loģiski): 0 0 0 11111010 11111101 0 0 Pa labi (zīmes bits nemainās!): C: Paskāls: – n = -6; n = n >> 1; n = -6; n = n >> 1; – 6 – 3"> !}


40 Piemērs Uzdevums: vesels skaitlis mainīgais n (32 biti) kodē informāciju par pikseļa krāsu RGB formātā: atlasiet krāsu komponentus mainīgajos R, G, B. 1. iespēja: 1. Atiestatiet visus bitus, izņemot G. Maska G izvēlei: 0000FF Pārbīdiet pa labi, lai skaitlis G pārvietotos uz zemāko baitu. 0RGB C: G = (n & 0xFF00) >> 8; Paskāls: G:= (n un $FF00) shr 8; Vai man tas ir jāatiestata? ? > 8; Paskāls: G:= (n un $FF00) shr 8; Vai man tas ir jāatiestata? ?>


>8)&0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) un $FF;" title="41 Piemērs, 2. iespēja: 1. Pārbīdiet pa labi, lai skaitlis G pārvietotos uz zemāko baitu. 2. Notīriet visus bitus, izņemot G. Atlases maska ​​G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; Paskāls: G:= (n shr 8) un $FF;" class="link_thumb"> 41 !} 41 2. iespējas piemērs: 1. Pārslēdziet pa labi, lai skaitlis G pārvietotos uz zemāko baitu. 2. Notīriet visus bitus, izņemot G. Maska G atlasei: FF 16 0RGB C: G = (n >> 8) & 0xFF; Paskāls: G:= (n shr 8) un $FF; >8)&0xFF; Paskāls: G:= (n shr 8) un $FF;"> > 8) & 0xFF; Paskāls: G:= (n shr 8) un $FF;"> > 8) & 0xFF; Pascal: G:= (n shr 8) un $FF;" title="41 2. piemēra opcija: 1. Pārbīdiet pa labi, lai skaitlis G pārvietotos uz zemāko baitu. 2. Notīriet visus bitus, izņemot G. Atlases maska ​​G: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; Paskāls: G:= (n shr 8) un $FF;"> title="41 2. iespējas piemērs: 1. Pārslēdziet pa labi, lai skaitlis G pārvietotos uz zemāko baitu. 2. Notīriet visus bitus, izņemot G. Maska G atlasei: 000000FF 16 0RGB 31 2423 1615 87 0 C: G = (n >> 8) & 0xFF; Paskāls: G:= (n shr 8) un $FF;"> !} 45 Normalizēti skaitļi atmiņā IEEE standarts binārajai peldošā komata aritmētikai (IEEE 754) 15,625 = 1 1, s = 1 e = 3 M = 1, pm Zīmes bits: 0, ja s = 1 1, ja s = – 1 zīmes bits: 0, ja s = 1 1, ja s = – 1 Nobīdīta secība: p = e + E (nobīde) Nobīdīta secība: p = e + E (nobīde) Mantisas daļdaļa: m = M – 1 Mantisas daļa: m = M – 1 M veselā skaitļa daļa vienmēr ir 1, tāpēc tā netiek saglabāta atmiņā! ?


46 Normalizēti skaitļi atmiņā Datu tips Izmērs, baits Mantisa, bitu secība, bitu secības nobīde, E Vienības diapazons Precizitāte, decimāldaļa. cipari peld viens ,4 … 3.4 double ,7 … 1.7 long double pagarināts ,4 … 3.4 Datu tipi valodām: C Pascal
48 Aritmētisko operāciju saskaitīšana 1. Kārtība tiek pielīdzināta lielākajai 5,5 = 1, = 1, = 0, Mantisas tiek pievienotas 1, Rezultāts tiek normalizēts (ņemot vērā secību) 10, = 1, = 1000,1 2 = 8,5 5,5 + 3 = 101, = 8,5 = 1000,1 2


49 Aritmētiskās darbības atņemšana 1. Kārtība tiek izlīdzināta ar lielāko 10,75 = 1,25 = 1, = 0, Mantisas tiek atņemtas 1, – 0, Rezultāts tiek normalizēts (ņemot vērā secību) 0, = 1, = 101,1 2 = 5, 5 10,75 - 5,25 = 1010,11 2 - 101,01 2 = 101,1 2 = 5,5


50 Aritmētiskās operācijas reizināšana 1. Mantisas reizina 7 = 1, = 1, Kārtības tiek saskaitītas: = 3 3. Rezultāts tiek normalizēts (ņemot vērā secību) 10, = 1, = = = = = 21 =


51 Aritmētisko operāciju dalījums 1. Mantisas sadala 17,25 = 1, = 1, : 1,1 2 = 0, Pasūtījumus atņem: 4 – 1 = 3 3. Rezultāts tiek normalizēts (ņemot vērā secību) 0, = 1, = 101, 11 2 = 5,75 17,25: 3 = 10001,01 2: 11 2 = 5,75 = 101,11 2



Visi sabiedrībā dzīvojošie ir komunikatori, jo katra individuālā darbība tiek veikta tiešu vai netiešu attiecību apstākļos ar citiem cilvēkiem, t.i. ietver (kopā ar fizisko) komunikatīvo aspektu. Darbības, kas ir apzināti orientētas uz citu cilvēku semantisko uztveri, dažreiz tiek sauktas par komunikatīvām darbībām. Komunikāciju var uzskatīt par efektīvu, ja tās funkcija (vadošā, informatīvā vai fātiskā) ir veiksmīgi izpildīta. Diemžēl praksē komunikatīvās darbības ne vienmēr rada komunikatora gaidīto efektu. Viens no iemesliem ir nespējapareizi sazināties.

Daudzi cilvēki bieži sazinās ne tik daudz ar kādu cilvēku, bet gan ar priekšstatu par šo cilvēku. Reizēm šķiet, ka viņiem galvā ir kaut kas līdzīgs magnetofonam un vajag tikai pateikt to tekstu, kas ierakstīts lentē. Piemēram, kāds pārdevējs veikalā turpina pārliecināt apmeklētāju par preces priekiem, tērējot gan savu, gan savu laiku, lai gan jau ar visu savu izskatu ir parādījis, ka TO NEGRIB. Tas beidzas ar to, ka apmeklētājs beidzot ir atbrīvojies no uzmācīgā konsultanta, ātri atstāj istabu, un viņš meklē jaunu upuri. Šajā gadījumā mēs varam runāt par neefektīvu komunikāciju, jo ne pārdevējs, ne pircējs nesasniedza savu mērķi.

Efektīva komunikācijas stratēģija.

Kad tika pētīti veiksmīgi komunikatori, viņi atklāja, ka viņiem ir viena kopīga stratēģija. Šīs komunikācijas stratēģijas pamatā ir mijiedarbība cilvēku. Profesionāls komunikators vienmēr saņem atsauksmes un vajadzības gadījumā var mainīt savu uzvedību.

Veiksmīga komunikatora stratēģija ietver vairākus soļus, kuru nozīme un secība ir īsi izskatās šādi:

1. Kalibrēšana

2. Regulēšana.

3. Vadošais.

1. Kalibrēšana.

Persona, ar kuru mēs komunicējam, var būt dažādos emocionālos un psiholoģiskos stāvokļos, kas jāņem vērā mijiedarbības procesā. Tiek saukta pat vismazāko šo apstākļu ārējo pazīmju noteikšana kalibrēšana

Kalibrēšanai nepieciešams attīstīt noteiktas prasmes, analizējot kustības, muskuļu sasprindzinājumu, balss vai elpošanas izmaiņas utt. Atšķirības, kas jānoskaidro, var būt diezgan smalkas – neliels galvas pagrieziens, balss pazemināšana utt. Tomēr, ja esat pietiekami uzmanīgs, jūs vienmēr varat atrast šīs atšķirības, lai arī cik niecīgas tās šķistu.

Standarta kalibrēšanas komplekts ir 6 stāvokļu definīcija:

1. Pozitīvi aktīvs (prieks, sajūsma, laime).

2. Pozitīvi pasīvi (mierīgums, klusums).

3. Interešu stāvoklis, mācīšanās.

4. Lēmumu pieņemšanas valsts.

5. Negatīvs pasīvs (skumjas, vilšanās).

6. Negatīvi aktīvs (dusmas, dusmas).

Vēl daži noderīgi kalibrēšanas veidi ir:

1. Jā – Nē.

2. Patīk - Nepatīk.

3. Patiesība – nepatiesa.

Katra no šiem stāvokļiem noteikšana ļauj optimāli veidot mijiedarbību ar partneri, lai sasniegtu vēlamo rezultātu.

Šajā ziņā noderīga ir spēja atšifrēt neverbālos informācijas avotus.

Austrāliešu speciālists A. Pīzs apgalvo, ka 7% informācijas tiek pārraidīta ar vārdiem, skaņām - 38%, sejas izteiksmēm, žestiem, pozām - 55%. Citiem vārdiem sakot, nav tik svarīgi teiktais, bet gan tas, kā tas tiek darīts.

Zīmju valodas zināšanas ļauj labāk izprast sarunu biedru un, ja nepieciešams, izmantot neverbālos saziņas līdzekļus, lai ietekmētu sarunu biedru. Ir svarīgi pievērst uzmanību ne tikai sejas izteiksmēm - mīmika, bet arī žestiem, jo ​​cilvēki vairāk kontrolē savas sejas izteiksmes, nevis stāju un žestus. Tālāk ir aprakstīti vairāki tipiskākie žesti un veidi, kā uz tiem reaģēt.

Nepacietības žesti:
Pieskaršanās priekšmetiem vai pirkstiem, rosīšanās krēslā, kāju šūpošana, skatīšanās pulkstenī, skatīšanās jums “garām”. Ja cilvēks sēž uz krēsla malas, viss viņa ķermenis it kā ir vērsts uz priekšu, rokas balstās uz ceļiem - viņš steidzas vai ir tik noguris no sarunas, ka gribas to beigt, tiklīdz iespējams.

Emocionāla diskomforta žesti:
Neesošu plūksnu savākšana, drēbju kratīšana, kakla skrāpēšana, riņķa novilkšana un uzvilkšana liecina, ka partneris piedzīvo iekšēju spriedzi. Viņš nav gatavs pieņemt lēmumus un uzņemties atbildību. Mēģiniet viņu nomierināt. Saglabājiet sarunu "par neko" kādu laiku vai pārslēdzieties uz mazāk nozīmīgu tēmu. Noteikti ieklausieties atbildēs pat uz rutīnas jautājumiem, cilvēkiem nepatīk justies, ka ar viņiem sazinās “formāli”, neinteresējoties par viņu viedokli.

Melu žesti:
Kad cilvēks vēlas kaut ko noslēpt, viņš neapzināti pieskaras sejai ar roku - it kā ar plaukstu “piesegtu” mutes kaktiņu vai berzētu degunu. Jums nevajadzētu parādīt cilvēkam, ka šaubāties par viņa vārdiem un pieķert viņu melos. Labāk pajautā viņam vēlreiz (“Tas ir, ja pareizi sapratu, tad:..”), lai atstātu viņam ceļu uz atkāpšanos, lai viņam būtu vieglāk atgriezties konstruktīvā virzienā.

Pārspēka žesti:
Uz tevi vērsts rādītājpirksts, augsti pacelts zods, figūra “roku uz gurniem” formā. Spēlēties līdzi tik “svarīgam” cilvēkam, slinkot, pieklājīgi mājot un piekrītot katram viņa vārdam vai atkārtot visas viņa kustības, iztaisnot plecus, pacelt zodu nebūs īpaši efektīvi. Vislabāk, satiekoties ar tik pompozu cilvēku, ir uzsvērt viņa nozīmi, vienlaikus saudzējot savu seju. Piemēram, sakiet: “Jūs man ieteica kā pieredzējušu, zinošu speciālistu” vai “Ko jūs darītu manā vietā?” Uzdodot šādu jautājumu, protams, jums ir rūpīgi jāieklausās atbildē, lai cik paradoksāli tā jums nešķistu.

Protams, katra cilvēka ārējās reakcijas ir atšķirīgas, tāpēc nevajadzētu bez ierunām ievērot šos ieteikumus, bet gan pētīt savu sarunu biedru un mēģināt labāk izprast viņa individuālās reakcijas.

2. Regulēšana.

Cilvēkiem ir ļoti svarīgi, lai tas, ar kuru viņi komunicē, būtu “savējais”. Jo vairāk “iekšā”, jo lielāka uzticēšanās, jo labāka komunikācija. Tiek saukts process, kā kļūt par “savējo”. regulēšana

Pielāgošanās ir pilnīgi dabisks cilvēka (un ne tikai) uzvedības elements. Cilvēki praktiski nevar sazināties, ja viņi nav noskaņoti. Un jo labāka ir apakšvirkne, jo labāka komunikācija, jo veiksmīgāk tiek panākta izpratne.

Pielāgošanas uzdevums ir pēc iespējas precīzāk saskaņot otras personas stāvokli, kamēr jūs kalibrēšanas procesā noteicāt sarunu biedra stāvokli (skatīt iepriekš).

Stāvoklis ir kaut kas iekšējs, kas tā vai citādi izpaužas ar ārējām pazīmēm: balss modulācijām, elpošanas ritmu, stāju, runas ātrumu un stilu. Lai labi pielāgotos cilvēkam, jums jāsēž līdzīgā pozā (pozas pielāgošana), elpojiet ar viņu vienā ritmā (elpošanas regulēšana), runā līdzīgā balsī (balss regulēšana) utt.

Psiholoģiskajos treniņos tiek izmantots vingrinājums ar nosaukumu “Arguments”. Tas ir diezgan vienkārši. Cilvēki tiek savienoti pārī un tiek lūgti atrast tēmu, ar kuru viņi dalās savā starpā. nepiekrītu . Kad tēma ir atrasta, tā ir jāapspriež.visu laiku atrodoties vienās pozās.

Tas izrādās diezgan jocīgi – tie, kas godīgi atrodas vienādos (pielāgotos) pozīcijās, parasti ļoti ātri atrod kaut ko kopīgu savos viedokļos. Un tie pāri, kurus strīds aizrauj ļoti ātri, cenšas noskaņoties viens no otra.

Tad seko apgrieztais uzdevums - izvēlieties tēmas, par kurām sarunu biedri pilnībā piekrīt viens otram, un pārrunājiet tospārbūvēts (atšķirīgs)pozas. Rezultāts ir tieši pretējs: tie, kas sēž pielāgotās pozās, ļoti ātri atrod, par ko strīdēties. Un tie, kas vairāk aizraujas ar diskusiju, pamazām sēž līdzīgās pozīcijās.

3. Vadošais.

Pēc pielāgošanās notiek ļoti interesants stāvoklis (to dažreiz sauc saikne) - ja jūs sākat mainīt savu uzvedību, sarunu biedrs jums “seko”. Jūs maināt savu pozīciju, un arī viņš to maina. Jūs mainījāt tēmu, viņš to apspriež ar prieku. Viņi kļuva jautrāki – arī viņš kļuva jautrs.

Kad esat labi pielāgojies, tad esat pietiekami kļuvis par savējo, jums ir liela uzticēšanās no otras personas (vai citu) puses, jūs esat saikne. Ja vienlaikus mainīsi savu uzvedību, partneris tev sekos. Tu pacel roku un viņš arī. Tu maini savu elpošanu, un viņš tev seko. Un plašākā nozīmē tā ir iespēja virzīt cilvēku pareizajā virzienā, vadīt gan verbāli, gan neverbāli.

Vadības stāvoklis komunikācijā ir tikpat dabisks kā pielāgošanās process. Veiksmi līdera vai sekotāja lomas pildīšanā sākotnēji nosaka temperaments, taču šī mehānisma apzināšanās komunikācijas procesā var palīdzēt nepieciešamības gadījumā mainīt vienu lomu uz citu, lai sasniegtu labāko rezultātu, un līdera lomu. ne vienmēr būs vēlams.

Efektīvu mijiedarbību kopīga mērķa sasniegšanai var ilustrēt, izmantojot mūsu mazo brāļu piemēru. Gulbju bars spēj lidot tik ilgi vienā ritmā, jo viņi viltots. Viņu vadītājs rada gaisa vilni, un visi pārējie brauc pa to, piemēram, sērfo. Kad viens gulbis nogurst, otrs kļūst vadošais. Gulbji vada (un tiek vadīti), lai sasniegtu kopīgu mērķi.

I-pateikumu izmantošana efektīvai komunikācijai.

Iepriekš aprakstītā veiksmīga komunikatora stratēģija nodrošina mehānismu starppersonu mijiedarbības virzīšanai jums vajadzīgajā virzienā mierīgas konstruktīvas komunikācijas situācijā.. Tomēr dažreiz cilvēki saskaras ar problēmām saskarsmē, kas rodas no nesaprašanās vienam ar otru un nespējas nodot savas domas un jūtas savam partnerim.

Stresa situācijā mēs bieži nevaram dzirdēt, kas notiek ar otru cilvēku, kamēr nejūtam, ka mēs paši esam uzklausīti un saprasti. Bet, ja jūtam, ka tiešām tikām sadzirdēti un saprasti, ka sapratām, ko gribam vai vajag, tad atpūšamies un beidzot varam sadzirdēt sarunu biedram svarīgo.

Kā to panākt? Psihologi iesaka izmantot tā saukto “es” paziņojumu, lai veicinātu savstarpēju sapratni. Formulējot I-paziņojumu, jums ir:

  1. Izsakiet notiekošo (konfliktā tas parasti notiek, izraisot mūs sajukumā): "Kad es (redzēju, dzirdēju utt.) ....... (apraksts) ....... "
  2. Izsakiet savas jūtas: "Es jutu.... (Jūsu jūtas nodotas pieejamā veidā) ....."
  3. Izsakiet slēptās vēlmes, vajadzības, vērtības un svarīgas lietas: "Tāpēc, ka es gribēju........ (Jūsu cerības, cerības utt.) ..."
  4. Ja nepieciešams, lūdziet palīdzību: "Un tagad es vēlētos ...... (lūgums, bet nekādā gadījumā pieprasījums) ...."

Kad mēs izsakām savas vēlmes, vajadzības, centienus utt., Ir svarīgi mēģināt tās izteikt pozitīvā, nevis negatīvā veidā. Piemēram, jūs varat teikt: “Es gribu dzīvot mājā, kurā netīras drēbes nav izmētātas uz grīdas”, un tas ar nelielu garīgo piepūli ļauj secināt - “Dzīvo mājā, kas ir tīra un sakopta. ” Bet jums jāatzīst, cik atšķirīga ir sajūta, ja vēlmes tiek paustas pozitīvā veidā.
Vēl viens piemērs. Kāda sieviete savam vīram teica: "Man nepatīk, ka tu pavadi tik daudz laika darbā." Domājot, ka sievai nepatīk viņa darbaholisms, vīrs jau nākamajā nedēļā pievienojās boulinga komandai. Bet tas viņa sievu nepadarīja laimīgāku. Jo viņa patiesībā gribēja, lai viņš pavadītu vairāk laika ar viņu. Tātad, ja mēs esam precīzāki, izsakot savas vēlmes, mēs, visticamāk, iegūsim to, ko patiesībā ceram iegūt.

Secinājums.

Efektīva komunikācija ir vairāk nekā tikai informācijas nodošana. Ir svarīgi ne tikai prast runāt, bet arī klausīties, dzirdēt un saprast sarunu biedra teikto. Lielākā daļa cilvēku pielieto noteiktus efektīvas komunikācijas principus vismaz intuitīvā līmenī. Saziņas psiholoģisko aspektu izpratne un apzināta izmantošana var palīdzēt mums veidot labākas attiecības ar citiem. Jāatceras, ka vissvarīgākais efektīvas komunikācijas princips ir patiesi sirsnīgs mēģināt lai tie cilvēki, kuriem informācija ir jānodod, to sadzird un saprot.

Izmantotie materiāli:

  1. A. Ļubimovs. Efektīva komunikācijas stratēģija. www.trainings.ru
  2. D. Rasels. Efektīvas komunikācijas pamati. www.rafo.livejournal.com
  3. Efektīvas komunikācijas pamati. www. f-group.org
  4. Efektīvas komunikācijas principi. www. dizk.ru
  5. Komunikācija. www. en.wikipedia.org

















1. 1981. gadā radītais dators svēra 12 kilogramus. Tajā pašā laikā monitora ekrāna izmērs bija tikai 5 collas (kā tas tagad ir mobilajos tālruņos). 2. Visbiežākais datora bojājumu cēlonis ir uz tastatūras izlijis šķidrums. Otro vietu ieņem problēmas ar strāvas padeves pārtraukumiem.


3. Datorā nav iespējams izveidot mapi ar nosaukumu con, jo šis apzīmējums tika izgudrots ievades un izvades ierīcēm (izmēģini). 4. Spēļu izstrādātājs GameStation nolēma pārbaudīt, vai cilvēki, uzstādot savus produktus, iepazīstas ar lietotāja līgumu un šim nolūkam pievienoja tam punktu “Tu atdod savu dvēseli veikalam”. Vairāki tūkstoši lietotāju to pat nepamanīja


5. Tikai Krievijā un dažās bijušās PSRS valstīs to sauc par suni. Ārzemnieki to sauc par gliemezi vai pērtiķi. 6,70% no visiem internetā nosūtītajiem e-pastiem ir surogātpasts.


7. CD izmērs ir 720 MB. tika izgudrots kāda iemesla dēļ. Izstrādātāji pieņēma šo vērtību, pamatojoties uz Bēthovena devītās simfonijas garumu (72 minūtes). 8. 1982. gadā žurnāls Time datoru nosauca par "Gada cilvēku".



"Dators manā dzīvē"

Darbs pabeigts

3. klases skolnieks

Žakula Diāna


  • Datori jau ilgu laiku ir bijuši mūsu dzīves sastāvdaļa. Viņi radikāli mainīja pasauli un cilvēku iespējas. Bet mēs visi zinām, ka datoram ir pozitīva ietekme.Dators ir ievērojami atvieglojis mūsu dzīvi. Dažreiz mēs vairs nevaram iedomāties savu dzīvi bez datora un interneta. uz cilvēku, un negatīvs. Jā, šodien grāmatas pamazām pazūd, bet fons. Un, iespējams, tas ir dabiski, ņemot vērā pašreizējo situāciju. Kāpēc kaut ko lasīt, ja internetā var atrast jebkuru eseju vai abstraktu. Turklāt tas neprasa daudz pūļu un tiek pavadīts daudz mazāk laika. Un, ja kādu dienu rodas vēlme lasīt, tad nav jādodas uz bibliotēku vai jāpiepilda dzīvoklis ar grāmatu skapjiem, jo ​​viens dators aizvieto simtiem grāmatu skapju.

Datoru pozitīvā ietekme uz cilvēka dzīvi

  • Padomāsim par datora pozitīvo ietekmi uz cilvēku. Piemēram, internets cilvēkiem ir devis iespēju saņemt jaunākās ziņas, tenkas un informāciju par elkiem. Spēlējiet ļoti interesantas un aizraujošas tiešsaistes spēles.
  • Kļuva ļoti populārs video konference. Ar viņu palīdzību cilvēki var ne tikai dzirdēt viens otru, bet arī redzēt. Tādējādi viņi var atrisināt svarīgus jautājumus, nemainot darba vietu un ietaupot gan savu naudu, gan laiku. Internetā jūs varat atrast darbu, kas būs augsti apmaksāts un sagādās prieku.

Nedrīkst aizmirst par invalīdiem, slimiem cilvēkiem, cilvēkiem, kuriem nav iespējas reāli kontaktēties ar citiem cilvēkiem. Internets ļauj sazināties ar īstiem tautiešiem un citiem cilvēkiem dzīvo citās valstīs. Tas dod iespēju pētīt citu valstu kultūru, paražas un vēsturi. Internets sniedz milzīgas izglītības iespējas, jo šeit var atrast tādus informācijas avotus, kādi nav pieejami nevienā bibliotēkā. Tīkls ļauj ātri atrast atbildi uz jūsu jautājumu.


  • Elektromagnētiskā radiācija Katra ierīce, kas ražo vai patērē elektroenerģiju, rada elektromagnētisko starojumu. Šis starojums ir koncentrēts ap ierīci elektromagnētiskā lauka veidā. Dažas ierīces, piemēram, tosteris vai ledusskapis, rada ļoti zemu elektromagnētiskā starojuma līmeni. Citas ierīces (augstsprieguma līnijas, mikroviļņu krāsnis, televizori, datoru monitori) rada daudz augstāku starojuma līmeni. Elektromagnētisko starojumu nevar redzēt, dzirdēt, saost, nogaršot vai pieskarties, taču tas tomēr ir visur. Lai gan vēl neviens nav pierādījis normāla līmeņa elektromagnētiskā starojuma kaitīgo ietekmi uz bērnu un pieaugušo veselību, daudzus šī problēma satrauc. Šādas bažas visbiežāk ir saistītas ar paša starojuma pārpratumu. Daudzi no mums šo terminu saista ar rentgena stariem (jeb tā saukto jonizējošo starojumu), t.i. augstfrekvences starojuma forma, kas, kā pierādīts, palielina vēža iespējamību cilvēkiem un dzīvniekiem. Faktiski ikviens, kurš pārzina datora monitora darbību (saukts arī par video termināli vai displeju), piekritīs, ka nav jēgas runāt par rentgena stariem. Nelielo jonizējošā starojuma daudzumu, ko rada katodstaru lampa monitora iekšpusē, efektīvi aizsargā caurules stikls. Runājot par zemāku frekvenču elektromagnētiskā starojuma ietekmi uz cilvēka ķermeni - ļoti zemu frekvenci un īpaši zemu frekvences starojumu, ko rada datori un citas mājsaimniecības elektriskās ierīces, zinātnieki un patērētāju tiesību aizstāvji vēl nav panākuši vienprātību. Pētījumi šajā jomā, kas tiek pārbaudīti pēdējos gados, ir tikai palielinājuši bažas un izvirzījuši jaunus jautājumus, kas paliek neatbildēti.

Veidi, kā samazināt datora kaitējumu

Galvenie kaitīgie faktori, kas ietekmē datorā strādājošo cilvēku veselību: - sēžot ilgu laiku; - monitora elektromagnētiskā starojuma iedarbība; - acu nogurums, redzes celms; - roku locītavu pārslodze; - Stress informācijas zaudēšanas dēļ.

Sēdus pozīcija.

Šķiet, ka cilvēks sēž atvieglinātā pozā pie datora, taču tas ir piespiedu un ķermenim nepatīkami: saspringti kakls, galvas muskuļi, rokas un pleci, līdz ar to pārmērīga slodze mugurkaulam, osteohondroze, bērniem. - skolioze. Tiem, kas daudz sēž, starp krēsla sēdekli un ķermeni veidojas sava veida siltuma komprese, kas noved pie asiņu stagnācijas iegurņa orgānos, kā rezultātā - prostatīts un hemoroīdi, slimības, kuru ārstēšana ir ilgs un nepatīkams process. Turklāt mazkustīgs dzīvesveids bieži noved pie hipertensijas un aptaukošanās.

Elektromagnētiskā radiācija.

Mūsdienu monitori ir kļuvuši veselībai drošāki, taču vēl ne pilnībā. Un, ja uz jūsu rakstāmgalda ir ļoti vecs monitors, labāk turieties no tā tālāk.

Ietekme uz redzi.

Acis reģistrē mazāko teksta vai attēla vibrāciju un vēl jo vairāk ekrāna mirgošanu. Acu pārslodze noved pie redzes asuma zuduma. Slikta krāsu, fontu izvēle, logu izkārtojums izmantotajās programmās un nepareizs ekrāna izvietojums slikti ietekmē redzi.

Roku locītavu pārslodze.

Pirkstu galu nervu gali, šķiet, ir lūzuši no nemitīgas spiešanas pa taustiņiem, rodas nejutīgums un vājums, pa spilventiņiem izskrien zosāda. Tas var izraisīt rokas locītavu un saišu aparāta bojājumus, un nākotnē roku slimības var kļūt hroniskas.

Stress informācijas zaudēšanas dēļ.

Ne visi lietotāji regulāri veido savas informācijas rezerves kopijas. Bet vīrusi nesnauž, un labāko firmu cietie diski reizēm saplīst, un pieredzējušākais programmētājs reizēm var nospiest nepareizo pogu... Tāda stresa rezultātā ir gadījušās arī sirdslēkmes.


Dators un mugurkauls

Jau sen ir pierādīts, ka “iesaldēta poza” negatīvi ietekmē mugurkaulu. Pēc divu gadu aktīvas komunikācijas ar datoru 85% cilvēku attīstās visa veida muguras slimības. Bet šīs slimības profilaksei nav nekā sarežģīta. Visu var labot aktīvs dzīvesveids: pavadiet 1,5 - 2 stundas svaigā gaisā.


Datoru ietekme uz redzi

Lielākais kaitējums, ko dators nodara, ir mūsu redzei. Fakts ir tāds, ka cilvēka acis absolūti nav gatavas uztvert datora attēlu. Mēs redzam visus apkārtējos objektus atstarotā gaismā. Un attēli sastāv no miljoniem gaismas daļiņu, kas iedegas un nodziest noteiktos intervālos. Tāpēc mirdzoša monitora uztvere kļūst par milzīgu pārbaudījumu mūsu acīm.


Noteikumi, kas aizsargās jūsu jaunā ģēnija veselību.

Saglabājiet mēra sajūtu. Atpūtieties nevis no bērna, bet ar bērnu. Laiks ir stingri jāregulē. Paņemiet pārtraukumu. Optimāli monitora iestatījumi. Pareizs ekrāna atsvaidzes intensitāte.


Septiņi soļi uz glābšanu no datoratkarības.

Atrodi savu ceļu tajā, kas bērnam ir interesants. Pēc iespējas vairāk laika pavadiet kopā. Sākumā sēdiet kopā pie datora, tad mašīna viņam nekļūs par lielu autoritāti. Vairāk runājiet ar bērnu.  Ieaudziniet bērnā „datora garšu”. Nepērciet vardarbīgas spēles. Neaizmirstiet, ka bērniem joprojām patīk zīmēt, krāsot, spēlēties ar draugiem, veidot skulptūras un sportot.


  • Dators ir lielisks izgudrojums
  • nē! Šobrīd dators
  • - tā ir daļa no manas dzīves. Prieks manis
  • Pirmkārt, tas ir izklaides veids.
  • Es varu klausīties jebkurā laikā
  • mūziku, skatīties filmas, spēlēt
  • spēlēt spēles, lasīt grāmatas. IN
  • datorā var atrast ķekars
  • informāciju, kas jūs interesē
  • iedomības. Jūs varat satikties
  • cilvēkiem, sazināties ar draugiem un
  • ir daudz interesantu lietu. Bla-
  • pateicoties datoriem, jūs varat strādāt
  • sērfot internetā, iegādāties dažādas lietas un vienlaikus atpūsties. Tiešsaistē ir dažādi tulki, kas palīdz iztulkot dažādus vārdus, kurus nezināt. Parasti, ja man ir brīvs laiks, es to pavadu sēžot pie datora. Tagad es nevaru iedomāties savu dzīvi bez viņa.

KRIEVIJAS FEDERĀCIJAS IZGLĪTĪBAS MINISTRIJA

vispārējās izglītības vidusskola

ar atsevišķu priekšmetu padziļinātu apguvi Nr.256

KOPSAVILKUMS

datorzinātnēs

TĒMA: Dators cilvēkā

Izpildītājs vadītājs

Šmeļeva Mihaiļčenko

Anna Aleksejevna Natālija Viktorovna

Fokino

Ievads.................................................. ...................................................... ....3

1. Neirons ir centrālās nervu sistēmas struktūrvienība...................................... ..............................4

2. Informācijas kodēšanas principi centrālajā nervu sistēmā................................................ ............5

2.1. Neironu uztveres mehānismi.................................................. .................. ..8

2.2.Krāsas uztvere no vektora modeļa pozīcijas

informācijas apstrāde................................................ ....................vienpadsmit

veģetatīvās reakcijas.................................................. ...............12

3. Neironu tīkli.................................................. .....................................................14

4. Īsts dators cilvēkā................................................ ........ ..16

Secinājums.................................................. ..............................17

Bibliogrāfija................................................. ...................................18

1.pielikums................................................. ........................................19

2. pielikums................................................ ...............................................21

Ievads

Daudzi pētnieki salīdzina nervu sistēmu ar datoru, kas regulē un koordinē ķermeņa dzīvībai svarīgās funkcijas. Lai cilvēks veiksmīgi iekļautos apkārtējās pasaules attēlā, šim iekšējam datoram ir jāatrisina četri galvenie uzdevumi. Tās ir nervu sistēmas galvenās funkcijas.

Pirmkārt, tā uztver visus stimulus, kas iedarbojas uz ķermeni. Nervu sistēma visu uztveramo informāciju par temperatūru, krāsu, garšu, smaržu un citām parādību un objektu īpašībām pārvērš elektriskos impulsos, kas tiek pārraidīti uz smadzeņu daļām – smadzenēm un muguras smadzenēm. Katram no mums ir “bioloģiskais telegrāfs” - tā robežās signāli pārvietojas ar ātrumu līdz 400 km/h. “Telegrāfa vadi” - saknes, radikulārie nervi, mezgli un galvenie nervu stumbri. Tie ir 86, un katrs ir sadalīts daudzos mazākos zaros, un tie visi ir “piešķirti” perifērajai nervu sistēmai (sk. 1. pielikumu, 1. att.).

Mūsu iekšējais dators apstrādā saņemtos datus: analizē, sistematizē, atceras, salīdzina ar iepriekš saņemtajiem ziņojumiem un esošo pieredzi. "Ģenerālštābs", kas apstrādā signālus, kas tiek sūtīti gan no ķermeņa, gan no iekšpuses, ir smadzenes. Uzticīgais "adjutants" galvenajā mītnē - muguras smadzenes - kalpo kā sava veida pašvaldības iestāde, kā arī saikne ar bioloģiskā datora augstākajām nodaļām. Kopā ar smadzenēm muguras smadzenes veido centrālo nervu sistēmu (CNS).

Abstraktā veidā es aplūkoju nervu sistēmā notiekošās informācijas pārraides un kodēšanas procesus no informācijas tehnoloģiju viedokļa, īsi runāju par mākslīgajiem neironu tīkliem un datoru, kas var darboties cilvēka iekšienē.

1. Neirons ir centrālās nervu sistēmas struktūrvienība

Nervu sistēmas nevainojamo saskaņotību nodrošina 20 miljardi neironu (grieķu "neirons" - "vēna", "nervs") - specializētas šūnas. Ceturtā daļa neironu ir koncentrēti muguras smadzenēs un blakus esošajos mugurkaula ganglijos. Pārējie atrodas smadzeņu tā sauktajā pelēkajā vielā (garozā un subkortikālajos centros).

Neirons sastāv no ķermeņa (somas ar kodolu), daudziem kokiem līdzīgiem procesiem - dendritiem - un gara aksona (sk. 1. pielikuma 3. att.). Dendrīti kalpo kā ievades kanāli nervu impulsiem no citiem neironiem. Impulsi nonāk somā, izraisot tās specifisko uzbudinājumu, kas pēc tam izplatās pa ekskrēcijas procesu – aksonu. Neironus savieno, izmantojot īpašus kontaktus – sinapses, kurās viena neirona aksona zari ļoti tuvu (vairāku desmitu mikronu attālumā) nonāk cita neirona somai vai dendritiem.

Receptoros izvietotie neironi uztver ārējos stimulus, smadzeņu stumbra un muguras smadzeņu pelēkajā vielā kontrolē cilvēka kustības (muskuļus un dziedzerus), smadzenēs savieno sensoros un kustību neironus. Pēdējie veido dažādus smadzeņu centrus, kur informācija, kas saņemta no ārējiem stimuliem, tiek pārvērsta motora signālos.

Kā šī sistēma darbojas? Neironos notiek trīs galvenie procesi: sinaptiskā ierosme, sinaptiskā inhibīcija un nervu impulsu rašanās. Sinaptiskos procesus nodrošina īpašas ķīmiskas vielas, kuras izdala viena neirona gali un mijiedarbojas ar cita neirona virsmu. Sinaptiskā ierosme izraisa neirona reakciju un, sasniedzot noteiktu slieksni, pārvēršas par nervu impulsu, kas ātri izplatās pa procesiem. Inhibīcija, gluži pretēji, samazina vispārējo neironu uzbudināmības līmeni.

2.Informācijas kodēšanas principi nervu sistēmā

Šodien mēs varam runāt par vairākiem kodēšanas principiem nervu sistēmā. Daži no tiem ir diezgan vienkārši un raksturīgi informācijas apstrādes perifērajam līmenim, citi ir sarežģītāki un raksturo informācijas nodošanu augstākos nervu sistēmas līmeņos, tostarp garozā.

Viens no vienkāršiem informācijas kodēšanas veidiem ir receptoru specifika, kas selektīvi reaģē uz noteiktiem stimulācijas parametriem, piemēram, konusi ar dažādu jutību pret redzamā spektra viļņu garumiem, spiediena receptoriem, sāpēm, taustes u.c.

Vēl vienu informācijas pārraides metodi sauc par frekvences kodu. Visskaidrāk tas ir saistīts ar stimulācijas intensitātes kodēšanu. Frekvences metode informācijas kodēšanai par stimula intensitāti, ieskaitot logaritma darbību, atbilst G. Fehnera psihofiziskajam likumam, ka sajūtas lielums ir proporcionāls stimula intensitātes logaritmam.

Tomēr vēlāk Fehnera likums tika nopietni kritizēts. S. Stīvenss, pamatojoties uz saviem psihofizikālajiem pētījumiem, kas veikti ar cilvēkiem, izmantojot skaņu, gaismu un elektrisko stimulāciju, Fehnera likuma vietā ierosināja spēka funkcijas likumu. Šis likums nosaka, ka sajūta ir proporcionāla stimula eksponentam, savukārt Fehnera likums atspoguļo tikai īpašu spēka likuma gadījumu.

Vibrācijas signālu pārraides no somatiskajiem receptoriem analīze parādīja, ka informācija par vibrācijas frekvenci tiek pārraidīta, izmantojot frekvenci, un tās intensitāti kodē vienlaicīgi aktīvo receptoru skaits.

Kā alternatīvs mehānisms pirmajiem diviem kodēšanas principiem - marķētā līnija un frekvences kods - tiek ņemts vērā arī neironu reakcijas modelis. Laika reakcijas modeļa stabilitāte ir īpašas smadzeņu sistēmas neironu iezīme. Sistēmai informācijas pārsūtīšanai par stimuliem, izmantojot neironu izlādes modeli, ir vairāki ierobežojumi. Neironu tīklos, kas darbojas, izmantojot šo kodu, ekonomijas principu nevar ievērot, jo ir nepieciešamas papildu darbības un laiks, lai ņemtu vērā neironu reakcijas sākumu un beigas un noteiktu tās ilgumu. Turklāt informācijas pārraides efektivitāte par signālu būtiski ir atkarīga no neirona stāvokļa, tāpēc šī kodēšanas sistēma nav pietiekami uzticama.

Ideja, ka informācija tiek kodēta pēc kanāla numura, bija jau I.P. eksperimentos. Pavlova ar suņa ādas analizatoru. Izstrādājot kondicionētus refleksus dažādu ķepas ādas zonu kairinājumam, izmantojot "ganības mašīnas", viņš konstatēja somatotopiskas projekcijas klātbūtni smadzeņu garozā. Noteiktas ādas zonas kairinājums izraisīja uzbudinājuma fokusu noteiktā somatosensorās garozas lokusā. Telpiskā atbilstība starp stimula pielietošanas vietu un ierosmes vietu garozā tika apstiprināta citos analizatoros: redzes, dzirdes. Tonotopiskā projekcija dzirdes garozā atspoguļo Korti orgāna matu šūnu telpisko izvietojumu, kas ir selektīvi jutīgas pret dažādām skaņas vibrāciju frekvencēm. Šāda veida projekciju var izskaidrot ar to, ka receptoru virsma tiek parādīta garozas kartē caur daudziem paralēliem kanāliem - līnijām, kurām ir savi numuri. Kad signāls tiek pārvietots attiecībā pret receptora virsmu, ierosmes maksimums pārvietojas gar garozas kartes elementiem. Pats kartes elements attēlo lokālo detektoru, kas selektīvi reaģē uz noteiktas receptora virsmas laukuma stimulāciju. Vietas detektori, kuriem ir punktu uztveršanas lauki un kuri selektīvi reaģē uz pieskaršanos noteiktam ādas punktam, ir vienkāršākie detektori. Vietas detektoru kombinācija veido ādas virsmas karti garozā. Detektori darbojas paralēli, katru punktu uz ādas virsmas attēlo neatkarīgs detektors.

Līdzīgs mehānisms signālu pārraidei par stimuliem darbojas arī tad, ja stimuli atšķiras nevis pēc pielietošanas vietas, bet pēc citām īpašībām. Uzbudinājuma lokusa izskats detektora kartē ir atkarīgs no stimula parametriem. Līdz ar to maiņu ierosmes lokuss kartē mainās. Lai izskaidrotu neironu tīkla organizāciju, kas darbojas kā detektoru sistēma, E.N. Sokolovs ierosināja vektora signālu kodēšanas mehānismu.

Informācijas vektora kodēšanas principu 50. gados pirmo reizi formulēja Zviedrijas zinātnieks G. Johansons, kurš lika pamatus jaunam psiholoģijas virzienam - vektora psiholoģijai. G. Johansons parādīja, ka, ja divi punkti ekrānā virzās viens pret otru - viens horizontāli, otrs vertikāli -, tad cilvēks redz viena punkta kustību pa slīpu taisno līniju. Lai izskaidrotu kustības ilūzijas ietekmi, G. Johansons izmantoja vektora attēlojumu. Viņš apsver punkta kustību divkomponentu vektora veidošanās rezultātā, atspoguļojot divu neatkarīgu faktoru darbību (kustība horizontālā un vertikālā virzienā). Pēc tam viņš paplašināja vektora modeli līdz cilvēka ķermeņa un ekstremitāšu kustību uztverei, kā arī objektu kustībai trīsdimensiju telpā. E.N Sokolovs izstrādāja vektora jēdzienus, izmantojot tos sensoro procesu neironu mehānismu izpētei, kā arī motoriskām un autonomām reakcijām.

Vektora psihofizioloģija ir jauns virziens, kas vērsts uz psiholoģisko parādību un procesu savienošanu ar informācijas vektora kodēšanu neironu tīklos.

2.1. Neironu uztveres mehānismi

Informācija par maņu sistēmu neironiem, kas uzkrāta pēdējās desmitgadēs, apstiprina visdažādāko analizatoru neironu organizācijas detektora principu. Apsvērsim uztveres mehānismus nervu sistēmā, izmantojot vizuālo analizatoru, kā piemēru, izmantojot vizuālo analizatoru.

Vizuālajā garozā tika aprakstīti detektora neironi, kas selektīvi reaģē uz figūras elementiem un kontūru līnijām, svītrām, leņķiem.

Svarīgs solis maņu sistēmu teorijas izstrādē bija pastāvīgu detektoru neironu atklāšana, kas papildus vizuālajiem signāliem ņem vērā arī signālus par acu stāvokli orbītā. Parietālajā garozā pastāvīgu detektora neironu reakcija ir saistīta ar noteiktu ārējās telpas zonu, veidojot nemainīgu ekrānu. Cita veida pastāvīgas krāsu kodēšanas detektora neironus S. Zeki atklāja ekstrastriate redzes garozā. Viņu reakcija uz noteiktām objekta krāsu virsmas atstarojošām īpašībām nav atkarīga no apgaismojuma apstākļiem.

Izpētot dažādu veidu detektorneironu vertikālos un horizontālos savienojumus, tika atklāti garozas neironu arhitektūras vispārīgie principi. V. Mountcastle, zinātnieks no Džona Hopkinsa universitātes medicīnas skolas, 60. gados pirmo reizi aprakstīja smadzeņu garozas organizācijas vertikālo principu. Izpētot somatosensorās garozas neironus anestēzētam kaķim, viņš atklāja, ka tie ir sagrupēti vertikālās kolonnās atbilstoši modalitātei. Daži skaļruņi reaģēja uz stimulāciju ķermeņa labajā pusē, citi kreisajā pusē, un pārējie divu veidu skaļruņi atšķīrās ar to, ka daži no tiem selektīvi reaģēja uz pieskārienu vai matu novirzīšanos uz ķermeņa (t.i., uz ķermeņa kairinājumu). receptori, kas atrodas ādas augšējos slāņos), citi - uz spiedienu vai kustību locītavā (lai stimulētu receptorus dziļajos ādas slāņos). Kolonnas izskatījās kā trīsdimensiju dažāda izmēra taisnstūrveida bloki un izgāja cauri visiem šūnu slāņiem. No garozas virsmas tās izskatījās kā plāksnes, kuru izmērs bija no 20-50 mikroniem līdz 0,25-0,5 mm. Vēlāk šie dati tika apstiprināti anestēzētiem pērtiķiem, un citi pētnieki, kas jau bija neanestezētiem dzīvniekiem (makakiem, kaķiem, žurkām), arī sniedza papildu pierādījumus par garozas kolonnu organizāciju.

Pateicoties D. Hūbela un T. Vīzela darbam, mums tagad ir detalizētāka izpratne par redzes garozas kolonnu organizāciju. Pētnieki izmanto terminu "kolonna", ko ierosinājis V. Mauntkasls, taču atzīmē, ka vispiemērotākais termins būtu "šķīvis". Runājot par kolonnu organizāciju, viņi domā, ka "dažas šūnu īpašības paliek nemainīgas visā garozas biezumā no tās virsmas līdz baltajai vielai, bet mainās virzienos paralēli garozas virsmai." Pirmkārt, redzes garozā, šūnu grupas (kolonnas), kas saistītas ar dažādu acs dominanci, kā lielākās. Tika novērots, ka ikreiz, kad ierakstošais mikroelektrods iekļuva pērtiķa garozā perpendikulāri tās virsmai, tas sastapa šūnas, kas labāk reaģēja tikai uz vienas acs stimulāciju. Ja tas tika ieviests dažus milimetrus tālāk no iepriekšējās, bet arī vertikāli, tad visām sastaptajām šūnām dominēja tikai viena acs - tā pati, kas iepriekš, vai cita. Ja elektrods tika ievietots leņķī un pēc iespējas paralēli garozas virsmai, tad mainījās šūnas ar atšķirīgu acs dominanci. Pilnīga dominējošās acs maiņa notika aptuveni ik pēc 1 mm.

Papildus acu dominances kolonnām dažādu dzīvnieku vizuālajā garozā ir atrastas orientācijas kolonnas (pērtiķis, kaķis, vāvere). Kad mikroelektrods ir vertikāli iegremdēts caur redzes garozas biezumu, visas augšējā un apakšējā slāņa šūnas selektīvi reaģē uz vienu un to pašu līnijas orientāciju. Kad mikroelektrods ir pārvietots, modelis paliek nemainīgs, bet vēlamā orientācija mainās, t.i. garoza ir sadalīta kolonnās, kas dod priekšroku to orientācijai. Autoradiogrāfi, kas ņemti no garozas sekcijām pēc acu stimulēšanas ar sloksnēm, kas orientētas noteiktā veidā, apstiprināja elektrofizioloģisko eksperimentu rezultātus. Blakus esošās neironu kolonnas izceļ dažādas līnijas orientācijas.

Kolonnas ir atrastas arī garozā, kas selektīvi reaģē uz kustības virzienu vai krāsu. Krāsu jutīgo kolonnu platums svītru garozā ir aptuveni 100-250 µm. Skaļruņi, kas noregulēti uz dažādiem viļņu garumiem, mainīgi. Kolonnu ar maksimālo spektrālo jutīgumu pie 490-500 nm aizstāj ar kolonnu ar maksimālo krāsu jutīgumu pie 610 nm. Tam atkal seko kolonna ar selektīvu jutīgumu pret 490-500 nm. Vertikālās kolonnas garozas trīsdimensiju struktūrā veido aparātu ārējās vides daudzdimensionālai atspoguļošanai.

Atkarībā no apstrādājamās informācijas sarežģītības pakāpes vizuālajā garozā izšķir trīs veidu kolonnas. Mikrokolonnas reaģē uz atsevišķiem iezīmētā objekta gradientiem, piemēram, uz vienu vai otru stimula orientāciju (horizontālu, vertikālu vai citu). Makrokolonnas apvieno mikrokolonus, kas izceļ vienu kopīgu iezīmi (piemēram, orientācija), bet reaģē uz dažādām tā gradienta vērtībām (dažādas slīpuma - no 0 līdz 180 °). Hiperkolonna jeb modulis ir lokāls redzes lauka apgabals un reaģē uz visiem stimuliem, kas uz to krīt. Modulis ir vertikāli organizēts garozas apgabals, kas apstrādā visdažādākos stimula īpašības (orientācija, krāsa, acu dominance utt.). Modulis ir salikts no makrokoloniem, no kuriem katrs reaģē uz sava objekta atribūtu vietējā redzes lauka apgabalā. Garozas sadalīšana mazās vertikālajās apakšnodaļās neaprobežojas tikai ar vizuālo garozu. Tas atrodas arī citās garozas apgabalos (parietālā, prefrontālā, motora garozā utt.).

Garozā ir ne tikai vertikāla (kolonnu) neironu secība, bet arī horizontāla (slāņa secība). Neironi kolonnā ir apvienoti pēc kopīgas pazīmes. Un slāņi apvieno neironus, kas izceļ dažādas pazīmes, bet ar tādu pašu sarežģītības līmeni. Detektoru neironi, kas reaģē uz sarežģītākām pazīmēm, ir lokalizēti augšējos slāņos.

Tādējādi kortikālo neironu kolonnu un slāņu organizācijas norāda, ka informācijas apstrāde par objekta īpašībām, piemēram, formu, kustību, krāsu, notiek paralēlos neironu kanālos. Tajā pašā laikā neironu detektoru īpašību izpēte liecina, ka informācijas apstrādes ceļu diverģences princips pa daudziem paralēliem kanāliem būtu jāpapildina ar konverģences principu hierarhiski organizētu neironu tīklu veidā. Jo sarežģītāka informācija, jo sarežģītāka hierarhiski organizēta neironu tīkla struktūra ir nepieciešama tās apstrādei.

2.2.Krāsas uztvere no informācijas apstrādes vektora modeļa perspektīvas

Krāsu analizators ietver tīklenes receptoru un nervu līmeņus, talāma LCT un dažādas garozas zonas. Receptoru līmenī starojums no redzamā spektra, kas krīt uz tīkleni cilvēkiem, tiek pārveidots par trīs veidu konusu reakcijām, kas satur pigmentus ar maksimālo kvantu absorbciju īsviļņu, vidēja viļņa un garo viļņu daļās. redzamais spektrs. Konusa reakcija ir proporcionāla stimula intensitātes logaritmam. Tīklenē un LCT ir krāsu oponentu neironi, kas reaģē pretēji krāsu stimulu pāriem (sarkans-zaļš un dzeltens-zils). Tos bieži apzīmē ar angļu valodas vārdu pirmajiem burtiem: +K-S; -K+S; +U-V; -U+V. Dažādas konusa ierosmes kombinācijas izraisa dažādas reakcijas pretinieka neironos. Signāli no tiem sasniedz krāsu jutīgos neironus garozā.

Krāsu uztveri nosaka ne tikai vizuālā analizatora hromatiskā (krāsu jutīgā) sistēma, bet arī ahromatiskās sistēmas ieguldījums. Ahromatiskie neironi veido lokālu analizatoru, kas nosaka stimulu intensitāti. Pirmā informācija par šo sistēmu atrodama R. Junga darbos, kurš parādīja, ka spilgtumu un tumsu nervu sistēmā kodē divi neatkarīgi strādājoši kanāli: B neironi, kas mēra spilgtumu, un B neironi, kas novērtē tumsu. Gaismas intensitātes detektoru neironu esamība tika apstiprināta vēlāk, kad truša redzes garozā tika atrastas šūnas, kas selektīvi reaģēja uz ļoti šauru gaismas intensitātes diapazonu.

2.3.Векторная модель управления двигательными и
вегетативными реак­циями

Согласно представлению о векторном кодировании информации в ней­ронных сетях реализацию двигательного акта или ее фрагмента можно опи­сать следующим образом, обратившись к концептуальной рефлекторной дуге (см. Приложение 1, рис.2). Исполнительная ее часть представлена команд­ным нейроном или полем командных нейронов. Возбуждение командного нейрона воздейст­вует на ансамбль премоторных нейронов и порождает в них управляющий вектор возбуждения, которому соответствует определенный паттерн возбуж­денных мотонейронов, определяющий внешнюю реакцию. Поле командных нейронов обеспечивает сложный набор запрограммирован­ных реакций. Это достигается тем, что каждый из командных нейронов по­очередно может воз­действовать на ансамбль премоторных нейронов, создавая в них специфиче­ские управляющие векторы возбуждения, которые и определяют разные внешние реакции. Все разнообразие реакций, таким образом, можно пред­ставить в пространстве, размерность которого опреде­ляется числом премо­торных нейронов, возбуждение последних образуют управляющие векторы.

Структура концептуальной рефлекторной дуги включает блок рецепто­ров, выделяющих определенную категорию входных сигналов. Второй блок - предетекторы, трансформирующие сигналы рецепторов в форму, эффек­тив­ную для селективного возбуждения детекторов, образующих карту ото­бра­жения сигналов. Visi detektorneironi paralēli tiek projicēti uz komandu neironiem. Ir modulējošo neironu bloks, kam raksturīgs tas, ka tie nav tieši iekļauti informācijas pārraides ķēdē no receptoriem pie izejas efektoru ieejas. Образуя «синапсы на синапсах», они модулируют прохождение информации. Модули­рующие нейроны можно разделить на локальные, оперирующие в пределах рефлекторной дуги одного рефлекса, и генерализованные, охватывающие своим влиянием рефлекторных дуг и тем самым определяющие общий уро­вень функционального состояния. Локальные модулирующие нейроны, уси­ливая или ослабляя синаптические входы на командных нейронах перерас­пределяют приоритеты реакций, за которые эти командные нейроны ответст­венны. Модулирующие нейроны действуя через гиппокамп, куда на нейроны «новизны» и «тождества» проецируются детекторные карты.

Komandneirona reakciju nosaka ierosmes vektora un sinaptisko savienojumu vektora skalārais reizinājums. Kad sinaptisko saišu vektors apmācības rezultātā sakrīt ar ierosmes vektoru virzienā, skalārais darbs sasniedz maksimumu un komandas neirons tiek selektīvi konfigurēts nosacītajam signālam. Diferenciālie stimuli izraisa uzbudinājuma vektorus, kas atšķiras no tā, kas rada nosacītu stimulu. Jo lielāka šī atšķirība, jo mazāka iespējamība, ka tā izraisīs komandas neirona ierosmi. Lai veiktu patvaļīgu motora reakciju, ir nepieciešama atmiņas neironu līdzdalība. Komandu neironos ceļi saplūst ne tikai no detektoru tīkliem, bet arī no atmiņas neironiem.

Dzinēja un autonomo reakciju vadību veic komandneironu radītās uzbudinājuma kombinācijas, kas darbojas neatkarīgi viens no otra, lai gan acīmredzot daži to uzbudinājuma standarta modeļi parādās biežāk nekā citi.

3. Neironu tīkli

Centrālās nervu sistēmas uzbūves un funkciju izpēte ir novedusi pie jaunas zinātnes disciplīnas - neiroinformātikas - rašanās. Faktiski neiroinformātika ir veids, kā atrisināt visa veida problēmas, izmantojot datorā ieviestus mākslīgos neironu tīklus.

Neironu tīkli ir jauna un ļoti daudzsološa skaitļošanas tehnoloģija, kas sniedz jaunas pieejas dinamisku uzdevumu izpētei finanšu jomā. Sākotnēji neironu tīkli atklāja jaunas iespējas attēlu atpazīšanas jomā, tad tam tika pievienoti līdzekļi lēmumu atbalstam un finanšu problēmu risināšanai, pamatojoties uz mākslīgā intelekta metodēm.

Spēja simulēt nelineārus procesus, strādāt ar trokšņainiem datiem un pielāgošanās spējas ļauj izmantot neironu tīklus, lai atrisinātu plašu finanšu problēmu klasi. Pēdējos gados ir izstrādātas daudzas uz neironu tīkliem balstītas programmatūras sistēmas izmantošanai tādos jautājumos kā operācijas preču tirgū, banku bankrota iespējamības novērtēšana, kredītspējas novērtēšana, investīciju uzraudzība un kredītu izsniegšana.

Neironu tīklu lietojumprogrammas aptver ļoti dažādas jomas: modeļu atpazīšana, trokšņaina datu apstrāde, modeļu palielināšana, asociatīvā meklēšana, klasifikācija, optimizācija, prognozēšana, diagnostika, signālu apstrāde, abstrakcija, procesa vadība, datu segmentēšana, informācijas saspiešana, sarežģīta kartēšana, sarežģīts process modelēšana, datorredze, runas atpazīšana.

Neskatoties uz plašo neironu tīklu iespēju klāstu, tiem visiem ir kopīgas iezīmes. Tātad tās visas, tāpat kā cilvēka smadzenes, sastāv no liela skaita viena veida elementiem – neironiem, kas imitē smadzeņu neironus, savienoti viens ar otru. 4. attēlā (sk. 1. pielikumu) parādīta neirona diagramma.

Attēlā redzams, ka mākslīgais neirons, tāpat kā dzīvs, sastāv no sinapsēm, kas savieno neirona ievades ar kodolu, neirona kodola, kas apstrādā ievades signālus, un aksona, kas savieno neironu ar nākamā slāņa neironiem. Katrai sinapsei ir svars, kas nosaka, cik lielā mērā atbilstošā neirona ievade ietekmē tās stāvokli.

Neirona stāvokli nosaka formula

– neironu ieeju skaits;

– i-tā neirona ievades vērtība;

– i-tās sinapses svars.

Tad neirona aksona vērtību nosaka pēc formulas

G
de - kāda funkcija, ko sauc par aktivizāciju. Visbiežāk kā aktivizācijas funkciju izmanto tā saukto sigmoīdu, kam ir šāda forma:

4. Īsts dators cilvēkā

Iepriekšējās sadaļās par datoru cilvēkā tika runāts pārnestā nozīmē; tomēr zinātnes sasniegumi sniedz iemeslu pāriet no metaforas uz vārdu tiešo nozīmi.

Izraēlas zinātnieki radījuši molekulāro datoru, kas izmanto fermentus, lai veiktu aprēķinus.

Itamars Vilners, kurš kopā ar saviem kolēģiem Jeruzalemes Ebreju universitātē uzbūvēja molekulāro kalkulatoru, uzskata, ka ar enzīmiem darbināmus datorus kādu dienu varētu implantēt cilvēka organismā un izmantot, piemēram, lai regulētu medikamentu izdalīšanos vielmaiņas sistēmā.

Zinātnieki ir izveidojuši savu datoru, izmantojot divus enzīmus - glikozes dehidrogenāzi (glikozes dehidrogenāzi, GDH) un peroksidāzi (zirga peroksidāzi, HRP), lai uzsāktu divas savstarpēji saistītas ķīmiskas reakcijas. Kā ievadītās vērtības tika izmantotas divas ķīmiskās sastāvdaļas - ūdeņraža peroksīds un glikoze (A un B). Katras ķīmiskās vielas klātbūtne binārajā kodā atbilda 1, un trūkums bija 0 binārajā kodā. Enzīmu reakcijas ķīmiskais rezultāts tika noteikts optiski.

Enzīmu dators tika izmantots, lai veiktu divus fundamentālus loģiskus aprēķinus, kas pazīstami kā un (kur a un b jābūt vienādiem ar vienotību) un xor (kur a un b ir jābūt dažādām vērtībām). Pievienojot vēl divus enzīmus - glikozes oksidāzi (glikozes oksidāzi) un katalāzi (katalāzi), tika piesaistītas divas loģiskas darbības, ļaujot pievienot bināros skaitļus, izmantojot loģiskās funkcijas.

Fermenti jau tiek izmantoti aprēķiniem, izmantojot īpaši kodētu DNS. Šādi DNS datori potenciāli spēj pārspēt silīcija datorus ātruma un jaudas ziņā, jo tie var veikt daudzus paralēlus aprēķinus un ievietot milzīgu skaitu komponentu nelielā telpā.

Secinājums

Strādājot pie abstraktā, es daudz uzzināju par cilvēka centrālās nervu sistēmas ierīci un atklāju ciešu saikni starp cilvēka un iekārtas iekšienē notiekošajiem procesiem. Neapšaubāmi, centrālās nervu sistēmas un smadzeņu ierīces izpēte paver cilvēcei lielas perspektīvas. Neironu tīkli jau risina problēmas, kas ir pārmērīgas mākslīgajam intelektam. Neirodatori ir īpaši efektīvi, ja cilvēka intuīcijas analogs nepieciešams attēlu atpazīšanai (personu atpazīšanai, ar roku rakstītu tekstu lasīšanai), analītisko prognožu sagatavošanai, tulkošanai no vienas dabiskās valodas uz citu utt. Tieši šādiem uzdevumiem parasti ir grūti sastādīt skaidru algoritmu. Tuvākajā nākotnē ir iespējams izveidot elektroniskus medijus, kas pēc jaudas ir salīdzināmi ar cilvēka smadzenēm. Bet, lai īstenotu visus zinātnieku drosmīgos nodomus, ir nepieciešama spēcīga teorētiskā bāze. Un to palīdzēs nodrošināt jaunā, strauji attīstošā zinātne, sava veida bioloģijas un informātikas savienība – bioinformātika.

Bibliogrāfija

    Enciklopēdija bērniem. Sējums 22. Informātika. M.: Avanta+, 2003.

    Enciklopēdija bērniem. Sējums 18. Man. 1. daļa. Cilvēka ražošana un daba. Kā darbojas ķermenis. Māksla būt veselam. M.: Avanta+, 2001.

    Enciklopēdija bērniem. Том 18. Человек. Ч. 2. Архитектура души. Психоло­гия личности. Attiecību pasaule. Psihoterapija. M.: Avanta+, 2002.

    Данилова Н.Н. Психофизиология: Учебник для вузов.- М.: Аспект Пресс, 2001

    Martsinkovskaja T. D. Psiholoģijas vēsture: mācību grāmata. palīdzība studentiem augstāks mācību grāmata Iestādes. - M.: Izdevējdarbības centrs "Academy", 2001

    NewScientist.com ziņu dienests; Angewandte Chemie International Edition (vol. 45, p. 1572)

1.pielikums

1. att. Cilvēka nervu sistēma - centrālā, autonomā un perifēra

2. att. Образование рефлекторной дуги

рис.3. Нейрон с множеством дендритов, получающий информацию через синаптический контакт с другим нейроном.

4. att. Строение искусственного нейрона

2. pielikums

Краткий словарь терминов и понятий

Аксон - отросток нервной клетки (нейрона), проводящий нервные импульсы от тела клетки к иннервируемым органам или др. нервным клеткам. Aksonu saišķi veido nervus.

Гиппокамп - структура, расположенная в глубинных слоях доли височной го­ловного мозга.

Gradients ir vektors, kas parāda visātrākās daudzuma maiņas virzienu, kura vērtība mainās no viena telpas punkta uz otru.

Dendrīts ir nervu šūnas zarojošs citoplazmatisks process, kas rada nervu impulsus šūnas ķermenim.

Corti orgāns ir dzirdes analizatora receptoru aparāts.

LKT ir sānu kloķvārpsta.

Locus ir īpaša DNS sadaļa, kas dažos īpašumos atšķiras.

Neirons ir nervu šūna, kas sastāv no ķermeņa, un procesi, kas stiepjas no tā - salīdzinoši īsi dendrīti un garš aksons.

Raksts ir procesa attīstības telpas un laika attēls.

Uztverošais lauks ir perifēra zona, kuras kairinājums ietekmē noteiktā neirona kategoriju.

Receptori - jutīgu nervu šķiedru vai specializēto šūnu (tīklene, iekšējā auss utt.) Gali, pārveidojot kairinājumus, kas uztverti no ārpuses (eksteroreceptori) vai no ķermeņa iekšējās vides (interaitiskiem receptoriem) uz nervu uztraukumu, kas pārvadāts uz centrālo nervu sistēma.

Sinaps ir struktūra, kas pārraida signālus no neirona uz kaimiņu (vai uz citu būru).

Soma - 1) ķermenis, ķermenis; 2) Visu ķermeņa šūnu kopums, izņemot reproduktīvās šūnas.

Somatosensoriskais garoza ir smadzeņu garozas zona, kurā tiek attēlotas ķermeņa daļu aferentās projekcijas.

Talamus ir galvenā diencephalona sastāvdaļa. Galvenais subkortikālais centrs, kas virza visu veidu jutīguma (temperatūra, sāpes utt.) Impulsiem uz smadzeņu stumbru, subkortikāliem mezgliem un smadzeņu garozu.

Infourok.ru

Dators mūsos: realitāte vai pārspīlēšana?

Visi sabiedrībā dzīvojošie ir komunikatori, jo katra individuālā darbība tiek veikta tiešu vai netiešu attiecību apstākļos ar citiem cilvēkiem, t.i. ietver (kopā ar fizisko) komunikatīvo aspektu. Darbības, kas ir apzināti orientētas uz citu cilvēku semantisko uztveri, dažreiz tiek sauktas par komunikatīvām darbībām. Komunikāciju var uzskatīt par efektīvu, ja tās funkcija (vadošā, informatīvā vai fātiskā) ir veiksmīgi izpildīta. Diemžēl praksē komunikatīvās darbības ne vienmēr rada komunikatora gaidīto efektu. Viens no iemesliem tam ir nespēja pareizi sazināties.

Daudzi cilvēki bieži sazinās ne tik daudz ar kādu cilvēku, bet gan ar priekšstatu par šo cilvēku. Reizēm šķiet, ka viņiem galvā ir kaut kas līdzīgs magnetofonam un vajag tikai pateikt to tekstu, kas ierakstīts lentē. Piemēram, kāds pārdevējs veikalā turpina pārliecināt apmeklētāju par preces priekiem, tērējot gan savu, gan savu laiku, lai gan jau ar visu savu izskatu ir parādījis, ka TO NEGRIB. Tas beidzas ar apmeklētāju, beidzot atbrīvojies no uzmācīgā konsultanta, ātri pametot telpas, un viņš meklē jaunu upuri. Šajā gadījumā mēs varam runāt par neefektīvu komunikāciju, jo ne pārdevējs, ne pircējs nesasniedza savu mērķi.

Efektīva komunikācijas stratēģija.

Kad tika pētīti veiksmīgi komunikatori, viņi atklāja, ka viņiem ir viena kopīga stratēģija. Šī komunikācijas stratēģija ir balstīta uz cilvēku mijiedarbību. Profesionāls komunikators vienmēr saņem atsauksmes un, ja nepieciešams, var mainīt savu izturēšanos.

Veiksmīga komunikatora stratēģija ietver vairākas darbības, kuru nozīme un secība īsi izskatās šādi:

1. Kalibrēšana

2. Regulēšana.

3. Vadošais.

1. Kalibrēšana.

Persona, ar kuru mēs komunicējam, var būt dažādos emocionālos un psiholoģiskos stāvokļos, kas jāņem vērā mijiedarbības procesā. Pat vismazāko šo stāvokļu ārējo pazīmju noteikšanu sauc par kalibrēšanu.

Kalibrēšanai nepieciešams attīstīt noteiktas prasmes, analizējot kustības, muskuļu sasprindzinājumu, balss vai elpošanas izmaiņas utt. Atšķirības, kas jānoskaidro, var būt diezgan smalkas – neliels galvas pagrieziens, balss pazemināšana utt. Tomēr, ja esat pietiekami uzmanīgs, jūs vienmēr varat atrast šīs atšķirības, lai arī cik niecīgas tās šķistu.

Standarta kalibrēšanas komplekts ir 6 stāvokļu definīcija:

1. Pozitīvi aktīvs (prieks, sajūsma, laime).

2. Pozitīvi pasīvi (mierīgums, klusums).

3. Interešu stāvoklis, mācīšanās.

4. Lēmumu pieņemšanas valsts.

5. Negatīvs pasīvs (skumjas, vilšanās).

6. Negatīvi aktīvs (dusmas, dusmas).

Vēl daži noderīgi kalibrēšanas veidi ir:

1. Jā – Nē.

2. Patīk - Nepatīk.

3. Patiesība – nepatiesa.

Katra no šiem stāvokļiem noteikšana ļauj optimāli veidot mijiedarbību ar partneri, lai sasniegtu vēlamo rezultātu.

Šajā ziņā noderīga ir spēja atšifrēt neverbālos informācijas avotus.

Austrāliešu speciālists A. Pīzs apgalvo, ka 7% informācijas tiek pārraidīta ar vārdiem, skaņām - 38%, sejas izteiksmēm, žestiem, pozām - 55%. Citiem vārdiem sakot, nav tik svarīgi teiktais, bet gan tas, kā tas tiek darīts.

Zīmju valodas zināšanas ļauj labāk izprast sarunu biedru un, ja nepieciešams, izmantot neverbālos saziņas līdzekļus, lai ietekmētu sarunu biedru. Ir svarīgi pievērst uzmanību ne tikai sejas izteiksmēm - mīmika, bet arī žestiem, jo ​​cilvēki vairāk kontrolē savas sejas izteiksmes, nevis stāju un žestus. Tālāk ir aprakstīti vairāki tipiskākie žesti un veidi, kā uz tiem reaģēt.

Nepacietības žesti: piesitiens priekšmetiem vai pirkstiem, rosīšanās krēslā, kājas vicināšana, skatīšanās pulkstenī, skatīšanās tev “garām”. Ja cilvēks sēž uz krēsla malas, viss viņa ķermenis it kā ir vērsts uz priekšu, rokas balstās uz ceļiem - viņš steidzas vai ir tik noguris no sarunas, ka gribas to beigt, tiklīdz iespējams.

Emocionāla diskomforta žesti: neesošu plūksnu savākšana, drēbju kratīšana, kakla skrāpēšana, gredzena novilkšana un uzvilkšana liecina, ka partneris piedzīvo iekšēju spriedzi. Viņš nav gatavs pieņemt lēmumus un uzņemties atbildību. Mēģiniet viņu nomierināt. Saglabājiet sarunu "par neko" kādu laiku vai pārslēdzieties uz mazāk nozīmīgu tēmu. Noteikti ieklausieties atbildēs pat uz rutīnas jautājumiem, cilvēkiem nepatīk justies, ka ar viņiem sazinās “formāli”, neinteresējoties par viņu viedokli.

Melu žesti: Kad cilvēks vēlas kaut ko noslēpt, viņš neapzināti pieskaras sejai ar roku - it kā ar plaukstu “apsegtu” mutes kaktiņu vai berzētu degunu. Jums nevajadzētu parādīt cilvēkam, ka šaubāties par viņa vārdiem un pieķert viņu melos. Labāk pajautā viņam vēlreiz (“Tas ir, ja pareizi sapratu, tad:..”), lai atstātu viņam ceļu uz atkāpšanos, lai viņam būtu vieglāk atgriezties konstruktīvā virzienā.

Pārspēka žesti: rādītājpirksts ir vērsts uz tevi, zods pacelts augstu, figūra “rokas uz gurniem”. Spēlēties līdzi tik “svarīgam” cilvēkam, slinkot, pieklājīgi mājot un piekrītot katram viņa vārdam vai atkārtot visas viņa kustības, iztaisnot plecus, pacelt zodu nebūs īpaši efektīvi. Vislabāk, satiekoties ar tik pompozu cilvēku, ir uzsvērt viņa nozīmi, vienlaikus saudzējot savu seju. Piemēram, sakiet: “Jūs man ieteica kā pieredzējušu, zinošu speciālistu” vai “Ko jūs darītu manā vietā?” Uzdodot šādu jautājumu, protams, jums ir rūpīgi jāieklausās atbildē, lai cik paradoksāli tā jums nešķistu.

Protams, katra cilvēka ārējās reakcijas ir atšķirīgas, tāpēc nevajadzētu bez ierunām ievērot šos ieteikumus, bet gan pētīt savu sarunu biedru un mēģināt labāk izprast viņa individuālās reakcijas.

2. Regulēšana.

Cilvēkiem ir ļoti svarīgi, lai tas, ar kuru viņi komunicē, būtu “savējais”. Jo vairāk “iekšā”, jo lielāka uzticēšanās, jo labāka komunikācija. Procesu, lai kļūtu par “savējo”, sauc par pielāgošanos.

Pielāgošanās ir pilnīgi dabisks cilvēka (un ne tikai) uzvedības elements. Cilvēki praktiski nevar sazināties, ja viņi nav noskaņoti. Un jo labāka ir apakšvirkne, jo labāka komunikācija, jo veiksmīgāk tiek panākta izpratne.

Pielāgošanas uzdevums ir pēc iespējas precīzāk saskaņot otras personas stāvokli, kamēr jūs kalibrēšanas procesā noteicāt sarunu biedra stāvokli (skatīt iepriekš).

Stāvoklis ir kaut kas iekšējs, kas tā vai citādi izpaužas ar ārējām pazīmēm: balss modulācijām, elpošanas ritmu, stāju, runas ātrumu un stilu. Lai labi pielāgotos cilvēkam, jāsēž līdzīgā pozā (pielāgošanās pēc pozas), jāelpo ar viņu vienā ritmā (pielāgošana elpojot), jārunā līdzīgā balsī (pielāgošanās pēc balss) un tamlīdzīgi.

Psiholoģiskajos treniņos tiek izmantots vingrinājums ar nosaukumu “Arguments”. Tas ir diezgan vienkārši. Cilvēki tiek salikti pārī un tiek lūgti atrast tēmu, par kuru viņi nepiekrīt. Pēc tēmas atrašanas tas ir jāpārrunā, visu laiku atrodoties vienās pozās.

Tas izrādās diezgan jocīgi – tie, kas godīgi atrodas vienādos (pielāgotos) pozīcijās, parasti ļoti ātri atrod kaut ko kopīgu savos viedokļos. Un tie pāri, kurus strīds aizrauj, ļoti ātri cenšas atdalīties viens no otra.

Tad seko apgrieztais uzdevums - atlasīt tēmas, par kurām sarunu biedri pilnībā piekrīt viens otram, un pārrunāt tās pielāgotās (atšķirīgās) pozās. Rezultāts ir tieši pretējs: tie, kas sēž pielāgotās pozās, ļoti ātri atrod, par ko strīdēties. Un tie, kas vairāk aizraujas ar diskusiju, pamazām sēž līdzīgās pozīcijās.

3. Vadošais.

Pēc tam, kad esat pielāgojies, rodas ļoti interesants stāvoklis (to dažreiz sauc par saikni) - ja jūs sākat mainīt savu uzvedību, sarunu biedrs jums “seko”. Jūs maināt savu pozīciju, un arī viņš to maina. Jūs mainījāt tēmu, viņš to apspriež ar prieku. Viņi kļuva jautrāki – arī viņš kļuva jautrs.

Kad esat labi noskaņojies, tad esat pietiekami kļuvis par savējo, no otras personas (vai citu) puses jums ir liela uzticēšanās, jūs esat saiknē. Ja vienlaikus mainīsi savu uzvedību, partneris tev sekos. Tu pacel roku un viņš arī. Tu maini savu elpošanu, un viņš tev seko. Un plašākā nozīmē tā ir iespēja virzīt cilvēku pareizajā virzienā, vadīt gan verbāli, gan neverbāli.

Vadības stāvoklis komunikācijā ir tikpat dabisks kā pielāgošanās process. Veiksmi līdera vai sekotāja lomas pildīšanā sākotnēji nosaka temperaments, taču šī mehānisma apzināšanās komunikācijas procesā var palīdzēt nepieciešamības gadījumā mainīt vienu lomu uz citu, lai sasniegtu labāko rezultātu, un līdera lomu. ne vienmēr būs vēlams.

Efektīvu mijiedarbību kopīga mērķa sasniegšanai var ilustrēt, izmantojot mūsu mazo brāļu piemēru. Gulbju bars spēj tik ilgi lidot vienā ritmā, jo tie ir noskaņoti. Viņu vadītājs rada gaisa vilni, un visi pārējie brauc pa to, piemēram, sērfo. Kad viens gulbis nogurst, otrs pārņem. Gulbji vada (un tiek vadīti), lai sasniegtu kopīgu mērķi.

I-pateikumu izmantošana efektīvai komunikācijai.

Iepriekš aprakstītā veiksmīga komunikatora stratēģija nodrošina mehānismu starppersonu mijiedarbības virzīšanai jums vajadzīgajā virzienā mierīgas, konstruktīvas komunikācijas situācijā. Tomēr dažreiz cilvēki saskaras ar problēmām saskarsmē, kas rodas no nesaprašanās vienam ar otru un nespējas nodot savas domas un jūtas savam partnerim.

Stresa situācijā mēs bieži nevaram dzirdēt, kas notiek ar otru cilvēku, kamēr nejūtam, ka mēs paši esam uzklausīti un saprasti. Bet, ja jūtam, ka tiešām tikām sadzirdēti un saprasti, ka sapratām, ko gribam vai vajag, tad atpūšamies un beidzot varam sadzirdēt sarunu biedram svarīgo.

Kā to panākt? Psihologi iesaka izmantot tā saukto “es” paziņojumu, lai veicinātu savstarpēju sapratni. Formulējot I-paziņojumu, jums ir:

  1. Izsakiet notiekošo (konfliktā tas parasti notiek, izraisot mūs sajukumā): "Kad es (redzēju, dzirdēju utt.) ....... (apraksts) ....... "
  2. Izsakiet savas jūtas: "Es jutu.... (Jūsu jūtas nodotas pieejamā veidā) ....."
  3. Izsakiet slēptās vēlmes, vajadzības, vērtības un svarīgas lietas: "Tāpēc, ka es gribēju........ (Jūsu cerības, cerības utt.) ..."
  4. Ja nepieciešams, lūdziet palīdzību: "Un tagad es vēlētos ...... (lūgums, bet nekādā gadījumā pieprasījums) ...."

Kad mēs izsakām savas vēlmes, vajadzības, centienus utt., Ir svarīgi mēģināt tās izteikt pozitīvā, nevis negatīvā veidā. Piemēram, jūs varat teikt: “Es gribu dzīvot mājā, kurā netīras drēbes nav izmētātas uz grīdas”, un tas ar nelielu garīgo piepūli ļauj secināt - “Dzīvo mājā, kas ir tīra un sakopta. ” Bet jāatzīst, cik savādāk ir sajūta, ja vēlmes tiek paustas pozitīvā veidā.Cits piemērs. Kāda sieviete savam vīram teica: "Man nepatīk, ka tu pavadi tik daudz laika darbā." Domājot, ka sievai nepatīk viņa darbaholisms, vīrs jau nākamajā nedēļā pievienojās boulinga komandai. Bet tas viņa sievu nepadarīja laimīgāku. Jo viņa patiesībā gribēja, lai viņš pavadītu vairāk laika ar viņu. Tātad, ja mēs esam precīzāki, izsakot savas vēlmes, mēs, visticamāk, iegūsim to, ko patiesībā ceram iegūt.

Secinājums.

Efektīva komunikācija ir vairāk nekā tikai informācijas nodošana. Ir svarīgi ne tikai prast runāt, bet arī klausīties, dzirdēt un saprast sarunu biedra teikto. Lielākā daļa cilvēku pielieto noteiktus efektīvas komunikācijas principus vismaz intuitīvā līmenī. Saziņas psiholoģisko aspektu izpratne un apzināta izmantošana var palīdzēt mums veidot labākas attiecības ar citiem. Jāatceras, ka vissvarīgākais efektīvas komunikācijas princips ir patiesi patiesi censties tikt sadzirdētam un saprastam tiem cilvēkiem, kuriem informācija ir jānodod.

Izmantotie materiāli:

  1. A. Ļubimovs. Efektīva komunikācijas stratēģija. www.trainings.ru
  2. D. Rasels. Efektīvas komunikācijas pamati. www.rafo.livejournal.com
  3. Efektīvas komunikācijas pamati. www. f-group.org
  4. Efektīvas komunikācijas principi. www. dizk.ru
  5. Komunikācija. www. en.wikipedia.org

nsportal.ru

Datorzinātnes projekts Dators mūsos

Lai skatītu prezentāciju ar attēliem, dizainu un slaidiem, lejupielādējiet tās failu un atveriet to savā datorā programmā PowerPoint Prezentācijas slaidu teksta saturs: Autori: Zinātniskā vadītāja: Abakan, 2016 Irina Čičiņina un Anastasija Deeva, 11. klases skolnieces Svetlana Valerievna Ladygina , informātikas skolotājs Pašvaldības budžeta izglītības iestāde "3.vidusskola" DATORS MUMS IEKŠĀ

Aktualitāte Tēma ir ļoti aktuāla mūsdienu sabiedrībā, kad cilvēks lielāko dienas daļu pavada strādājot ar datoru. Protams, mēs visi saprotam, ka mēs nevaram izvairīties no datora, taču tajā pašā laikā mēs apzināmies visu kaitējumu, ko tas mums rada. Katra cilvēka iekšienē ir noteikts bioloģiskā tipa mehānisms, kura darbība atgādina datora ierīci. Visi organismā notiekošie procesi ir savstarpēji saistīti, un tāpēc tie visi normālos apstākļos var pielāgoties viens otram noteiktā veidā. Bet dažreiz sistēmas neizdodas, un tad mums ir vajadzīga speciālistu palīdzība - ārsti un programmētāji. Endokrinologi, uztura speciālisti, ortopēdi, zobārsti, kā arī citi ārsti spēj pārprogrammēt organismu tā, lai dažādu orgānu un sistēmu procesi noritētu pēc pilnīgas notiekošā loģikas, neradot neērtības un neradot trauksmi. . HipotēzeJa cilvēce ir ieinteresēta datoru attīstībā, tad nākotnē ir iespējams, ka galu galā cilvēku mūžs tiks mākslīgi pagarināts, ieviešot mikroshēmas un noteiktus mehānismus, kas spēj aktivizēt nervu galus vai izraisīt noteiktas frekvences uzliesmojumus, izraisot mūsu organismam saslimt. kustēties, neskatoties uz tādu šķietami dabisku procedūru kā “izslēgšana”. Katru dienu mājās izslēdzam datoru un pēc tam atkal ieslēdzam. Tātad, kāpēc gan nemēģināt spert soļus attīstības virzienā, lai pieņemtu šo parasto procedūru cilvēka ķermenim? Mērķis Noskaidrot, vai dators tuvākajā nākotnē var aizstāt cilvēku. Mērķi 1) Gūt izpratni par informācijas procesiem un to plūsmas īpatnībām dabā, datorā, cilvēka ķermenī 2) Analizēt un salīdzināt informācijas procesu plūsmu cilvēka ķermenī un realitātē ap to 3) Izdarīt secinājumus .

weburok.com

Prezentācija individuālajam projektam par tēmu: Dators mūsos

Lai apskatītu prezentāciju ar attēliem, noformējumu un slaidiem, lejupielādējiet tās failu un atveriet to savā datorā programmā PowerPoint Prezentācijas slaidu teksta saturs: Dators mūsu iekšienē Pabeidza Ivans Viktorovičs Ustjužaņins Specialitāte 15.02.2007 “Tehnoloģisko procesu automatizācija un ražošana” (pa nozarēm) Grupa: 16 TEM2 -9 Darba mērķis: noskaidrot: kas kopīgs starp datoru un cilvēku? Izvirzot hipotēzi: iespējams, cilvēks “nokopēja” datoru no sevis. Lai sasniegtu šo mērķi, ir nepieciešams atrisināt šādus uzdevumus: Noskaidrot, vai smadzenes ir dators?Uzziniet, kā cilvēks un dators ir līdzīgi?Uzziniet, vai cilvēki ir radīti kā datori? Datoriem un mums ir daudz kopīga un tas ir jāzina, jo... dzīvē bieži nākas saskarties ar datoriem.Mūsu iekšējais dators (smadzenes) apstrādā saņemtos datus: analizē, sistematizē, atceras, salīdzina ar iepriekš saņemtajām ziņām un esošo pieredzi. Muguras smadzenes kalpo kā saikne ar augstākām bioloģiskā datora nodaļām. Pētījums parādīja, ka pēc nakts miega cilvēka smadzenes “iesāknējas”, piemēram, operētājsistēma, kad ieslēdzat datoru. Šī lejupielāde aktivizē smadzeņu daļas, kas ir atbildīgas par sarežģītu darbību veikšanu, un tiek nosūtīts signāls to palaišanai. ķīmiskā veidā. No rīta smadzenes saņem dažādu informāciju – no saules gaismas līdz modinātāja skaņām. Šī informācija ir jāsistematizē un jāanalizē smadzenēm. Tikai pēc sākotnējās analīzes smadzenes spēj veikt sarežģītākus uzdevumus.Par domāšanu atbildīgās smadzeņu daļas nodrošina kaut ko līdzīgu paraugu kopumam, ar kuru palīdzību tiek apstrādāta ienākošā informācija. Barošanas avots pārvērš elektroenerģiju sistēmai saprotamā formā. Cilvēkiem tas ir skābeklis un citi ķīmiskie elementi, kas iegūti gāzu apmaiņas ceļā plaušās un gremošanas procesos gremošanas sistēmā. RAM saglabā pašreizējo informāciju, darbojas tik ilgi, kamēr tai tiek pievadīts spriegums, un tās apjoms ir ārkārtīgi ierobežots salīdzinājumā ar fizisko atmiņu. Cilvēks risina aktuālus sīkus uzdevumus, par kuriem uzreiz aizmirst; tas atmiņā glabājas ļoti īsu laiku, tā ir pagaidu (ātrā) atmiņa. Datora fiziskajā atmiņā cietā diska vai zibatmiņas veidā ir daudz vietas. Cilvēkam ir tāda pati fiziskā atmiņa, tikai informācija tiek glabāta ķīmiskas reakcijas rezultātā un tomēr vairāk atgādina zibatmiņu. Galu galā, ja zibatmiņas diska uzlāde ir pilnībā izsmelta, tajā esošā informācija tiks zaudēta, un tāpat kā ar mums, ja mēs to periodiski neatceramies, tā tiek vienkārši izdzēsta. No šī projekta mēs uzzinājām, ka dators nav gudrāks par cilvēku. Taču daļu sava prāta un zināšanu cilvēks varēja pārnest uz datoru, dators kļuva par viņa uzticīgo palīgu dažādās lietās un darbībās. Dators palīdz ārstam noteikt diagnozi un izrakstīt ārstēšanu. Palīdz māksliniekam radīt gleznas un animācijas filmas. Inženieri izmanto datorus, lai veiktu sarežģītus aprēķinus un izstrādātu jaunu mašīnu un kosmosa kuģu rasējumus. Paldies par jūsu uzmanību

Pievienotie faili

schoolfiles.net

Divi datori cilvēkā iekšā - Blogs

Mans nelaiķis tēvs, matemātiķis, izmantoja šo metaforu. Mums iekšā ir divi datori - vienkāršs, mūsu vadīts, ko izmantojam visādām blēņām (piemēram, lasīšanai, šaha spēlēšanai vai meitenes pierunāšanai), tas ir, ikdienas prātam.

Un ir otrs dators, kuru mēs tikpat kā nevaram kontrolēt - superdators, kuru izmanto, lai atrisinātu patiešām svarīgas un sarežģītas problēmas: kontrolēt redzi, dzirdi, tausti, līdzsvaru, gremošanu, asinsriti, sirdsdarbību, spiedienu, nervus, elpošanu, vielmaiņu. uc vitāli, nāvējoši svarīgi procesi. Šo problēmu sarežģītība ir bezgalīgi lielāka nekā mūsu mazās ikdienas problēmas, piemēram, teorēmas vai raksti.

Un šis otrs dators attiecīgi ir bezgalīgi jaudīgāks, tas var viegli atrisināt tādas problēmas kā, piemēram, skrienot metamās sniega pikas trajektorijas aprēķināšana vai bioķīmiskā cīņa pret rīta paģirām.

Tāpēc viņš var atrisināt mūsu rotaļlietu problēmas, piemēram, pierādīt teorēmu vai uzrakstīt rakstu sekundes daļā, taču mums nav piekļuves šai datorzālei ar šīm muļķībām. Mašīnas laiku tev neviens nedos – to aizņem organisma ikdienas izdzīvošana.

Kā to iegūt?

Ir vairāki veidi. Teiksim, mans tēvs man stāstīja, ka viņš izstrādāja sev ļoti vienkāršu metodi: viņš atrisināja problēmu, nepieceļoties no galda no rīta līdz tumsai un dienām ilgi par to nedomājot. Vienkārši viņš teica, ja ķermenis saprot, ka es nomiršu, ja es nepierādīšu šo teorēmu, tad noteiktā brīdī tas palielina uzdevuma prioritāti, pārnes to uz izdzīvošanas uzdevumu rangu, dod logu superdatorā. , un tad - noklikšķiniet! un tas uzreiz tiek atrisināts.

Izmēģināju šo metodi, tā ir ļoti sāpīga. Es kā otrā paaudze, atslābinātāka, esmu attīstījusi savu ceļu - nemitīgi domāt par uzdevumu, lai tas pārvēršas par neirozi. Aizmirsti par to, atceries, bet sajūti diskomfortu, lai iemītnieks nepārtraukti sēž galvā. Tad notiek arī šis klikšķis. Klikšķi ir grūti sajaukt ar kaut ko citu. Bet tas ir arī sāpīgi, radot tādu apsēstību, tomēr es personīgi nevaru to darīt citādi.

Ir cilvēki, kas domā, ka var iekļūt šajā mašīntelpā no sētas durvīm, maldinot apsargus - ar transu (“meditāciju”), alkohola, kaņepju un citu vielu palīdzību. Es pazīstu dažus no šiem tirgotājiem un PR cilvēkiem - viņi, kad ir nepieciešams radošums, nolemj “pūst”. Kolektīvi vai individuāli. Tas beidzas ar izdegšanu - tad pat pūšana nepalīdz, un viņi vairs nevar atšķirt īstu risinājumu no radošuma ilūzijas.

Pat tad, kad viņi vēlas rakstīt forumā, viņi vispirms uzskata par pareizu to smagi izpūst, tāpēc dažreiz var redzēt rezultātu - "radošie teksti" ar dažām trakām "pasaciņām", analoģijas, mulsinoša loģika, dzejoļi bez atskaņas utt. . Tomēr daži cilvēki tik ļoti aizraujas bez kaņepēm, vienkārši no sava stulbuma.

Vispār mana vienkāršā doma ir tāda, ka dažas lietas nevar izdarīt bez superpūles un superneatlaidības - ne sportā, ne matemātikā, ne mākslā.

alexandrblohin.livejournal.com

Dators var dzīvot... cilvēkā

Molekulāro datoru, kas aprēķinu veikšanai izmanto fermentus, radījuši Izraēlas zinātnieki. Itamars Vilners, kurš kopā ar saviem kolēģiem Jeruzalemes Ebreju universitātē uzbūvēja molekulāro kalkulatoru, uzskata, ka ar enzīmiem darbināmus datorus kādu dienu varētu implantēt cilvēka organismā un izmantot, piemēram, lai regulētu medikamentu izdalīšanos vielmaiņas sistēmā.

Zinātnieki izveidoja savu datoru, izmantojot divus enzīmus - glikozes dehidrogenāzi (GDH) un mārrutku peroksidāzi (HRP), lai vadītu divas savstarpēji saistītas ķīmiskas reakcijas. Divas ķīmiskās sastāvdaļas, ūdeņraža peroksīds un glikoze, tika izmantotas kā ievades vērtības (A un B). Katras ķīmiskās vielas klātbūtne atbilda 1 binārajā kodā, un tās trūkums atbilda 0 binārajā kodā. Enzīmu reakcijas ķīmiskais rezultāts tika noteikts optiski.

Enzīmu dators tika izmantots, lai veiktu divus pamata loģiskos aprēķinus, kas pazīstami kā UN (kur A un B ir jābūt vienādiem ar vienu) un XOR (kur A un B ir jābūt dažādām vērtībām). Vēl divu enzīmu – glikozes oksidāzes un katalāzes – pievienošana saistīja divas loģiskas darbības, ļaujot pievienot bināros skaitļus, izmantojot loģiskās funkcijas.

Fermenti jau tiek izmantoti aprēķinos, izmantojot īpaši kodētu DNS. Šādiem DNS datoriem ir potenciāls pārspēt silīcija datoru ātrumu un jaudu, jo tie var veikt daudzus paralēlus aprēķinus un ievietot milzīgu skaitu komponentu nelielā telpā.

Bet Vilners saka, ka enzīmu dators nav paredzēts ātrumam: tā aprēķināšana var aizņemt vairākas minūtes. Visticamāk, tas tiks iebūvēts biosensoru iekārtās un tiks izmantots, lai uzraudzītu un pielāgotu pacienta reakciju uz noteiktām zāļu devām, ziņo Newsru.com.

"Šis ir dators, ko var integrēt cilvēka ķermenī," Vilners teica New Scientist. "Mēs domājam, ka fermentu datoru varētu izmantot, lai aprēķinātu vielmaiņas ceļus."

Martins Amoss no Ekseteras universitātes Lielbritānijā arī uzskata, ka šādas ierīces ir ļoti daudzsološas. "Vienkāršu ierīču, piemēram, skaitītāju, izstrāde ir būtiska veiksmīgai biomolekulāro datoru attīstībai," viņš teica.

"Ja šādi skaitītāji ir iebūvēti dzīvās šūnās, mēs varam iedomāties, ka tie spēlē lomu tādās lietojumprogrammās kā viedā zāļu piegāde, kur tiek radīts terapeitiskais līdzeklis, kur rodas problēma," saka Amoss. "Lietītāji nodrošina arī bioloģisku "drošības vārstu". .” "neļauj šūnām nekontrolējami augt"

Paldies par aktivitāti, drīzumā moderatori izskatīs jūsu jautājumu

for-ua.com

Aptuvenais datorzinātņu projektu tēmu saraksts

Par tēmu “Informācija un informācijas tehnoloģijas”:

  1. "Informācijas šifrēšana." Studenti tiek mudināti izprast un izpētīt iespējamos informācijas šifrēšanas veidus un metodes. No visvienkāršākajiem piemēriem - Cēzara un Viženēra šifriem līdz modernākajām atvērtās šifrēšanas metodēm, ko atklājuši amerikāņu matemātiķi Difijs un Helmans.
  2. "Informācijas apstrādes un pārraides metodes." Šī projekta ietvaros ir nepieciešams izpētīt veidus, kā pārsūtīt informāciju no viena objekta uz otru, atrast iespējamos pozitīvos un negatīvos aspektus konkrētam tehniskajam risinājumam.
  3. "Datu organizēšana". Skolēni tiek aicināti izstrādāt vienkāršus un efektīvus algoritmus nepieciešamo dokumentu atrašanai, jaunu pievienošanai, kā arī novecojušo dzēšanai un atjaunināšanai. Kā piemēru varam ņemt virtuālo bibliotēku.
  4. "Dators atrodas mūsos." Studenti tiek aicināti aizdomāties par to, kādi informācijas procesi notiek cilvēkā, analizēt jau zināmās cilvēka reakcijas (beznosacījumu refleksu, piemēram, sāpju sajūtu) un izvērtēt tās no informācijas teorijas viedokļa.
  5. "Pasaule bez interneta." Šī projekta ietvaros ir jāanalizē globālā tīmekļa ieguldījums mūsu dzīvē un kāda būtu pasaule bez interneta. Vai tam ir alternatīvas?Kāpēc internetu sauc par unikālu izgudrojumu?
  6. "Krievija un internets". Šī projekta ietvaros studentam jāanalizē interneta attīstības perspektīvas Krievijā, jāatrod ierobežojoši un izplatību paātrina faktori.
  7. "Informācijas sabiedrība". Kas ir informācijas sabiedrība? Kādas ir tās atšķirīgās iezīmes? Izdariet secinājumus, vai tā pastāv Krievijā.
  8. "Labākie informācijas resursi pasaulē." Pastāstiet par, jūsuprāt, labākajiem informācijas resursiem pasaulē. Pamatojiet savu viedokli.
  9. "Informācijas tehnoloģiju veidi." Kas ir informācijas tehnoloģijas un kā tās ir saistītas ar zinātnes un tehnoloģiju progresu?
  10. "Pasaules informācijas kari". Atrodiet to rašanās iemeslu, padomājiet par to, kāpēc uzvara informatīvajā karā ir tik svarīga un no kā tā ir atkarīga.
  11. "Kibernoziegumi". Hakeri, kibersquatters, surogātpasta izplatītāji utt. Kādi ir kibernoziedzības novēršanas veidi un kā ar tiem cīnīties?
  12. "Intelektuālā īpašuma aizsardzības problēma internetā." Mūsdienās jebkuru darbu, vai tas būtu muzikāls skaņdarbs vai stāsts, kas ievietots internetā, var viegli nozagt un nelegāli pavairot. Kādus veidus jūs redzat šīs problēmas risināšanai?
  13. "Internets v. 1,2" Kas pietrūkst mūsdienu internetam un kas no tā nekavējoties jāizņem. Jūsu padomi globālā tīmekļa modernizēšanai.

Par tēmu “Ierīces un datoru darbība”:

  1. "Mākslīgais intelekts un datori." Šī projekta ietvaros skolēni tiek aicināti aizdomāties par mūsdienu datoru iespējām un to, kādas ir to attīstības perspektīvas no mākslīgā intelekta viedokļa. Vai dators ir tikai rīks vai neatkarīga vienība?
  2. "Operētājsistēma. Principi un mērķi”. Mūsdienās ir grūti iedomāties datoru, kurā nav instalēta operētājsistēma. Tātad, kāpēc tas ir vajadzīgs? Kāpēc jūs nevarat iztikt bez tā un ko tas dara?
  3. “21. gadsimta datorizācija. Izredzes." Skolēniem vajadzētu padomāt, kuras cilvēka darbības jomas vēl nav datorizētas, kur datorizācija ir nepieciešama un kur tā ir kategoriski nepieņemama un vai tā vispār ir vajadzīga.
  4. "Tastatūra. Attīstības vēsture". Tastatūras attīstības vēsture no 70. gadu sākuma līdz mūsdienām. Kuri taustiņi par ko ir atbildīgi, kāpēc tie tika ieviesti un kāpēc atslēgas, kas vairs neveic uzdevumus, kuriem tās sākotnēji tika ieviestas (piemēram, Scroll Lock), vēl nav noņemtas.
  5. "Personālo datoru operētājsistēmu vēsture." Studentiem jāsalīdzina šobrīd esošās un novecojušās operētājsistēmas, jāizceļ atšķirības un jāatrod līdzības.
  6. "Drošība, strādājot datorzinību klasē pirms 30 gadiem un tagad". Vēlams atrast drošības noteikumu sarakstu darbam birojos ar datoriem (pirmajiem pusvadītājiem). Salīdziniet tos ar mūsdienu noteikumiem. Analizējiet salīdzināšanas rezultātus.
  7. "Vīrusi un cīņa pret tiem." Projektu vēlams sagatavot krāsainas prezentācijas veidā ar lielu kadru skaitu, skaņu un animāciju, kur skolēns pastāstītu par veidiem, kā aizsargāties pret vīrusiem, cīnīties ar tiem un padomiem, kā līdz minimumam samazināt iespēju inficēt datoru.
  8. “USB1.1, USB 2.0. Izredzes." Kāpēc tika izveidots USB, ja SCSI tehnoloģija jau pastāvēja un datoriem bija vairāki LPT un COM porti? Kādas ir tās attīstības perspektīvas, jo modernām ierīcēm ar 12 Mbit/s vairs katastrofāli nepietiek.
  9. "Brīvpiekļuves atmiņa". Izskata vēsture, darbības pamatprincipi. Pastāstiet mums par modernākajiem RAM veidiem, iezīmējiet tās attīstības perspektīvas.
  10. "Printeri". Cilvēce ir izgudrojusi duci principu attēlu uzklāšanai uz papīra, taču ļoti maz ir iesakņojušies. Un tagad mēs varam runāt par pilnīgu vadību tikai divās tehnoloģijās - tintes un lāzera. Padomājiet, kāpēc.
  11. "Šifrēšana, izmantojot privāto atslēgu." Studentam ir jāsaprot šifrēšanas pamatprincipi, izmantojot tā saukto publisko atslēgu. Analizējiet šīs metodes priekšrocības un atrodiet trūkumus.
  12. "BlueRay vs. DVD." Vai šī tehnoloģija tuvākajā nākotnē aizstās tagad izplatīto DVD tehnoloģiju? Ja nē, kāpēc ne?
  13. "Centrālā procesora bloks". Pastāstiet par pirmā procesora tapšanas vēsturi, nozares attīstības vēsturi kopumā. Kuri uzņēmumi šodien ieņem vadošās pozīcijas tirgū un kāpēc? Aprakstiet CPU struktūru un kādus uzdevumus tas atrisina. Kādi principi ir tās darbības pamatā.
  14. "Sastādītāji un tulki". Kas ir šīs programmas, uz kā balstās viņu darbs un kāpēc tās ir vajadzīgas?
  15. "Mirušās programmēšanas valodas." Studentam ir jāapraksta programmēšanas valodu attīstības stadijas, jārunā par to šķirnēm un pēc tam jāparāda, kāpēc noteiktas programmēšanas valodas nekad nav iesakņojušās.
  16. "Viņi mainīja pasauli." Stāsts par izcilām personībām, kuras devušas nozīmīgu ieguldījumu datortehnoloģiju attīstībā.