Os Príncipes Daedricos têm filhos? Missões Daedra (versão final). Caminho para o esquecimento

Daedra são uma raça de entidades sobrenaturais poderosas que habitam os planos do Esquecimento. Eles podem aparecer no Mundus, embora não estejam vinculados ao mundo físico. Os Daedra são bem conhecidos do povo de Tamriel, reverenciados por alguns e temidos por outros.

Os Daedra nasceram antes das estrelas, mortais. Você acha que o aparecimento de seus nomes precedeu e, portanto, talvez contribuiu para o aparecimento daqueles a quem eles nomeiam?

História

Era do Amanhecer

De acordo com a teoria seguida pela maioria dos teólogos de Tamriel, o aparecimento dos Daedra foi o resultado de um confronto entre duas entidades primordiais - Anu e Padomay. Do sangue misto de Padomay e Anu nasceram os Aedra, e do sangue puro de Padomay nasceram os Daedra. Padomay desprezava o mundo mortal, e é por isso que os Daedra não tinham ligação com Mundus.

Observe que no livro “” não há uma palavra sobre, mas está presente, o que não foi mencionado em outras fontes da época. Erro? Foi sugerido que Jyggalag é Meridia, ao que Mark Nelson (BlueDev) respondeu: “Jyggalag não é Meridia. Meridia é Meridia. Veremos quem é Jyggalag mais tarde. Tenho pensado muito sobre isso ultimamente e quero expandir esse assunto no futuro."

O véu sobre o mistério foi levantado com o lançamento do complemento Shivering Isles. Acontece que o Príncipe da Ordem Jyggalag é na verdade a encarnação anterior de Sheogorath. Jyggalag foi amaldiçoado pelos outros Príncipes Daedricos, que temiam seu poder. Acredita-se também que Jyggalag nada mais é do que uma das encarnações de Sheogorath, habilmente usada pelo Príncipe como uma brincadeira no final de cada era.

A convocação dos Príncipes Daedra é um tema no qual o interesse não esgota. Os residentes de Tamriel frequentemente lhes pedem ajuda em seus problemas. Os príncipes geralmente concordam em troca de um favor. Morian Zenas, autor do livro “On Oblivion”, escreveu: “Convocar um Daedra não é difícil, mas caro. A maioria dos ramos da Guilda dos Magos tem instalações para invocar Daedra, mas muitas vezes apenas os membros mais antigos da guilda têm acesso a eles. Os clãs de bruxas não são tão exigentes, e os necromantes, a Dark Brotherhood e muitos reis e rainhas secretos têm suas próprias salas de invocação."

Haderus de Gottlesfont, em seu livro Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire, argumentou que “as atitudes em relação aos cultos Daedra em outras províncias podem diferir significativamente. Mesmo em Cyrodiil, as visões tradicionais sobre o assunto mudaram ao longo do tempo, e algumas comunidades continuam a adorar os Daedra. Os motivos de cada pessoa são diferentes, alguns estão inclinados a adorar os Daedra ao chamado de suas almas, alguns são movidos por uma sede de conhecimento e poder secretos. Em particular, aventureiros de todos os matizes procuram artefatos Daedra famosos pelos benefícios que proporcionam aos seus proprietários."
Cada um dos Príncipes Daedra tem seu próprio dia de convocação. Por exemplo, ele responde a qualquer chamada no nono dia do mês do Segundo Grão e durante uma tempestade, embora tenha seu próprio dia de chamada. Este Daedra imprevisível frequentemente aparece no lugar de outros Príncipes se eles forem convocados durante uma tempestade. sempre atende o chamado do Glenmoril Coven, independente da data.

No entanto, recentemente os dias tradicionais de recrutamento perderam importância. Fazendo as oferendas necessárias e observando certas condições, o Daedra pode ser convocado em qualquer dia. Então, ela atenderá o chamado se você trouxer o pó sagrado para ela ao amanhecer ou ao pôr do sol.

Winged Dusks são os únicos Daedra capazes de voar.

Daedra Menor

Há uma enorme variedade de Daedra menores, criados pelos Príncipes Daedricos para servi-los como guerreiros, servos, brinquedos e seguidores. Deve-se esclarecer que as descrições de aparência aqui fornecidas nem sempre são precisas, porque Muitos Daedra são capazes de mudar sua aparência à vontade. Porém, acredita-se que pertencer a um determinado grupo deixa uma marca no corpo e na mente, formando assim algumas características comuns.

Humanóides

Se você acredita, muitos dos Daedra mais inteligentes têm uma aparência humanóide. Isso geralmente é verdade para Príncipes Daédricos e seus servos. Daedra que geralmente têm uma forma humanóide incluem:

  • geralmente servem Mehrunes Dagon, Molag Bal e Malacath. Dremora são fortes, orgulhosos e possuem um sistema rígido de classes e castas. Eles se autodenominam "Kinaz" ou "O Povo". Eles são orgulhosos e independentes, odeiam a autoridade de qualquer pessoa sobre eles e são propensos à traição e traição quando sentem que não são tratados com o devido respeito.
  • Eles se parecem com elfos vestidos com armaduras douradas com pele dourada e ficam de guarda em Mania, que fica no domínio de Sheogorath. Eles são considerados os melhores guerreiros de Sheogorath e rivalizam com os sedutores das trevas.
  • tem pele roxa e serve Sheogorath e Molag Bal. Eles guardam uma parte das Shivering Isles chamada Dementia e travam uma luta constante com os cavaleiros de ouro pelo favor de Sheogorath.
  • Os Cavaleiros da Ordem servem Jyggalag. Essas criaturas cristalinas empunhando espadas são mortais. Seus corações cristalinos, chamados Corações da Ordem, podem ser usados ​​para ativar muitos artefatos da Ordem.
  • geralmente servem Azura e Meridia. Eles parecem humanóides vestidos com armaduras Ayleid. Ao contrário dos Cavaleiros da Ordem, seus corações são iguais aos dos Dremora.
  • muitas vezes assumem a forma de pessoas de pele azulada. Eles ocupam altos cargos nas legiões Dremora e servem como guardas de Mehrunes Dagon ou Molag Bal.
  • - um cruzamento entre um Xivilai e um Dremora criado por Molag Bal.
  • podem ser reconhecidos pela pele amarela, olhos vermelhos e longos chifres pretos. Esses Daedra servem Clavicus Vile.
  • - mulheres altas, bonitas e seminuas que habitam o plano do Noturno.
Répteis

Os Daedra incluem criaturas reptilianas, a maioria das quais serve Mehrunes Dagon ou Molag Bal.

  • Daedroths se assemelham a grandes crocodilos bípedes com garras e dentes afiados. Esses Daedra podem cuspir fogo e causar grandes danos em batalha.
  • Clanfiers (Clan Horrors) também se assemelham a répteis na aparência: são criaturas bípedes com boca em bico, crista óssea na cabeça, garras extremamente afiadas em pequenos membros anteriores, pele escamosa e pequenos espinhos no focinho. Há também uma subespécie mais fraca de clanfyres - clanfyres anões, que são muito mais fracos do que suas contrapartes maiores. Embora os clanfyre sejam menores em tamanho que os daedroths, eles podem ser mais perigosos devido à sua capacidade de refletir danos, boa defesa e ataques rápidos.
Atronachs

Atronachs são Daedra associados a um determinado elemento, substância ou fenômeno natural. Sua aparência, habilidades e inteligência são muito diferentes, a única coisa que têm em comum é uma aparência mais ou menos humanóide.

  • Flame Atronachs se assemelham quase inteiramente a mulheres e chamas (em Morrowind, homens). Ao atacar os inimigos, eles usam magia de fogo e deixam um rastro de fogo atrás deles enquanto pairam acima do solo. Atronachs derrotados geralmente explodem em uma enorme bola de fogo.
  • Os atronachs de gelo são mais massivos em construção. Em Oblivion, seus dois metros e meio de altura fazem as pessoas parecerem anãs. Seus corpos, talhados em gelo, refletem a luz com tanta força que durante o dia podem cegar o inimigo, tornando o combate muito difícil. Os Atronachs de Gelo atacam apenas em combate corpo a corpo, golpeando com suas mãos pontiagudas.
  • Storm Atronachs são compostos de fragmentos de pedra unidos por energia mágica e envoltos em redemoinhos de ar e eletricidade crepitante. Sua tática de batalha é lançar raios no inimigo e esmagá-lo em combate corpo a corpo com o peso de seu corpo de pedra.
  • Atronachs de Ferro e Carne são extremamente raros e não apareceram em Tamriel desde e até os eventos das Shivering Isles, quando o Atronach de Carne pôde ser encontrado novamente.

Atronachs não têm uma forte ligação com nenhum dos Príncipes Daédricos; eles servem um ou outro, com base em seus desejos.

Outros Daedras
  • Winged Dusks são os únicos Daedra capazes de voar. Externamente, lembram harpias, têm pele azul e cauda longa. A cabeça é do tamanho de um ser humano, traços femininos, cabelos presos em um rabo de cavalo. Esses Daedra servem Azura.
  • A aranha daedra é algo como um centauro com cabeça e torso de mulher em cima do corpo de uma aranha. Eles são capazes de invocar cópias menores de si mesmos e atacar o inimigo com eletricidade. Esses servos de Mephala são tão incontroláveis ​​que mesmo seus seguidores raramente os convocam por medo de desobedecerem às ordens.
  • Ogrims são criaturas enormes, dotadas apenas de um grão de inteligência. Eles geralmente vêm a Nirn para entreter seu mestre, Malacath, assustando mortais.
  • Os Hungering são Daedra cruéis com poderoso potencial mágico. Seus corpos são magros e pálidos e suas bocas estão cheias de dentes afiados. Escondem-se em assentamentos humanos, alimentando-se da fome e do medo dos habitantes.
  • Os bandidos são pequenas criaturas parecidas com goblins, e bastante frívolas. Eles são frequentemente associados a Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira e Mehrunes Dagon.
  • Vermay se assemelham a patifes, mas são superiores em força.
  • Herne e daedra morfóide também são semelhantes aos patifes, apenas com chifres. Subordinado a Mehrunes Dagon e Hircine.
  • A aparência dos buscadores é notável pela presença de tentáculos. Eles vivem em Apócrifos, o plano de Hermaeus Mora, nunca saindo dele.
  • Lurkers são grandes Daedra semelhantes a anfíbios que habitam os Apócrifos e guardam os segredos dos Livros Negros. Ao contrário dos buscadores, eles às vezes aparecem em Tamriel.

Qualidades morais

Os estudiosos apontam que chamar todos os Daedra de maus é uma simplificação grosseira. Enquanto os Aedra representam constância, os Daedra são a personificação da fluidez, da mudança e do caos, razão pela qual muitos Daedra são frequentemente vistos como destrutivos. Os Daedra não se enquadram nas ideias mortais sobre o bem e o mal; eles têm essas duas qualidades ao mesmo tempo.

A maior parte da população de Tamriel considera os Daedra inerentemente maus, mas o conceito de mal é em muitos casos ditado pelas realidades do mundo mortal: por exemplo, a maioria dos Daedra causa o caos, que geralmente não traz nada de bom aos mortais. Em muitas províncias onde a população é predominantemente humana (como Cyrodiil), os Daedra são considerados completamente maus e a sua adoração é ilegal. No entanto, isso não impediu que os cultos Daédricos aparecessem em Tamriel, e em alguns lugares o culto Daédrico é visto de forma favorável ou pelo menos neutra. Em particular, os Dunmer de Morrowind têm muito mais reverência pelos Daedra, especialmente Azura, do que por qualquer um dos Nove Divinos.

Um fato interessante que pode explicar o desejo de Mehrunes Dagon de assumir Tamriel é que Daedra nunca morre de fato. Simplificando, Dagon não pode fazer o que lhe valeu o nome – o Príncipe da Destruição. De acordo com o livro "Spirit of the Daedra", as tentativas de Dagon de destruir Oblivion são inúteis, porque... ele sempre se levanta novamente. Tamriel, pelo contrário, pode ser destruída, porque... as pessoas são mortais.

A maioria dos Príncipes Daedra considera as raças mortais nada mais do que pequenos animais divertidos com os quais se pode brincar ocasionalmente. Sheogorath e Sanguine, por exemplo, muitas vezes atormentam os mortais apenas para sua própria diversão, sem qualquer intenção de causar danos. A interferência de Azura nos assuntos dos mortais, especialmente seus "escolhidos" Chimer e Dunmer, é quase sempre benéfica para estes últimos, tornando-a a mais "boa" dos Príncipes Daédricos. Da mesma forma, Meridia é considerada boa devido ao seu ódio pelos mortos-vivos, e Nocturnal é considerada boa para ajudar ladrões. Claro, existem alguns Príncipes, como Mehrunes Dagon, Molag Bal e Boethiah, que adoram assediar os mortais e, portanto, se enquadram na definição de “mal”. Mesmo aqueles Príncipes que incorporam algo “bom”, como o Príncipe da Ordem Jyggalag, podem trazer danos ao mundo mortal se esta qualidade for levada a um nível absoluto.

O comportamento dos Daedra menores geralmente corresponde ao Príncipe a quem eles obedecem. Os Dremora de Mehrunes Dagon odeiam profundamente os humanos e os mer, e são desprezados pelos santos de ouro de Sheogorath. O Invocador pode dobrar os Daedra à sua vontade, apesar de suas inclinações naturais, como claramente demonstrado pelo Tribunal, que usa os Dremora como guardas e protetores. No entanto, deve-se ter em mente que os Daedra convocados muitas vezes se voltam contra o lançador, assim que sua vontade fica enfraquecida.

Adoração Daedra

A adoração Daedric é difundida por Tamriel, com santuários Daedric encontrados em todo o continente. Os cultistas reverenciam os Daedra como deuses, e suas idéias sobre suas divindades são muito diversas. As religiões oficiais, como o Culto dos Nove Divinos, organizaram verdadeiras caças às bruxas, perseguindo os adoradores de Daedra, e muitas vezes ficaram surpresas com seu bom senso (é claro, isso não se aplica aos adoradores de Mehrunes Dagon e Sheogorath), o que não aconteceu. correspondem em nada à imagem de assassinos e canibais sedentos de sangue.

A adoração de Daedra era historicamente comum entre orcs e elfos negros, mas agora os orcs que viviam em Orisinium adoram principalmente Trinimac, um Aedra que mais tarde se tornou Malacath, e missionários do Culto dos Nove converteram alguns Dunmer à sua fé.

No final, a adoração Daedra se espalhou amplamente por Tamriel. Novos santuários foram erguidos em Cyrodiil e outras províncias. Tudo isso deu origem a inúmeros boatos e boatos, semeou medo em alguns e despertou interesse em outros.

Os adoradores dos Daedra frequentemente afirmavam que sentiam um certo “chamado” e passaram a adorar os Daedra de forma bastante consciente. Normalmente, os cultistas adoram qualquer Daedra que mais reflita sua própria natureza. Por exemplo, um seguidor de Nocturnal, a Princesa da Noite, pode sentir uma afinidade com as trevas, e um admirador de Mehrunes Dagon - uma sede insaciável de poder.


Ruínas do Templo Daédrico

Convocar Daedra

Os Daedra não foram criados junto com Nirn e, portanto, são completamente estranhos ao mundo mortal. As raças Daedra habitam outros planos de existência, chamados coletivamente de Esquecimento, e, com raras exceções, como os Portões do Esquecimento, não podem interagir diretamente com o plano mortal. Geralmente eles aparecem se o feiticeiro os chama, e apenas durante o período durante o qual ele pode manter sua existência.

Existem várias maneiras de invocar Daedra: usando artefatos como a Rosa de Sanguine, vários feitiços de invocação e também usando a Forja Atronach do College of Winterhold. De todos os Daedra, os mais comumente convocados são Dremora e Atronachs. Os Daedra podem ser muito úteis como aliados, mas pelo contrário, não é fácil para um herói despreparado lutar contra eles. Os cultistas podem vincular os Daedra a Nirn realizando um ritual especial e concluindo um pacto com eles. Como resultado deste acordo, os Daedra podem permanecer no plano mortal indefinidamente, pelo menos até que sua casca física seja destruída, após o que sua essência é enviada de volta ao Esquecimento. Daedra encontrada em ruínas e tumbas geralmente chegava a Nirn dessa maneira. Os artefatos Daedric geralmente nada mais são do que Daedra menores ligados a Nirn por um pacto semelhante.

É amplamente aceito que os Daedra dão a quem os chama uma tarefa, após a qual ele receberá uma rica recompensa. Freqüentemente, essas tarefas servem apenas como entretenimento para os Daedra. Porém, nem sempre é assim: Morian Zenas, autor do livro On Oblivion, afirmou que convocou Daedra e falou com eles sem receber nenhuma ordem.

Exílio

O livro “” diz que “Aedra está associada à estabilidade. O Daedra representa mudança. Os Aedra criaram o mundo mortal e estão conectados aos Ossos da Terra. Os Daedra não podem criar, mas têm o poder de mudar. Os Aedra são mortais e podem ser mortos. Testemunhas disso são Lorkhan e as luas. Isto não se aplica a Daedra mutáveis, eles só podem ser expulsos."

De acordo com o que está escrito, os Daedra não podem ser mortos, eles só podem ser banidos de volta ao Esquecimento destruindo sua concha mortal. Às vezes isso não é possível, porque... Alguns Daedra são incrivelmente poderosos em magia e artes marciais. Algumas pessoas conhecedoras conseguem descobrir o verdadeiro nome dos Daedra, com a ajuda do qual podem ser expulsos com relativa facilidade. Falar seu verdadeiro nome drena a força vital dos Daedra, forçando-os a viajar para o Esquecimento e permanecer lá até que suas forças sejam restauradas. Este estado é em alguns aspectos semelhante ao sono, porém, ao contrário dos mortais, o sono não é normal para os Daedra. Os sentimentos que experimentam são tão próximos do desespero e do horror diante do nada quanto geralmente é possível para uma entidade imortal. Os Daedra exilados retornam ao seu plano do Esquecimento, enquanto eles próprios mudam e seu verdadeiro nome muda. Assim, um nome usado uma vez para banir um Daedra não funcionará uma segunda vez.

Embora possam ser derrotados, acredita-se que sejam imortais, pois sua alma, ou animus, retorna ao Esquecimento se o corpo for destruído. Após a morte, a alma do Daedra vagueia pelo Oblivion e eventualmente recupera sua forma original, o que, no entanto, pode levar séculos.

É possível que matar um Daedra em seu plano natal acabe por destruí-lo, mas esta hipótese é difícil de testar, uma vez que é tão difícil para os mortais penetrar no Esquecimento quanto para um Daedra alcançar Nirn. As tradições orais das raças élficas descrevem os Príncipes Daédricos como se eles caminhassem fisicamente com Nirn e interagissem com os antigos mer, embora isso possa ser apenas um relato vago dos eventos. Na história, existe apenas um caso confiável da presença física do Príncipe Daedric em Nirn - a invasão de Mehrunes Dagon no final da Terceira Era. A única coisa que poderia derrotá-lo (e o derrotou) foi a encarnação do Aedra Akatosh. Não se sabe como essa derrota afetou Dagon.

Caminho para o esquecimento

Quando você entra no Oblivion, o Oblivion entra em você.

Nay Tirol-Llar

Entre os seguidores da Daedra houve tentativas de penetrar nos planos do Esquecimento. Esta é uma tarefa extremamente perigosa, mesmo para conjuradores muito experientes. Um dia, os seguidores de Peryite infiltraram-se no seu plano. Como resultado, seus corpos permaneceram em Nirn, e suas almas foram aprisionadas no Esquecimento, condenadas a vagar para sempre no vazio, citando ditos filosóficos.

A única maneira segura de entrar no Oblivion é passar pelo Oblivion Gate, que é um portal estável. Tais portais apareceram em massa em Tamriel no final da Terceira Era durante a invasão das forças de Mehrunes Dagon. O tamanho dos Portões variava desde pequenos, geralmente aparecendo em algum lugar no deserto, até enormes, expulsando hordas de Daedra que atacavam cidades. A existência do portal foi mantida por uma pedra sigilosa montada no topo de uma torre alta em Oblivion. Quando a pedra foi removida, a ligação entre os mundos foi quebrada e o portal fechado.

Havia uma barreira entre Nirn e Oblivion, mantida na Cidade Imperial. Cada novo Imperador, durante sua coroação, acendeu as Chamas do Dragão, extintas após a morte de seu antecessor. Somente o herdeiro do trono poderia acendê-los e somente com a ajuda do Amuleto dos Reis. Após a morte, as luzes foram apagadas e o Amuleto foi roubado por Mankar Camoran, abrindo assim o caminho para Nirn.

Houve uma exceção à regra mencionada acima, quando ele conseguiu abrir um portal para o Paraíso de Camoran - uma pequena ilha no plano de Mehrunes Dagon. De acordo com os Blades, Martin passou muitos dias estudando o Mysterium of Xarx, um livro escrito pelo próprio Dagon. Com isso, Martin aprendeu que para abrir o portal seriam necessários componentes extremamente raros: a grande pedra Sigil, a grande pedra Welkynd, sangue Daedra e sangue Aedra. O campeão de Cyrodiil, em suas perigosas jornadas, obteve tudo o que precisava e Martin abriu um portal para que ele pudesse devolver o Amuleto dos Reis.

No final da Terceira Era, um novo Portão se abriu levando às Shivering Isles – o plano de Sheogorath. Esses Portões eram externamente diferentes daqueles abertos por Mehrunes Dagon, e poderiam existir pelo tempo que fosse desejado, porque... não representava nenhuma ameaça para Nirn.

Em 583, Molag Bal enviou Dark Anchors para Tamriel para puxar seu avião Oblivion, Coldharbour, em direção a ele.

Outra forma de entrar no Oblivion é um portal nas masmorras do Castelo Volkihar, que leva ao Cairn of Souls. Poucos sabiam da existência do portal: Valerika, Serana e o último Dragonborn. Para utilizar o portal, foi necessário preparar uma mistura de farinha de ossos, sais purificados do vazio, fragmentos de pedras da alma e o sangue de um representante da família governante do clã Volkihar.

Os Livros Negros, que podem ser encontrados na ilha de Solstheim, abrem caminho para Apócrifos, o plano de Hermaeus Mora.


Âncoras Negras

Alfabeto Daédrico

O alfabeto Daédrico é encontrado em Nirn, principalmente em livros antigos, como a Bíblia do Morador das Profundezas e o Tomo da Não-Vida. Os Dunmer de Morrowind também costumam usar símbolos Daédricos na escrita, como nomes de lugares em placas.

Ao contrário da crença popular, a língua Daedric não existe; as letras das palavras inglesas são substituídas por símbolos Daedric. Às vezes falam em “fonte Daedric”, mas isso não é totalmente correto, porque... muitos caracteres são muito diferentes de seus equivalentes.

Nas raras ocasiões em que Hermaeus Mora é mortal, ele geralmente assume a forma de uma massa disforme de tentáculos.

Quando Mehrunes Dagon chegou a Tamriel em sua forma verdadeira e terrível, a Crise do Esquecimento começou.

Os mortais cuja conexão com os Príncipes Daedra são particularmente fortes passam por mudanças físicas. Isso é mencionado após completar a missão “No topo dos apócrifos” de Neloth, que está procurando por “manchas escuras no branco dos olhos”.

Algumas pessoas acreditam que a invasão de Nirn por Molag Bal ocorreu porque... não há menção dele nos livros.

Tradutor: Segunda-feira

Príncipes(Senhores, Príncipes) Daedra- criaturas poderosas, deuses, governando no Reino do Esquecimento. Cada Lorde Daédrico tem seu próprio plano (morada) no Esquecimento, e aviões menores chamados aviões de “bolso”.

Hermaeus Mora

Príncipe Daédrico da Perdição. Conhecedor do desconhecido. Sua esfera é a adivinhação do passado e do futuro. Talvez um dos deuses mais antigos e definitivamente o mais oculto. Ao contrário de outros Daedra, Hermaeus é retratado como uma criatura disforme com tentáculos, garras e um grande olho rodeado por muitos olhos.

Hermaeus mora
~Por lockinloadedly

O plano de Hermaeus Mora no esquecimento é chamado de "Apócrifos" - é um labirinto sem fim, que lembra uma biblioteca, armazenando conhecimentos incríveis e inacessíveis aos mortais comuns. Tenha cuidado ao ler livros negros sem capa, dizem que te deixam louco...

Apócrifos são habitados por Daedra mais jovens, chamados Seekers e Lurkers, eles também são servos do Príncipe do Destino.

O artefato precioso de Hermaeus Mora é o Livro "Ogma Infinium", cujo autor é o próprio Xarxes, o Deus dos ancestrais e do Conhecimento secreto.

O Dia de Invocação de Hermaeus Mora é o quinto do Mês da Primeira Semente

Azura

Rainha do Céu Noturno, Sombra da Lua e Mãe das Rosas. Princesa Daédrica do Crepúsculo e do Amanhecer. Muitos Dunmer de Morrowind adoram Azura e a consideram uma "boa" Daedra.

Foi ela quem transformou os Chimers em Dunmers: “seus olhos se transformaram em fogo e suas peles em cinzas”.
A deusa é a precursora de Sotha Sil. Sua imagem é uma linda garota com um vestido longo com uma lua e uma estrela nas mãos. Segundo a lenda, Azura é considerada a criadora das diversas formas de Khajiit.

Azura
~Por maquiavélico

O plano de Azura em Oblivion é Moon Shadow. Descrito no livro como “um lindo paraíso florescente, envolto em uma leve névoa”.

Um artefato que pode ser concedido pela Deusa é a Estrela de Azura. Uma pedra da alma reutilizável, rara e bonita.

Anel da Lua e Estrela - Uma criação Dwemer para Nerevar e abençoada por Azura. O anel confere ao proprietário um charme incrível e o dom da eloqüência.

Dia de Invocação de Azura - o vigésimo primeiro dia do Mês da Prímula (Festival Hogitum)

Boeth

É Boethiah, não Boethiah, pois o Príncipe aceita tanto os princípios femininos quanto os masculinos. Sua esfera é o engano, intrigas e conspirações secretas, assassinatos e traições. Conhecida como Vingadora Daedra, Príncipe dos Campos e Guerreiros, Rainha das Sombras. Na maioria das vezes ele aparece disfarçado de guerreiro com um grande machado ou espada nas mãos. É Boethus quem é considerado o pai do grande herói, rei e deus, Nerevar.

Plano de Boethea - Parcela de Retribuição. É composto por altas torres e jardins labirínticos, provavelmente onde Boetha gosta de perseguir suas vítimas, o plano muda constantemente não só na aparência, mas o nome também muda, por isso, no passado, era chamado de “Snake Saddle”.

O Príncipe Daedrico mais quente
~Por Velena-Gorosama

A serviço do Príncipe estão os Daedra mais jovens, os Clanfiers e os Famintos. Brigas com o Príncipe Daédrico Molag Bal.

Dois artefatos poderosos estão associados a Boetha: a cota de malha de ébano, que protege da magia, e a “Marca de Ouro” - uma lâmina lendária, dizem que é completamente feita de ouro puro e foi forjada pelos próprios dragões (Dwemer riscados).

Segundo a tradição, no dia da convocação de Boethiah, o segundo dia do mês do Crepúsculo, as batalhas acontecem entre seus seguidores e só param depois que nove sacerdotes são mortos.

Vermina

Princesa Daédrica dos Pesadelos e Maus Presságios. Ela é a fiandeira de roupas exuberantes. É exatamente assim que ela é retratada: uma mulher com uma túnica luxuosa e um cajado na mão.

~Por Eldanaro

A Rainha dos Pesadelos é conhecida por sua sofisticada tortura de mortais, principalmente em seus sonhos. Muitos permanecem lá para sempre. Ela lida com necromancia e vampirismo.

Não é novidade que o plano de Vaermina em Oblivion é o Reino dos Pesadelos, conhecido como “Sleepwalking”, “Quagmere” ou “The Mire”.

O lendário artefato de Vaermina: o bastão "Crânio da Corrupção", capaz de materializar os mais vis e terríveis pesadelos.

A serviço do Príncipe Daedrico estão Baynekins, Dremora, Observadores, Scamps e Daedra únicos - Presságios e Pesadelos.

O dia de invocação de Vaermina é o décimo dia do mês do Sol Alto. A Festa do Mercador também é comemorada neste dia.

Clavicus Vile

Príncipe Daédrico da vaidade e ofertas lucrativas. Cumpre os desejos dos mortais – mas qual será o preço disso? Tenha cuidado ao entrar em contato com ele, quem sabe quais objetivos ele persegue.

Clavicus aparece na forma de um homem com chifres e um grande cachorro falante - Barbas, que é uma partícula do Príncipe; Barbas contém parte de seu poder.

Clavicus Vile
~Por RisingMonster

Dá aos mortais seu artefato Daédrico - uma máscara que dá ao usuário um charme e carisma incríveis, mas que pode facilmente retirá-la se ele ficar entediado.

O plano de Clavicus em Oblivion - os Campos dos Arrependimentos - parece ser uma aldeia comum e serena com os asseclas do Príncipe, alguns permanecem lá para sempre.

Além da máscara, estão associados a ela os artefatos “Cálice Amargo”, “Machado da Tristeza” e, possivelmente, a espada “Umbra” - uma lâmina destrutiva que rouba as almas dos inimigos caídos dela, a espada subjuga a vontade de seu dono e logo o guerreiro, tendo esquecido seu nome, aceita o nome de Umbra.

O dia da convocação de Clavicus Vile é considerado o primeiro dia do mês da Estrela da Manhã.

Malacat

Segundo a lenda, houve Trinnimak - Et "Ada", absorvido por Boetha e transformado no Daedric Lord Malacath, junto com ele seu povo - os orcs, que agora patrocinam Malacath - foram transformados. Porém, de acordo com os xamãs de Orsinium, Trinnimak permaneceu vivo, e Malacath é uma entidade separada, cujo objetivo era deixar os orcs como párias. Daí seu apelido entre o povo - o Príncipe dos Párias, o Deus Orc. Os antigos orcs chamam o pervertido Trinnimac de Maloch, mas Malacath é considerado um deus diferente.

A esfera de Malacath - o patrocínio dos rejeitados e expulsos, é retratada como um guerreiro com rosto orc ou humano e uma espada nas mãos. A serviço do Deus das Maldições, os Daedra inferiores são os Ogrims.

~Por darthell

O plano do Príncipe Daédrico Malacath é chamado de "O Ashpit" e é descrito nos livros como um mundo sem céu, terra ou ar - completamente cheio de poeira e cinzas.

Artefatos famosos associados a Malacath: Volendrung: um enorme martelo de guerra, mas criado pelo Dwemer, não por um Príncipe Daédrico.

Além do martelo, as lendas mencionam o Elmo de Oreyn Bearclaw e a maça do Flagelo, criada para mortais comuns. Não se sabe se é verdade que qualquer Daedra que pegar esta maça será expulso de todas as partes do mundo.

O dia de convocação de Malacath é o oitavo dia do mês de Frost.

Meridiana

Originalmente ~ Merid-Nunda ~ um dos Magne-Ge. Segundo a lenda, ela foi expulsa do céu por seu relacionamento próximo com Magnus, o Deus da Luz.

Meridia é a Princesa Daédrica de todas as coisas da vida, cujo reino é desconhecido. Aparece na forma de uma bela mulher, sabe-se que ela é uma clara oponente da necromancia e dos mortos-vivos, como evidencia a espada criada pela Princesa - “Radiance of the Dawn”; saturado com a luz de Meridia - destrói qualquer morto-vivo. Além disso, o artefato Khajiit Ring está associado a Meridia, embora não se saiba como mais tarde chegou ao Daedric Lord Mephala, talvez eles estivessem em contato.

~Por DanaeNZ

O plano de Meridia - “Quartos coloridos”. São pequenas ilhas no céu com enormes lentes deslizantes que saturam tudo ao seu redor com a luz de Magnus. Era uma vez, a Princesa abrigou em seu covil Umaril, o Sem Penas, o rei mágico que governou o centro do Império Ayleid durante sua Idade de Ouro.

Meridia é convocada no décimo terceiro dia do mês da Estrela da Manhã.

Mehrunes Dagon

Príncipe da destruição, mudança e revolução. É acompanhado por desastres naturais; inundações, terremotos, incêndios. De acordo com seus apelidos, ele tem a aparência de um gigante de quatro braços com um enorme machado de dois gumes e um shuko. Ele invadiu Tamriel diversas vezes, causando inúmeras mortes e destruição; por causa de suas ações, uma das pequenas Casas de Morrowind, Sotha, foi apagada da face de Nirn. Ele abriu os portões de seu reino em Cyrodiil na época da Crise do Esquecimento (433). O culto Mythical Dawn foi dedicado a ele. Como resultado de sua rivalidade com Nocturnal, um de seus planos em Oblivion foi destruído.

~Por Evanyaj6

A serviço de Mehrun estão os Daedra mais jovens: bandidos vis, clanfiers, dremora, vermai, zivilai, daedra morfóide e herne.

Artefatos do Príncipe: A navalha mortal de Mehrunes, capaz de matar qualquer criatura viva com um golpe.
Crescente Daédrico usado pelo exército de Dagon para capturar o Battlespire.
O livro "Mysterium of Xarxes", escrito por Xarxes.

O Plano Mehrunes - as Terras Mortas - são famosos pelos perigos que escondem dentro de si; o nome por si só já sugere que qualquer pessoa que tenha sido abençoada pelos Deuses com cérebro não deveria ir para lá. Céu ardente, torres sombrias, lava, “residentes” locais e fauna - tudo ao seu redor está tentando matar você.

O dia da convocação de Mehrunes Dagon é o vigésimo dia do Mês do Crepúsculo. Neste dia é realizado um feriado em sua homenagem, denominado “Festival dos Guerreiros”.

Mephala

A Princesa Daédrica do Assassinato e dos Segredos, seu reino desconhecido para ninguém, é uma divindade bissexual e é retratada como uma senhora de quatro braços em um vestido longo e penteado bufante.

Ela é conhecida como o Deus Aranha, a Mãe da Noite e a Teia. O precursor de Vivec, considerado um dos ancestrais fundadores da raça Dunmer. Mephala, segundo alguns livros, junto com Boetha, fundou a guilda dos Assassinos - Morag Tong, eles também participaram da criação das Grandes Casas de Morrowind e abriram o caminho do Psijic (magia) para os elfos negros.

~Por mbrisa

O plano da Princesa Daédrica Mephala é a Meada Espiral, que é várias áreas do Esquecimento, conectadas por fios fantasmagóricos de uma teia mágica.

Um artefato criado por Mephala é uma Lâmina de Ébano que lembra o estilo Akaviri na aparência.

O dia do recrutamento é o décimo segundo dia do mês de Geada.

Molag Bal

Príncipe da Ira e Pai dos Monstros - Molag Bal, Príncipe Daédrico da Dominação e escravização dos mortais. Considerado o Pai dos vampiros, seu criador e patrono. Fazendo jus aos seus nomes terríveis, o Príncipe parece verdadeiramente assustador: um enorme híbrido touro-réptil, com chifres, cauda e longas garras afiadas. Entre os Dunmer, ele é considerado um dos Daedra "Malignos".

Coldharbour é o avião de Molag Bal em Oblivion, como uma cópia de Tamriel, mas morto. A terra está coberta por uma espessa camada de sujeira, o céu está em chamas, mas o frio monstruoso penetra até os ossos - é assim que Seif-idj Hij descreve a morada do Pai do Terror em seus livros.

A Maça de Molag Bal, conhecida como Maça do Vampiro, criada pelo Príncipe, é capaz de drenar magia de um oponente e transferir energia para o dono. Com sua ajuda, mais de um mago foi morto.

Molag Bal é convocado no vigésimo dia do mês da Estrela Vespertina, se não houve tempestade naquela noite. Se a cerimônia for perdida, ele poderá aparecer aos seguidores em outro dia, disfarçado de mortal.

Namir

Deusa Daédrica da Podridão e Deformidade, cuja esfera é a Escuridão Antiga. Os mortais associam sua imagem a várias criaturas vis: aranhas, lesmas e insetos. Seus seguidores muitas vezes podem ser vistos praticando canibalismo:3


~Por bretwolfe33

Aparece na forma de uma mulher com alguma abominação a seus pés, sejam Demônios ou Diabretes.

The Dispersing Void é um plano da Princesa Daedric sobre o qual nada se sabe.

A deusa pode recompensar o sortudo com seu artefato - o Anel de Namira. O usuário pode devorar cadáveres e restaurar sua saúde.

O dia da chamada de Namira é o nono dia do mês de Seva.

Noturno

Incompreensível Noturna, Senhora da Noite, Filha do Crepúsculo. Sua esfera é Noite e Trevas. A Imperatriz das Sombras é retratada como uma bela mulher em uma túnica escura com corvos sentados em seus braços estendidos. Nocturnal é especialmente reverenciado na Guilda dos Ladrões.


~Por Erika-Xero

Sombra Perigosa - que já foi o principal refúgio de Nocturnal em Oblivion, foi destruído por Mehrunes Dagon, então a morada atual é Eternalshadow. É uma floresta noturna habitada por corvos.

Artefatos da Deusa - A Chave Mestra, conhecida em Tamriel como a chave mestra eterna.
Arco das Sombras, dando ao dono velocidade e a habilidade de ficar invisível.

Um capuz cinza que esconde completamente o usuário. A magia do capuz é tão perigosa que pode torná-lo completamente invisível, após o que até parentes e amigos próximos esquecerão sua existência.

A Princesa Daedra é convocada no terceiro dia do Mês do Fogo.

Perita

Apesar de ser retratado sob a forma de um dragão, ele é considerado o mais fraco dos Príncipes Daedra. Ele é chamado de Senhor das Pragas e Príncipe das Pragas, o Supervisor. É a causa de muitas doenças e enfermidades no mundo mortal.

TES: Príncipe Daédrico Peryite
~Por CircuitDruid

Peryite guarda as camadas inferiores do Esquecimento, e seu plano é chamado de Poço de Peryite, sobre o qual nada se sabe, pois está fechado aos mortais.

O Príncipe Daedric possui um artefato de origem Dwemer - o Spell Breaker, capaz de refletir qualquer magia e silenciar o inimigo.

Dia de Invocação de Peryite - o nono dia do mês da Chuva

Sanguíneo

O príncipe Daédrico da embriaguez e da libertinagem, cuja esfera é a festa e a alegria, bem como o desejo pelos lados sombrios da natureza. Ele é retratado como um demônio com chifres e uma caneca na mão, o que não é surpreendente.

~Por LinaSwalaf

Um artefato associado ao Príncipe é a Rosa do Sanguíneo, um cajado que pede ajuda a um Daedra mais jovem.

O avião de Sanguine em Oblivion sempre muda de lugar, um dos mais famosos é o Misty Grove, uma morada de conto de fadas, com árvores bem iluminadas, uma leve neblina flutua no ar e uma música calma soa, e você pode ver uma linda lua em o céu. Dizem que bem na beira da floresta há uma mesa onde os asseclas de Sanguine festejam e bebem.

O dia da convocação deste Príncipe é o décimo sexto dia do mês da Ascensão.

Hircine

Sua esfera é a Grande Caçada, a perseguição, o jogo. Conhecido como o Pai dos Homens-Besta, o Gato Faminto e o Patrono da Caça. Tradicionalmente retratado como um homem vestindo uma máscara de veado e segurando uma lança da Amarga Misericórdia, esta é apenas uma imagem generalizada que representa os cinco aspectos (totens) de Hircine: Urso, lobisomem, lobo, veado e raposa.

Chamado de Hircine
~Por Isriana

Hircine trouxe doenças animais para o mundo mortal, por isso é considerado o criador dos lobisomens.
Atraindo mortais para seu plano - os Campos de Caça, Hircine os torna objeto de caça pelos habitantes locais, e se ele sobreviver até a noite, o próprio Príncipe aparecerá no domínio com sua comitiva pessoal de lobisomens. O próprio avião é uma floresta densa com montanhas rochosas, rios e planícies. Além dos servos de Hircine, os Campos de Caça abrigam licantropos de todos os tipos, desde rebanhos de touros e cobras gigantes até tigres e mamutes.

Artefatos de Hircine: Lança da Amarga Misericórdia - usada no rito Daédrico "Caça Selvagem", e Peitoral "Pele do Salvador", que reflete magia.

O Dia de Invocação de Hircine é o quinto dia do Meio do Ano.

Sheogorath e Jyggalag

Príncipe da Loucura, Príncipe Daédrico Sheogorath é um gato rude cujos motivos nunca são conhecidos, provavelmente apenas para se divertir. As pessoas acreditam que quando um louco fala, ele se volta para esse príncipe e este lhe conta o que não pode saber. Aparece na forma de um homem barbudo com uma bengala na mão esquerda e sedas caras.

Sheogorath veio do Daedra mais poderoso - Jyggalag. Segundo a lenda, outros Daedra, temendo o poder de Jyggalag, o amaldiçoaram com a loucura, e ele se tornou Sheogorath, mas não completamente. Uma vez a cada mil anos, Sheogorath se torna Jyggalag novamente e destrói seu reino (restaura a ordem). O que você sabe sobre loucura?

O plano de Sheogorath são as Shivering Isles, divididas em "Mania" e "Demência". Mania surge como uma parte colorida das Ilhas, pitoresca e com vegetação vibrante.

Pessoas arrogantes que amam o luxo encontraram abrigo ali. Muitas vezes você pode conhecer músicos, artistas e outras personalidades criativas, malucas, na verdade. Quanto à Demência, pelo contrário, é hostil e sombria, tem-se a sensação de que todos os residentes da Demência sofrem de uma forma grave de paranóia.

Sheogorath The Madgod & Jyggalag - Príncipe da Ordem
~Por The-Mattness e Rono22

Os artefatos mais famosos do Príncipe da Loucura são o bastão Wabbajack, popularmente conhecido simplesmente como “Wabba”, que pode transformar qualquer criatura em outra criatura.

O Cajado do Eterno Patife é mais uma maldição, uma piada maliciosa. Assim que a vítima ler as runas no cabo do cajado, quatro Scamps aparecerão diante do dono, sempre perseguindo-o. Livrar-se dos Scamps, assim como da própria equipe, simplesmente não é possível. Você terá que encontrar alguém que aceite este presente voluntariamente ou leve o artefato para o Santuário de Sheogorath na caverna Black Phantom.

Mais dois artefatos associados ao Príncipe são muito raros: Tickler's Fork - uma adaga inútil; e as luvas encantadas de Gumballpuddy.

Sheogorath é convocado no segundo dia do mês da Ascensão, ou em qualquer dia durante uma tempestade. Se não houver trovoada no dia do recrutamento, ele não deverá, em circunstância alguma, ser recrutado.


Compartilhar:

O jogo Skyrim teve o mesmo efeito que todos os jogos da série The Elder Scrolls - despediu a maioria da população mundial dos seus empregos e expulsou-os das suas famílias. Não escreveremos sobre orientações, cheats, códigos e outros lenços para limpar o ranho dos jogadores de Skyrim. Hoje vamos revelar a você o tema em detalhes e lindamente - os príncipes Daedra. Quem são, o que fazem, uma descrição e, claro, todos os artefatos de Skyrim, todos os príncipes Daedra.

Os Príncipes Daedra são às vezes chamados de demônios em Skyrim, mas é infinitamente desrespeitoso referir-se a eles dessa maneira. Pois eles são reverenciados pelos personagens dos jogos The Elder Scrolls e pelos próprios jogadores como divindades. O número total de Daedra mais velhos é 16, às vezes 17. Não os confunda com Aedra, já que os príncipes Daedra são imortais e não podem ser mortos. Embora às vezes eu realmente queira.

Quem são os príncipes Daedra - entidades semelhantes a demônios que vivem no Esquecimento (Esquecimento). Muitas vezes é traçado um paralelo entre eles e os demônios judeus. Principalmente mau e insidioso, mas muitas vezes também benéfico. Os Príncipes Daedra criaram os Daedra, demônios menores.


Livro de Daedra

É importante destacar que cada príncipe Daedra tem sua parte do Oblivion, assim como seu próprio habitat, cada um é único. Todos os Príncipes Daedra desempenham um papel importante em todos os jogos The Elder Scrolls. Mas o mais importante é que cada príncipe esteja associado a um ou outro artefato único em suas capacidades.

Descrição dos Príncipes Daédricos:

1. Boécia(Boécias). Descreveremos este príncipe Daedra primeiro. Boethiah é um mestre da guerra, príncipe dos campos e príncipe da intriga. Se você gosta de enganar, se vingar, trair e fazer planos de matar, Boethiah é a sua opção. Existe uma lenda que Boethiah não é homem nem mulher, mas o que ele quiser.


Boethiah e o Khajiit (Boethiah).


Campeão de Boethiah

Em Skyrim, o artefato de Boethiah é o Ebony Mail. Uma classe de armadura pesada, mas ao usá-la você se move muito mais silenciosamente do que em uma armadura pesada comum, também qualquer inimigo que pense em chegar muito perto de você é envenenado e sofre danos a cada segundo. A busca de Boethiah está repleta de assassinatos, massacres e traições sem sentido.


Estátua de Boethiah em Skyrim


Artefato de Boethiah

2. Azura(Azura). Azura de Duas Caras é o Príncipe do Crepúsculo e do Amanhecer, Rainha do Amanhecer, Mãe da Rosa e Rainha do Céu Noturno. Se um mortal de alguma forma encontra seu caminho para seu reino, Azura o recebe calorosamente. O principal inimigo de Azura é Sheograt. Os misteriosos e muito inteligentes Dwemer tinham medo deste príncipe Daedric. Quando um Dwemer provou que Azura não era onisciente, a maldição foi terrível. Conclusão? Você precisa se exibir menos na frente de uma mulher com poder!


Estátua de Azura.

Mas Azura é reverenciado assim como o criador do Dunmer e é adorado pelos Khajiit/Khajiit. A astuta raça de Khajiit considera Azura a gatinha da terceira ninhada de Fadomai. Eles têm certeza de que Azura recebeu de sua mãe o maior presente possível – três segredos.

Os Khajiit não duvidam nem por um segundo que foi este príncipe Daedric quem criou sua raça. Incutir inteligência e sabedoria nas mentes dos Khajiit, bem como encher suas bocas com açúcar lunar (uma droga).


Azura Skyrim

A missão de Azura em Skyrim é muito incomum. A recompensa por completá-lo pode ser uma Estrela Azura ou uma Estrela Negra, para você escolher. Claro, a Estrela de Azura é mais lucrativa, pois absorve as almas de todos indiscriminadamente, e a Estrela Negra de Azura apenas NPCs (personagens amigáveis), claro que gostaria de levar a segunda recompensa, mas tenho poucos amigos, e quero matar o maior número possível. Em geral, não é lucrativo ser mau - não há carne suficiente... coisa triste.


Artefato Azura

3. Jyggalag(Jyggalag). Ele é legitimamente considerado o 17º Príncipe Daedrico. Príncipe da Ordem que lutou com Sheograt. Jyggalag deseja furiosamente tomar e se apropriar do reino de Sheograt para si. Provavelmente nem tudo está em ordem no reino de Sheograt, embora logicamente para Jyggalag nem tudo esteja em ordem em todos os lugares. Esta é provavelmente a razão do seu patrocínio aos príncipes da Ordem.


Jyggalag

Mas para os fãs fervorosos da série de jogos The Elder Scrolls, não é segredo há muito tempo que Sheograt e Jyggalag são o mesmo príncipe Daedric com duas entidades que se opõem de vez em quando. O próprio Jyggalag afirma que o culpado é a maldição dos príncipes Daedric, que deram a forma de seu oposto, chamando-o de Sheograt. A duplicidade é comum a todos nós, por isso este príncipe Daédrico está próximo de meros mortais que, com seu desejo cego de corrigir “algo porque”, não restauram a ordem, mas o diabo. Jyggalag ocupa o 9º lugar na lista de todos os príncipes Daedric.


O jogo Skyrim colocou um raio orc em Jyggalag. Provavelmente a razão para a ausência deste príncipe Daedric em Skyrim é o fato de Jyggalag ter aparecido há relativamente pouco tempo e Tamriel ainda não ter aprendido sobre ele. Não há Jyggalag em Skyrim. E, em geral, deve-se notar que os príncipes Daedric em Skyrim são empurrados para segundo plano pelos dragões, e este é outro motivo para polir seus rostos... bicos... o que os dragões têm?


Caça ao Dragão Skyrim

4. Vaermina(Vaermina) segunda versão de Vernima (Vaernima). Os príncipes Daedra não gostam de Vernima porque ela tem pesadelos e torturas. É nojento, mas muito interessante! Vernima é o Príncipe dos Sinais e, claro, dos Sonhos. Vaermina governa o reino dos pesadelos chamado "The Mire". O reino deste Príncipe Daédrico não tem uma forma constante, ele muda. Mas a essência principal de qualquer ilusão deste mundo, onde Vaermina governa, são os pesadelos.


Vermina

Parece que o vampirismo e a necromancia são obra de Vaermina. Para receber a bênção deste príncipe Daedra, você precisa aprisionar a alma inocente de um ser senciente em uma pedra negra da alma. Os necromantes adoram Vaermina, retratada como uma mulher com um vestido luxuoso.


Vaermina.

Vaermina em Skyrim aparece durante a missão "The Walking Nightmare", dada por Erandur na taverna Peak of the Winds. Vaermina amaldiçoou toda a cidade e você precisa salvar as pessoas de seu eterno pesadelo. Mas nem tudo é tão simples nessa busca. Se você for leal ao Príncipe Daédrico, você receberá a “Crânio da Noite”; caso contrário, você também receberá...


Vermina Slyrim


Artefato de Vaermina

5. Hircina(Hircina). Príncipe Daedric identificado com a caça. O Caçador Chefe dos Príncipes Daedra e é legitimamente considerado o pai dos homens-fera. Vive nos Campos de Caça, tem poder absoluto sobre os lobisomens. Os Khajiit (Khajiit) o ​​reverenciam como o gatinho da segunda ninhada de Fadomai e descrevem Hircine como um gatinho eternamente faminto.


Hircine. Príncipe Daedra.

Em Skyrim, Hiercyn recompensa o jogador com a Pele do Salvador ou o Anel de Hiercyn. Mas primeiro você precisará completar a missão “Call of the Moon”. O anel dá a você a habilidade única de se transformar em lobisomem uma vez por dia.


Pele do Salvador e anel "Chamado da Lua", artefatos de Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clávico Vile). Há uma pista no próprio nome; vil traduzido do inglês significa “perverso”, “malvado”. Clavicus Vile - cria contratos, confere poderes, realiza seus desejos. Mas o truque é que Clavicus Vile adora enganar e patrocina os perjuros. O reino deste príncipe Daedra assemelha-se a uma aldeia ideal, cheia de serenidade e tranquilidade e, claro, a aldeia está cheia de ocidentais.


Clavicus Vile

O idiota Clavicus Vile se destacou por ajudar os vampiros a se adaptarem à sociedade humana. Clavicus é retratado como um anão com chifres com Barbas (uma besta demoníaca) caminhando ao lado dele. Pode-se facilmente traçar um paralelo entre o presente deste príncipe Daédrico “Máscara de Clavicus Vile” e a obra “Pequenos Tsakhes”, porque a Máscara de Clavius ​​​​conferia “beleza” ao usuário. Ou seja, aos olhos dos observadores a pessoa era irrealisticamente bonita. Mas foi apenas uma ilusão.


Estátua de Clavicus Vile Skyrim

Em Skyrim, Clavicus não é mais um anão e lhe dá a missão de devolver seu cachorro Barbas. O Príncipe Daedra chama seu parceiro de nada mais do que “vira-lata”. Aliás, o cachorro pode falar. A mente psicodélica deste príncipe Daédrico oferece o seguinte: tirar a arma valiosa matando o cachorro ou devolvê-la ao dono.


Artefatos Skyrim Máscara Clavicus Vile

7. Meridiano(Merídia). O que se sabe é que ela odeia mortos-vivos e necromancia. Seu reino são Quartos Coloridos. Por algum tempo, todos tiveram certeza de que era Jyggal, até que o designer-chefe de um grupo de pervertidos chamado Bethesda negou esses rumores.


Estátua de Meridia em Skyrim.

Todos os artefatos em Skyrim dos príncipes Daedric são variados e únicos. Em Skyrim, Meridia dá àqueles que completam sua missão uma espada que mata mortos-vivos como galinhas. E o dano adicional aos mortos-vivos será muito útil em uma das missões finais, o enredo.


Artefato "Radiance of Dawn" de Meridia

8. Malacat(Malacate). O mais querido dos príncipes Daedric. Malacath Deus dos Orcs - Deus das Maldições! Todos os que são expulsos e desprezados encontram abrigo em Malacath. Além disso, de todos os príncipes Daedric, Malacath é um ardente guardião de juramentos e maldições terríveis. O reino de Malacath está cheio de fumaça e poeira, a fumaça corrosiva substitui o ar e é impossível respirar ali sem a ajuda da magia. Há rumores de que a própria Boethiah transformou Malacath em um príncipe Daedric.


Malacath Deus dos Orcs. Estátuas de Skyrim.

Os Dunmer consideram Malacath um "mau Daedra". Na verdade, os orcs são “ruins” para todos, mas não está claro por que derrubar inimigos a torto e a direito é ruim. Os orcs ficam furiosos. E ninguém gosta do fato de que criaturas enormes e impiedosas têm sua própria fé, seus próprios princípios, pelos quais estão prontos para baixar a cabeça. Em qualquer caso, o culto a Malacath é proibido.

Malacath em Skyrim dá um artefato para aqueles que completam sua missão - Volendrung. Uma excelente arma de duas mãos que destrói 50 unidades com um golpe. as reservas de força do inimigo. A missão é dada na vila habitada pelos orcs "Largashbur". Precisamos matar gigantes e estamos sempre prontos para matar.


Artefatos Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mephala). Deus aranha desagradável. Girador de Redes. Mephala - Mãos Negras. Hermafrodita, Aranha. Em geral, ainda é uma bênção para os fracos de coração. Mas também há aspectos positivos - Mephala é uma divindade bissexual responsável por todos os segredos, assassinatos secretos, arte e o mais importante - sexo! Então, se ninguém der, ore para Mephala.


Mephala.

A mais antiga e uma das mais influentes guildas de assassinos, a Morag Tong, adorava Mephala. Curiosamente, este príncipe Daedric é considerado bom. Baseado na história, ela tirou Vivec do ventre de sua mãe, reuniu-se com ele e ensinou todos os segredos ao bebê, então, como uma Daedra decente, ela o devolveu ao ventre de sua mãe.

Mephala criou o Morag Tong. Os membros da guilda matando pela glória de Mephala a tornam mais forte. Para glorificar Mephala, é preciso matar NÃO por causa do lucro, mas por causa do ódio. Os mercenários da guilda Morag Tong têm muito a oferecer, pois estão todos “ofendidos pela sociedade”. Você também deve matar apenas personalidades famosas, pois existem poucos personagens desconhecidos em Mephale.

Em Skyrim, Mephala dá o artefato Ebony Blade, temperado com o sangue da traição.


Lâmina de Ébano de Mephala. Artefatos de Skyrim.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon é o príncipe Daedrico responsável pela destruição. Os jogadores costumam chamá-lo de Lord Dagon. Pimenta cruel e impiedosa! Dagon gosta de: destruição, revolução, mudança, ambição e poder. Uma espécie de Zhirinovsky no universo Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Príncipe dos Daedra.

Dagon vive nas Terras Mortas. Mares de lava incandescente com poucas ilhas nas quais cresciam cidadelas negras, perfurando o céu. O céu nas Terras Mortas é vermelho, vomitando trovões e relâmpagos. A vegetação inclui grama ensanguentada e flores predatórias que produzem gases tóxicos. Dagon ocupa o 10º lugar na lista dos príncipes Daedric. Cara épico e duro.


Dagon, estátuas de Skyrim

Todos os incêndios florestais, inundações, terremotos e shows de Timati são culpa de Dagon. Um vil lutador de quatro braços destruindo tudo em seu caminho com um machado de lâmina dupla.

Em Skyrim, Dagon dá a adaga "Navalha de Mehrunes" para cumprir sua vontade. Uma arma terrível em mãos capazes. A principal propriedade deste artefato é a morte com um golpe. Esta horrível arma do crime já pertenceu à Dark Brotherhood, mas causou muitas mortes entre os membros da guilda.


Artefato de Dagon. Artefatos de Skyrim.

11. Namir(Namira). Todos os espíritos das sombras e das trevas estão sujeitos ao Príncipe Daédrico Namira. Além disso, todas as criaturas que enojam os mortais pertencem a Namira. O Príncipe Daédrico vive no Abismo de Namir. Esta é uma mulher com um demônio fiel a seus pés. Ela gosta de toda feiúra possível.


Namir. Estátuas de Skyrim.


Os Khajiit a reverenciam como descendente de Anur e Fadomai e, de acordo com a lenda Khajiit, a Grande Escuridão adquiriu o nome de Namira. Em suma, assustador e misterioso.

Todos os artefatos em Skyrim são subservientes às capacidades do anel de Namira, pois permite ao jogador comer os cadáveres dos inimigos mortos. Você pode conseguir o anel de Namira perto de Markath, logo antes da entrada do misterioso Salão dos Mortos!


Anel de Namira. Todos os artefatos de Skyrim.

12. Molag Bal(Molag Bal). Pai dos Monstros, Príncipe da Ira e também o atual Rei da Violência e Intriga. Molag Bal é legitimamente considerado o Senhor dos Problemas. Ou seja, em geral, tudo de ruim aconteceu de uma forma ou de outra por causa de Molag. O lugar onde vive este príncipe Daédrico é sinistro. O céu está constantemente em chamas, mas o ar é tão frio que até mesmo os nórdicos experientes têm dificuldade para respirar. O nome deste lugar é “Cold Harbor” e está coberto de sangue, sujeira e esgoto. Existem também muitos currais e criptas de escravos. A beleza é, em geral, indescritível. O principal inimigo de Bal é Boethiah!


Molag Bal. O pior príncipe Daedric.

Alguns também afirmam que Molag Bal criou vampiros pessoalmente. Em um dos episódios do jogo "Morrowind" de The Elder Scrolls, é dito que Bal criou o primeiro vampiro a partir do cadáver de seu inimigo ou Lord Deirdre. Embora os fãs mais malvados da série de jogos estejam competindo entre si para gritar que Bal criou o primeiro vampiro de... animal.

Deve-se notar que um dos livros que pudemos ler enquanto tocávamos a quarta parte de “Oblivion” diz que o primeiro vampiro foi uma garota chamada Lami Beolfeg, que foi brutal e pervertidamente estuprada pelo próprio Molag Bal. Duas semanas depois, Lamy morreu, mas ressuscitou após sua morte disfarçado de vampiro.

Mas isso não é tudo. Molag Bal é considerado amante de Vivec e de seu relacionamento pervertido surgiu uma raça de monstros que vivia em Vvardenfell. Esse pervertido também assistiu à concepção de Boethiah, cuja mãe teve relações sexuais com 99 amantes.


Molag Bal e Vivec.

Todos os artefatos de Skyrim têm uma desvantagem: eles não são tão práticos quanto o presente de Molag Bal. Para completar uma missão cruel, este príncipe Daédrico lhe dá a Maça de Molag Bal. O que suga não só força, mas também maná, o que significa que será útil na luta contra qualquer inimigo. A propósito, o próprio príncipe não se importa com quem será o dono. O principal é que cada alma que ela matar vá para Molag Bal!


Maça de Molag Bal. Artefatos de Skyrim.

13. Noturno(Noturno) ou Noturno. Senhora Absoluta da Noite. Ela tem a escuridão e a noite em seu poder. O Incompreensível Noturno é um dos aspectos mais importantes do Vazio Primordial. Ela mora na Cidadela Perigosa e é servida pelos Daedra inferiores, chamados de sedutores.


Estátua noturna. Senhora da Noite.

Em Skyrim, a padroeira da Guilda dos Ladrões, Nocturnal, presenteia generosamente seus seguidores. Qual é o preço de uma chave mestra eterna que nunca quebra? Portanto, não se apresse em investir pontos de habilidade na habilidade de “hackear”. Este artefato Skyrim tem uma descrição mística que diz “esta chave abre não apenas portas, mas também as barreiras da sua consciência”. O que isso significa - quem sabe! Mas parece bom.


Chave Mestra

14. Sanguíneo(Sanguíneo). Um Príncipe Daédrico muito ortodoxo que lidera toda a bebida e diversão. Mas ele também empurra todos os que vivem para o lado negro de sua natureza. Os Khajiit o chamam de Gato do Sangue, confiantes de que é ele quem controla o chamado do sangue.


Príncipe Sanguíneo de Razgul.

Sanguine tem uma conexão interessante com a sangrenta e sombria organização Morag Tong. Isso ficou claro quando os jogadores souberam que os artefatos da guilda eram chamados de “Threads of Sanguine” (20 itens).

Em Skyrim, você pode completar sua missão e receber o artefato “Rosa de Sanguine” como recompensa, com sua ajuda você pode convocar algumas coisas muito boas.


Rosa Sanguina. Artefatos de Skyrim

15. Perita(Perita). Uma espécie de capataz, ele adora restaurar a ordem nas camadas inferiores do Esquecimento, papai. No entanto, Peryite é considerada uma Daedra destrutiva. Seu elemento favorito e principal é a epidemia. Os jogadores não irão conhecê-lo, mas o conhecimento sobre ele veio de outros príncipes Daedric.


Perita.

Externamente, Peryite é semelhante ao Akatosh. Absolutamente todos os artefatos de Skyrim são variados, mas o escudo “Spell Breaker”, que fornece proteção contra magia de até 50 unidades, será muito útil para você. e como a maioria dos inimigos mais poderosos de Skyrim exercem magia, o escudo Spell Breaker é muito importante. A busca para obtê-lo pode ser descoberta a partir do nível 10; o refugiado lhe mostrará um lugar chamado “santuário de Peryite” (nordeste de Markath).


Melhor escudo em Skyrim.

16. Sheogorath(sheogorat). Lindo Deus da Loucura! A lógica da loucura de Sheogorath é tão sutil e bela que qualquer filósofo fuma nervosamente no bambu à margem. Os motivos do Mad Lord são desconhecidos, mas sempre levam a um significado mais profundo. Muitos consideram o aparecimento de Sheogorath um buraco na forma do universo. Se você adora este príncipe Daédrico, não há bem nem mal para você; nem real nem irreal; sem mentiras, sem verdade. Não importa! Ao mesmo tempo, o caos completo leva à pureza da mente. Uma dica sutil sobre o Coringa? Talvez.


Sheogorath.

Os residentes de Skyrim e de todo o universo Elder Scrolls têm certeza de que quando um louco diz algo, ele se volta para o príncipe Daedric Sheogorath, e ele conta alegremente ao infeliz sobre o que ele não pode saber.

O passatempo favorito de Cutie Sheogorath é testar o Dunmer quanto à fraqueza de espírito. Existem muitas lendas onde os Dunmer invocam Sheogorath para ajudá-los a lutar contra outros Dunmer. Metade das lendas asseguram que Sheogorath não traiu aqueles que o invocaram...


Sheograt Skyrim

Sheogorath odeia Azura, brigando constantemente com ela. Ele mora nas Ilhas Shivering. Os Khajiit o percebem como um gato no cio, da segunda ninhada de Fadomaya.

O idiota Sheogorath enganou a lua em seu caminho traçado por todo o Oblivion, e ela tolamente caiu na cidade de Vivec. Além disso, foi instalado pessoalmente por Vivec, o deus-poeta. Não é grande coisa aqui!

Se os artefatos de Skyrim têm características claras, então o cajado que Sheogorath dá é um dos mais “instáveis”. Porque ao usá-lo você não sabe o que vai acontecer. Este presente do Príncipe Daedrico se chama Wabbajack! Wabbajack pode facilmente transformar qualquer tipo de criatura viva em qualquer outra criatura. O truque é que ninguém sabe que horas!


Wabbajack. Artefatos de Scarim.

Todos os príncipes Daedra não podem se orgulhar da mesma popularidade que Sheogorath, pois ele é mencionado com mais frequência do que outros nos livros. Sheogorath é servido por santos de ouro e sedutores sombrios

Encontrar Sheogorath em Skyrim é bastante fácil se você gosta de conversar com todos. Em Solitude, fale com o mendigo (aproximadamente perto do Bards' College). Ele vai reclamar de seu mestre. Deve-se notar que a busca de Sheogorath é muito interessante. Como recompensa você receberá Wabbajack. Você pode brincar com eles ao ponto da indecência!


Vídeo do Wabbajack em ação!

17. Hermaeus Mora(hermeus mora). Príncipe Daédrico sem forma, mas reverenciado. Senhor do Conhecimento. Alguns chamam Hermaeus Mora – o Homem da Floresta. Ele sabe prever o destino, lê o céu, mestre dos tesouros do conhecimento e mestre da memória. Existem leitores escleróticos? Você deveria ir até ele!


Hermeu Mora. Príncipes Daédricos de Skyrim.

Hermaeus Mora vive em um lugar chamado Apocrypha, que contém Conhecimento Proibido. É uma espécie de biblioteca repleta de volumes cobertos de capa preta e sem títulos. E apenas fantasmas podem ler esses volumes, que é o que essas almas sábias fazem. O Conhecimento Proibido, guardado em um mosteiro chamado Apócrifo, é mortal para os seres comuns.


Hermaeus Mora

Relacionado ao Morag Tong e reverenciado pelos Khajiit como a Maré. Há uma frase “Quem pode prever se a lua prediz a maré alta ou se a maré baixa prediz a lua?” Em geral tudo é complexo e ao mesmo tempo muito bonito. Aqueles que buscam conhecimento reverenciam mais Hermaeus.

Em Skyrim, você receberá o artefato mais legal após completar a missão deste príncipe Daedric. Essa coisinha se chama livro “Oghma Infinium”. O que lhe dará um aumento tão grande nas habilidades que você irá aprimorar! Você pode obtê-lo completando a missão do cientista maluco Septimius Segonius, que vive no gelo da região de Black Reach.


"Oghma Infinium" O melhor artefato Skyrim.

Esses são todos os príncipes Daedricos. Também descrevemos todos os artefatos Daedric de Skyrim, esperamos sem destruir a diversão de brincar com este brinquedo épico. Tentamos apenas aquecer ainda mais o seu interesse pelo jogo, e para quem já o completou, pense nisso e mergulhe novamente no vasto mundo de Skyrim, em busca deste ou daquele artefato. E lembre-se, a realidade é muito mais interessante e complexa do que qualquer jogo de computador! Todos os artefatos de Skyrim e todos os príncipes Daedric não valem um passeio no parque com seu ente querido.

Deus, o que estou dizendo...


Príncipes Daédricos, mulheres. Humor Salgado Skyrim.

0 nível de personagem

Azura: Estrela Negra
Aranya nos encontrará lá e nos atualizará: ela teve uma visão e precisamos procurar o mago élfico. Ela o enviará a Winterhold para procurá-lo, onde poderá perguntar, por exemplo, ao dono da taverna. Eles nos indicarão Nelasar, com quem precisamos conversar de qualquer maneira conveniente, e ele falará sobre seu professor, Meylin Varen, e sobre seus experimentos com a estrela de Azura. Melin agora deve ser encontrado no forte destruído das Profundezas de Ilinalta. Tem muitos necromantes e esqueletos lá, mas o próprio Meiling já está morto, mas conseguiu usar a estrela (quebrada, está no chão ao lado de seu esqueleto), e agora ele precisa decidir o que fazer.
Se você levar a estrela para Aranya, então a estrela se tornará, como sempre, uma grande pedra de almas sem fim, na qual apenas almas brancas podem ser capturadas (ou seja, todos exceto NPCs), se for levada para Nelasar, será torne-se uma pedra negra (apenas almas NPC podem ser capturadas). Seja quem escolhermos, teremos que entrar na estrela para tirar Meylin de lá: cuidado, há pontes estreitas e dançarinas Dremora. Depois de derrotar Meylin (você pode ignorar o dremora), a estrela nos será dada.

Sheogorath: a mente louca
O perdido Dervenin está vagando perto do Colégio dos Bardos na Solidão (há duzentos anos o conhecemos em New Sheot), ele nos pedirá para encontrar seu dono, que foi ao Palácio Azul, à ala Pelágio. Eles não vão apenas deixar você entrar lá, mas você pode entrar em contato com uma das empregadas (por exemplo, Una), eles vão te dar a chave. Depois de percorrer a teia até o corredor da ala, seremos transportados para a mente de Pelágio, o Louco.
O inventário e o mapa não funcionam aqui e não serão necessários. Pelagius de alguma forma não está com humor, e Sheogorath nos dará Wabbajak para que possamos sair daqui. Na batalha entre Raiva e Confiança, você precisa usar Wabbajak para reduzir a Raiva e aumentar a Confiança. Em um pesadelo, você precisa usar o cajado na Pelagia adormecida e imediatamente na criatura emergente, e repetir isso até que eles acabem. Na paranóia de Pelágio, você não pode perder tempo transformando atronachs, mas pode passar imediatamente do cajado para o guarda do outro lado da arena. Voltamos para Sheogorath, ele deixa Wabbajak conosco e volta para as Ilhas, e voltamos para o palácio.

Namira: Sabor da Morte
O irmão Verelius está no palácio em Markarth, informando que você não pode entrar nos Salões dos Mortos. Nós o convencemos a nos deixar entrar (se entrarmos arrombando a fechadura, os corredores ficarão vazios). Eola nos encontrará lá dentro e nos pedirá para destruir o draugr na Caverna do Penhasco. Ela estará esperando na entrada da caverna, e você pode levá-la ou não (no segundo caso, você terá que lutar com mais cuidado para não acertá-la acidentalmente com um feitiço ou flecha - se ela morrer por nossa culpa, a missão falhará).
Depois que a caverna for limpa, Eola pedirá que você traga o irmão Verelius. De alguma forma, conseguiremos convencê-lo a nos seguir, e Eola se virará sozinha. Matamos Verelius deitado no altar e comemos - Namira falará conosco e entregará o anel. Embora, é claro, você possa não concordar em matar seu irmão e, em vez disso, matar toda a companhia de canibais.

Hircine: Chamado da Lua
Em Falkreath, na prisão (entrada pelo quartel) está um certo Sinding, um lobisomem que matou uma garota. Ele lhe dará o anel amaldiçoado de Hircine (não pode ser removido, ele acidentalmente o transformará em um lobisomem) e lhe contará sobre o animal que deve ser morto para falar com Hircine. Matamos o animal e Hircine realmente faz contato, ordenando que Sinding seja morto. Vamos lá, Sinding está escondido e, ao reencontrá-lo, escolhemos quem matar - ele ou os caçadores. No primeiro caso, receberemos a Pele do Salvador, no segundo, a maldição será retirada do anel (dá uma transformação adicional para o lobisomem).

Vaermina: o pesadelo ambulante
Em Dawnstar, todos sofrem de pesadelos. Procuramos na taberna o sacerdote de Mara Erandur, que dirá que a causa dos pesadelos é o templo de Vaermina, localizado não muito longe da cidade numa torre destruída. Vamos atrás dele. O templo é literalmente preservado por um gás chamado Miasma, que os sacerdotes usavam quando eram atacados por orcs. Quando Erandur abrir o templo, os orcs e sacerdotes de Vaermina começarão a acordar e nos atacar. Seguimos Erandur, ele mostrará onde está localizado o pessoal do Skull of Corruption e contará o que aconteceu aqui. Acontece que ele próprio era sacerdote de Vaermina, então tem a chave da biblioteca, para onde nos levará.
Na biblioteca você precisará encontrar o livro “Sonambulismo” (para o qual o marcador aponta), então Erandur nos levará ao laboratório para encontrar a poção “Apatia” (para a qual o marcador também aponta). Agora você precisará beber a poção e ver o que aconteceu ali pelos olhos de um participante dos eventos. Seremos enviados para liberar o Miasma. Nem o mapa nem o inventário funcionam aqui, mas não são necessários - os atacantes não prestam atenção em nós, então vamos apenas até o marcador. Concluímos a tarefa e voltamos ao mundo real - e pegamos a pedra da alma do suporte para remover a barreira. Voltamos para Erandur, seguimos-o até a Caveira, derrotando casualmente dois sacerdotes de Vaermina. Agora Erandur inicia um ritual que destruirá a Caveira da Corrupção - e a voz de Vaermina ordenará que ele seja morto. Matamos - pegamos o cajado, vamos terminar o ritual - Erandur estará disponível como companheiro.

9 níveis de personagem

Malacath: a tribo amaldiçoada

Na entrada, os orcs lutam com um gigante (embora você possa entrar em uma análise frente a frente). Você precisa falar com Atub, ela pedirá para você trazer o coração de uma Daedra (você pode roubar de seus companheiros) e gordura de troll (se você estiver com preguiça de procurar trolls, você pode correr até o alquimista) para entrar em contato com Malacath . Malacath responderá e ordenará a Yamarz, o líder dos orcs, que reconquiste o santuário dos gigantes e leve o martelo do gigante ao altar do acampamento. Yamarz, por sua vez, exigirá que o acompanhemos. Corremos com ele para a caverna, passamos por ela (aqui Yamarz é perfeitamente capaz de se defender) e nos encontramos no vale. Yamarz se oferecerá para matar o gigante por ele, prometendo ouro em troca de silêncio, mas então ele simplesmente atacará. Se você mesmo mandá-lo para o gigante, ele morrerá imediatamente, então você terá que lutar contra o gigante de qualquer maneira. Pegamos o martelo e voltamos para Largashbur. Após o discurso de Malacath, colocamos o martelo no altar do acampamento - e pegamos o martelo Volendrung que aparece lá.

Nível de 10 caracteres

Molag Bal: Casa dos Horrores
Na rua Markarth, o vigia de Stendarr, Turan, pedirá que você vá com ele investigar uma casa suspeita. Na casa é encontrada uma porta fechada, que ele pede para abrir, e então Molag Bal fala conosco, ordenando que matemos Turan. Fazemos isso e descemos para o porão aberto, onde parece que você pode pegar a recompensa. Em vez de uma recompensa, o príncipe nos dá outra tarefa: encontrar e trazer o sacerdote Boethiah Logrolf (ele foi capturado pelos párias). Nós o libertamos e ele mesmo irá para a casa abandonada. Vamos voltar para lá. Logrolf cairá na mesma armadilha no altar e, por ordem de Molag Bal, nós o espancamos até a morte com uma maça enferrujada e novamente até a morte. E só agora recebemos a recompensa prometida - a maça de Molag Bal.

Meridia: Amanhecer.

No santuário, Meridia entrará em contato conosco pessoalmente e nos pedirá que encontremos e tragamos sua estrela-guia. Nós o trazemos e o colocamos de volta no lugar aos pés da estátua de Meridia. Agora ela nos enviará ao seu templo, onde precisaremos ativar os pedestais que conduzem a luz de Meridia pelo templo (e abrir portas para as próximas partes do local). Do templo de Kilkreath vamos às ruínas de Kilkreath, no final das quais encontramos o necromante Malkoran, por matar quem (como um verdadeiro necromante, ele não será morto na primeira vez) Meridia nos recompensará com a espada Radiância do Amanhecer.

Nível de 12 caracteres

Perita: a única cura

O Khajiit Kesh está no santuário; ele irá ajudá-lo a entrar em contato com Peryite. Para fazer isso você precisa de: um sino venenoso, uma barra de prata, cinzas de vampiro e um rubi impecável. Se alguma coisa estiver faltando, você deve passear pelas lojas correspondentes. Kesh preparará uma bebida de aparência duvidosa, cujos vapores deverão ser inalados, após a qual Peryite falará conosco. Ele nos instruirá a matar Orkendor, o líder de seus seguidores possuídos. Eles estão localizados nas ruínas Dwemer de Btardamz. As ruínas são grandes e de vários níveis, mas é difícil se perder ali, e há cantos escuros suficientes para os possuídos passarem despercebidos. Você pode, é claro, correr de frente, mas a merda verde que eles cospem pode causar problemas. O próprio Orkendor tem alguma resistência a feitiços elementais, então isso também deve ser cuidado com antecedência. Voltamos a Peryite para receber um presente - o escudo Spell Breaker.

Nível de 13 caracteres

Clavicus Vile: O Cachorro é Amigo da Daedra
Em Falkreath, os guardas vão nos perguntar sobre o cachorro e nos encaminhar ao ferreiro Lod, que nos contará sobre o cachorro que viu e gostaria de pegar. Seguimos em direção ao abrigo da Dark Brotherhood, onde o próprio cachorro falará conosco. Ele lhe dirá que o nome dele é Barbas, ele brigou com seu mestre Clavicus Vile e gostaria de nossa ajuda. Nós o seguimos até o santuário (cuidado, haverá uma multidão de vampiros na caverna, então não se esqueça de verificar se há doenças mais tarde), onde Clavicus Vile pedirá que você traga o Machado da Tristeza para ele (na caverna , além do mago dono do machado, também haverá Daedra). Voltamos ao santuário, onde teremos que escolher o que mais gostamos: este machado (teremos que matar o cachorro) ou a máscara de Clavicus Vile (teremos que esperar o fim do seu monólogo).

Nível de 14 caracteres

Sanguíneo: uma noite inesquecível
Em qualquer taberna você poderá encontrar um certo Sam, que se oferecerá para tomar um drink com ele, que será seguido pelo tradicional despertar em algum lugar desconhecido e em algum lugar desconhecido depois do quê. Na verdade, este será o templo de Dibella, cuja sacerdotisa nos repreenderá e nos obrigará a limpar. Precisamos persuadi-la a nos contar o que aconteceu, e pelas palavras dela descobriremos que precisamos ir para Rorikstead. Vamos lá e nos deparamos com um homem zangado e com um problema com sua cabra, que resolvemos da maneira que nos for conveniente, depois disso precisaremos ir para Whiterun, para Isolda. Após sua dose de persuasão ou dinheiro, ela nos enviará para Morvunskar, um forte repleto de mágicos. Depois de atravessá-los, nos encontramos no portal, encontramos Sam, que acaba por ser o próprio Sanguine, recebemos Rose de presente (aparentemente fizemos uma caminhada muito boa) e voltamos para casa.

Nível de personagem 15

Hermaeus Mora: além do comum
A primeira parte da missão deverá ser concluída de acordo com o enredo. Algum tempo depois de entregarmos o dicionário a Septímio, receberemos um bilhete do mensageiro dizendo que ele precisa de nossa ajuda. Depois de conversar com ele na saída da caverna, o próprio Hermaeus Mora falará conosco. Precisamos coletar o sangue de todas as medidas (ao pressionar o botão “usar” em um cadáver adequado, você terá uma escolha - coletar sangue ou coletar saque). Se você não quer matar os habitantes da cidade, você pode procurar os selvagens - Altmer são encontrados entre necromantes, orcs, Bosmer e Dunmer entre bandidos, Falmer nas ruínas de Dwemer (você pode retornar para Alftang, onde estivemos na primeira parte de a busca). Voltamos a Septimius, ele abrirá a caixa, após o que Hermaeus Mora o matará. Dentro da caixa não está o coração de Lorkhan (como Septimius esperava), mas o livro Oghma Infinium. A leitura do livro somará três pontos para cada habilidade do grupo selecionado: Magia: encantamento, restauração, destruição, ilusão, alteração, bruxaria
Força: Armadura Pesada, Pontaria, Uma Mão, Duas Mãos, Bloqueio, Metalurgia.
Furtividade: Alquimia, Furtividade, Roubo de Carteira, Arrombamento, Armadura Leve, Fala.

Nível de personagem 20

Mephala: a porta que sussurra
Na taverna Whiterun, você pode descobrir pela anfitriã que algo está errado com o filho do jarl. Tudo bem se Whiterun já foi capturado pelos Stormcloaks e Jarl Balgruuf estiver em Sulitude, ele ainda dirá tudo o que precisa ser dito. Depois de conversar com o jarl, você precisará conversar com seu filho, Nelkir (que de qualquer forma permanece em Dragonsreach em Whiterun), e ele lhe contará sobre a porta no porão que sussurra e conta todo tipo de coisas. Ouvimos o que a porta nos diz e vamos até o filho do jarl para descobrir como abrir essa porta, e o próprio jarl ou o mágico da corte podem abri-la - não importa quem rouba a chave de seu bolso . Abra e pegue a Ebony Blade. Depois de matar algum NPC que nos considera amigos, Mephala nos elogiará.

Mehrunes Dagon: Fragmentos de Glória
Na cidade, o mensageiro entregará um convite para o museu em Dawnstar. Este museu é dedicado às atividades da Aurora Mítica. O dono do museu, Sil, fará um breve passeio e depois lhe oferecerá uma tarefa: coletar as peças da navalha de Mehrunes. O punho está localizado com Jorgen em Morthal e pode ser obtido de qualquer maneira conveniente - persuadindo Jorgen de alguma forma ou simplesmente roubando-o de um baú em sua casa. Fragmentos da lâmina - na fortaleza de Cracked Tusk, habitada por bandidos orcs, a chave da grade que cobre o botão que abre o cofre pode ser retirada de seu líder. Finalmente, o pomo será encontrado em Old Woman's Rock, um assentamento de párias. Voltamos a Sil e junto com ele vamos ao santuário de Mehrunes. O príncipe se recusará a falar com ele, mas nos prometerá restaurar a Navalha se matarmos Sil (não adianta recusar). Matamos Força, pegamos Razor e dois Dremoras que nos atacarão. É deles que você pode retirar a chave do santuário - uma pequena sala com vários baús e todo tipo de coisas bonitas a granel.

Nível de personagem 30

Boethiah: Chamado de Boethiah

Você pode se aproximar do santuário a pé ou a missão começará após a leitura do livro “O Julgamento de Boethiah”. No santuário, os cultistas explicarão claramente que Boethiah não falará com ninguém e que uma pessoa deve ser sacrificada a ela. Levamos conosco algum companheiro, comando (opção no diálogo “Preciso de algo de você”) para usar uma coluna sacrificial, matá-lo com uma lâmina sacrificial. Após o breve discurso de Boethiah, os cultistas atacarão em massa. Após a morte de todos eles, Boethiah falará novamente: ele mandará matar todos no local Knife's Edge Ridge. Agora tudo é simples - vá, limpe, coloque a cota de malha de ébano (esta é a recompensa pela missão), ouça os parabéns de Boethiah.

Estrela Negra

Ao viajar por Skyrim, pergunte aos estalajadeiros sobre rumores nas tavernas da cidade (por exemplo, Hulda em Prancing Mare, em Whiterun). Você aprenderá que depois de fugir de Morrowind, os elfos negros construíram um santuário de Azura em Skyrim. Um marcador aparecerá no mapa indicando sua localização, e o primeiro objetivo será visitar este templo.

No topo de uma montanha nevada perto de Winterhold, você encontrará uma sacerdotisa solitária chamada Aranea Ienith, passando seu tempo rezando para Azura. Ao ver você, Aranya dirá que sua aparência foi destinada ao destino. Fale com a mulher Dunmer e concorde em ajudá-la a encontrar o mago élfico de suas visões - aquele que é “capaz de tornar a estrela mais brilhante mais negra que a noite”. Ela sugerirá que o mago seja procurado em Winterhold.

Chamado de Boethiah

A primeira coisa que você precisa fazer para começar é atingir o nível 30. Muito provavelmente, depois disso, na estrada você será atacado por um cultista que terá o livro “O Teste de Boethiah” com ele. A leitura deste volume inicia a missão adicionando um marcador ao mapa que marca o Santuário de Boethiah. O livro pode ser obtido em vários outros lugares: este é o posto de Septimius Segonius (local acessível através da trama principal e da missão Hermaeus Mora), uma casa abandonada em Markarth (missão de Molag Bal), e se você perdeu o livro no casa abandonada, você também pode retirá-la do cadáver do padre Boethiah, tendo avançado ainda mais na mesma tarefa. No entanto, o mais fácil seria não brincar com o livro, mas ir direto para o santuário de Boethiah nas montanhas cobertas de neve a leste de Windhelm. No entanto, não se preocupe em fazer isso até o nível 30 – não haverá uma única alma viva no local.

pesadelo ambulante

Os habitantes de Dawnstar perderam a paz à noite - são dominados por pesadelos. Aqui e ali você pode ouvir sussurros sobre uma maldição desconhecida que caiu sobre a cidade. Tanto o jarl quanto os guardas estão preocupados, mas ninguém tem ideia do que está acontecendo. Mais precisamente, existe um tal Dunmer, sacerdote da boa Mara, que sabe tudo e procura um herói que o possa ajudar. Viaje para Windpeak Inn e encontre Erandur. Acontece que os pesadelos nada mais são do que truques de Vaermina, e tudo isso está relacionado com o que está acontecendo no templo Night Callers. Você tem que ir lá e descobrir que tipo de obscenidade está acontecendo lá.

COM obaka - amigo dos Daedra

É difícil deixar passar essa tarefa. Já na entrada de Falkreath, o guarda perguntará se você encontrou algum cachorro na área. Depois de tentar descobrir os detalhes, descobre-se que o ferreiro Lod está empenhado na busca, que prometeu uma recompensa a quem lhe trouxer algum cachorro especial. Laud nos repetirá aproximadamente a mesma coisa, com a diferença de que também nos dará a localização aproximada do cachorro. O marcador do mapa, entretanto, apontará para ele não de forma aproximada, mas com muita precisão.

SOBRE pedaços da antiga glória

Ao atingir o nível 20, você receberá uma carta por correio (em qualquer cidade de Skyrim) sobre a abertura de um museu em Dawnstar.

Syl Vesul, o curador do museu, é descendente de membros do culto Mythic Dawn e está acumulando uma coleção de artefatos dessa organização há muito extinta. Ele o encontrará na entrada de sua casa-museu e, para uma conversa mais detalhada, o convidará a entrar.

D acredite que sussurra

Esta missão estará disponível ao atingir o nível 20 e completar a missão da história principal “Dragon in the Sky” em Whiterun. Pergunte a Hulda, a estalajadeira de The Prancing Mare, sobre os rumores, e ela lhe dirá que Jarl Balgruuf, o Velho, está tendo problemas com seus filhos. Como se “um deles se tornasse cruel e os outros dois tivessem mau-olhado”.

Vá até Balgruuf em Dragonsreach e converse com ele sobre crianças. O jarl dirá que seu filho mais novo, Nelkir, tornou-se recentemente muito sombrio, cruel e parou de se comunicar com seu próprio pai. Balgruuf está preocupado com a possibilidade de ter ofendido seu filho de alguma forma e pede que você descubra com Nelkir qual é exatamente o problema.

Casa do Terror

Para iniciar a tarefa, basta aparecer em Markarth pela segunda vez. Ao subir para a cidade ao longo do canal, será difícil passar por Turan, o Vigilante, o guardião de Stendarr. O próprio padre entrará em contato com você e lhe contará sobre uma casa abandonada onde os adoradores de Daedra supostamente se reúnem. Esta questão só pode ser esclarecida examinando a casa, então concorde em ajudar e entre com Turan.

Sabor da Morte

Esta história começa na cidade de Markarth, nomeadamente na taberna Silver Blood. Com o estalajadeiro Klepp você pode saber que por ordem do Jarl, o acesso ao Salão dos Mortos, local onde os Nórdicos se comunicavam com seus ancestrais falecidos, foi fechado.

Viaje para a Fortaleza Understone na parte oeste de Markarth e encontre o Irmão Verelius, o sacerdote local de Arkay. Você pode falar com um padre de três maneiras que já conhecemos: persuasão, suborno com moedas de ouro ou intimidação. O irmão Verelius, com um tremor na voz, lhe dirá que alguém adquiriu o hábito de ir ao Salão dos Mortos e festejar com carniça. Se você quiser saber mais, aqui está a chave, vá e lide com o mal desconhecido, e os sacerdotes de Arkay ficarão muito gratos a você por isso.

Observação:

Você mesmo pode entrar no Salão dos Mortos abrindo a fechadura de nível “Adepto” na porta.

No túmulo, quase na soleira, você ouvirá a voz de Namira, a senhora da decadência. Não há nada de errado em ver carne morta fazendo você ficar com água na boca e seu estômago roncar, ela dirá. Não tenha vergonha de seus desejos secretos e coma para sua saúde! Após o monólogo da amante Daédrica, uma mulher humana viva chamada Eola emergirá da névoa esverdeada. Ela garantirá sua disposição amigável e sugerirá que você encontre um lugar melhor para servir Namira. A caverna do penhasco, dirá Eola, é perfeitamente adequada para isso, se não fosse pelo draugr que a preencheu. Você tem que ir lá e lidar com eles.

Antes de ir para a Caverna do Penhasco, diga ao Irmão Verelius que o Salão dos Mortos está em ordem. O padre agradecerá e lhe dará o amuleto de Arkay.

Eola estará esperando por você na entrada da caverna. Você pode pedir a ela para ficar de fora ou tomá-la como parceira - decida por si mesmo. Haverá muitos Draugr, incluindo alguns de alto escalão, e todos eles ressuscitarão de seus túmulos com o único propósito de destruir você. Depois de limpar as cavernas, encontre o anel pendurado na corrente e abra a entrada do santuário de Namira. Aqui você terá que lutar contra o último draugr, que também será o mais forte. Mate todos eles e fale com Eola.

O admirador de Namira ficará muito feliz e desejará organizar uma Grande Festa em homenagem à sua adesão ao culto. O prato principal da festa será ninguém menos que o Irmão Verelius (um sacerdote com gosto pela vida fácil). Resta usar os métodos que conhecemos e convidar o padre Arkay para um banquete.

Retorne para Markarth. Verelius é mais fácil de encontrar no Salão dos Mortos, perto do Santuário de Arkay. Se ele não estiver lá, olhe sob os arcos da Fortaleza Podkamennaya. Agora use todo o seu charme para forçar o sacerdote a segui-lo até a Caverna do Penhasco. Aja da maneira mais conveniente – suborno, persuasão ou ameaça. Assim que Verelius concordar, pegue a estrada (você pode usar o sistema de viagem rápida).