Czy daedryczni książęta mają dzieci? Zadania Daedr (wersja ostateczna). Droga do zapomnienia

Daedry to rasa potężnych nadprzyrodzonych istot zamieszkujących płaszczyzny Otchłani. Mogą pojawić się w Mundusie, chociaż nie są związani ze światem fizycznym. Daedry są dobrze znane mieszkańcom Tamriel, przez jednych czczone, przez innych budzące strach.

Daedry narodziły się przed gwiazdami, śmiertelne. Czy sądzisz, że pojawienie się ich imion poprzedzało pojawienie się tych, których wymieniają, a zatem być może przyczyniło się do pojawienia się tych, których wymieniają?

Fabuła

Wiek Świtu

Zgodnie z teorią wyznawaną przez większość teologów Tamriel, pojawienie się Daedr było wynikiem konfrontacji dwóch pierwotnych istot - Anu i Padomay. Z mieszanej krwi Padomay'a i Anu narodziły się Aedry, a z czystej krwi Padomay'a narodziły się Daedry. Padomay gardził światem śmiertelników i dlatego Daedry nie miały żadnego związku z Mundusem.

Proszę zwrócić uwagę, że w książce „” nie ma ani słowa o tym, ale jest ona obecna, o czym w tamtym czasie nie było mowy w innych źródłach. Błąd? Sugerowano, że Jyggalag to Meridia, na co Mark Nelson (BlueDev) odpowiedział: „Jyggalag to nie Meridia. Meridia to Meridia. Zobaczymy, kim jest Jyggalag później. Ostatnio dużo o tym myślałem i chcę rozwinąć ten temat w przyszłości.”

Zasłona tajemnicy została odsłonięta wraz z wydaniem dodatku Shivering Isles. Okazało się, że Książę Porządku Jyggalag jest tak naprawdę poprzednią inkarnacją Sheogoratha. Jyggalag został przeklęty przez innych daedrycznych książąt, którzy obawiali się jego mocy. Uważa się również, że Jyggalag to nic innego jak jedna z inkarnacji Sheogoratha, sprytnie wykorzystana przez księcia jako żart na koniec każdej ery.

Przyzywanie Książąt Daedr to temat, którym zainteresowanie nie wysycha. Mieszkańcy Tamriel często proszą ich o pomoc w swoich kłopotach. Książęta zwykle zgadzają się w zamian za przysługę. Morian Zenas, autor książki „O zapomnieniu”, napisał: „Przywołanie daedry nie jest trudne, ale kosztowne. Większość oddziałów Gildii Magów posiada udogodnienia do przywoływania Daedr, ale często dostęp do nich mają tylko najstarsi członkowie gildii. Sabaty czarownic nie są tak wybredne, a nekromanci, Mroczne Bractwo i wielu tajemniczych królów i królowych ma swoje własne pokoje przywołań.

Haderus z Gottlesfont w swojej książce Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire argumentował, że „postawy wobec kultów Daedr w innych prowincjach mogą znacząco się różnić. Nawet w Cyrodiil tradycyjne poglądy na ten temat zmieniły się z biegiem czasu, a niektóre społeczności nadal czczą daedry. Motywy każdego są inne, niektórzy są skłonni czcić daedry na wezwanie swoich dusz, niektórzy kierują się pragnieniem tajemnej wiedzy i mocy. W szczególności poszukiwacze przygód wszelkiej maści poszukują słynnych artefaktów Daedr ze względu na korzyści, jakie zapewniają swoim właścicielom.
Każdy z Książąt Daedr ma swój własny dzień przywołania. Na przykład odpowiada na każde wezwanie dziewiątego dnia miesiąca Drugiego Ziarna oraz podczas burzy, chociaż ma swój własny dzień wezwania. Ta nieprzewidywalna daedra często pojawia się w miejsce innych książąt, jeśli zostaną wezwani podczas burzy. zawsze odpowiada na wezwanie sabatu Glenmoril, niezależnie od daty.

Jednak ostatnio tradycyjne dni poboru straciły na znaczeniu. Dokonując niezbędnych ofiar i przestrzegając pewnych warunków, daedry można przywołać w dowolnym dniu. Tak więc odpowie na wezwanie, jeśli przyniesiesz jej święty pył o świcie lub zachodzie słońca.

Skrzydlate Zmierzchy są jedynymi daedrami zdolnymi do lotu.

Mniejsze Daedry

Istnieje ogromna różnorodność pomniejszych daedr, stworzonych przez daedrycznych książąt, aby służyć im jako wojownicy, słudzy, zabawki i wyznawcy. Należy wyjaśnić, że podane tutaj opisy wyglądu nie zawsze są dokładne, ponieważ Wiele Daedr jest w stanie dowolnie zmieniać swój wygląd. Uważa się jednak, że przynależność do określonej grupy pozostawia ślad na ciele i umyśle, tworząc w ten sposób pewne wspólne cechy.

Humanoidy

Jeśli wierzyć, wiele najbardziej inteligentnych daedr ma humanoidalny wygląd. Zwykle dotyczy to daedrycznych książąt i ich sług. Daedry, które zwykle mają humanoidalną formę, obejmują:

  • zwykle służą Mehrunesowi Dagonowi, Molag Balowi i Malacathowi. Dremory są silne, dumne i mają ścisły system rang i kast. Nazywają siebie „Kinaz” lub „The People”. Są dumni i niezależni, nienawidzą wszelkiej władzy nad sobą i są skłonni do zdrady i zdrady, gdy czują, że nie są traktowani z należnym szacunkiem.
  • Wyglądają jak elfy ubrane w złotą zbroję ze złotą skórą i pełnią straż w Manii, która znajduje się w domenie Sheogoratha. Uważani są za najlepszych wojowników Sheogoratha i rywalizują z mrocznymi uwodzicielami.
  • mają fioletową skórę i służą Sheogorathowi i Molagowi Balowi. Strzegą części Drżących Wysp zwanej Demencją i toczą nieustanną walkę ze złotymi świętymi o przychylność Sheogoratha.
  • Rycerze Porządku służą Jyggalagowi. Te krystaliczne stworzenia dzierżące miecze są zabójcze. Ich krystaliczne serca, zwane Sercami Porządku, można wykorzystać do aktywacji wielu artefaktów Zakonu.
  • zwykle służą Azurze i Meridii. Wyglądają jak humanoidy odziane w zbroję Ayleidów. W przeciwieństwie do Rycerzy Porządku, ich serca są takie same jak serca Dremory.
  • często przybierają postać ludzi o niebieskiej skórze. Zajmują wysokie stanowiska w legionach Dremora i służą jako strażnicy Mehrunesa Dagona lub Molag Bala.
  • - skrzyżowanie Xivilai i Dremory stworzone przez Molag Bal.
  • można je rozpoznać po żółtej skórze, czerwonych oczach i długich czarnych rogach. Te Daedry służą Clavicusowi Podłemu.
  • - wysokie, piękne i bardzo skąpo ubrane kobiety zamieszkujące płaszczyznę Nocy.
Gady

Daedry obejmują gadzie stworzenia, z których większość służy Mehrunesowi Dagonowi lub Molagowi Balowi.

  • Daedroty przypominają duże dwunożne krokodyle z ostrymi pazurami i zębami. Te daedry potrafią zionąć ogniem i są w stanie zadać ogromne obrażenia w walce.
  • Klanfierzy (Clan Horrors) również z wyglądu przypominają gady: są to dwunożne stworzenia z dziobem, kościstym grzebieniem na głowie, niezwykle ostrymi pazurami na małych przednich kończynach, łuskowatą skórą i małymi kolcami na pysku. Istnieje także słabszy podgatunek klanfyrów – klanfyry karłowate, które są znacznie słabsze od swoich większych odpowiedników. Chociaż klanfyre są mniejsze niż daedroty, mogą być bardziej niebezpieczne ze względu na ich zdolność odbijania obrażeń, dobrą obronę i szybkie ataki.
Atronach

Atronachy to daedry związane z pewnym żywiołem, substancją lub zjawiskiem naturalnym. Ich wygląd, zdolności i inteligencja są bardzo różne, jedyne co je łączy to mniej więcej humanoidalny wygląd.

  • Atronachy Płomienia przypominają prawie wyłącznie kobiety i płomienie (w Morrowind, mężczyzn). Atakując wrogów, używają magii ognia i pozostawiają za sobą ślad ognia, gdy unoszą się nad ziemią. Pokonani atronachowie często eksplodują potężną kulą ognia.
  • Lodowi atronach są bardziej masywni w budowie. W Oblivionie ich wzrost na osiem stóp sprawia, że ​​ludzie wydają się karłowaci. Ich ciała, z grubsza wykute z lodu, odbijają światło tak mocno, że za dnia mogą oślepić wroga, bardzo utrudniając walkę. Lodowi Atronachowie atakują tylko w walce w zwarciu, uderzając kolczastymi rękami.
  • Atronachy Burzy składają się z odłamków kamienia połączonych magiczną energią i owiniętych wirującym powietrzem i trzaskającą elektrycznością. Ich taktyka bojowa polega na rzucaniu błyskawicami we wroga i miażdżeniu ich w walce w zwarciu ciężarem ich kamiennego ciała.
  • Żelazni i Cielesni Atronachowie są niezwykle rzadcy i nie pojawili się w Tamriel od czasu wydarzeń na Drżących Wyspach, kiedy to można było ich ponownie spotkać.

Atronachowie nie mają silnego związku z żadnym z Daedrycznych Książąt; służą jednemu lub drugiemu, w zależności od swoich pragnień.

Inne Daedry
  • Skrzydlate Zmierzchy są jedynymi daedrami zdolnymi do lotu. Zewnętrznie przypominają harpie, mają niebieską skórę i długi ogon. Głowa wielkości człowieka, rysy kobiece, włosy spięte w kucyk. Te daedry służą Azurze.
  • Daedra pająka to coś w rodzaju centaura z kobiecą głową i tułowiem na szczycie ciała pająka. Potrafią przyzywać mniejsze kopie siebie i atakować wroga elektrycznością. Ci słudzy Mephali są tak niekontrolowani, że nawet jej wyznawcy rzadko wzywają ich w obawie, że nie posłuchają rozkazów.
  • Ogrimy to ogromne stworzenia, obdarzone jedynie odrobiną inteligencji. Zwykle przybywają do Nirnu, aby zabawiać swojego pana, Malacatha, przerażając śmiertelników.
  • Głodni to okrutne daedry posiadające potężny potencjał magiczny. Ich ciała są chude i blade, a usta pełne ostrych zębów. Ukrywają się w osadach ludzkich, żywiąc się głodem i strachem mieszkańców.
  • Scampy to małe, przypominające gobliny stworzenia, w dodatku całkiem niepoważne. Często kojarzeni są z Molag Balem, Mephalą, Boethiahem, Peryite, Namirą i Mehrunesem Dagonem.
  • Ver mogą przypominać scamps, ale mają większą siłę.
  • Daedry Herne i morfoidalne są również podobne do scampów, tylko że mają rogi. Podporządkowany Mehrunesowi Dagonowi i Hircine’owi.
  • Wygląd poszukiwaczy charakteryzuje się obecnością macek. Żyją w Apocrypha, planie Hermaeusa Mory, nigdy go nie opuszczając.
  • Czyhacze to duże, podobne do płazów Daedry zamieszkujące Apocryfy i strzegące tajemnic Czarnych Ksiąg. W przeciwieństwie do poszukiwaczy, czasami pojawiają się w Tamriel.

Cechy moralne

Uczeni zwracają uwagę, że nazywanie wszystkich Daedr złem jest rażącym uproszczeniem. Podczas gdy Aedry reprezentują stałość, Daedry są ucieleśnieniem płynności, zmian i chaosu, dlatego wiele Daedr jest często postrzeganych jako destrukcyjne. Daedry nie mieszczą się w wyobrażeniach śmiertelników na temat dobra i zła; posiadają obie te cechy jednocześnie.

Większość populacji Tamriel uważa Daedry za z natury złe, jednak koncepcja zła w wielu przypadkach jest podyktowana realiami świata śmiertelników: na przykład większość Daedr powoduje chaos, który zwykle nie przynosi śmiertelnikom nic dobrego. W wielu prowincjach, w których ludność składa się głównie z ludzi (np. Cyrodiil), daedry są uważane za całkowicie złe, a ich kult jest nielegalny. Nie powstrzymało to jednak przed pojawieniem się kultów daedrycznych w całym Tamriel, a w niektórych miejscach kult daedryczny jest postrzegany pozytywnie lub przynajmniej neutralnie. W szczególności Dunmerzy z Morrowind darzą daedrami, zwłaszcza Azurą, dużo większy szacunek, niż któregokolwiek z Dziewięciu Bóstw.

Interesującym faktem, który może wyjaśnić chęć Mehrunesa Dagona przejęcia Tamriel, jest to, że Daedry tak naprawdę nigdy nie umierają. Mówiąc najprościej, Dagon nie może zrobić tego, co zasłużyło na jego miano – Księcia Zniszczenia. Według książki „Spirit of the Daedra” próby Dagona zniszczenia Otchłani są daremne, ponieważ… zawsze podnosi się na nowo. Wręcz przeciwnie, Tamriel można zniszczyć, ponieważ... ludzie są śmiertelni.

Większość książąt Daedr uważa rasy śmiertelników za nic innego jak zabawne małe zwierzęta, którymi można się czasami bawić. Na przykład Sheogorath i Sanguine często dręczą śmiertelników wyłącznie dla własnej rozrywki, bez żadnego zamiaru wyrządzania krzywdy. Ingerencja Azury w sprawy śmiertelników, zwłaszcza jej „wybranego” Chimera i Dunmera, prawie zawsze jest korzystna dla tego ostatniego, czyniąc ją najbardziej „dobrą” z daedrycznych książąt. Podobnie Meridia jest uważana za dobrą ze względu na jej nienawiść do nieumarłych, a Nocturnal jest uważany za dobry do pomagania złodziejom. Oczywiście jest kilku Książąt, takich jak Mehrunes Dagon, Molag Bal i Boethiah, którzy uwielbiają nękać śmiertelników i dlatego pasują do definicji „zła”. Nawet ci Książęta, którzy ucieleśniają coś „dobrego”, jak Książę Porządku Jyggalag, mogą wyrządzić krzywdę światu śmiertelników, jeśli ta cecha zostanie podniesiona do poziomu absolutnego.

Zachowanie mniejszych daedr zwykle odpowiada księciu, któremu są posłuszne. Dremory Mehrunesa Dagona głęboko nienawidzą ludzi i Merów, a złoci święci Sheogoratha patrzą na nich z pogardą. Przywoływacz może nagiąć daedry do swojej woli, pomimo ich naturalnych skłonności, co jasno wykazał Trybunał, który wykorzystuje Dremory jako strażników i obrońców. Należy jednak pamiętać, że przywołane Daedry często zwracają się przeciwko rzucającemu, gdy tylko jego wola zostanie osłabiona.

Kult Daedr

Kult daedryczny jest szeroko rozpowszechniony w całym Tamriel, a daedryczne świątynie można znaleźć na całym kontynencie. Kultyści czczą daedry jako bogów, a ich poglądy na temat ich bóstw są bardzo zróżnicowane. Oficjalne religie, takie jak Kult Dziewięciu Bóstw, organizowały prawdziwe polowania na czarownice, prześladując wyznawców Daedr i często były zdumione ich zdrowym osądem (oczywiście nie dotyczy to wyznawców Mehrunesa Dagona i Sheogoratha), co nie miało miejsca w ogóle odpowiadają obrazowi krwiożerczych zabójców i kanibali.

Kult daedr był historycznie powszechny wśród orków i mrocznych elfów, ale teraz orkowie żyjący w Orisinium czczą głównie Trinimaca, Aedrę, który później stał się Malacathem, a misjonarze Kultu Dziewięciu nawrócili na swoją wiarę część Dunmerów.

Pod koniec kult Daedr rozprzestrzenił się szeroko w całym Tamriel. W Cyrodiil i innych prowincjach wzniesiono nowe sanktuaria. Wszystko to wywołało liczne plotki i plotki, u niektórych zasiało strach, a u innych wzbudziło zainteresowanie.

Wyznawcy daedr często twierdzili, że czuli pewne „powołanie” i całkiem świadomie przystępowali do kultu daedr. Zazwyczaj kultyści czczą daedrę, która najlepiej odzwierciedla ich naturę. Na przykład wyznawca Nocturnal, Księżniczki Nocy, może odczuwać pokrewieństwo z ciemnością, a wielbiciel Mehrunesa Dagona – nieugaszone pragnienie władzy.


Ruiny świątyni daedrycznej

Przywołaj Daedrę

Daedry nie zostały stworzone wraz z Nirnem i dlatego są całkowicie obce światu śmiertelników. Rasy Daedr zamieszkują inne płaszczyzny istnienia, zwane łącznie Otchłanią, i, z rzadkimi wyjątkami, takimi jak Bramy Otchłani, nie mogą bezpośrednio wchodzić w interakcje z planem śmiertelników. Zwykle pojawiają się, jeśli rzucający je wezwie i tylko na taki okres, podczas którego może utrzymać ich istnienie.

Daedry można przyzywać na kilka sposobów: przy użyciu artefaktów takich jak Róża Sanguine, różnych zaklęć przywołujących, a także przy użyciu Kuźni Atronachów w ramach Kolegium Zimowej Twierdzy. Ze wszystkich daedr najczęściej przywoływane są Dremora i Atronach. Daedry mogą być bardzo przydatne jako sojusznicy, ale wręcz przeciwnie, nieprzygotowanemu bohaterowi nie jest łatwo z nimi walczyć. Kultyści mogą związać daedry z Nirnem, wykonując specjalny rytuał i zawierając z nimi pakt. W wyniku tej umowy Daedry mogą pozostać na planie śmiertelników przez czas nieokreślony, przynajmniej do czasu zniszczenia ich fizycznej powłoki, po czym ich esencja zostanie odesłana z powrotem do Otchłani. Daedry znalezione w ruinach i grobowcach zwykle docierały do ​​Nirn w ten sposób. Daedryczne artefakty są często niczym więcej jak pomniejszymi Daedrami związanymi z Nirnem podobnym paktem.

Powszechnie uważa się, że daedry dają temu, kto je wzywa, zadanie, po wykonaniu którego otrzyma bogatą nagrodę. Często te zadania służą jedynie daedrze jako rozrywka. Jednak nie zawsze tak jest: Morian Zenas, autor książki O zapomnieniu, twierdził, że przyzywał daedry i rozmawiał z nimi, nie otrzymując żadnych rozkazów.

Wygnanie

W książce „” czytamy, że „Aedra kojarzy się ze stabilnością. Daedry reprezentują zmianę. Aedry stworzyły świat śmiertelników i są połączone z Kościami Ziemi. Daedry nie potrafią tworzyć, ale mają moc zmiany. Aedry są śmiertelne i można je zabić. Świadkami tego są Lorkhan i księżyce. Nie dotyczy to zmiennych Daedr, można je jedynie wydalić.”

Zgodnie z tym, co jest napisane, Daedr nie można zabić, można je jedynie wygnać z powrotem do Otchłani poprzez zniszczenie ich śmiertelnej powłoki. Czasami nie jest to możliwe, ponieważ... Niektóre daedry są niezwykle potężne w magii i sztukach walki. Niektórym znającym się na rzeczy ludziom udaje się poznać prawdziwe imię Daedr, za pomocą którego można je stosunkowo łatwo wydalić. Wypowiedzenie ich prawdziwego imienia wysysa siły życiowe Daedr, zmuszając je do podróży do Otchłani i pozostania tam do czasu przywrócenia sił. Ten stan jest pod pewnymi względami podobny do snu, jednak w przeciwieństwie do śmiertelników, sen nie jest normalny dla Daedr. Uczucia, których doświadczają, są tak bliskie rozpaczy i przerażenia w obliczu nicości, jak to jest ogólnie możliwe w przypadku nieśmiertelnej istoty. Wygnane daedry wracają do swojego planu Otchłani, podczas gdy one same się zmieniają i zmienia się ich prawdziwe imię. Zatem imię użyte raz do wygnania daedry nie będzie działać drugi raz.

Chociaż można ich pokonać, uważa się, że są nieśmiertelni, ponieważ ich dusza, czyli animus, powraca do Otchłani, jeśli ciało zostanie zniszczone. Po śmierci dusza Daedry wędruje przez Otchłań i ostatecznie odzyskuje swoją pierwotną formę, co jednak może zająć wieki.

Możliwe jest, że zabicie daedry na jej rodzimym planie ostatecznie ją zniszczy, ale tę hipotezę trudno przetestować, ponieważ śmiertelnikom równie trudno jest przeniknąć do Otchłani, jak daedrze dotrzeć do Nirnu. Ustne tradycje ras elfów opisują daedrycznych książąt tak, jakby fizycznie chodzili po Nirn i wchodzili w interakcję ze starożytnymi merami, chociaż może to być jedynie luźna relacja z wydarzeń. W historii istnieje tylko jeden wiarygodny przypadek fizycznej obecności Daedrycznego Księcia w Nirn – inwazja Mehrunesa Dagona pod koniec Trzeciej Ery. Jedyną rzeczą, która mogła go pokonać (i pokonała), była inkarnacja Aedry Akatosha. Nie wiadomo, jak ta porażka wpłynęła na Dagona.

Droga do zapomnienia

Kiedy wchodzisz w Oblivion, Oblivion wchodzi w ciebie.

Nie, Tirol-Llar

Wśród wyznawców Daedr podejmowano próby penetracji płaszczyzn Otchłani. Jest to niezwykle niebezpieczne przedsięwzięcie, nawet dla bardzo doświadczonych czarowników. Pewnego dnia zwolennicy Peryite'a przeniknęli do jego planu. W rezultacie ich ciała pozostały w Nirn, a ich dusze zostały uwięzione w Otchłani, skazane na wieczne wędrowanie w pustce, cytując filozoficzne powiedzonka.

Jedynym bezpiecznym sposobem na wejście do Otchłani jest przejście przez Bramę Otchłani, która jest stabilnym portalem. Takie portale pojawiły się masowo w Tamriel pod koniec Trzeciej Ery podczas inwazji sił Mehrunesa Dagona. Rozmiar Bram był zróżnicowany, od małych, zwykle pojawiających się gdzieś na pustyni, po ogromne, wypędzające hordy Daedr atakujących miasta. Istnienie portalu utrzymywane było przez kamień pieczętujący zamontowany na szczycie wysokiej wieży w Otchłani. Kiedy kamień został usunięty, połączenie między światami zostało zerwane, a portal zamknięty.

W Cesarskim Mieście istniała bariera pomiędzy Nirnem a Otchłanią. Każdy nowy Cesarz podczas swojej koronacji rozpalał Smoczy Ogień, wygaszony po śmierci jego poprzednika. Tylko następca tronu mógł je zapalić i tylko przy pomocy Amuletu Królów. Po śmierci światła zgasły, a Amulet został skradziony przez Mankara Camorana, otwierając w ten sposób drogę do Nirn.

Był jeden wyjątek od wspomnianej powyżej reguły, kiedy udało mu się otworzyć portal do Camorańskiego Raju – małej wyspy na planie Mehrunesa Dagona. Według Ostrzy Martin spędził wiele dni studiując Mysterium Xarxa, księgę napisaną przez samego Dagona. Z niego Martin dowiedział się, że do otwarcia portalu potrzebne będą niezwykle rzadkie składniki: wielki kamień Pieczęci, wielki kamień Welkynd, krew Daedr i krew Aedr. Mistrz Cyrodiil podczas swoich niebezpiecznych podróży zdobył wszystko, czego potrzebował, a Martin otworzył dla niego portal, dzięki któremu mógł zwrócić Amulet Królów.

Pod koniec Trzeciej Ery otworzyła się nowa Brama prowadząca na Drżące Wyspy – płaszczyznę Sheogoratha. Bramy te różniły się zewnętrznie od tych otwartych przez Mehrunesa Dagona i mogły istnieć tak długo, jak było to pożądane, ponieważ... nie stanowił zagrożenia dla Nirn.

W 583 roku Molag Bal wysłał Mroczne Kotwice do Tamriel, aby przyciągnęły w jego stronę jego samolot Otchłani, Coldharbour.

Innym sposobem na wejście do Otchłani jest portal w podziemiach Zamku Volkihar, prowadzący do Kopca Dusz. Niewielu wiedziało o istnieniu portalu: Valerika, Serana i ostatnie Smocze Dziecię. Aby skorzystać z portalu, konieczne było przygotowanie mieszanki mączki kostnej, oczyszczonych soli pustki, odłamków kamienia duszy i krwi przedstawiciela rodziny rządzącej klanem Volkihar.

Czarne Księgi, które można znaleźć na wyspie Solstheim, otwierają drogę do Apocrypha, płaszczyzny Hermaeusa Mory.


Ciemne Kotwice

Daedryczny alfabet

Alfabet daedryczny można znaleźć w całym Nirn, głównie w starożytnych księgach, takich jak Biblia Mieszkańca Głębin i Księga Nieżycia. Dunmerzy z Morrowind często używają w piśmie symboli daedrycznych, takich jak nazwy miejsc na znakach.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, język daedryczny nie istnieje, litery angielskich słów zastąpiono symbolami daedrycznymi. Czasami mówi się o „czcionce daedrycznej”, ale nie jest to do końca poprawne, ponieważ… wiele postaci zbytnio różni się od swoich odpowiedników.

W rzadkich przypadkach, gdy Hermaeus Mora jest śmiertelnikiem, zwykle przybiera postać bezkształtnej masy macek.

Kiedy Mehrunes Dagon przybył do Tamriel w swojej prawdziwej, strasznej formie, rozpoczął się Kryzys Otchłani.

Śmiertelnicy, których połączenie z Książętami Daedr jest szczególnie silne, przechodzą zmiany fizyczne. Wspomina się o tym po ukończeniu zadania „Na szczycie apokryfów” przez Nelotha, który szuka „ciemnych plam na białkach swoich oczu”.

Niektórzy uważają, że inwazja Molag Bala na Nirn miała miejsce, ponieważ... w książkach nie ma o nim żadnej wzmianki.

Tłumacz: Poniedziałek

Książęta(Panowie, książęta) Daedry- potężne stworzenia, Bogowie, rządzący w Królestwie Zapomnienia. Każdy daedryczny władca ma swój własny plan (siedzibę) w Otchłani oraz mniejsze płaszczyzny zwane płaszczyznami „kieszonkowymi”.

Hermaeus Mora

Daedryczny Książę Zagłady. Znawca nieznanego. Jego sferą jest Wróżenie przeszłości i przyszłości. Być może jeden z najstarszych bogów, a na pewno najbardziej ukryty. W przeciwieństwie do innych daedr, Hermaeus jest przedstawiany jako bezkształtna istota z mackami, pazurami i dużym okiem otoczonym wieloma oczami.

Hermaeus mora
~Przez blokadę

Plan Hermaeusa Mory w Oblivionie nazywany jest „Apocrypha” – jest to niekończący się labirynt, przypominający bibliotekę, przechowujący niesamowitą wiedzę niedostępną dla zwykłych śmiertelników. Bądź ostrożny czytając Czarne książki bez okładek, mówią, że doprowadzają Cię do szału...

Apokryfy zamieszkują młodsze daedry zwane Poszukiwaczami i Czyhaczami, są one także sługami Księcia Losu.

Cennym artefaktem Hermaeusa Mory jest Księga „Ogma Infinium”, której autorem jest sam Xarxes, Bóg przodków i tajemnej wiedzy.

Dzień Przywołania Hermaeusa Mory to piąty dzień miesiąca Pierwszego Nasienia

Azura

Królowa Nocnego Nieba, Cień Księżyca i Matka Róż. Daedryczna Księżniczka Zmierzchu i Świtu. Wielu Dunmerów z Morrowind czci Azurę i uważa ją za „dobrą” daedrę.

To ona zamieniła Chimerów w Dunmerów: „ich oczy zamieniły się w ogień, a skóra w popiół”.
Bogini jest prekursorką Sotha Sil. Jej wizerunek to piękna dziewczyna w sięgającej do ziemi sukni z księżycem i gwiazdą w dłoniach. Według legend Azura uważana jest za twórczynię różnych form Khajiitów.

Azura
~Makiawelicznie

Plan Azury w Oblivionie to Księżycowy Cień. Opisany w książce jako „pięknie kwitnący raj spowity lekką mgłą”.

Artefaktem, który może zostać podarowany przez Boginię, jest Gwiazda Azury. Rzadki i pięknie wyglądający kamień duszy wielokrotnego użytku.

Pierścień Księżyca i Gwiazdy – dzieło Dwemerów dla Nerevara i pobłogosławione przez Azurę. Pierścionek dodaje właścicielce niesamowitego uroku i daru elokwencji.

Dzień Przywołania Azury - dwudziesty pierwszy dzień Miesiąca Pierwiosnka (Święto Hogitum)

Boeth

To Boethiah, nie Boethiah, ponieważ Książę akceptuje zarówno zasady kobiece, jak i męskie. Jego sferą są Oszustwa, tajne intrygi i spiski, morderstwa i zdrady. Znana jako Daedra Mściciela, Książę Pól i Wojowników, Królowa Cieni. Najczęściej pojawia się w przebraniu Wojownika z dużym toporem lub mieczem w rękach. To Boetus uważany jest za ojca wielkiego bohatera, króla i boga, Nerevara.

Plan Boethei – Udział w zemście. Składa się z wysokich wież i labiryntowych ogrodów, prawdopodobnie w których Boetha lubi ścigać swoje ofiary, plan ciągle się zmienia nie tylko w wyglądzie, ale zmienia się także nazwa, dlatego w przeszłości nazywało się „Siodło Węża”.

Najgorętszy Daedryczny Książę
~Przez Velena-Gorosama

W służbie Księcia służą młodsze Daedry, Członkowie Klanu i Głodni. Wojny z daedrycznym księciem Molagiem Balem.

Z Boethą kojarzone są dwa potężne artefakty: hebanowa kolczuga, która chroni przed magią oraz „Złoty Znak” – legendarne ostrze, mówią, że jest w całości wykonane z czystego złota i zostało wykute przez same (przekreślone Dwemer) Smoki.

Zgodnie z tradycją, w dniu wezwania Boethiah, drugiego dnia miesiąca Zmierzchu, pomiędzy jego wyznawcami toczą się bitwy, które kończą się dopiero po zabiciu dziewięciu kapłanów.

Robactwo

Daedryczna Księżniczka Koszmarów i Złych Omenów. Jest Prządką Lush Clothes. Dokładnie tak jest przedstawiona: kobieta w luksusowej szacie, z laską w dłoni.

~Przez Eldanaro

Królowa Koszmarów znana jest ze swojego wyrafinowanego torturowania śmiertelników, głównie w ich snach. Wielu pozostaje tam na zawsze. Zajmuje się nekromancją i wampiryzmem.

Nic więc dziwnego, że samolot Vaerminy w Oblivionie to Królestwo Koszmarów, znane jako „Lunatyka”, „Quagmere” lub „Błoto”.

Legendarny artefakt Vaerminy: laska „Czaszki Zepsucia”, zdolna do urzeczywistniania najbardziej podłych i strasznych koszmarów.

W służbie Daedrycznego Księcia znajdują się Baynekiny, Dremory, Obserwatorzy, Scampy i unikalne Daedry - Omen i Koszmary.

Dzień przywołania Vaerminy przypada na dziesiąty dzień miesiąca Wysokiego Słońca. W tym dniu obchodzone jest także Święto Kupców.

Clavicus Podły

Daedryczny Książę próżności i lukratywnych ofert. Spełnia życzenia śmiertelników – ale jaka będzie za to cena? Bądź ostrożny w kontaktach z nim, który wie, do jakich celów dąży.

Clavicus pojawia się pod postacią mężczyzny z rogami i dużego gadającego psa - Barbasa, który sam jest cząstką Księcia; Barbas zawiera w sobie część jego mocy.

Clavicus Podły
~Przez RisingMonster

Daje śmiertelnikom swój daedryczny artefakt - maskę, która dodaje noszącemu niesamowitego uroku i charyzmy, ale równie łatwo może ją odzyskać, jeśli się znudzi.

Plan Clavicusa w Otchłani – Pola Żalu – wydaje się być zwyczajną spokojną wioską ze sługami Księcia, niektórzy pozostają tam na zawsze.

Oprócz maski powiązane są z nią artefakty „Gorzki kielich”, „Topór smutku” i ewentualnie miecz „Umbra” - niszczycielskie ostrze, które kradnie dusze poległych z niego wrogów, miecz ujarzmia wolę swego właściciela i wkrótce wojownik, zapominając swoje imię, przyjmuje imię Umbra.

Za pierwszy dzień miesiąca Gwiazdy Porannej uważa się dzień przywołania Clavicusa Podłego.

Malacat

Według legendy istniał tam Trinnimak - Et „Ada”, wchłonięty przez Boethę i przemieniony w daedrycznego Lorda Malacatha, a wraz z nim jego lud – orkowie, którzy obecnie patronują Malacathowi – został przemieniony, jednak według szamanów z Orsinium, Trinnimak pozostał przy życiu, a Malacath jest odrębną istotą, której celem było pozostawienie orków jako wyrzutków. Stąd jego przydomek wśród ludzi - Książę Wygnańców, Orkowy Bóg. Stare orki nazywają zboczonego Trinnimaca Malocha, ale Malacath jest uważany inny bóg.

Sfera Malacatha – patronatu odrzuconych i wypędzonych, przedstawiana jest jako wojownik o orczej lub ludzkiej twarzy i mieczu w dłoniach. W służbie Boga Przekleństw niższymi Daedrami są Ogrymy.

~Przez Dartella

Plan Daedrycznego Księcia Malacatha nazywa się „Popielnik” i jest opisywany w książkach jako świat bez nieba, ziemi i powietrza – całkowicie wypełniony kurzem i popiołem.

Słynne artefakty związane z Malacathem: Volendrung: ogromny młot bojowy, ale stworzony przez Dwemerów, a nie daedrycznego księcia.

Oprócz młota legendy wspominają Hełm Niedźwiedziego Pazura Oreyna i Buzdygan Plagi, stworzony dla zwykłych śmiertelników. Nie wiadomo, czy prawdą jest, że jakakolwiek Daedra, która zdobędzie tę buławę, zostanie wyrzucona ze wszystkich części świata.

Dzień przywołania Malacatha przypada na ósmy dzień miesiąca Mrozu.

Meridia

Pierwotnie ~ Merid-Nunda ~ jeden z Magne-Ge. Według legendy została wyrzucona z nieba za bliski związek z Magnusem, Bogiem Światła.

Meridia jest daedryczną księżniczką wszystkich istot żywych, której królestwo jest nieznane. Pojawia się pod postacią pięknej kobiety, wiadomo, że jest wyraźnym przeciwnikiem nekromancji i nieumarłych, o czym świadczy miecz stworzony przez Księżniczkę - „Światło Świtu”; nasycony światłem Meridii - niszczy każdego nieumarłego. Z Meridią powiązany jest także artefakt Pierścień Khajiitów, choć nie wiadomo, w jaki sposób trafił później do Daedrycznego Lorda Mephali, być może byli w kontakcie.

~Przez DanaeNZ

Plan Meridii - „Kolorowe pokoje”. To małe wysepki na niebie z ogromnymi przesuwanymi soczewkami, które nasycają wszystko wokół światłem Magnusa. Dawno, dawno temu Księżniczka ukrywała się w swoim legowisku Umarila Nieopierzonego, króla magów, który rządził centrum Imperium Ayleidów podczas jego Złotego Wieku.

Meridia zostaje przywołana trzynastego dnia miesiąca Gwiazdy Porannej.

Mehrunesa Dagona

Książę zniszczenia, zmiany i rewolucji. Towarzyszą temu klęski żywiołowe; powodzie, trzęsienia ziemi, pożary. Jak przystało na jego pseudonimy, ma wygląd czterorękiego olbrzyma z ogromnym obosiecznym toporem i shuko. Najechał Tamriel kilka razy, powodując liczne ofiary śmiertelne i zniszczenia; z powodu jego działań jeden z małych domów Morrowind, Sotha, został wymazany z oblicza Nirn. Otworzył bramy do swojego królestwa w całym Cyrodiil w czasie Kryzysu Otchłani (433). Poświęcono mu kult Mitycznego Brzasku. W wyniku jej feudu z Nocturnal jeden z jej planów w Oblivionie został zniszczony.

~Przez Evanyaj6

W służbie Mehruna służą młodsze Daedry: podłe dranie, członkowie klanów, dremora, vermai, zivilai, morfoidalne daedry i herne.

Artefakty Księcia: Zabójcza Brzytwa Mehrunesa, zdolna zabić każdą żywą istotę jednym ciosem.
Daedryczny półksiężyc użyty przez armię Dagona do zdobycia Bitewnej Iglicy.
Książka „Mysterium of Xarxes”, napisana przez Xarxesa.

Plan Mehrunesa – Martwe Krainy – słyną z niebezpieczeństw, jakie w sobie skrywają; już sama nazwa sugeruje, że nikt, kto został pobłogosławiony przez bogów rozumem, nie powinien tam się udawać. Ogniste niebo, ponure wieże, lawa, lokalni „mieszkańcy” i fauna - wszystko wokół próbuje cię zabić.

Dzień przywołania Mehrunesa Dagona przypada na dwudziesty dzień Miesiąca Zmierzchu. W tym dniu obchodzone jest święto na jego cześć, zwane „Świętem Wojowników”.

Mefala

Daedryczna Księżniczka Morderstwa i Tajemnic, której królestwo jest nikomu nieznane, jest Bóstwem biseksualnym i jest przedstawiana jako czteroręka dama w długiej sukni i bujnej fryzurze.

Znana jest jako Bóg Pająk, Matka Nocna i Prządka Sieci. Prekursor Viveka, uważany za jednego z założycieli rasy Dunmerów. Mephala według niektórych ksiąg wraz z Boethą założyła gildię Asasynów - Morag Tong, uczestniczyli także w tworzeniu Wielkich Rodów Morrowind i otworzyli drogę Psijic (magii) mrocznym elfom.

~Przez mbrisę

Plan Daedrycznej Księżniczki Mephali to Spiralny Motek, czyli kilka obszarów w Otchłani, połączonych widmowymi nitkami magicznej sieci.

Artefaktem stworzonym przez Mephalę jest Ebonowe Ostrze, które wyglądem przypomina styl Akaviri.

Dniem poboru jest dwunasty dzień miesiąca Mróz.

Molag Bal

Książę Gniewu i Ojciec Potworów - Molag Bal, Daedryczny Książę Dominacji i zniewolenia śmiertelników. Uważany za Ojca wampirów, ich twórcę i patrona. Zgodnie ze swoimi okropnymi imionami Książę wygląda naprawdę przerażająco: ogromna hybryda byka i gada, z rogami, ogonem i długimi, ostrymi pazurami. Wśród Dunmerów uważany jest za jedną ze „złych” daedr.

Coldharbour to płaszczyzna Molag Bala w Otchłani, podobna do kopii Tamriel, ale martwa. Ziemię pokrywa gruba warstwa ziemi, niebo płonie, ale potworne zimno przenika do szpiku kości – tak Seif-idj Hij opisuje w swoich książkach siedzibę Ojca Terroru.

Buzdygan Molag Bala, znany jako Buzdygan Wampira, stworzony przez Księcia, jest w stanie wyssać magię z przeciwnika i przekazać energię właścicielowi. Z jego pomocą zginął niejeden czarodziej.

Molag Bal zostaje wezwany dwudziestego dnia miesiąca Gwiazdy Wieczornej, jeśli tej nocy nie było burzy. Jeśli ceremonia zostanie pominięta, może on pojawić się wyznawcom innego dnia w przebraniu śmiertelnika.

Namira

Daedryczna Bogini Zgnilizny i Zniekształcenia, której sferą jest Starożytna Ciemność. Śmiertelnicy kojarzą jej wizerunek z różnymi podłymi stworzeniami: pająkami, ślimakami i owadami. Jej wyznawcy często dopuszczają się kanibalizmu:3


~Przez brwolfe33

Pojawia się w postaci kobiety z jakąś obrzydliwością u jej stóp, czy to demonami, czy chochlikami.

Rozpraszająca Pustka to plan daedrycznej księżniczki, o którym nic nie wiadomo.

Bogini może nagrodzić szczęśliwą osobę swoim artefaktem - Pierścieniem Namiry. Noszący może pożerać zwłoki i przywracać im zdrowie.

Dzień wezwania Namiry to dziewiąty dzień miesiąca Seva.

Nocny

Nocna Niezrozumiała, Pani Nocy, Córka Zmierzchu. Jej sferą jest Noc i Ciemność. Cesarzowa Cieni jest przedstawiana jako piękna kobieta w ciemnej szacie z krukami siedzącymi na jej wyciągniętych ramionach. Nocturnal jest szczególnie czczony w Gildii Złodziei.


~Przez Erikę-Xero

Niebezpieczny Cień - niegdyś główne schronienie Nocturnal w Otchłani, zostało zniszczone przez Mehrunesa Dagona, więc obecną siedzibą jest Wieczny Cień. Jest to nocny las zamieszkały przez wrony.

Artefakty Bogini – Klucz Szkieletu, znany w całym Tamriel jako wieczny klucz główny.
Łuk Cieni, dający właścicielowi prędkość i możliwość stania się niewidzialnym.

Szary kaptur całkowicie zakrywający użytkownika. Magia kaptura jest tak niebezpieczna, że ​​może sprawić, że staniesz się całkowicie niewidzialny, po czym nawet bliscy krewni i przyjaciele zapomną o Twoim istnieniu.

Księżniczka Daedr zostaje przyzwana trzeciego dnia Miesiąca Ognia.

Peryit

Pomimo tego, że jest przedstawiany w postaci smoka, uważany jest za najsłabszego z Książąt Daedr. Nazywa się go Władcą Plagi i Księciem Plag, Nadzorcą. Jest przyczyną wielu chorób i chorób w świecie śmiertelników.

TES: Daedryczny Książę Peryite
~Przez CircuitDruid

Peryite strzeże niższych warstw Otchłani, a jego płaszczyzna nazywa się Peryite Pits, o której również nic nie wiadomo, ponieważ jest zamknięta dla śmiertelników.

Daedryczny Książę posiada artefakt pochodzenia dwemerskiego - Łamacz Zaklęć, zdolny odbijać każdą magię i uciszać wroga.

Dzień Przywołania Peryite’a – dziewiąty dzień miesiąca Deszczu

Optymistyczny

Daedryczny książę pijaństwa i rozpusty, którego domeną jest ucztowanie i radość, a także tęsknota za ciemnymi stronami natury. Przedstawiany jest jako rogaty demon z kubkiem w dłoni, co nie jest zaskakujące.

~Przez LinaSwalaf

Artefaktem związanym z księciem jest Róża Sanguine, laska, która wzywa o pomoc młodszą daedrę.

Samolot Sanguine'a w Oblivion zawsze zmienia swoje miejsce, jednym z najbardziej znanych jest Mglisty Gaj, baśniowa siedziba, z jasno oświetlonymi drzewami, w powietrzu unosi się lekka mgła i słychać spokojną muzykę, a w tle widać piękny księżyc niebo. Mówią, że na skraju lasu znajduje się stół, przy którym biesiadują i piją sługusy Sanguine'a.

Dniem wezwania tego Księcia jest szesnasty dzień miesiąca Powstania.

Hircyn

Jego sferą jest Wielkie Polowanie, pościg, zwierzyna. Znany jako ojciec zwierzoludzi, głodnego kota i patron łowów. Tradycyjnie przedstawiany jako mężczyzna noszący maskę jelenia i trzymający włócznię Gorzkiego Miłosierdzia, jest to jedynie uogólniony obraz przedstawiający pięć aspektów (totemów) Hircyna: Niedźwiedzia, wilkołaka, wilka, jelenia i lisa.

Zew Hircyna
~Przez Isrianę

Hircyn sprowadził na świat śmiertelników choroby zwierzęce, dlatego uważany jest za twórcę wilkołaków.
Wabiąc śmiertelników w swój plan – Tereny Łowieckie, Hircine czyni ich przedmiotem polowań ze strony lokalnych mieszkańców, a jeśli przeżyje do nocy, wówczas na terenie domeny pojawia się sam Książę ze swoim osobistym orszakiem wilkołaków. Sam samolot to gęsty las ze skalistymi górami, rzekami i równinami. Oprócz sług Hircyna, Tereny Łowieckie są domem dla wszelkiego rodzaju likantropów, od stad byków i gigantycznych węży po tygrysy i mamuty.

Artefakty Hircyna: Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia - używana w daedrycznym rytuale „Dziki Gon” oraz Napierśnik „Skóra Zbawiciela”, który odbija magię.

Dzień Przywołania Hircyna to piąty dzień środka roku.

Sheogorath i Jyggalag

Książę Szaleństwa, Daedryczny Książę Sheogorath to Dziki Kot, którego motywy nigdy nie są znane, najprawdopodobniej po prostu dobrze się bawi. Ludzie wierzą, że gdy szaleniec przemówi, zwraca się do tego księcia i mówi mu to, czego nie może wiedzieć. Występuje pod postacią brodatego mężczyzny z laską w lewej ręce i drogimi jedwabiami.

Sheogorath pochodził od najpotężniejszej daedry - Jyggalaga. Według legendy inne Daedry, obawiając się mocy Jyggalaga, przeklęły go szaleństwem i stał się Sheogorathem, ale nie do końca. Raz na tysiąc lat Sheogorath ponownie staje się Jyggalagiem i niszczy jego królestwo (przywraca porządek). Co wiesz o szaleństwie?

Plan Sheogoratha to Drżące Wyspy, podzielone na „Manię” i „Demencję”. Mania jawi się jako kolorowa część wysp, malownicza i tętniąca życiem roślinnością.

Schronienie znaleźli tam ludzie aroganccy, kochający luksus. Często można spotkać muzyków, artystów i inne osobowości twórcze, naprawdę szalone. Jeśli chodzi o Demencję, wręcz przeciwnie, jest ona nieprzyjazna i ponura, można odnieść wrażenie, że wszyscy mieszkańcy Demencji cierpią na ciężką formę paranoi.

Sheogorath Szalony Bóg i Jyggalag – Książę Porządku
~Przez The-Mattness i Rono22

Najbardziej znanymi artefaktami Księcia Szaleństwa są laska Wabbajacka, popularnie zwana po prostu „Wabba”, która może zmienić dowolne stworzenie w inne stworzenie.

Laska Wiecznego Łobuza to raczej przekleństwo, złośliwy żart. Gdy tylko ofiara przeczyta runy na rękojeści laski, przed właścicielem pojawią się cztery Scampy, zawsze go goniąc. Pozbycie się Scampsów, podobnie jak samej laski, jest po prostu niemożliwe. Będziesz musiał znaleźć kogoś, kto dobrowolnie przyjmie ten dar, lub zanieść artefakt do Sanktuarium Sheogoratha w jaskini Czarnego Upiora.

Dwa kolejne artefakty związane z Księciem są bardzo rzadkie: Łaskoczowy Widelec - bezużyteczny sztylet; i zaczarowane rękawiczki Gumballpuddy'ego.

Sheogorath zostaje przyzwany drugiego dnia miesiąca Powstania lub dowolnego dnia podczas burzy. Jeżeli w dniu poboru nie będzie burzy, nie powinien on być w żadnym wypadku pobrany do wojska.


Udział:

Gra Skyrim wywołała ten sam skutek, co wszystkie gry z serii The Elder Scrolls – zwolniła większość ludności świata z pracy i wypędziła ich z rodzin. Nie będziemy pisać o solucjach, cheatach, kodach i innych chusteczkach do wycierania smarków graczy Skyrim. Dziś szczegółowo i pięknie ujawnimy Wam temat - książęta Daedr. Kim są, czym się zajmują, opis i oczywiście wszystkie artefakty Skyrim, wszyscy książęta Daedr.

Książęta Daedr są czasami nazywani w Skyrim demonami, ale nazywanie ich w ten sposób jest nieskończenie brakiem szacunku. Są bowiem czczeni przez bohaterów gier The Elder Scrolls i samych graczy jako bóstwa. Całkowita liczba starszych Daedr wynosi 16, czasem 17. Nie myl ich z Aedrami, ponieważ książęta Daedr są nieśmiertelni i nie można ich zabić. Chociaż czasami bardzo tego chcę.

Kim są książęta Daedr - istoty podobne do demonów żyjące w Otchłani (Zapomnienie). Często porównuje się ich do żydowskich demonów. Przeważnie źli i podstępni, ale często także dobroczynni. Książęta Daedrowie stworzyli daedry, mniejsze demony.


Księga Daedr

Warto zauważyć, że każdy książę Daedr ma swoją część Otchłani, a także własne siedlisko, każdy z nich jest wyjątkowy. Wszyscy Daedry Książęta odgrywają ważną rolę we wszystkich grach The Elder Scrolls. Ale najważniejsze jest to, że każdy książę jest powiązany z tym czy innym artefaktem, unikalnym pod względem możliwości.

Opis daedrycznych książąt:

1. Boethiah(Boethiah). Najpierw opiszemy tego księcia Daedr. Boethiah jest mistrzem wojny, księciem pól i księciem intrygi. Jeśli lubisz oszukiwać, mścić się, zdradzać i planować zabijanie, Boethiah jest twoją opcją. Istnieje legenda, że ​​Boethiah nie jest ani mężczyzną, ani kobietą, ale tym, czego chce.


Boethiah i Khajiit (Boethiah).


Czempion Boethiah

W Skyrim artefaktem Boethiah jest Hebanowa Zbroja. Klasa ciężkiej zbroi, ale gdy ją nosisz, poruszasz się znacznie ciszej niż w zwykłej ciężkiej zbroi, także każdy wróg, który pomyśli o zbliżeniu się do ciebie zbyt blisko, zostaje zatruty i co sekundę otrzymuje obrażenia. Wyprawa Boethiah pełna jest bezsensownych morderstw, masakr i zdrad.


Posąg Boethiah w Skyrim


Artefakt Boethiah

2. Azura(Azura). Dwulicowa Azura to Książę Zmierzchu i Świtu, Królowa Świtu, Matka Róży i Królowa Nocnego Nieba. Jeśli śmiertelnik w jakiś sposób trafi do jej królestwa, Azura wita go ciepło. Głównym wrogiem Azury jest Sheograt. Tajemniczy i cholernie sprytni Dwemerowie bali się tego daedrycznego księcia. Kiedy jeden Dwemer udowodnił, że Azura nie jest wszechwiedząca, klątwa była straszliwa. Wniosek? Musisz mniej popisywać się przed kobietą mającą władzę!


Posąg Azury.

Ale Azura jest czczona tak samo jak twórczyni Dunmerów i jest czczona przez Khajiitów/Khajiitów. Przebiegła rasa Khajiitów uważa Azurę za kociaka z trzeciego miotu Fadomai. Są pewni, że Azura otrzymała od swojej matki największy możliwy prezent – ​​trzy tajemnice.

Khajiici nie mają wątpliwości ani przez sekundę, że to daedryczny książę stworzył ich rasę. Zaszczepianie inteligencji i mądrości w umysłach Khajiitów, a także napychanie ich ust księżycowym cukrem (narkotykiem).


Azurowego Skyrima

Wyprawa Azury w Skyrim jest bardzo nietypowa. Nagrodą za jego ukończenie może być Azura Star lub Black Star, do wyboru. Oczywiście Gwiazda Azury jest bardziej opłacalna, ponieważ pochłania dusze wszystkich bez wyjątku, a Czarna Gwiazda Azury tylko NPC (postacie przyjazne), oczywiście chciałbym przyjąć drugą nagrodę, ale mam niewielu przyjaciół, i chcę zabić jak najwięcej. Generalnie nie opłaca się być złym – mięsa jest za mało… smutna sprawa.


Artefakt Azury

3. Dżiggalag(Jyggalag). Słusznie uważany jest za 17. księcia daedrycznego. Książę Porządku, który walczył z Sheogratem. Jyggalag wściekle chce przejąć i przywłaszczyć sobie królestwo Sheograt. Prawdopodobnie nie wszystko jest w porządku w królestwie Sheograta, choć logicznie rzecz biorąc, dla Jyggalaga nie wszędzie wszystko jest w porządku. Prawdopodobnie jest to powód jego patronatu nad książętami porządku.


Dżiggalag

Jednak dla zagorzałych fanów serii gier The Elder Scrolls od dawna nie było tajemnicą, że Sheograt i Jyggalag to jeden i ten sam daedryczny książę z dwiema istotami, które od czasu do czasu sobie przeciwstawiają. Sam Jyggalag twierdzi, że winowajcą jest klątwa daedrycznych książąt, którzy nadali formę jej przeciwieństwa, nazywając ją Sheograt. Dwumyślność jest wspólna każdemu z nas, więc ten daedryczny książę jest bliski zwykłym śmiertelnikom, którzy swoją ślepą chęcią naprawienia „czegoś, bo” nie przywracają porządku, ale diabeł. Jyggalag zajmuje 9. miejsce na liście wszystkich daedrycznych książąt.


Gra Skyrim rzuciła trochę orczego pioruna na Jyggalag. Prawdopodobnie powodem nieobecności tego daedrycznego księcia w Skyrim jest fakt, że Jyggalag pojawił się stosunkowo niedawno i Tamriel jeszcze się o nim nie dowiedziało. W Skyrim nie ma Jyggalag. I w ogóle należy zauważyć, że daedrycznych książąt w Skyrim spychają na dalszy plan smoki, a to kolejny powód, aby wypolerować im twarze… dzioby… co mają smoki?


Polowanie na smoki w Skyrim

4. Vaermina(Vaermina) druga wersja Vernimy (Vaernima). Książęta Daedr nie lubią Vernimy, ponieważ ma koszmary i tortury. To obrzydliwe, ale cholernie interesujące! Vernima jest księciem znaków i oczywiście snów. Vaermina rządzi królestwem koszmarów zwanym „Błotem”. Królestwo tego Daedrycznego Księcia nie ma stałej formy, zmienia się. Ale główną istotą każdej iluzji tego świata, w którym rządzi Vaermina, są koszmary.


Robactwo

Wygląda na to, że wampiryzm i nekromancja są dziełem Vaerminy. Aby otrzymać błogosławieństwo tego księcia Daedr, musisz uwięzić niewinną duszę czującej istoty w czarnym kamieniu duszy. Nekromanci uwielbiają Vaerminę, przedstawianą jako kobieta w luksusowej sukni.


Vaermina.

Vaermina w Skyrim pojawia się podczas zadania „The Walking Nightmare”, zlecanego przez Erandura w tawernie Szczyt Wiatrów. Vaermina przeklęła całe miasto i musisz ocalić ludzi przed wiecznym koszmarem. Ale nie wszystko w tym zadaniu jest takie proste. Jeśli będziesz lojalny wobec Daedrycznego Księcia, otrzymasz „Czaszkę Nocy”, jeśli nie, otrzymasz także…


Robactwo Slyrim


Artefakt Vaerminy

5. Hircyn(Hircyn). Daedryczny książę utożsamiany z polowaniem. Główny Łowca Książąt Daedr i słusznie uważany jest za ojca zwierzoludzi. Mieszka na terenach łowieckich, ma absolutną władzę nad wilkołakami. Khajiit (Khajiit) czczą go jako kociaka z drugiego miotu Fadomai i opisują Hircine'a jako wiecznie głodnego kociaka.


Hircyn. Daedryczny Książę.

W Skyrim Hiercyn nagradza gracza Skórką Zbawiciela lub Pierścieniem Hiercyna. Ale najpierw musisz ukończyć zadanie „Zew Księżyca”. Pierścień daje ci wyjątkową możliwość przemiany w wilkołaka raz dziennie.


Skórka Zbawiciela i pierścień „Zew Księżyca”, artefakty Hircine Skyrim.

6. Clavicus Podły(Clavicus Podły). Już w samej nazwie kryje się wskazówka: „vile” w tłumaczeniu z angielskiego oznacza „nikczemny”, „podły”. Clavicus Vile - tworzy kontrakty, nadaje moce, spełnia Twoje życzenia. Rzecz jednak w tym, że Clavicus Vile uwielbia oszukiwać i patronuje krzywoprzysięstwom. Królestwo tego księcia Daedr przypomina idealną wioskę, wypełnioną ciszą i spokojem, i oczywiście jest ona pełna mieszkańców Zachodu.


Clavicus Podły

Dupek Clavicus Vile wyróżnił się pomaganiem wampirom przystosować się do ludzkiego społeczeństwa. Clavicus jest przedstawiany jako rogaty krasnolud z Barbasem (demoniczną bestią) idącym obok niego. Łatwo można dokonać porównania pomiędzy darem tego daedrycznego księcia „Maską Clavicusa Podłego” a dziełem „Mały Tsakhes”, ponieważ Maska Claviusa nadawała noszącemu „piękno”. Oznacza to, że w oczach patrzących osoba była nierealistycznie piękna. Ale to była tylko iluzja.


Statua Clavicusa Podłego Skyrim

W Skyrim Clavicus nie jest już krasnoludem i daje ci zadanie zwrócenia jego psa Barbasa. Książę Daedr nazywa swojego partnera po prostu „kundlem”. Swoją drogą, pies potrafi mówić. Psychodeliczny umysł tego daedrycznego księcia oferuje Ci co następuje: zabierz cenną broń zabijając psa lub zwróć ją właścicielowi.


Artefakty Maska Skyrim Clavicus Vile

7. Meridia(Meridia). Wiadomo, że nienawidzi nieumarłych i nekromancji. Jej królestwo to Kolorowe Pokoje. Przez jakiś czas wszyscy byli pewni, że to Jyggal, dopóki główny projektant grupy zboczeńców o nazwie Bethesda nie zdementował tych plotek.


Pomnik Meridii w Skyrim.

Wszystkie artefakty daedrycznych książąt w Skyrim są różnorodne i niepowtarzalne. W Skyrim Meridia daje tym, którzy ukończą jej misję, miecz, który zabija nieumarłych jak kurczaki. A dodatkowe obrażenia zadawane nieumarłym będą bardzo przydatne w jednym z ostatnich zadań, czyli w fabule.


Artefakt Meridii „Świt Świtu”.

8. Malakat(Malakat). Najdroższy z daedrycznych książąt. Malacath Bóg Orków - Bóg Przekleństw! Wszyscy wypędzeni i pogardzani znajdują schronienie u Malacatha. Ponadto ze wszystkich daedrycznych książąt Malacath jest żarliwym strażnikiem przysięg i straszliwych klątw. Królestwo Malacath wypełnione jest dymem i kurzem, żrący dym zastępuje powietrze i nie da się tam oddychać bez pomocy magii. Plotka głosi, że sama Boethiah zamieniła Malacatha w daedrycznego księcia.


Malacath Bóg Orków. Posągi Skyrima.

Dunmerowie uważają Malacatha za „złą daedrę”. Właściwie orki są „złe” dla wszystkich, ale nie jest jasne, dlaczego wycinanie wrogów na lewo i prawo jest złe. Orkowie wpadają w pochłaniający wszystko szał. I nikomu nie podoba się to, że ogromne, bezlitosne stworzenia mają swoją wiarę, swoje zasady, za które są gotowe oddać głowę. W każdym razie kult Malacatha jest zabroniony.

Malacath w Skyrim daje artefakt tym, którzy ukończą jego misję - Volendrung. Doskonała broń dwuręczna, która jednym trafieniem niszczy 50 jednostek. rezerwy sił wroga. Zadanie jest zlecane w wiosce zamieszkanej przez orki "Largashbur". Musimy zabijać gigantów, a zawsze jesteśmy gotowi zabijać.


Artefakty Volendrung Skyrim.

9. Mefala(Mefala). Paskudny Bóg Pająków. Prządka sieci. Mephala – Czarne Ręce. Hermafrodyta, pająk. Ogólnie rzecz biorąc, jest to nadal błogosławieństwo dla osób o słabym sercu. Ale są też pozytywne aspekty – Mephala to biseksualne bóstwo, które odpowiada za wszelkie tajemnice, tajne morderstwa, sztukę i co najważniejsze – seks! Jeśli więc nikt nie daje, módlcie się do Mephali.


Mefala.

Najstarsza i jedna z najbardziej wpływowych gildii zabójców, Morag Tong, czciła Mephalę. Co dziwne, ten daedryczny książę jest uważany za dobrego. Opierając się na tej historii, wyciągnęła Viveka z łona jego matki, ponownie się z nim połączyła i nauczyła dziecko wszystkich tajemnic, a następnie niczym przyzwoita daedra przywróciła go z powrotem do łona matki.

Mephala stworzyła Morag Tong. Członkowie gildii zabijający na chwałę Mephali czynią ją silniejszą. Aby gloryfikować Mephalę, należy zabijać NIE dla zysku, ale z powodu nienawiści. Najemnicy z gildii Morag Tong mają wiele do zaoferowania, ponieważ wszyscy są „obrażeni przez społeczeństwo”. Powinieneś także zabijać tylko znane osobistości, ponieważ w Mephale jest niewiele nieznanych postaci.

W Skyrim Mephala daje artefakt Hebanowego Ostrza, zahartowany krwią zdrady.


Hebanowe Ostrze Mephali. Artefakty Skyrima.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon jest daedrycznym księciem odpowiedzialnym za zniszczenie. Gracze często nazywają go Lordem Dagonem. Okrutny i bezlitosny pieprz! Dagon lubi: zniszczenie, rewolucję, zmianę, ambicję i władzę. Coś w rodzaju Żyrinowskiego w uniwersum Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Książę Daedr.

Dagon mieszka w Martwych Krainach. Morza rozpalonej do czerwoności lawy z kilkoma wyspami, na których rosły czarne cytadele, przeszywające niebo. Niebo w Martwych Krainach jest szkarłatne, grzmoty i błyskawice. Roślinność obejmuje krwawą trawę i drapieżne kwiaty wytwarzające toksyczne opary. Dagon zajmuje 10. miejsce na liście daedrycznych książąt. Epicki i surowy facet.


Dagona, posągi Skyrim

Wszystkie pożary lasów, powodzie, trzęsienia ziemi i koncerty Timati są winą Dagona. Podły czteroręki wojownik niszczy wszystko na swojej drodze toporem o podwójnym ostrzu.

W Skyrim Dagon daje sztylet „Brzytwa Mehrunesa” za wypełnienie swojej woli. Straszna broń w zdolnych rękach. Główną właściwością tego artefaktu jest zabicie jednym trafieniem. To przerażające narzędzie zbrodni należało niegdyś do Mrocznego Bractwa, ale spowodowało wiele zgonów wśród członków gildii.


Artefakt Dagona. Artefakty Skyrima.

11. Namira(Namira). Wszystkie duchy cieni i ciemności podlegają daedrycznemu księciu Namirze. Ponadto wszystkie stworzenia, które obrzydzają śmiertelników, należą do Namiry. Daedryczny Książę żyje w Otchłani Namira. To kobieta, która ma u stóp wiernego demona. Lubi wszelką możliwą brzydotę.


Namira. Posągi Skyrima.


Khajiici czczą ją jako potomkinię Anura i Fadomai, a według legendy Khajiitów Wielka Ciemność przyjęła imię Namira. Krótko mówiąc, przerażające i tajemnicze.

Wszystkie artefakty w Skyrim są podporządkowane możliwościom pierścienia Namiry, ponieważ pozwala on graczowi zjadać zwłoki zabitych wrogów. Pierścień Namiry możesz zdobyć w pobliżu Markath, tuż przed wejściem do tajemniczej Sali Umarłych!


Pierścień Namiry. Wszystkie artefakty Skyrima.

12. Molag Bal(Molag Bal). Ojciec Potworów, Książę Gniewu, a także obecny Król Przemocy i Intrygi. Molag Bal słusznie uważany jest za Pana Kłopotów. Oznacza to, że ogólnie wszystko, co złe, wydarzyło się w ten czy inny sposób z powodu Molaga. Miejsce, w którym mieszka ten daedryczny książę, jest złowieszcze. Niebo tam nieustannie płonie, ale powietrze jest tak zimne, że nawet doświadczeni Nordowie mają trudności z oddychaniem. To miejsce nazywa się „Zimny ​​Port” i jest pokryte krwią, brudem i ściekami. Istnieje również wiele zagród i krypt dla niewolników. Ogólnie piękno jest nie do opisania. Głównym wrogiem Bala jest Boethiah!


Molag Bal. Najgorszy daedryczny książę.

Niektórzy twierdzą również, że Molag Bal osobiście stworzył wampiry. W jednym z odcinków gry The Elder Scrolls „Morrowind” jest powiedziane, że Bal stworzył pierwszego wampira ze zwłok swojego wroga, czyli Lorda Deirdre. Chociaż najgorsi fani serii gier rywalizują ze sobą, by wykrzyczeć, że Bal stworzył pierwszego wampira z... zwierzę.

Warto zaznaczyć, że jedna z książek, które mogliśmy przeczytać grając w czwartą część „Obliviona”, mówi, że pierwszym wampirem była dziewczyna o imieniu Lami Beolfeg, która została brutalnie i perwersyjnie zgwałcona przez samego Molaga Bala. Dwa tygodnie później Lamy zmarła, ale została wskrzeszona po śmierci w przebraniu wampira.

Ale to nie wszystko. Molag Bal uważany jest za kochanka Viveka i z ich wypaczonego związku wyłoniła się rasa potworów zamieszkująca Vvardenfell. Ten zboczeniec obserwował także poczęcie Boethiah, którego matka współżyła z 99 kochankami.


Molag Bal i Vivek.

Wszystkie artefakty Skyrim mają jedną wadę: nie są tak praktyczne jak dar Molag Bala. Za wykonanie okrutnego zadania ten daedryczny książę daje ci Buzdygan Molag Bala. Co wysysa nie tylko siłę, ale także mannę, co oznacza, że ​​przyda się w walce z każdym wrogiem. Nawiasem mówiąc, samego księcia nie obchodzi, kto będzie jego właścicielem. Najważniejsze, że każda zabita przez nią dusza trafia do Molag Bal!


Buzdygan Molag Bala. Artefakty Skyrima.

13. Nocny(Nocny) lub Nocny. Absolutna Pani Nocy. Ma w swojej mocy ciemność i noc. Nocne-Niezrozumiałe jest jednym z najważniejszych aspektów pierwotnej Pustki. Mieszka w Niebezpiecznej Cytadeli i jest obsługiwana przez niższe Daedry, zwane uwodzicielami.


Nocny posąg. Pani nocy.

W Skyrim patronka Gildii Złodziei, Nocturnal, hojnie obdarowuje swoich wyznawców. Jaka jest cena wiecznego klucza głównego, który nigdy się nie psuje? Nie spiesz się więc z inwestowaniem punktów umiejętności w umiejętność „hakowania”. Ten artefakt Skyrim ma mistyczny opis, który mówi: „ten klucz otwiera nie tylko drzwi, ale także bariery twojej świadomości”. Co to oznacza – kto wie! Ale brzmi miło.


Wytrych

14. Optymistyczny(Optymistyczny). Bardzo ortodoksyjny daedryczny książę, który przewodzi całemu piciu i zabawie. Ale popycha także wszystkich żyjących w kierunku ciemnych stron swojej natury. Khajiici nazywają go Kotem Krwi, przekonani, że to on kontroluje zew krwi.


Krwawy Książę Razgul.

Sanguine ma ciekawe powiązania z krwawą i mroczną organizacją Morag Tong. Stało się to jasne, gdy gracze dowiedzieli się, że artefakty gildii nazywane są „Threads of Sanguine” (20 przedmiotów).

W Skyrim możesz ukończyć jego misję i otrzymać w nagrodę artefakt „Róża Sanguine”, za jego pomocą możesz przywołać kilka bardzo dobrych rzeczy.


Róża Sanguina. Artefakty Skyrima

15. Peryit(Peryit). Coś w rodzaju nadzorcy, uwielbia przywracać porządek w niższych warstwach Otchłani, mały tato. Jednakże Peryite jest uważany za niszczycielską daedrę. Jego ulubionym i głównym elementem jest epidemia. Gracze go nie spotkają, ale wiedza o nim pochodzi od innych daedrycznych książąt.


Peryit.

Zewnętrznie Peryit jest podobny do Akatosha. Absolutnie wszystkie artefakty Skyrim są różnorodne, ale tarcza „Łapacz zaklęć”, która zapewnia ochronę przed magią do 50 jednostek, będzie dla ciebie bardzo przydatna. a ponieważ większość najpotężniejszych wrogów w Skyrim włada magią, tarcza Łamacza Zaklęć jest bardzo ważna. Misję jego zdobycia można odkryć po 10 poziomie; uchodźca wskaże ci miejsce zwane „sanktuarium Peryite” (na północny wschód od Markath).


Najlepsza tarcza w Skyrim.

16. Sheogorath(sheogorat). Piękny Bóg Szaleństwa! Logika szaleństwa Sheogoratha jest tak subtelna i piękna, że ​​każdy filozof nerwowo pali w bambus na uboczu. Motywy Szalonego Pana są nieznane, ale zawsze prowadzą do głębszego znaczenia. Wielu uważa pojawienie się Sheogoratha za dziurę w kształcie wszechświata. Jeśli czcicie tego daedrycznego księcia, nie ma dla was ani dobra, ani zła; ani rzeczywiste, ani nierealne; żadnych kłamstw, żadnej prawdy. Nie ma znaczenia! Jednocześnie całkowity chaos prowadzi do czystości umysłu. Subtelna wskazówka dotycząca Jokera? Może.


Sheogorath.

Mieszkańcy Skyrim i całego uniwersum Elder Scrolls są pewni, że gdy szaleniec coś powie, zwraca się do daedrycznego księcia Sheogoratha, który z radością opowiada nieszczęsnemu człowiekowi o tym, czego nie może wiedzieć.

Ulubioną rozrywką Cutie Sheogoratha jest testowanie Dunmerów pod kątem słabości ducha. Istnieje wiele legend, w których Dunmerowie wzywają Sheogoratha, aby pomógł im w walce z innymi Dunmerami. Połowa legend zapewnia, że ​​Sheogorath nie zdradził tych, którzy go wezwali...


Sheograta Skyrim

Sheogorath nienawidzi Azury i nieustannie z nią walczy. Mieszka na Drżących Wyspach. Khajiitowie postrzegają go jako rozgrzanego kota z drugiego miotu Fadomayi.

Dupek Sheogorath zwiódł Księżyc z jego wyznaczonej na mapie ścieżki przez całe Otchłań i głupio uderzył w miasto Vivek. Co więcej, został on zainstalowany osobiście przez Viveka, boga-poetę. Nie ma tu nic wielkiego!

Jeśli artefakty Skyrim mają wyraźne cechy, to laska, którą daje Sheogorath, jest jedną z najbardziej „niestabilnych”. Ponieważ używając go, nie wiesz, co się stanie. Ten dar od Daedrycznego Księcia nazywa się Wabbajack! Wabbajack może z łatwością przekształcić dowolną żywą istotę w dowolną inną istotę. Rzecz w tym, że nikt nie wie, o której godzinie!


Wabbajack. Artefakty Scarima.

Żaden książę Daedry nie może pochwalić się taką samą popularnością jak Sheogorath, gdyż w książkach wspomina się o nim częściej niż o innych. Sheogorathowi służą złoci święci i mroczni uwodziciele

Znalezienie Sheogoratha w Skyrim jest dość łatwe, jeśli lubisz rozmawiać ze wszystkimi. W Samotni porozmawiaj z żebrakiem (mniej więcej niedaleko Akademii Bardów). Będzie narzekał na swojego pana. Warto zaznaczyć, że misja Sheogoratha jest bardzo interesująca. W nagrodę otrzymasz Wabbajacka. Można się nimi bawić aż do nieprzyzwoitości!


Film przedstawiający Wabbajacka w akcji!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Bezkształtny, ale szanowany Daedryczny Książę. Pan Wiedzy. Niektórzy nazywają Hermaeusa Morę – Człowiekiem Lasu. Umie przepowiadać losy, czyta niebo, mistrz skarbów wiedzy i mistrz pamięci. Czy są wśród nas sklerotyczni czytelnicy? Powinnaś do niego pójść!


Hermaeus Mora. Daedryczni książęta Skyrim.

Hermaeus Mora mieszka w miejscu zwanym Apocrypha, które zawiera Zakazaną Wiedzę. To swego rodzaju biblioteka pełna woluminów okrytych czarnymi okładkami i pozbawionych tytułów. I tylko duchy mogą czytać te tomy, i to właśnie robią te mądre dusze. Zakazana Wiedza, przechowywana w klasztorze zwanym Apocrypha, jest zabójcza dla zwykłych istot.


Hermaeus Mora

Spokrewniony z Morag Tong i czczony przez Khajiitów jako Przypływ. Jest takie zdanie „Kto może przewidzieć, czy księżyc zwiastuje przypływ, czy odpływ zwiastuje księżyc?” Ogólnie wszystko jest złożone, a jednocześnie bardzo piękne. Ci, którzy szukają wiedzy, czczą Hermaeusa More'a.

W Skyrim otrzymasz najfajniejszy artefakt po ukończeniu zadania tego daedrycznego księcia. Ta mała rzecz nazywa się księgą „Oghma Infinium”. Co da Ci taki wzrost umiejętności, że będziesz podkręcać! Możesz go zdobyć, wykonując zadanie szalonego naukowca Septymiusza Segoniusza, który mieszka w lodzie w regionie Black Reach.


„Oghma Infinium” Najlepszy artefakt Skyrima.

To wszystko o daedrycznych książętach. Opisaliśmy także wszystkie daedryczne artefakty Skyrim, mamy nadzieję, że nie psuje to frajdy z zabawy tą epicką zabawką. Próbowaliśmy jedynie jeszcze bardziej rozbudzić Wasze zainteresowanie grą, a ci, którzy już ją ukończyli, powinni pomyśleć o tym i ponownie zanurzyć się w rozległym świecie Skyrim w poszukiwaniu tego czy innego artefaktu. I pamiętajcie, rzeczywistość jest o wiele bardziej interesująca i złożona niż jakakolwiek gra komputerowa! Wszystkie artefakty Skyrim i wszystkich daedrycznych książąt nie są warte spaceru po parku z ukochaną osobą.

Boże, co ja mówię...


Daedryczni książęta, kobiety. Słony humor Skyrim.

Poziom postaci 0

Azura: Czarna Gwiazda
Aranya się z nami tam spotka i poinformuje nas o wszystkim: miała wizję i musimy szukać elfiego maga. Wyśle go do Zimowej Twierdzy, aby go poszukał, gdzie będzie mógł zapytać np. właściciela tawerny. Wskażą nam Nelasara, z którym trzeba w dogodny sposób namówić, a on opowie o swojej nauczycielce Meylin Varen i o swoich eksperymentach z gwiazdą Azury. Melin należy teraz znaleźć w zniszczonym forcie Głębin Ilinalta. Jest tam sporo nekromantów i szkieletów, jednak sam Meiling już nie żyje, ale zdążył skorzystać z gwiazdy (połamana, leży na podłodze obok jego szkieletu) i teraz musi zdecydować, co dalej.
Jeśli zabierzesz gwiazdę do Aranyi, wówczas gwiazda stanie się, jak zwykle, niekończącym się wielkim kamieniem dusz, w który można złapać tylko białe dusze (czyli wszyscy oprócz NPC), jeśli zostanie zabrana do Nelasara, zostanie stać się czarnym kamieniem (można łapać tylko dusze NPC). Kogokolwiek wybierzemy, będziemy musieli wejść do wnętrza gwiazdy i wypalić stamtąd Meylin: uważajcie, są tam wąskie mosty i tancerze Dremora. Po pokonaniu Meylina (możesz zignorować dremorę) gwiazda zostanie nam przekazana.

Sheogorath: Szalony umysł
Zaginiony Dervenin błąka się w pobliżu Kolegium Bardów w Samotni (dwieście lat temu spotkaliśmy go w New Sheot), poprosi nas o odnalezienie jego właściciela, który udał się do Błękitnego Pałacu, do skrzydła Pelagiusa. Nie tylko cię tam wpuszczą, ale możesz skontaktować się z jedną z pokojówek (na przykład Uną), ona da ci klucz. Po przedostaniu się przez sieć do korytarza w skrzydle zostaniemy przeniesieni do umysłu Szalonego Pelagiusa.
Inwentarz i mapa tu nie działają i nie będą potrzebne. Pelagiusz jakoś nie jest w nastroju, a Sheogorath da nam Wabbajaka, żebyśmy mogli się stąd wydostać. W walce pomiędzy Gniewem a Pewnością siebie musisz użyć Wabbajaka, aby zmniejszyć Gniew i zwiększyć Pewność siebie. W koszmarze musisz użyć laski na śpiącej Pelagii i natychmiast na wyłaniającym się stworzeniu i powtarzaj to, aż się skończą. W paranoi Pelagiusa nie możesz tracić czasu na transformację atronachów, ale możesz od razu przedostać się od laski do strażnika po drugiej stronie areny. Wracamy do Sheogoratha, on zostawia nam Wabbajaka i wraca na Wyspy, a my wracamy do pałacu.

Namira: Smak śmierci
Brat Verelius stoi w pałacu w Markarcie i informuje, że nie można wejść do Sal Umarłych. Namawiamy go, żeby nas tam wpuścił (jeśli po prostu wejdziemy wyłamując zamek, korytarze będą puste). Eola spotka się z nami w środku i poprosi nas o zniszczenie draugra w Jaskini Klifowej. Będzie czekać przy wejściu do jaskini i możesz ją zabrać ze sobą lub nie (w drugim przypadku będziesz musiał walczyć ostrożniej, aby przypadkowo nie trafić jej zaklęciem lub strzałą - jeśli ona umrze z naszej winy, misja zakończy się niepowodzeniem).
Po oczyszczeniu jaskini Eola poprosi Cię o przyprowadzenie Brata Vereliusa. Jakoś namówimy go, żeby poszedł za nami, a Eola poradzi sobie sama. Zabijamy Vereliusa leżącego na ołtarzu i jemy - Namira z nami porozmawia i przekaże pierścień. Chociaż oczywiście możesz nie zgodzić się na zabicie swojego brata i zamiast tego zabić całą kompanię kanibali.

Hircyn: Zew Księżyca
W Falkreath, w więzieniu (wejście przez koszary) siedzi niejaki Sinding, wilkołak, który zabił dziewczynę. Odda Ci przeklęty pierścień Hircyna (nie da się go usunąć, przypadkowo zamieni cię w wilkołaka) i opowie o zwierzęciu, które należy zabić, aby móc porozmawiać z Hircynem. Zabijamy zwierzę, a Hircine faktycznie nawiązuje kontakt, nakazując zabicie Sindinga. Idziemy tam, Sinding się ukrywa i po ponownym spotkaniu wybieramy, kogo zabić - jego czy łowców. W pierwszym przypadku otrzymamy Skórę Zbawiciela, w drugim klątwa zostanie usunięta z pierścienia (daje dodatkową przemianę dla wilkołaka).

Vaermina: Chodzący koszmar
W Gwieździe Zarannej wszyscy cierpią z powodu koszmarów. W tawernie szukamy kapłana Mary Erandur, który powie, że przyczyną koszmarów jest świątynia Vaerminy, położona niedaleko miasta w zniszczonej wieży. Chodźmy za nim. Świątynię dosłownie chroni gaz zwany Miazmą, którego używali kapłani, gdy zostali zaatakowani przez orki. Kiedy Erandur otworzy świątynię, orkowie i kapłani Vaerminy zaczną się budzić i atakować nas. Podążamy za Erandurem, pokaże ci, gdzie znajduje się laska Czaszki Zepsucia i opowie, co się tutaj wydarzyło. Okazuje się, że on sam był kapłanem Vaerminy, więc ma klucz do biblioteki, dokąd nas zaprowadzi.
W bibliotece będziesz musiał znaleźć książkę „Lunatyka” (na którą wskazuje znacznik), następnie Erandur zabierze nas do laboratorium, aby znaleźć miksturę „Apatia” (na którą również wskazuje znacznik). Teraz będziesz musiał wypić miksturę i zobaczyć, co się tam wydarzyło oczami uczestnika wydarzeń. Zostaniemy wysłani, żeby uwolnić Miazmę. Ani mapa, ani ekwipunek tutaj nie działają, ale nie są potrzebne - atakujący nie zwracają na nas uwagi, więc po prostu idziemy do znacznika. Wykonujemy zadanie i wracamy do realnego świata - i zabieramy ze stojaka kamień duszy, aby usunąć barierę. Wracamy do Erandura, podążamy za nim do Czaszki, od niechcenia pokonując dwóch kapłanów Vaerminy. Teraz Erandur rozpoczyna rytuał, który zniszczy Czaszkę Zepsucia - a głos Vaerminy rozkaże go zabić. Zabijamy – zdobywamy laskę, dokończymy rytuał – Erandur będzie dostępny jako towarzysz.

9 Poziom postaci

Malacath: Przeklęte Plemię

Przy wejściu orki walczą z olbrzymem (choć można przystąpić do bezpośredniej analizy). Musisz porozmawiać z Atubem, poprosi cię o przyniesienie serca daedry (możesz ukraść swoim towarzyszom) i tłuszczu trolla (jeśli jesteś zbyt leniwy, aby szukać trolli, możesz pobiec do alchemika), aby skontaktować się z Malacathem . Malacath odpowie i rozkazuje Yamarzowi, przywódcy orków, odzyskać sanktuarium z rąk gigantów i przynieść młot giganta na ołtarz w obozie. Yamarz z kolei zażąda, żebyśmy mu towarzyszyli. Biegniemy z nim do jaskini, przechodzimy przez nią (tutaj Yamarz jest w stanie całkiem się obronić) i znajdujemy się w dolinie. Yamarz zaproponuje zabicie olbrzyma za niego, obiecując złoto w zamian za ciszę, choć wtedy po prostu zaatakuje. Jeśli sam wyślesz go do olbrzyma, natychmiast zginie, więc i tak będziesz musiał z olbrzymem walczyć. Bierzemy młotek i wracamy do Largashbur. Po przemowie Malacatha kładziemy młotek na ołtarzu w obozie - i bierzemy młot Volendrung, który się tam pojawia.

10 poziom postaci

Molag Bal: Dom grozy
Na ulicy Markarth stróż Stendarra, Turan, poprosi cię, abyś poszedł z nim w celu zbadania podejrzanego domu. W domu znajdują zamknięte drzwi, które prosi o otwarcie, po czym przemawia do nas Molag Bal, nakazując nam zabić Turana. Robimy to i schodzimy do otwartej piwnicy, gdzie wydaje się, że możesz odebrać nagrodę. Zamiast nagrody książę daje nam kolejne zadanie: odnaleźć i sprowadzić kapłana Boethiaha Logrolfa (został złapany przez wyrzutków). Uwolnimy go, a on sam przyjdzie do opuszczonego domu. Wróćmy tam. Logrolf wpadnie w tę samą pułapkę przy ołtarzu i na rozkaz Molaga Bala zatłuczemy go na śmierć zardzewiałą buławą i znowu na śmierć. I dopiero teraz otrzymujemy obiecaną nagrodę - buławę Molag Bala.

Meridia: Świt.

W sanktuarium Meridia skontaktuje się z nami osobiście i poprosi o odnalezienie i przyprowadzenie jej gwiazdy przewodniej. Przynosimy go i zwracamy na miejsce u stóp posągu Meridii. Teraz wyśle ​​nas do swojej świątyni, gdzie musimy aktywować cokoły, które przeprowadzą światło Meridii przez świątynię (i otworzą drzwi do kolejnych części lokacji). Ze świątyni Kilkreath udajemy się do ruin Kilkreath, na końcu których spotykamy nekromantę Malkorana, za którego zabicie (jak prawdziwy nekromanta nie zostanie zabity za pierwszym razem) Meridia nagrodzi nas mieczem Blask świtu.

12 Poziom postaci

Peryit: jedyne lekarstwo

W sanktuarium przebywa Khajiit Kesh, który pomoże ci skontaktować się z Peryite. Aby to zrobić, potrzebujesz: zatrutego dzwonu, srebrnej sztabki, popiołu wampira i nieskazitelnego rubinu. Jeżeli któregoś z tych elementów brakuje, warto przespacerować się po odpowiednich sklepach. Kesh przygotuje podejrzanie wyglądający napar, którego opary trzeba wdychać, po czym przemówi do nas Peryite. Rozkaże nam zabić Orkendora, przywódcę jego opętanych wyznawców. Znajdują się one w ruinach Dwemerów w Btardamz. Ruiny są duże i wielopoziomowe, jednak trudno się w nich zgubić, a mrocznych zakamarków jest wystarczająco dużo, aby opętani prześlizgnęli się obok nich niezauważeni. Można oczywiście biec czołowo, ale zielone gówno, które wypluwają, może sprawić kłopoty. Sam Orkendor ma pewną odporność na zaklęcia żywiołów, więc o to również należy zadbać z wyprzedzeniem. Wracamy do Peryite po prezent - tarczę Łamacza Zaklęć.

13 Poziom postaci

Clavicus Vile: Pies jest przyjacielem Daedry
W Falkreath strażnicy zapytają nas o psa i wyślą do kowala Loda, który opowie nam o psie, którego widział i który chciałby złapać. Udajemy się w stronę schronu Mrocznego Bractwa, gdzie przemówi do nas sam pies. Powie Ci, że ma na imię Barbas, pokłócił się ze swoim panem Clavicusem Podłym i potrzebuje naszej pomocy. Podążamy za nim do sanktuarium (uważaj, w jaskini będzie tłum wampirów, więc nie zapomnij później sprawdzić, czy nie ma chorób), gdzie Clavicus Vile poprosi cię o przyniesienie mu Topora Smutku (w jaskini , oprócz maga posiadającego topór, pojawią się także Daedry). Wracamy do sanktuarium, gdzie będziemy musieli wybrać to, co nam się najbardziej podoba: ten topór (będziemy musieli zabić psa) czy maskę Clavicusa Podłego (będziemy musieli poczekać na koniec jego monologu).

14 Poziom postaci

Sanguine: Niezapomniana noc
W każdej tawernie można spotkać pewnego Sama, który zaproponuje, że napije się z nim drinka, po czym nastąpi tradycyjne przebudzenie w jakimś nieznanym miejscu i po czym w jakimś nieznanym miejscu. Właściwie będzie to świątynia Dibelli, której kapłanka będzie nas besztać i zmuszać do sprzątania. Musimy ją przekonać, żeby opowiedziała nam, co się stało, a z jej słów wynika, że ​​musimy jechać do Rorikstead. Jedziemy tam i natrafiamy na wściekłego mężczyznę i problem z jego kozą, który rozwiązujemy w dogodny sposób, po czym będziemy musieli udać się do Whiterun, do Izoldy. Po dawce perswazji lub pieniędzy wyśle ​​nas do Morvunskar, fortu pełnego magów. Przecinając je, trafiamy do portalu, odnajdujemy Sama, który okazuje się być samym Sanguinem, otrzymujemy w prezencie Rose (najwyraźniej spacer był naprawdę udany) i wracamy do domu.

Poziom postaci 15

Hermaeus Mora: Poza zwyczajnością
Pierwszą część zadania trzeba będzie ukończyć zgodnie z fabułą. Jakiś czas po oddaniu słownika Septymiuszowi otrzymamy od kuriera wiadomość, że potrzebuje naszej pomocy. Po rozmowie z nim przy wyjściu z jaskini przemówi do nas sam Hermaeus Mora. Musimy zebrać krew wszelkich środków (po naciśnięciu przycisku „użyj” na odpowiednim zwłokach zostaniemy postawieni przed wyborem – zebrać krew lub zebrać łup). Jeśli nie chcesz zabijać mieszczan, możesz rozglądać się za dzikimi - Altmerów znajdziesz wśród nekromantów, orków, Bosmerów i Dunmerów wśród bandytów, Falmerów w ruinach Dwemerów (możesz wrócić do Alftangu, gdzie byliśmy w pierwszej części Poszukiwanie). Wracamy do Septymiusza, on otworzy pudełko, po czym Hermaeus Mora go zabije. Wewnątrz pudełka nie znajduje się serce Lorkhana (jak oczekiwał Septymiusz), ale książka Oghma Infinium. Lektura księgi doda trzy punkty do każdej umiejętności z wybranej grupy: Magia: zaklęcie, przywrócenie, zniszczenie, iluzja, przemiana, czary
Siła: Ciężki pancerz, celność, jednoręczna, dwuręczna, blok, kowalstwo.
Stealth: Alchemia, Stealth, Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Lekka zbroja, Mowa.

Poziom postaci 20

Mephala: Drzwi, które szepczą
W tawernie Whiterun możesz dowiedzieć się od gospodyni, że coś jest nie tak z synem jarla. Nie ma problemu, jeśli Biała Grań została już zdobyta przez Gromowładne, a Jarl Balgruuf jest w Sulitude, i tak powie wszystko, co trzeba. Po rozmowie z jarlem będziesz musiał porozmawiać z jego synem Nelkirem (który i tak pozostaje w Dragonsreach w Whiterun), a on opowie ci o drzwiach w piwnicy, które szepczą i opowiadają różne rzeczy. Słuchamy, co powiedzą nam drzwi, i udajemy się do syna jarla, aby dowiedzieć się, jak otworzyć te drzwi, a albo sam jarl, albo nadworny mag może je otworzyć - nie ma znaczenia, kto ukradnie mu klucz z kieszeni . Otwórz i zabierz Ebony Blade. Po zabiciu jakiegoś NPC-a, który uważa nas za przyjaciół, Mephala nas pochwali.

Mehrunes Dagon: Odłamki chwały
W mieście kurier dostarczy zaproszenie do muzeum w Gwieździe Zarannej. Muzeum to poświęcone jest działalności Mitycznego Brzasku. Właściciel muzeum, Sil, oprowadzi Cię po krótkim oprowadzaniu, a następnie zaproponuje Ci zadanie: zebrać części brzytwy Mehrunesa. Rękojeść znajduje się u Jorgena w Morthal, można ją zdobyć w dowolny dogodny sposób - albo w jakiś sposób namawiając Jorgena, albo po prostu kradnąc go ze skrzyni w jego domu. Fragmenty ostrza - w fortecy Pęknięty Kieł, zamieszkałej przez orczych bandytów, klucz do kraty zakrywającej przycisk otwierający skarbiec można odebrać ich przywódcy. Wreszcie głowica zostanie odnaleziona w Skale Starej Kobiety, osadzie wyrzutków. Wracamy do Sila i razem z nim udajemy się do sanktuarium Mehrunesa. Książę nie będzie chciał z nim rozmawiać, ale obiecuje nam przywrócić Brzytwę, jeśli zabijemy Sila (odmowa nie ma sensu). Zabijamy Siłę, dostajemy Brzytwę i dwie Dremory, które nas zaatakują. To od nich możesz wyjąć klucz do sanktuarium - mały pokój z kilkoma skrzyniami i różnymi fajnymi rzeczami luzem.

Poziom postaci 30

Boethiah: Zew Boethiah

Do sanktuarium możesz zbliżyć się pieszo lub misja rozpocznie się po przeczytaniu książki „Proces Boethiah”. W sanktuarium kultyści jasno wyjaśnią, że Boethiah nie będzie z nikim rozmawiać i że należy jej złożyć w ofierze osobę. Zabieramy ze sobą jakiegoś towarzysza, wydajemy polecenie (opcja w dialogu „Potrzebuję czegoś od ciebie”), aby użyć kolumny ofiarnej, zabić go ofiarnym ostrzem. Po krótkim przemówieniu Boethiah kultyści zaatakują masowo. Po śmierci wszystkich Boethiah przemówi ponownie: rozkaże zabić wszystkich w lokacji Knife's Edge Ridge. Teraz wszystko jest proste - idź, posprzątaj, załóż hebanową kolczugę (to nagroda za zadanie), wysłuchaj gratulacji Boethiah.

Czarna Gwiazda

Podróżując po Skyrim, pytaj karczmarzy o plotki w miejskich tawernach (np. Hulda w Prancing Mare, w Whiterun). Dowiesz się, że po ucieczce z Morrowind mroczne elfy zbudowały w Skyrim sanktuarium Azury. Na mapie pojawi się znacznik wskazujący jego lokalizację, a pierwszym celem będzie odwiedzenie tej świątyni.

Na szczycie zaśnieżonej góry w pobliżu Zimowej Twierdzy znajdziesz samotną kapłankę o imieniu Aranea Ienith, która spędza czas modląc się do Azury. Widząc cię, Aranya powie, że twój wygląd był przeznaczony przez los. Porozmawiaj z Dunmerką i zgódź się pomóc jej odnaleźć elfiego maga z jej wizji – tego, który „jest w stanie uczynić najjaśniejszą gwiazdę czarniejszą od nocy”. Zasugeruje ona, że ​​maga należy szukać w Zimowej Twierdzy.

Zew Boethiaha

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, aby zacząć, jest osiągnięcie poziomu 30. Najprawdopodobniej po drodze zostaniesz zaatakowany przez kultystę, który będzie miał przy sobie książkę „Próba Boethiaha”. Przeczytanie tego tomu rozpoczyna zadanie poprzez dodanie znacznika do mapy oznaczającego Świątynię Boethiah. Księgę można zdobyć w kilku innych miejscach: jest to placówka Septymiusza Segoniusza (lokacja dostępna poprzez wątek główny i zadanie Hermaeus Mora), opuszczony dom w Markarcie (zadanie Molag Bala), a jeśli przegapiłeś księgę w opuszczony dom, możesz go także podnieść ze zwłok kapłana Boethiah, postępując dalej w tym samym zadaniu. Najprościej byłoby jednak nie oszukiwać się z księgą, tylko udać się od razu do sanktuarium Boethiah w ośnieżonych górach na wschód od Wichrowego Tronu. Nie zawracaj sobie jednak głowy robieniem tego aż do poziomu 30 – w lokacji nie będzie ani jednej żywej duszy.

chodzący koszmar

Mieszkańcy Gwiazdy Zarannej w nocy stracili spokój – nękają ich koszmary. Zarówno tu, jak i tam słychać szepty o nieznanej klątwie, która spadła na miasto. Zarówno jarl, jak i strażnicy są zaniepokojeni, ale nikt nie ma pojęcia, co się dzieje. A dokładniej jest jeden Dunmer, kapłan dobrej Mary, który wie wszystko i szuka bohatera, który może mu pomóc. Udaj się do Windpeak Inn i znajdź Erandura. Okazuje się, że koszmary to nic innego jak sztuczki Vaerminy, a wszystko to ma związek z tym, co dzieje się w świątyni Nocnych Zewów. Trzeba tam pojechać i dowiedzieć się, jakie nieprzyzwoitości się tam dzieją.

Z obaka - przyjaciel daedr

Trudno pominąć to zadanie. Już przy wejściu do Falkreath strażnik zapyta, czy spotkałeś w okolicy psa. Próbując poznać szczegóły, okazuje się, że poszukiwaniami zajmuje się kowal Lod, który obiecał nagrodę każdemu, kto przyniesie mu wyjątkowego psa. Laud powtórzy nam mniej więcej to samo, z tą różnicą, że poda także przybliżoną lokalizację psa. Znacznik mapy wskaże go jednak nie w przybliżeniu, ale bardzo dokładnie.

O kawałki dawnej świetności

Po osiągnięciu poziomu 20 otrzymasz list kurierem (w dowolnym mieście w Skyrim) o otwarciu muzeum w Gwieździe Zarannej.

Syl Vesul, kustosz muzeum, jest potomkiem członków kultu Mitycznego Brzasku i gromadzi kolekcję artefaktów tej dawno nieistniejącej organizacji. Spotka się z Tobą na progu swojego domu-muzeum i na bardziej szczegółową rozmowę zaprosi Cię do wejścia do środka.

D uwierz w te szepty

To zadanie stanie się dostępne po osiągnięciu poziomu 20 i ukończeniu zadania głównego wątku fabularnego „Smok na niebie” w Whiterun. Zapytaj o plotki Huldę, karczmarzkę z Prancing Mare, a dowiesz się, że Jarl Balgruuf Starszy ma problemy ze swoimi dziećmi. Jakby „jeden z nich stał się okrutny, a dwaj pozostali mieli złe oko”.

Udaj się do Balgruufa w Smoczej Przystani i porozmawiaj z nim o dzieciach. Jarl powie, że jego najmłodszy syn Nelkir stał się ostatnio zbyt ponury, okrutny i przestał komunikować się z własnym ojcem. Balgruuf martwi się, że mógł w jakiś sposób urazić syna i prosi Cię, abyś dowiedział się od Nelkira, o co dokładnie chodzi.

Dom Grozy

Aby rozpocząć zadanie wystarczy po raz drugi pojawić się w Markarcie. Wchodząc kanałem do miasta, trudno będzie minąć Turana Obserwatora, strażnika Stendarra. Kapłan sam skontaktuje się z Tobą i opowie Ci o opuszczonym domu, w którym rzekomo gromadzą się wyznawcy Daedr. Tę kwestię można wyjaśnić jedynie po zbadaniu domu, dlatego zgódź się na pomoc i wejdź z Turanem do środka.

Smak Śmierci

Ta historia zaczyna się w mieście Markarth, a mianowicie w tawernie Srebrnokrwistej. Od karczmarza Kleppa możesz dowiedzieć się, że na rozkaz jarla dostęp do Sali Umarłych, miejsca, w którym Nordowie porozumiewali się ze swoimi zmarłymi przodkami, został zamknięty.

Udaj się do Fortecy Podkamień w zachodniej części Markartu i znajdź brata Vereliusa, miejscowego kapłana Arkay. Z księdzem można rozmawiać na trzy znane nam już sposoby: perswazja, przekupstwo złotymi monetami lub zastraszanie. Brat Verelius z drżeniem w głosie opowie Ci, że ktoś nabrał zwyczaju przychodzenia do Sali Umarłych i ucztowania na padlinie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, oto klucz, idź i rozpraw się z nieznanym złem, a kapłani Arkay będą ci za to bardzo wdzięczni.

Notatka:

Możesz sam wejść do Sali Umarłych, otwierając zamek poziomu „Adept” w drzwiach.

W grobowcu niemal od progu usłyszysz głos Namiry, pani rozkładu. Nie ma nic złego w widoku martwego ciała, od którego cieknie ci ślina i burczy w brzuchu – powie. Nie wstydź się swoich sekretnych pragnień i jedz na zdrowie! Po monologu daedrycznej pani, z zielonkawej mgły wyłoni się żywa ludzka kobieta o imieniu Eola. Zapewni Cię o swoim przyjacielskim usposobieniu i zasugeruje znalezienie lepszego miejsca do obsługi Namiry. Jaskinia klifowa, powie Eola, doskonale się do tego nadaje, gdyby nie draugr, który ją wypełnił. Musisz tam pojechać i się z nimi uporać.

Zanim udasz się do Jaskini Klifowej, powiedz bratu Vereliusowi, że w Komnacie Umarłych panuje już porządek. Kapłan ci podziękuje i wręczy amulet Arkaya.

Eola będzie na ciebie czekać przy wejściu do jaskini. Możesz poprosić ją, aby została na zewnątrz lub wziąć ją za partnerkę - zdecyduj sam. Będzie wielu Draugrów, w tym ci wysocy rangą, i wszyscy powstaną z grobów, aby cię zniszczyć. Po oczyszczeniu jaskiń odszukaj wiszący pierścień na łańcuchu i otwórz wejście do sanktuarium Namiry. Tutaj będziesz musiał walczyć z ostatnim draugrem, który będzie jednocześnie najsilniejszy. Zabij ich wszystkich i porozmawiaj z Eolą.

Wielbiciel Namiry będzie bardzo szczęśliwy i będzie chciał urządzić Wielką Ucztę na cześć twojego przyłączenia się do sekty. Daniem głównym uczty będzie nie kto inny jak brat Wereliusz (kapłan mający zamiłowanie do łatwego życia). Nie pozostaje nam nic innego, jak skorzystać ze znanych nam metod i zaprosić księdza Arkaya na ucztę.

Powrót do Markartu. Vereliusa najłatwiej znaleźć w Sali Umarłych w pobliżu Sanktuarium Arkay. Jeśli go tam nie ma, zajrzyj pod łuki Twierdzy Podkamennaja. Teraz użyj całego swojego uroku, aby zmusić kapłana, aby poszedł za tobą do Jaskini Klifowej. Działaj w najwygodniejszy sposób – przekupstwo, perswazja lub groźba. Gdy tylko Verelius się zgodzi, ruszaj w drogę (możesz skorzystać z systemu szybkiej podróży).