Mod Skyrim dla planów Oblivion. Zapomnienie i plany Zapomnienia. Zniewolone dusze w Coldharbour

  1. Porozmawiaj z Savlianem Matiusem.
  2. Wejdź do Obliviona. Udaj się do Krwawej Uczty (Twierdzy Sigil) i udaj się na górę.
  3. Podążaj drogą do Reaper's Lair, aby znaleźć więźnia. Zabij jego strażnika, aby zdobyć klucz do Twierdzy Sigil.
  4. Wróć na Krwawą Ucztę, wejdź na górę i aktywuj Kamień Pieczęci. Brama zamknie się i znajdziesz się z powrotem w Kvatch.
  5. Pomóż Savlianowi zabić wrogów na placu przed kaplicą, aby uratować ocalałych.
  6. Porozmawiaj z Martinem i powiedz mu, żeby poszedł za tobą do Weynon Priory.
Opis

Jak zauważono w Wyprawie po spadkobiercę, Martin nie pójdzie z tobą, jeśli pozostali ocalali z Kaplicy Akatosha nie zdołają bezpiecznie wydostać się z tego miejsca. Tymczasem Savlian Matius jest zbyt zajęty walką poza Bramą Otchłani, aby pomóc w Twojej misji, więc jedynym wyjściem jest zamknięcie Bramy. Powiedz mu, że chcesz pomóc, przygotuj się do bitwy i wejdź przez portal.

Plan zapomnienia

Na tym poziomie łatwo się pogubić, jeśli nie sprawdzisz znacznika zadania i mapy, dlatego pamiętaj o aktywowaniu zadania w dzienniku.

Wspinaczka na wieżę

Po przejściu przez portal znajdziesz się w świecie Otchłani. Twoim celem jest najwyższa widoczna wieża. Bezpośrednią trasę blokują dwie duże bramy. Jeśli masz wysoko rozwinięte akrobacje, możesz po prostu nad nimi przeskoczyć. Jeśli nie, będziesz musiał obrać objazd przez zachodnią część tej lokacji.

W końcu dotrzesz do „Krwawej Uczty” (Twierdzy Sigil). W środku przebywa kilka Daedr, ale nie są to trudne walki. Twoim celem jest dostać się na szczyt wieży, zabijając wszystkich wrogów, których spotkasz po drodze.

Na szczycie Reaper's Lair znajdziesz Menien Goneld zamknięty w klatce i strzeżony przez Dremorę - Strażnika Pieczęci, który rozpocznie z tobą rozmowę. Powie: „Nie powinno cię tu być, śmiertelniku. Twoja krew przepadła, twoje ciało jest moje! W tym momencie on cię zaatakuje. Zabij Strażnika, aby zdobyć jego klucz. Menien przekaże ci trochę więcej informacji na temat tego, dokąd się udajesz, ale będzie nalegał, aby kontynuować, nie próbuj go ratować.

Menien Goneld

Wróć do głównej wieży. Możesz teraz otworzyć zamknięte drzwi.

Dotrzesz do ostatniej części, Sigillum Sanguis, w której znajduje się Kamień Pieczęci. Wejdź po schodach, zabijając napotkanych wrogów, a na samej górze zobaczysz świecącą kulę balansującą na czerwonym strumieniu lawy. To jest Kamień Pieczęci, który utrzymuje Bramy Zapomnienia otwarte. Weź to.

Kamień pieczętujący na szczycie wieży

Wracając do Kvatcha

Teraz, gdy wróciłeś do Kvatch po zniszczeniu Bramy Otchłani, wróć do Savliana i zgłoś swój sukces. Kiedy będziesz gotowy, podążaj za nim i innymi żołnierzami do miasta i pomóż im w walce z potworami w pobliżu kaplicy. Gdy wszyscy wrogowie zginą, uda się do kaplicy, aby upewnić się, że z mieszkańcami wszystko w porządku. W tym momencie możesz eskortować Martina do Weynon Priory lub pomóc Savlianowi w odzyskaniu Kvatcha w pobocznym zadaniu.

Wpisy do pamiętnika

Numer
gradacja
zwarcieWpis do pamiętnika
8 Savlian Matius poprosił mnie o zamknięcie bram Otchłani, które znajdują się w pobliżu zniszczonego Kvatch. Wysłał tam swoich ludzi, ale żaden z nich nie wrócił. Jeśli uważam, że mogę mu pomóc, muszę mu o tym powiedzieć.
10 Pomogę Savlianowi Matiusowi i innym strażnikom, którzy próbują uratować mieszkańców miasta uwięzionych w Kaplicy Akatosh. Savlian jest gotowy poprowadzić żołnierzy na ratunek, ale bramy Otchłani otworzyły się u wejścia do Kvatch.
10 Muszę przejść przez bramy Otchłani i znaleźć sposób, aby je zamknąć.
20 Spotkałem Ilanda Voniusa, strażnika Kvatch, który wraz ze swoimi towarzyszami próbował zamknąć bramy Otchłani. Powiedział, że co najmniej jedna osoba przeżyła. Człowieka tego schwytano i zabrano do dużej wieży. Muszę tam pojechać i go znaleźć.
20 Po próbie szturmu na bramę przeżyła jeszcze co najmniej jedna osoba. Człowieka tego schwytano i zabrano do dużej wieży. Muszę tam pojechać i go znaleźć.
30 Udało mi się odnaleźć więźnia. Powiedział, że muszę dostać się na szczyt najwyższej wieży i poszukać tam Kamienia Pieczęci. Aby jednak dostać się do fortecy Sigil, będziesz potrzebować klucza strażnika pieczęci.
40 Udało mi się zdobyć klucz do twierdzy Sigil.
40 Teraz muszę dostać się do kamienia Sigil i zabrać go z fortecy Sigil, wtedy bramy Otchłani się zamkną.
50 Udało mi się zamknąć bramę zabierając kamień Pieczęci, który służył jej za swego rodzaju kotwicę. Musimy powiedzieć Savlianowi Matiusowi, że droga do Kvatch jest już otwarta.
60 Savlian Matius, strażnik Kvatch, poprosił mnie o pomoc jemu i jego ludziom w odbiciu miasta Kvatch. Już szturmują miasto; Muszę z nimi pobiec i spróbować uratować Savliana.
70 Weszliśmy do Kvatch – Savlian, jego ludzie i ja. Teraz musimy oczyścić plac południowy, aby można było wyprowadzić pochowanych w kaplicy.
80 Z moją pomocą Savlian Matius i jego ludzie zdołali zdobyć plac południowy. Musimy porozmawiać z Savlianem na temat naszych dalszych działań.
90 Teraz ocalali mieszczanie mogą opuścić kaplicę i schronić się w obozie, który znajduje się na południe od miasta. Savlian prosi mnie o dalszą pomoc. Muszę go poinformować, jeśli zdecyduję się mu pomóc.
200 Savlian Matius został zabity. (To zadanie zostaje oznaczone jako ukończone, gdy uchodźcy dotrą do obozu. Ten wpis w dzienniku nie pojawia się w grze, ponieważ Savlian Matius nie może umrzeć.)

Notatki

  • Nie wszystkie wpisy mogą pojawić się w twoim dzienniku zadań; To, które wpisy się pojawią, a które nie, zależy od sposobu wykonania zadania.
  • Etapy nie zawsze są uporządkowane. Zwykle odnosi się to do zadań, które mają wiele możliwych wyników, lub zadań, w których określone zadania można wykonać w losowej kolejności.
  • Ocena w kolumnie „KZ” (Koniec zadania) oznacza, że ​​zadanie zniknie z listy aktywnych, ale nadal będzie można pozyskać dla niego nowe rekordy.
  • możesz użyć konsoli, aby przyspieszyć zadanie, wprowadzając kod setstage MS48 etap , gdzie etap to numer etapu, który chcesz ukończyć. Należy pamiętać, że nie ma możliwości anulowania (tzn. cofnięcia się) etapów zadania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz SetStage.

Wersja: 1.7

Wymóg: Skyrima

Czy chcesz wrócić do roli Czempiona Cyrodiil i przypomnieć sobie stare, dobre czasy? A może nie masz dość mrożących krew w żyłach bitew dla tytanicznie potężnych bohaterów ostatnich poziomów? A może po prostu interesują Cię przygody w innych światach, zagadki i przebiegłe urządzenia? W każdym razie horror Wrota Samotności otworzy przed tobą nie tylko osławione Bramy, ale także wiele możliwości

Wyprawa rozpocznie się u bram Samotni, gdzie zostaną wzniesione Bramy Zapomnienia i przy akompaniamencie straszliwych błyskawic, złe Daedry wybuchną pod czerwonym niebem. Zamknij bramy, aby po raz kolejny ocalić umierającą ludzkość.

Przygodowa misja dla bohaterów poziomu 35+ (autorzy wyraźnie żartowali, lepiej - dużo więcej)
- Plan Otchłani ze swoim dobrze znanym projektem krwi i ognia - do eksploracji
- Misja z trudnymi zagadkami i różnymi pułapkami - złam nie tylko sprzęt, ale także głowę.
- Hordy wrogów - Daedry, duchy itp., Najsilniejsi bossowie w różnych strasznych lokalizacjach, których będziesz musiał pokonać, aby je ukończyć
- Nagrody, kosztowności i broń - oczywiście
- Kilka notatek i książek rzucających światło na to, co się dzieje. Zawiera luksusowy przepis wyjaśniający, jak otwarto bramę.

Uwagi i błędy:
- Najlepiej zacząć przed/po zadaniu Bitwa o Samotność, aby uniknąć konfliktów.
- Lepiej podejść do Samotni od strony stajni, czyli „od ulicy”.
- Nie ciągnij ze sobą partnerów. Zawrotne upadki, teleporty, pułapki i straszne bitwy to dla nich za dużo!
- Zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz. Tabela alchemii pojawi się tylko raz. Beczki z miksturami i zapasami porozrzucane są po lokacjach, jednak mogą one nie wystarczyć.
- NIE UŻYWAJ KODU! Mod nie jest przeznaczony do cheatów. Linia zadań bezpośrednio opiera się na działaniu wyzwalaczy, więc tgm, tcl lub kill są CAŁKOWICIE przeciwwskazane. Jeśli jest to dla Ciebie takie trudne, wycofaj się i wypróbuj mod na wyższych poziomach. To lepsze niż tkwienie w innym świecie.
- Częściej wykonuj podstawowe zapisy. I w ogóle konserwacja. Efekty specjalne w wielu lokalizacjach mogą powodować błędy w wyświetlaniu tekstur itp., ale jest to niewielka uciążliwość w porównaniu z możliwymi awariami. Jest ich bardzo mało, ale zdarzają się.
- Staraj się ostrożnie używać krzyków, aby bossowie nie odlecieli od ciebie do miejsc, w których nie możesz ich sprawdzić.
- Dremora czasami zaczyna mówić jak Nordowie. Rozwiązanie tej hańby jest w opcjonalnych łatkach i jeśli ich nie użyjesz, będziesz musiał słuchać w ten sposób.
- Jeśli niebo nie zmieni koloru na czerwony, gdy brama się otworzy, to wina leży po stronie ENB.

Opcjonalny
- Łatka zmniejszająca siłę wrogów. Jeśli nie jesteś pewien, czy uda Ci się pokonać setki Daedr, ta łatka jest dla Ciebie.
- Łatka zwiększająca siłę wrogów. Czy lubisz wyzwania? Wtedy będziesz zachwycony.

Patch potwornie zwiększający siłę wrogów, mod Maniac.
Oczywiście musisz wybrać jedną łatkę i zainstalować ją po oryginale, ponieważ łatki tego wymagają. Nie zapomnij o kolejności rozruchu.
- Ładowanie ekranów z obrazami z moda.

Ulepszona dremora w grach.

Opis :
Jest to druga część serii Oblivion Universes, jednak można ją potraktować jako osobny dodatek. Mimo to, polecam najpierw pierwszą część – Wrota Samotności, jeśli jeszcze jej nie wypróbowałeś. Przygotuj się na to, że przetrwasz w splocie światów Otchłani (wymagany poziom 38). Możesz zabrać ze sobą swoich zwolenników, ale będziesz musiał się nimi zająć, jeśli chcesz, aby przeżyli.

Aby w pełni doświadczyć moda, radzimy zagrać postacią na wysokim poziomie i zainstalować cięższą wersję. Co nas czeka:
- Wielki świat Otchłani
- Nowe lokalizacje
- Bitwy, nagrody i artefakty
- Niespodzianki i pułapki
- Nowe mikstury, broń, zwoje, książki, zaklęcia
- Nowe dźwięki i muzyka
- Dużo tajemnic
- Kuźnia Zapomnienia
- Ciąg dalszy historii o tym, kto rozpoczął tę wojnę.

Fabuła :
(Nie czytaj, jeśli jeszcze nie grałeś w część 1)
Nowe zło nadchodzi z Otchłani. Tajemniczy władca ma zamiar rzucić ostateczną klątwę na Tamriel, wykorzystując Bramę zarówno jako ogniwo, jak i katalizator, aby pochłonąć Tamriel w pustkę. W Samotności udałeś się do Otchłani, aby znaleźć cytadelę i chronić ją, aby zamknąć Bramę, zabiłeś Strażnika i zabrałeś kamień zła z bezbożnej świątyni. Ten drogocenny kamień… Czarne Serce Zapomnienia… i nie wiesz, co z nim teraz zrobić… Zawarte w nim ciemne siły odpowiadają w Twoim sercu odległym krzykiem gniewu i bólu. Ale musisz poczekać. Rozumiesz, gdzie są korzenie tego zła i kto próbuje zniewolić twoją ojczyznę. Znasz miejsce, ale nie czas. Idź teraz do Morthal i bądź przygotowany na wszystko... Czy jesteś rycerzem godnym cnót? A może jesteś mordercą, złodziejem lub robakiem pełzającym po ziemi? Nie ma znaczenia. Nie ma znaczenia, czy jest to bohater, czy chwała... Oblivion nie zna litości. Pochłonie twoich przyjaciół i wrogów, zniszczy twój dom i zniszczy ciebie. Jeśli ci się nie uda, twój świat zniknie, a ty razem z nim, więc zbierz się w sobie i róbmy to, co potrafisz. Wymagania :
Skyrim 1.9 lub nowszy

Instalacja :
Rozpakuj i skopiuj pliki do folderu Skyrim/Data lub Steam/steamapps/common/Skyrim/Data. Folder „Opcje” zawiera łatki do moda o różnych poziomach trudności:
-doświadczony (łatwy)
-szaleństwo (średnie)
-piekło (ciężkie)
Połącz pliki modów w programie uruchamiającym.
Uwaga: łatka musi znajdować się po pliku głównym w kolejności pobierania.

Aby rozpocząć grę w mod, musisz być w Morthal w godzinach 12:00 - 6:00. Czasami trzeba poczekać jeden dzień.


Usuwanie:
Wyłącz mod w programie uruchamiającym i usuń pliki modów.

Błędy/konflikty:
Obecnie występuje mały problem z Havokiem używającym przedmiotu (Kamień Zapomnienia); Nie wyrzucaj go ze swojego ekwipunku zaraz po podniesieniu kolejnego, aby uniknąć wyrzucenia z gry.
Nie zapisuj szybko gry w pobliżu Ash Pot, aby uniknąć CTD. Naprawimy to w przyszłej aktualizacji.

Istnieją mody zmieniające kolorystykę gry (na przykład ENB). Może to spowodować problemy z wodą, wyświetlaczem lub innymi efektami. A jeśli z nich skorzystasz, nie zobaczysz moda w sposób, w jaki go zamierzyliśmy.

Zmiany w wersji 1.5:
-Naprawiono Navmesh i naprawiono zdarzenia
-Naprawiono błędy we wcześniejszych wersjach.
-Dodano kilka szczegółów.

Zmiany w wersji 1.3a:
Ponownie wyczyszczone pliki
Kilka drobnych poprawek i ulepszeń
Ulepszenie Navmesha
Więcej szczegółów
Ulepszona animacja
Ulepszenie NPC
Dodano książkę opisującą niestandardowe mikstury
Naprawiono główne problemy z popielnikiem Malacata
Aktualizacja Dremora - ESP, wymaga oryginału. Sprawia, że ​​domyślna dremora w grze jest silniejsza niż wszystkie.

Podziękowanie:
Hanaisse: Zewnętrzne siatki i tekstury bram zapomnienia
ShadowGamer (oficjalny kompozytor ORS): niestandardowe motywy i pliki audio
narphous: Kontrola pism k Opublikowano za pisemną zgodą autora -MannyGT .

.
Artykuł odzwierciedla osobistą opinię autora. Nie wykluczam innego stanu rzeczy, bo nie ma dokładniejszych informacji. Jednak mój punkt widzenia wydaje mi się najbardziej obiektywny i rezonuje w literaturze gamingowej.

Zapomnienie

Zapomnienie (Zapomnienie) to jeden z planów istnienia, coś w rodzaju innego wymiaru, w którym żyją Daedry. W ogólnym sensie Oblivion to przestrzeń – czarna próżnia – zapomnienie otaczające materialną płaszczyznę istnienia. Daedrczy Książęta zmienili to i stworzyli daedryczne plany pasujące do ich esencji.

Otchłań jest podzielona na regiony rządzone przez Księcia Daedr lub pewne istoty, takie jak Idealni Władcy. Każdy plan jest odbiciem esencji swojego właściciela, możliwe jest, że sam plan jest daedrycznym księciem.

„Stworzymy z siebie nowy świat, ale jednocześnie niczego od siebie nie oddzielimy i nie pozwolimy, aby z nas kpiono – stworzymy ten świat w sobie, w naszej wiecznej własności i pod naszą całkowitą kontrolą”.
-Monomit


Na podstawie tych linii płaszczyzna zapomnienia znajduje się w samym księciu. Zatem ci, których w nich widzimy, są po prostu ich inkarnacjami, takimi, jakimi wyobrażają sobie je śmiertelnicy. Tak czy inaczej, książę i jego plan są ze sobą nierozerwalnie powiązane.

Czarne płótno Otchłani usiane jest gwiazdami - przejściami do Etheriusa, świata magii. Przez te drzwi magia wkracza do Mundus, lub jak to się częściej nazywa, Nirn, planeta śmiertelników.

Zatem Oblivion ma dwa znaczenia:
1) Przestrzeń, nieskończona pustka pomiędzy światami materialnymi.
2) Wymiar, w którym żyje daedryczny książę lub inny władca Otchłani.

Obie koncepcje są ze sobą ściśle powiązane. Jeśli wyobrażamy sobie przestrzeń w naszym zwykłym rozumieniu, to plany Zapomnienia najprawdopodobniej ulokowane są w czarnych dziurach. Są to osobliwe wymiary stworzone przez Daedry poprzez zmianę pustki. Bo w naturze Daedr są tylko zmiany, nie mogą one tworzyć.

„36 lekcji Viveka” także mówi o „niematerialności” Zapomnienia. Tam Aurbis – wszechświat przedstawiony jest w formie koła, osiem szprych koła odpowiada ośmiu bogom panteonu Alessian, a obszar pomiędzy szprychami koła to Otchłań.
Wszyscy możemy sobie wyobrazić koło z ośmioma szprychami i doskonale rozumiemy, że pomiędzy szprychami jest pustka. Taka pustka jest zdaniem Viveka zapomnieniem.

Zapomnienie i Mundus


Ci, którzy za życia służą Daedrze na planie śmiertelników – Mundusowi, po śmierci najprawdopodobniej udają się do pana Otchłani, któremu służyli. Takim przykładem mogą być wilkołaki, których dusze po śmierci trafiają na Tereny Łowieckie Hircyna, czy słynny Miraak, pierwszy smoczy syn, który po swojej śmierci został uwięziony w Apocrypha.

Połączenie pomiędzy Otchłanią a Planem Śmiertelników odbywa się wyłącznie poprzez portale. Nie wiadomo jednak, w jaki sposób dusze śmiertelników, którzy za życia służyli Daedrom, trafiają tam.
Istnieją krótkoterminowe i długoterminowe powiązania z zapomnieniem.

Do krótkotrwałych zaliczają się czary ze szkoły czarów, po rzuceniu rzucający otrzymuje na krótki czas daedryczną broń lub zbroję albo przywołuje pomniejsze daedry. Moc zaklęcia rozprasza się po krótkim czasie i krótkotrwałe połączenie zostaje zakończone.

Długoterminowa komunikacja odbywa się poprzez specjalne rytuały lub kontrakty z Deadrą. Jednocześnie daedryczne artefakty i niższe daedry pozostają na planie śmiertelników przez długi czas. Proces można przyspieszyć, jeśli fizyczna powłoka zostanie zniszczona. Po takich działaniach artefakt lub niższe daedry popadają w zapomnienie. To po raz kolejny udowadnia nieuchwytność Obliviona i jego planów.

Portale do planów daedrycznych wyróżniają się. Sekrety otwierania takich portali znane są bardzo niewielu śmiertelnikom. Jednym z nich był Divayth Fyr, podobny sekret znał Ezmaar Sul, wykorzystywał zapomnienie do szybkiego poruszania się po Tamriel, kolejny nazywał się Morian Zenas. Ten ostatni podczas szalonych podróży naprawdę zniknął w Otchłani.
Portale pozwalają daedrom przybywać do Nirn w nieograniczonej liczbie i na nieograniczony czas. Stanowiło to bezpośrednie zagrożenie dla mieszkańców Tamriel aż do pojawienia się Amuletu Królów – reliktu, za pomocą którego w Świątyni Jedynego rozpalane są Smocze Ognie.


Plany zapomnienia

Apokryfy- wymiar daedrycznego księcia Hermaeusa Mory. To skarbnica wiedzy - gigantyczna biblioteka wypełniona książkami i najeżona wieloma niebezpieczeństwami dla śmiertelnego umysłu.



„Morian Zenas powiedział mi, że był w ogromnej bibliotece – niekończące się półki zastawione książkami szły we wszystkie strony. Niewidzialny wiatr targał ich stronami. Każda książka była oprawiona w czarną oprawę i żadna z nich nie miała tytułu. Nie widział jedną duszę, ale czułem się jak duchy wędrujące po półkach i przeglądające książki w poszukiwaniu czegoś znanego tylko im.

To była Apocrypha, dom Hermaeusa Mory, gdzie można zdobyć każdą zakazaną wiedzę.

Brama Zapomnienia

Jednym ze znanych sposobów dotarcia do Apocrypha jest odnalezienie Czarnej Księgi. Takich książek jest kilka i są to autorskie portale. Jednak w odróżnieniu od zwykłych portali, księga przenosi jedynie umysł czytelnika do Apocrypha, natomiast fizyczna powłoka pozostaje w Nirn. Aby zdobyć wiedzę ukrytą w księdze, musisz znaleźć sparowaną księgę w samych apokryfach, a ta sama księga z ukrytą wiedzą poprowadzi z powrotem do świata śmiertelników.



Portal książkowy Apocrypha

Samolotu pilnują Lurkery i Seekery - niższe daery należące do Hermaeusa Mory. Ponadto oślizgłe, ciemne macki nieznanego pochodzenia atakują ciemne wody Apocrypha; nie mają one nic wspólnego z rośliną ani światem żywym. Najprawdopodobniej jest to część ciemnych wód Apocrypha lub samego Hermaeusa Mory.

Wiadomo na pewno, że Miarak, pierwszy smoczy syn, trafił do Apocrypha i spędził tam ponad trzy tysiące lat, przez cały ten czas studiował zakazaną wiedzę, aż znalazł sposób na wydostanie się z niej. Hermaeus Mora nie chciał jego uwolnienia z Apocrypha, dlatego w 201 4E znalazł dla niego „bardziej oddanego” zastępcę, a Miraak został zabity.

Martwe Ziemie- wymiar księcia zagłady, Mehrunesa Dagona. Samolot to wrząca lawa z wyspami stopionych skał, które z kolei roją się od niższych daer, pułapek, a nawet agresywnych roślin, które zabiją śmiertelnika na śmierć lub zatrują go trującymi oparami. Na wyspach znajdują się ponure wieże z ostrymi iglicami i strasznymi mechanizmami w środku. Nad tymi wieżami znajduje się szkarłatno-czerwone niebo i kłęby dymu.

Podczas Kryzysu Otchłani Mankar Camoran stworzył mały plan zwany „Rajem Camoranów” w Martwych Krainach. Raj Camoranu nie różni się zbytnio od Nin, poza tym, że tamtejsza roślinność jest nieco inna, a z budynków widać jedynie znajome zarysy białych kamiennych miast Ayleid.
Camorański Raj został zniszczony podczas daedrycznej inwazji na Tamriel.

W 433 3E istniały stabilne portale do Martwych Krain. Zostały stworzone przez członków kultu Mitycznego Brzasku przy użyciu kamieni pieczętujących. Za pomocą tych reliktów możesz zaczarować różne przedmioty.


Portal do Martwych Krain

Drżące Wyspy - wymiar boga szaleństwa - Sheogoratha.

Drżące Wyspy są podzielone na dwie połowy - Manię i Demencję, odzwierciedlające prawdziwą esencję ich władcy. Obie połówki mają inną florę; te same potwory żyjące na Drżących Wyspach zmieniają kolor tylko w zależności od połowy, w której żyją. Perłą wysp jest miasto New Sheot, które jak wszystkie wyspy podzielone jest na dwie części: Tygiel i Błogość. Każda część ma swoich własnych strażników - Złotych Świętych i Mrocznych Uwodzicieli, pomimo otwartej wrogości między sobą, są oddani swojemu panu. Błogość i Tygiel – dwie sprzeczności, jednoczą się w pałacu Sheogoratha.

Wyspy zachwycają różnorodnością roślin i zwierząt, są bardzo malownicze i pełne cudów. Jedyną rzeczą, która psuje to miejsce, jest szalona populacja.

Wiadomo, że raz na tysiąc lat Drżące Wyspy są atakowane przez Jyggalaga i jego Rycerzy Porządku. Samolot zostaje całkowicie zniszczony i odbudowany w ciągu następnego tysiąca lat po inwazji. A potem cykl się powtarza.
Ten porządek rzeczy został zakłócony, gdy mistrz Sheogoratha zniszczył księcia porządku. Zostań nowym szalonym bogiem. Plan nie został zniszczony, ale nie wiadomo, czy Jyggalag został pokonany na zawsze, czy też powróci ponownie w odpowiednim czasie.



Portal do Drżących Wysp

Prysznic w Cairn- miejsce uwięzienia dusz pojmanych, które trafiają do kopca po wykorzystaniu kamienia duszy, w którym znajdowała się dusza ofiary. Do tego miejsca trafiają jedynie czarne dusze, czyli dusze inteligentnych stworzeń – ras bestii, ludzi i merów.

Kopiec Dusz to wymiar dusz zmarłych i zniewolonych, rządzony jest przez Doskonałych Władców, o których prawdziwej naturze nic nie jest znane.
Istnieje opinia, że ​​​​Doskonali Panowie to ogromne kamienie duszy - kryształy, których jest wiele w kopcu; inni uważają, że są to jakieś eteryczne stworzenia, dla nikogo niewidoczne, inna opinia głosi, że Doskonałymi Władcami są sam Kopiec Dusz. Tak czy inaczej, władcy tego planu nie manifestują się w świecie śmiertelników, z wyjątkiem ich układów z nekromantami, które okazują się dla tych ostatnich bardzo katastrofalne.

Doskonałym Władcom służą animowane kości, najprawdopodobniej należące do śmiertelników, którzy niegdyś zawarli pakt ze zdradzieckimi właścicielami tego samolotu.


Portal do Duszy Cairn

Plan Clavicusa Vile’a – wymiar, którego nazwa jest nam nieznana. Jednak nie znamy tylko nazwy, jest o niej całkiem sporo informacji w ogóle.

Podczas 2E Cyrus, przywódca buntu przeciwko Tiberowi Septimowi na Stros M'Kai, odwiedził samolot Clavicusa Vile'a.
Wiadomo również, że Umbriel, latające miasto na wyspie, jest częścią planu Clavicusa Vile’a. Który został oddzielony za pomocą Miecza Umbra.

Umbriel najechał Czarne Mokradła w latach 40. Czwartej Ery. Miasto lata dzięki Ingenium, które do działania wymaga stałego dopływu dusz. Żywe stworzenia zamieniają się w nieumarłych, gdy ich dusza zostaje skradziona, co podąża za wyspą, jeśli jest ona w pobliżu.
W Skyrim jest śpiące drzewo. Według lokalnej legendy wyrósł z nasionka, które spadło z przelatującego Umbriel – choć nikt nie jest w stanie potwierdzić autentyczności tej legendy. Jednak drzewo to nie przypomina niczego, co istnieje w Nirn. A jego sok stał się popularnym przemycanym produktem.


Śpiące Drzewo

Zimny ​​Port- plan daedrycznego księcia Molag Bala. Może to być kompletna kopia Nirn, tyle że wszystko w niej jest przerażające i obrzydliwe. To krainy śmierci i cierpienia.


„Niebo płonie” – powiedział, przenosząc się do innego świata. „Ziemia pokryta jest grubą warstwą ziemi, ale można po niej chodzić. Wokół mnie są zwęglone ruiny, jakby toczyła się tu wojna dawno temu. Powietrze jest mroźne. Tworzę magiczne strumienie ciepła, ale wciąż czuję, jak zimne powietrze przeszywa mnie lodowatymi sztyletami.

To był Coldharbour, gdzie panował książę Molag Bal. Zenas powiedział, że tak wyglądałaby Nirn pod piętą Króla Złoczyńców – pusta, martwa kraina, pełna cierpienia. Słyszałem płacz Zenasa i czułem jego drżenie na widok pałacu cesarskiego, pokrytego krwią i zaśmieconego ekskrementami.

-Brama Zapomnienia

Po Eksplozji Dusz w Cesarskim Mieście, która miała miejsce w roku 579 Drugiej Ery, w całym Tamriel zaczęły otwierać się portale do Coldharbour, z których ogromne Haki Molag Bala spadły na ziemię Nirn. Haki te wciągnęły Nirn do Coldharbour, dopóki inwazja Molag Bala nie została powstrzymana pod koniec Drugiej Ery. W tym okresie wielu mieszkańców Tamriel straciło dusze.

Zniewolone dusze w Coldharbour

Quagmere (Bagno) - plan daedrycznego księcia Vaerminy. Reprezentuje zbiór koszmarów. Ciągle zmieniający się świat, którego istotą są tortury i horror.

„Co kilka minut pojawiała się błyskawica i przenoszono go w inne miejsce, a każde z nich było straszniejsze od poprzednich. Ciemny zamek, dół z dzikimi zwierzętami, bagno skąpane w świetle księżyca, trumna, w której pochowano żywcem Zenasa Te wizje przeraziły mojego pana do szpiku kości. Na wpół martwy, więc pośpiesznie wkroczył do nowego świata.

-Brama Zapomnienia

Księżycowy cień- Wymiar księżniczki Azury. Składa się z pięknych ogrodów, spowitych lekką mgiełką, ze srebrnym zamkiem, w którym Azura przyjmuje śmiertelników.

„To zbyt piękne” – sapnął oszołomiony Zenas, znajdując się w tamtym świecie. „Jestem na wpół ślepy. Widzę kwiaty i wodospady, majestatyczne drzewa i srebrne miasto, ale to wszystko spowija mglista mgła. Kolory tutaj płynie jak woda. Teraz pada deszcz i „Powietrze przepełnione jest zapachem kadzidła. Bez wątpienia jest to Cień Księżyca, siedziba Azury”.

-Brama Zapomnienia

Popielnik- Wymiar Malacatha. Samolot nie ma nieba, ziemi ani powietrza; reprezentuje świat pełen kurzu, dymu i popiołu. Nawet tutejsze pałace są zbudowane z dymu, a Dom Malacatha wznosi się pośrodku.

„Proch” – szepnął do mnie pierwszego dnia swojej podróży. Słowo to było pozbawione emocji, ale czułam, jak jego głos drży z podniecenia. „Widzę cały świat – od krawędzi do krawędzi, miliony odcieni szarości. Nie ma tu nieba, nie ma ziemi, nie ma powietrza – tylko pył, który leci, opada, wiruje wokół mnie. Jestem zmuszona lewitować i oddychać za pomocą magii…”

Zenas spędził trochę czasu badając ten mglisty świat, jego upiornych mieszkańców i pałace zbudowane z kłębów dymu. Nie spotkał tam księcia, ale zdecydowaliśmy, że jest w Ashpit, domu Malacatha, gdzie cierpienie, zdrada i oszustwo wypełniają gorzkie powietrze niczym popiół.

-Brama Zapomnienia

Ogniska przyjemności - Wymiar Sanguine'a. Paleniska to bajeczne miejsce, przypominające wieczorną leśną polanę. Panowałaby tu spokojna atmosfera, gdyby nie wrzaski mieszkańców, którzy nieustannie biesiadują przy dużych stołach.

Tysiąc księżyców- Wymiar Mephali. Reprezentuje dziesiątki obszarów Otchłani, połączonych „nitkami magicznej, widmowej sieci”. Na tych terenach króluje rozpusta i morderstwo.

Kolorowe pokoje- wymiar Meridii. Tylko jedna rzecz jest znana na temat tej płaszczyzny zapomnienia – Umaril Nieopierzony ukrywał się tam przez wieki i przyjął swoje auroriańskie sługi z Meridii.

Niebezpieczny cień- wymiar Nocny. Wiadomo jedynie, że plan został porzucony przez Mehrunesa Dagona. Słowiki - słudzy Nocy po śmierci łączą się z cieniami tego planu, aby przynieść szczęście żyjącym obecnie złodziejom.

Ponadto znane jest istnienie Kruczego Lasu, który jest częścią Planu Nocnego. Tym podsferem rządzi Krucza Matka, pomniejsza Daedra służąca Nocnemu

Kruczy Las

Wężowa Góra- wymiar Boethiah. Znany również jako Podział Władzy. Nie ma innych informacji na temat tego planu zapomnienia.

Tereny łowieckie - Wymiar Hircyna. Reprezentuje świat dość znany śmiertelnikom. To prawda, że ​​​​szansa na śmierć tutaj jest znacznie większa. Pierwszy śmiertelnik, który wyłonił się ze swojego planu, otrzymał skórę od Hircyna, z której powstała zbroja znana obecnie jako Skóra Zbawiciela. Dusze Wilkołaków po śmierci trafiają na Tereny Łowieckie, aby pełnić rolę psów gończych w wiecznym polowaniu na Hircyna.

Peryitowe jamy- Pomiar peryitu. O tym planie również nic nie wiadomo, gdyż zawsze był on zamknięty dla śmiertelników.

Plan Porządku- plan daedrycznego księcia Jyggalaga. Wiemy, że to królestwo znajdowało się na terytorium Drżących Wysp Sheogoratha.
Reprezentowała wieczną zimę, podczas której stale padał śnieg. Nic nie wiadomo o florze i faunie tego Planu. Zamieszkują ją słudzy Jyggalaga – Rycerze Porządku. Wiadomo na pewno, że na całym terytorium planu rosną osobliwe kryształy - Kryształy Porządku.

Księżyc Nekromanty
Po Osnowie Zachodu Mannimarco stał się bogiem Otchłani. A według książki „Księżyc Nekromanty” płaszczyzna ta jest ciałem niebieskim, które raz w tygodniu oświetla nekromanckie ołtarze, za pomocą których można stworzyć czarne kamienie duszy.

Ciało niebieskie, jak wynika z moich własnych obserwacji, nie może być płaszczyzną Zapomnienia. Ale są ludzie, którzy mają odmienne zdanie.