Missões de Morrowind para a Guilda dos Magos. Guilda dos Magos - Passo a passo - Catálogo de Artigos - MorrowinD. Missões de Edwinna Elbert Atris

Os principais parâmetros para membros da Guilda

Inteligência
Força de vontade

As principais habilidades dos membros da Guilda

Alquimia
Misticismo
Ilusão
Alteração
Destruição
Encantar

Uma carreira na Guilda dos Magos requer o domínio das habilidades acima. O grau de seu desenvolvimento determina a classificação que você pode receber. Se, apesar de um número suficiente de tarefas concluídas, não quiserem promovê-lo na Guilda, verifique se os valores dessas habilidades correspondem aos exigidos para a próxima classificação. Se não, bem, pratique...

Promoção na Guilda dos Magos
Requisitos de atributo de classificação Requisitos de habilidade Requisitos adicionais
Aprendiz
Inteligência Associada 30
Força de Vontade 30 Uma habilidade é igual a 10
Inteligência do Journeyman 30
Força de Vontade 30 Uma habilidade é igual a 20
Inteligência Evocadora 30
Força de Vontade 30 Uma habilidade vale 30, as outras duas valem 5
Inteligência do Conjurador 30
Força de Vontade 30 Uma habilidade é 40, as outras duas são 10 Pague uma taxa de 200 drakes
Inteligência Mágica 31
Força de Vontade 31 Uma habilidade vale 50, as outras duas valem 15
Inteligência de Bruxo 32
Força de Vontade 32 Uma habilidade é 60, as outras duas são 20
Inteligência Mágica 33
Força de Vontade 33 Uma habilidade é igual a 70, as outras duas são iguais a 25 Posse do Cajado do Mago
Mestre Mago Inteligência 34
Força de Vontade 34 Uma habilidade é 80, as outras duas são 30
Inteligência do Arquimago 35
Força de Vontade 35 Uma habilidade é igual a 90, as outras duas são iguais a 35 A posição é dada por Trebonius ou você precisa derrotá-lo na Arena

Tarefas e sua implementação
As tarefas são classificadas por ramos da Guilda onde podem ser obtidas. Para receber cada missão subsequente, você deve completar todas as tarefas anteriores deste fornecedor de missões. Se outras condições precisarem ser atendidas para receber uma tarefa, isso será discutido separadamente em cada caso.

Balmora, Azira

1. Traga 4 espécimes de cogumelos: russula brilhante, coprinus roxo, bangler bane e fácies hyphya. Você pode coletá-los no local indicado por Azhira (na área da Costa Amarga perto de Hla-Oud, na foz do Rio Odai). No entanto, os cogumelos necessários crescem em qualquer área pantanosa e você pode estocá-los enquanto completa outras tarefas futuras. E por último, para não sofrer por muito tempo e não limpar as botas desnecessariamente, basta visitar o alquimista local.
Russula brilhante e Coprinus roxo geralmente crescem na base das árvores. As fácies Bangler bane e hyphya são muito semelhantes em aparência e são bastante semelhantes aos familiares fungos inflamáveis, portanto, você precisa procurá-los em troncos ou tocos de árvores.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 4 Poções Baratas de Restauração da Saúde.

Foz do Rio Odai

2. Interrompa os experimentos de Galbedir colocando uma pedra da alma falsa na gaveta de sua mesa, em vez de uma verdadeira. Azhira vai dar para você. Observe que a pedra deve ser deixada no tampo da mesa. Aliás, durante esta tarefa Galbedir, que inicialmente está localizado no último andar da Guilda dos Magos, ficará distraído. Não perca o momento e aproveite a situação! Em sua “penteadeira” há uma coleção decente de pedras da alma carregadas (aliás, a única em todo o jogo!). Se você planeja fazer carreira com os Telvanni e deseja avançar para os escalões mais altos o mais cedo possível, recomendo fortemente manter a Grande Pedra das Almas com a alma do crepúsculo alado. Será útil na construção dos alicerces da fortaleza.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

3. E novamente herbários... Desta vez Azhira precisa de 4 tipos de flores: caneta dourada, pétalas de pedra, antera de salgueiro e urze. Tudo isso cresce na região das Ilhas Ascadianas, e a costa do Lago Amaya, para onde você será direcionado em busca de Azhira, é apenas um dos locais possíveis onde você pode colher ervas. Novamente, especialmente pessoas preguiçosas podem simplesmente desembolsar dinheiro... Só não se esqueça que em Morrowind as pernas alimentam o lobo, principalmente quando se trata de experiência.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 6 Poções de Restauração de Magicka baratas.

Lago Amaya

4. A próxima tarefa é totalmente da categoria “recados”. Azhira precisa de uma tigela de cerâmica. Depois de receber dela o dinheiro para despesas, vá às compras. À esquerda do prédio onde está localizada a Guilda, há uma loja do comerciante Khajiit Ra "Virr. Uma variedade de cerâmicas...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: restante de 10 drakes.

5. Enquanto você fazia compras, Galbedir roubou os relatórios de Azhira e os escondeu em algum lugar do prédio da Guilda. A mulher Khajiit precisa da sua ajuda novamente. Você encontrará relatórios sobre os cogumelos de Vvanderfell se virar à direita atrás do baú com os suprimentos da Guilda dos Magos, mas não suba as escadas para o quarto de Galbedir, mas dê uma boa olhada atrás das cestas no canto. O segundo relatório fica no quarto, no nível inferior, embaixo do armário. Apenas inspecione cuidadosamente todas as rachaduras.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Poção Exclusiva de Escudo de Fogo, Poção Exclusiva de Escudo Congelante e Poção Exclusiva de Escudo de Iluminação, Poção Exclusiva de Adsorção de Feitiço.

6. Azhira ouviu dizer que a Caverna Assu, localizada na região de Molag Amur, atualmente abriga o lendário Cajado de Magnus. Você pode chegar a Assu saindo de Molag Amur seguindo as indicações para o Monte Kand. A caverna está localizada um pouco mais ao norte, ao longo do caminho que vai da entrada do Monte Kand. Mate o mágico na grande sala com água (é necessária levitação) e leve o cajado para Azhira. Ela não vai aceitar, ela apenas vai olhar e dar para você.

Recompensa: Cajado de Magnus (Cajado de Magnus: arma contundente de duas mãos; cortante 5-15, cortante 1-10, perfurante 5-15; durabilidade 4.000; custo 210.000 drakes; absorção de feitiço 25-50 por 60 segundos, restauração de saúde 1 ponto por 60 segundos).

Caverna Assu

7. Agora Azhira envia você em busca do Warlock Ring. Segundo rumores, o anel pertence a Vendamee Dretan, que vive na caverna Ashirbadon, em uma das ilhas a leste de Bal Fell. É melhor chegar lá vindo de Vivec. Mate todos os habitantes da caverna e leve o anel para Azhira.

Condições para receber a missão: Classificação de Warlock.

Recompensa: Warlock Ring (Refletir 10-20 por 30 segundos em você mesmo, aumentar a velocidade em 10-20 por 30 segundos em você mesmo; custo - 22.000 drakes).

Ashirbadon

Balmora, Ranis Atris

1. Você precisa convencer o mago Telvanni Llarar Berelot a se juntar à guilda dos mágicos. O mago mora em Sulipunda, uma fortaleza Velothiana na região de Molag Amur. Convencê-lo não é difícil se você desenvolveu a habilidade da eloqüência ou se tem uma carteira grossa. Assim que a atitude dele em relação ao seu personagem chegar a 80, o velho canalha concordará com qualquer um dos seus argumentos. É mais difícil chegar a Sulipunda. Para quem não gosta de ler o Diário: antes de chegar ao Forte Moonfly, vire na estrada que leva a Molag-Mar, atravesse a ponte sobre a foyada Mameya e siga a estrada para leste até chegar à fortaleza Dunmer de Marandus (você não vai confunda-o com o qual, mesmo que você nunca tenha visto as fortalezas Dunmer antes - imagine uma enorme pirâmide egípcia com topo truncado). Aqui, na encruzilhada, você vira para o norte e segue até Sulipund. Os edifícios Velothianos têm telhados arredondados característicos, então você deve reconhecer facilmente Sulipund.

Recompensa: se você conseguiu juntar o mago à Guilda, você recebe 4 garrafas de Quality Restore of Magicka; Se você matar, você ganha 2 dessas garrafas.

Sulipund

2. Uma das feiticeiras da Guilda, Manwe da Caverna Punabi, não paga taxas de adesão há vários anos e deve nada menos que 2.000 drakes. Você pode apenas pagar o dinheiro, Ranis Atris de qualquer maneira em geral... Ou você pode combinar a realização desta tarefa com a anterior, principalmente porque elas são dadas em conjunto. Não sem razão. Punabi está localizada ao norte de Marandus, pouco antes de Sulipunda, à direita do caminho. Você encontrará o notório Manve perto da entrada. Melhore a atitude dela em relação a você acima dos 80 anos e Manve ficará feliz em desembolsar uma grande quantia.
Conselho: se você estiver completando esta tarefa como um personagem de baixo nível, é melhor não ir além de Manwe para Punabi, a menos que queira conhecer os Daedra prematuramente.

Condições para receber a missão: Classificação de Journeyman.

Recompensa: metade do valor trazido (1000 drakes).

Punabi

3. O Argonian One-Who-Stands-There do South Wall Inn ensina magia sem permissão. Ranis Atris exige o fim deste ultraje. Fale com ele. O Argonian oferecerá, em troca do seu silêncio, ensinar-lhe a habilidade de Restauração (com um desconto significativo, é claro). Aí você pode tomar medidas radicais contra ele, ou concordar e informar ao empregador que o assunto está resolvido (ela está confiante, não precisa de mais nada...)

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Se você deixou o Argonian vivo, agora você tem um treinador de habilidades de recuperação de alto nível. Se você decidir matá-lo, Ranis irá recompensá-lo com 4 Pergaminhos de Explosão Elemental: Fogo.

Taverna "Muralha Sul"

4. Altmer Itermel, um cientista, ficou na pousada Eight Plates. Ranis pede para ser escoltado até Pelagiad. Porém, nem tudo é tão puro na Guilda nativa. Ranis Atris não está nem um pouco preocupado com a vida do cientista, mas com suas anotações, das quais ele não parece pretender se desfazer. Devemos obter essas notas a qualquer custo. É enfatizado – a qualquer custo. Você pode tirar um elfo crédulo da cidade e matá-lo longe de olhares indiscretos; felizmente, os elfos são lutadores, como uma bailarina de Schwarzenegger. Aliás, o cara é fluente no feitiço de levitação, esteja preparado para isso. Mas se você fizer a coisa honrosa e entregar o mago ao seu destino, e ainda demonstrar grande interesse pelo tema de sua pesquisa, como agradecimento pelo seu acompanhamento, ele mesmo o recompensará com uma cópia de seu manuscrito.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: nenhuma, porém, se você matar um cientista (se houver uma penalidade) Ranis retirará todas as acusações contra você.

5. Ranis Atris relata que um certo Tashpi Ashibael mora em Maar-Gan, que manchou a reputação da Guilda ao praticar necromancia. Você deveria destruí-lo. Vá para Maar-Gan e fale com Tashpi. A feiticeira ficará muito surpresa que alguém a acuse de tais atos vis e pedirá que você informe a Ranis que você se livrou dela com segurança. Se você confia nela ou não, depende de você. Novamente, o chefe da Guilda Balmora não questionará a veracidade de suas palavras. Por que o sangue extra?

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 2 Pergaminhos de Explosão Elemental:Fogo e 2 Pergaminhos da Quarta Barreira.

6. De acordo com relatos anônimos, um espião Telvanni está operando com sucesso na Guilda. Ranis instrui você a entrevistar membros da Guilda em Ald'Rhun, Sadrith Mora e Vivec para descobrir quem pode ser esse espião. O conselheiro Tiram Gadar apareceu recentemente em Vivec. A seu pedido, o Arquimago Trebonius pode fornecer uma carta de recomendação de Gadar, mas você pode ver a um quilômetro de distância - isso é uma farsa óbvia... Leve a carta para Ranis Atris, ela assumirá os procedimentos adicionais.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 2 Pergaminhos de Convocação do Cavaleiro de Ouro, Adaga Daédrica Soul Drinker (lâmina curta de uma mão; corte 8-12, corte 8-12, perfuração 8-12; durabilidade 700; “Conclusão” em 60 segundos após o impacto).

Ald'Rhun, Edwinna Elbert

1. A feiticeira está seriamente interessada em estudar a desaparecida cultura Dwemer e pede que você consiga para ela uma cópia de The Chronicles of Nchuleft. O livro pode ser comprado em livrarias de Vvanderfell ou roubado...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: dinheiro que sobra das 250 moedas dadas por Edwinna antes de completar a tarefa.

2. Use os serviços de um guia da Guilda e vá para Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna pede que você fale com o chefe da Guilda de lá, o Argonian Skink-In-Shadow-Tree, e traga para ela a Poção de Detecção de Criaturas, que Skink deveria ter dado a ela há muito tempo. Você pode pegar a garrafa sem dificuldade; retorne com ela para Edwinna.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Poção de Sombra Exclusiva.

3. Edwinna precisa do livro "Cimervamidium". Sirilonwe tem uma cópia deste livro raro na Guilda dos Magos, Vivec. A sala de Sirilonwe fica à esquerda do maestro. A sala tem uma porta destrancada que leva a um pequeno depósito. Entre, feche a porta atrás de você e treine ao máximo suas habilidades de segurança arrombando fechaduras em baús. Em um deles você encontrará o livro que precisa. Leve-a, mas não fale com Sirilonwe.
Depois de alguns dias, Edwinna examinará o livro e pedirá que ele seja devolvido ao seu dono. Você pode simplesmente colocá-lo de volta no baú, agora você pode falar com Sirilonwe e presentear ela com o livro como outra cópia (pela qual seu personagem também será recompensado). Em hipótese alguma diga que você roubou do armário de Sirilonwe!

Condições para receber a missão: -

Recompensa: os restantes Pergaminhos da Desequilibração de Ondusi emitidos para a tarefa, Amuleto da Intervenção de Almsivi ("Intervenção de Almsivi" em si mesmo), Amuleto da Intervenção Divina ("Intervenção Divina" em mim mesmo).

4. Algo inexplicável está acontecendo na cabana Hulin em Maar Gan. Edwinna pede que você investigue no local. A Cabana de Hulin está fora dos limites da cidade e pode ser encontrada caminhando ao redor da muralha da cidade, do porto Silt Strider em direção ao Templo. Dentro de casa você encontrará um golpe com quem não precisa fazer cerimônia. O assustado discípulo de Hulin, Listin Birleg, lhe dirá que ele convocou inadvertidamente a criatura e não foi capaz de lidar com ela. Como resultado, Hulin está morto, a casa virou de cabeça para baixo... Volte com um relatório para Edwinna, depois de espancar completamente o canalha.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 2 Pergaminhos da Quinta Barreira.

5. Edwinna precisa de um cachimbo Dwemer. É sabido que existe um nas ruínas de Angtung-Nchurdumtsa, a oeste de Ald-Veloti. Você pode chegar lá ao longo da costa saindo de Huul ou pela estrada para Ald Veloti saindo de Gnisis. Apesar da monumentalidade externa da fortaleza, por dentro ela é ridiculamente pequena. A observação não é inteiramente pertinente: perto da fortaleza você encontrará uma infeliz dançarina que deixou cair seu anel no lago... Não seja preguiçoso, complete esta missão. Obtenha um Amuleto de Sombras exclusivo (80% Camaleão por 60 segundos), uma das melhores coisas do gênero que já vi no jogo.
No entanto, se você não quiser ir tão longe para comprar um cachimbo Dwemer comum, você pode procurar em algum lugar mais perto.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

6. O membro da guilda Anes Wendu, representando a sociedade científica nas escavações de Nchuleftingta, não enviou relatórios do mês passado e continua em silêncio. Edwinna pede para ir até lá e descobrir o que está acontecendo. Nchuleftingt pode ser alcançado a partir de Suran ou Molag Mar. É mais fácil olhar a estrada num mapa do que descrevê-la em palavras, por isso não farei isso aqui. Dentro da fortaleza Dwemer você encontrará o chefe da expedição, Senilias Kadiusus, e sua filha. Senilias compartilhará com vocês suas preocupações sobre o desaparecimento do cientista Anes Wendu. Como se, pouco antes de seu desaparecimento, ele tivesse dito algo sobre uma passagem secreta para os níveis inferiores. Ao explorar o interior, você encontrará um corredor cheio de estranhos mecanismos Dwemer. Cada máquina possui uma alavanca móvel encostada na parede. A que está mais afastada da entrada abre uma passagem na parede oposta que conduz ao piso inferior. Não há necessidade de fazer o resto, a menos que você queira passar vários meses de sua jovem vida em um centro de queimados. Abaixo você encontrará o corpo de Anes Wendu, nele está o desejado “Relatório de Escavação” e o livro “Os Jardins Suspensos”, que em hipótese alguma deve ser vendido (este é um dos livros-chave no enredo sobre o desaparecimento de o Dwemer). Reporte-se a Senilias e depois retorne com o relatório para Edwinna.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

7. Edwinna pede que você traga para ela os desenhos de um escaravelho Dwemer da fortaleza Dwemer de Mchuleft (perto de Dagon Fel). Da aldeia siga a estrada para sul. Esses mesmos desenhos podem ser retirados, por exemplo, da Torre Livre localizada bem ao lado dela, ou, com bastante atrevimento, roubados do Museu Dwemer Arion em uma das torres de Tel Vos. Entre outras coisas, em Mchuleft encontramos o livro “O Ovo do Tempo”, necessário para completar a tarefa sobre o desaparecimento dos gnomos.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

8. Enquanto exploravam a Mina de Ovos em Gnisis, os mineiros encontraram as ruínas subterrâneas enterradas do lendário Betumets, uma fortaleza Dwemer perdida. Edwinna envia você para explorar Betumets completamente e trazer de volta todos os desenhos que encontrar. E haverá diagramas de uma aeronave Dwemer lá. A segunda coisa útil que você terá ao completar esta tarefa é o livro “Metafísica dos Dwemer”, outra coisa necessária para descobrir os motivos do desaparecimento dos anões.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

9. Se você atender aos requisitos que a Guilda impõe ao arquimago, Edwinna o enviará a Vivec para se encontrar com o atual chefe da Guilda, o Arquimago Trebonius. Nesse caso, ele desafia você para um duelo na Arena e, se você vencer, você se torna o único arquimago em Vvanderfell e o chefe da Guilda dos Magos.

Condições para receber a missão: Int >= 35, Wil >= 35, uma das principais habilidades da Guilda >= 90, outras duas a seu critério >= 35, classificação Master Wizard.

Recompensa: posto de arquimago, título de chefe da Guilda dos Magos, Cajado de Trebonius, Amuleto do Necromante.

Sadrith-Mora, Skink-In-Shadow-Tree

1.. O Argonian pede que você escolte o cientista Tanieminwe até o navio de Thalsa Areti, o Elven Mariner. Sadrith Mora é uma cidade Telvanni, e eles realmente não gostam quando todos os tipos de indivíduos não identificados estão vagando pelas ruas. Naturalmente, ao chegar à cidade, o elfo não se preocupou em preencher corretamente a papelada e receber uma autorização de residência temporária e um Certificado de Convidado. Portanto, é aconselhável não entrar em contato com os guardas no caminho (por precaução, mesmo que você seja Telvanni ou tenha os documentos necessários em mãos). Basta levar o cientista da Guilda até o porto...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

2. O mago deseja apaixonadamente conhecer o livro banido pelo Templo - o segundo volume de “Vampiros de Vvanderfell”. Dizem que o livro contém lendas sobre supostos casos de cura de vampirismo. Sua tarefa é encontrar e entregar uma cópia para Skink. Existem muitos deles no jogo. Comece pelas livrarias em Vivec (por exemplo, Jobashi Rare Books), mas tenha em mente que antes que o Khajiit fale com você sobre literatura proibida, você deve causar uma boa impressão nele. O livro pode ser roubado da biblioteca do Salão da Sabedoria, alguns deles estão na Biblioteca Secreta dos Gabinetes Judiciais, outras cópias são encontradas em Vasa (ao norte de Valenvarion), Odirniran (oeste do Templo Azura), Mavia (sudeste de Molag-Mar), Galom Deus e a biblioteca de Kagrenac além do Phantom Reach.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 1000 drakes menos o custo do livro (se você comprá-lo).

3. Agora Skink quer conversar com o xamã Ashlander (uma espécie de troca de experiências). Você precisa encontrar um xamã que concorde em deixar temporariamente seus deveres para com a tribo e negociar no Wolverine Hall. As mulheres sábias Erabenimsun, Zainab e Urshilaki rejeitarão imediatamente sua proposta, alegando extrema ocupação. Você ouvirá algo semelhante a uma resposta positiva do xamã da tribo Akhemuz, Sinnamma Merpal. Ela concorda em enviar sua aluna Minabibi para se encontrar com Skink, mas há um pequeno mas... Por seus crimes, Minabibi foi enviada para a Tumba Ancestral de Favel com a tarefa de acalmar o fantasma de Kanit Ashurnisammis. Vá ali. A maneira mais fácil de chegar à tumba saindo do acampamento de Achhemuz é seguir a costa oeste até a cordilheira que separa Gravesland das terras de Ashland. Ao pé fica a entrada do túmulo. Ao longo do caminho, você pode topar com um acampamento de Ashlanders desonestos, que são bastante agressivos. Se você matar todos eles, ninguém ficará particularmente ofendido. Na tumba, fale com Munabibi e limpe toda a cripta dos mortos-vivos. Depois disso, conte ao seu aluno sobre o seu sucesso e retorne ao acampamento Akhhemuz. Sinnamma perguntará qual de vocês matou o fantasma. Responda honestamente. A xamã admite que nunca acreditou que uma estudante tão medíocre fosse capaz de fazer isso sozinha e, sem arrependimentos, ela a mandará para o Wolverine Hall. Vá em frente e faça a missão. Não se esqueça de falar com Minabibi que chegou ao Wolverine Hall (ela agora está não muito longe de Skink). Você receberá dela o Anel dos Ancestrais.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Anel dos Ancestrais (convocar o Espírito dos Ancestrais).

A tarefa a seguir está relacionada às tarefas de promoção. É fornecido por todos os chefes de departamentos da Guilda quando você se candidata a eles no momento apropriado para promoção a Mago. Para mim foi Skink, mas com o mesmo sucesso a tarefa será dada por Ranis Atris, Edwinna e Trebonius.

4. Se neste ponto você estiver pronto para o título de Mago, Skink irá informá-lo que um atributo necessário de qualquer mestre da magia é o Cajado do Mago. Você pode comprá-lo ali mesmo, por apenas 5.000 drakes, ou pode obtê-lo em uma luta justa. Sempre houve bruxos que foram expulsos da Guilda por uma ou outra ofensa. Uma dessas feiticeiras, excessivamente interessada nas artes das trevas, vive agora na Caverna Suda, na região de Shigorad. O cajado pode ser removido de seu corpo. Chegamos à gruta vindo de Dagon Fel, seguindo as estradas para oeste até à costa (não confundir com a baía, que terá de atravessar no caminho!). Há muitas guloseimas na caverna e ainda mais Daedra, especialmente os Famintos.

Condições para receber a quest: Int >= 33, Wil >= 33, uma das principais habilidades da Guilda >= 70, outras duas a seu critério >= 25.

Recompensa: o Cajado do Mago que você obteve + classificação de Mago.

5. Parece que metade da Guilda dos Magos está seriamente interessada em necromancia... Desta vez você tem que ir até a caverna Shal, localizada ao norte de HlaOud, e ajudar a dizer adeus à vida de um certo Telura Ulver, um necromante. De Hla-Oud seguimos para noroeste, passamos para a ilha com as ruínas Daedric, contornamos-as e atrás do pântano vemos as portas da caverna. Lidar com um renegado não é difícil.

Condições para receber a missão: Classificação de mago.

Recompensa: -

6. Para experimentos, Skink precisa da alma de um carniçal de cinzas. O Argonian é atraído por todos os tipos de vampiros, mesmo que não sejam reais, mesmo que gerados pela magia de Dagoth Ur... O mago lhe dá 2 Grandes Pedras das Almas e um marco: a Caverna Yakim, a residência da Sexta Casa mais próximo de Sadrith Mora. A maneira mais fácil de chegar lá é a partir de Tel Arun, em direção ao noroeste da cidade, que o levará através de uma ilha e terminará na costa. A entrada da caverna fica quase à beira da água, perto de um palmeiral.
O mesmo resultado, você entende, pode ser alcançado em qualquer lugar onde sejam encontrados carniçais de cinzas, seja Phantom Reach, Telasero, Ilunibi ou uma das muitas cavernas ocupadas pela Sexta Casa.

Condições para receber a missão: Classificação de mago ou superior na Guilda dos Magos.

Recompensa: tudo o que resta dos Pergaminhos do Gem-Feeder de Fphyggis e das Grandes Pedras da Alma emitidos para completar a missão.

7. A última tarefa de Skink leva a certos pensamentos... Ele precisa das "Notas de Galur Ritari", o Guardião Eterno, que se tornou um vampiro e depois conseguiu ser curado. O livro descreve o método de tratamento em detalhes. O problema é que o livro existe na forma de um pequeno número de exemplares, e apenas alguns poucos o viram devido ao tabu imposto pelo Templo. A mera sugestão de que o vampirismo possa ser apenas uma doença, e não uma maldição para toda a vida, e tratado da mesma forma que um resfriado comum, levará milhares de aventureiros a embarcar em aventuras. Portanto, você deve com muito cuidado “perguntar sobre as notas dos donos de lojas que vendem livros raros”. A dica está clara? Vamos até Jobashi em Vivec, dele ficamos sabendo que as “Notas” estão na Biblioteca Secreta do Salão da Justiça, uma sala secreta que é sempre cuidadosamente guardada. Nas Repartições do Tribunal e na Vigilância existem escotilhas trancadas com armadilhas no chão. Hack (de preferência embaixo do Camaleão), entre nas dependências da biblioteca e retire da estante o livro que procura. A propósito, existem vários volumes de “Sermões de Vivec”, não encontrados em nenhum outro lugar do jogo (aumente as habilidades apropriadas), bem como manuscritos bastante interessantes (também marcados como “Top Secret”) sobre o que realmente aconteceu naquele dia no sopé da Montanha Vermelha...
Outras cópias do livro do jogo podem ser encontradas no Observatório Galom Deus e na Biblioteca de Kagrenac além do Phantom Reach.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Amuleto Skink.

8. Isto nem sequer é uma tarefa, mas sim um guia para o avanço. Se você atender aos requisitos para ser um arquimago, Skink lhe dará uma carta e se oferecerá para entregá-la a Vivec, o atual chefe da Guilda, Trebonius Artorius. Depois de ler a mensagem, Trebonius é forçado a nomeá-lo arquimago. Assim, existem agora dois arquimagos em Vvanderfell... e dois chefes da Guilda.

Condições para receber a quest: Int >= 35, Wil >= 35, uma das principais habilidades da guilda >= 90, outras duas de sua escolha >= 35, rank Master Wizard.

Recompensa: posto de arquimago e posição de chefe da Guilda dos Magos.

Vivec, Arquimago Trebonius

1. A primeira tarefa que Trebonius concorda em lhe dar é mais uma ordem do tipo “vai lá, não sei onde... só se livra disso”. Você precisa resolver o mistério do desaparecimento dos gnomos. Eles não dão nenhuma dica sobre por onde começar. E como ele, o mago de batalha Trebonius, poderia saber? O Arquimago direciona você para Edwinna Elbert e, ao completar suas tarefas, você se torna o dono dos Jardins Suspensos, da Metafísica Dwemer e do Ovo do Tempo. Além de Edwinna, há outro cientista que mora em Vvanderfell e está interessado neste problema. Baladas Damnevanni, mago Telvanni de Arvs Drelen (Gnisis). Ele pode ajudá-lo a decifrar os escritos gnômicos.
Embora fosse mais apropriado recorrer à fonte original. O último Dwemer sobrevivente vive no corpusário com pensão completa. Ele poderá descobrir o que aconteceu com seu povo usando apenas dois dos livros acima. Isso é compreensível; o anão não precisa de tradução para a língua Altmer...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

2. A segunda tarefa de Trebonius só faz sentido após completar o enredo principal, já que alguns personagens principais serão mortos. O significado da missão é simples: Trebonius tem esses Telvanni em seu coração, reivindicando direitos iguais aos da Guilda no ensino e no uso de magia. Portanto, ele ordena a eliminação de todos os membros do Conselho Telvanni. Existem apenas seis deles, a menos, é claro, que você ocupe uma posição elevada na Casa Telvanni; neste caso, eu nem sei o que fazer - não deveria cometer suicídio?
1) Arion - Tel Vos (Câmara Alta);
2) Drata - Torre Tel Mora (Torre Superior);
3) Terana - Torre Tel Branora (Torre Superior);
4) Neloth - Torre Tel Naga em Sadrith Mora (Torre Superior);
5) Baladas - Arvs-Drelen em Gnisis;
6) Gotren - Torre Tel Arun (Torre Superior).

Condições para receber a missão: completou a missão sobre o desaparecimento dos gnomos.

Recompensa: Cajado de Trebonius: arma contundente de duas mãos; peso 16,0; durabilidade 900; custo 10.000 drakes; corte 2-16, corte 3-16, perfuração 1-10; vulnerabilidade ao fogo em alvo de longo alcance 5 pés 7-15 por 6 segundos , vulnerabilidade à eletricidade, alvo à distância 5'7-15 por 6 segundos, ataque de fogo, alvo à distância 5'7-15, alvo à distância de ataque relâmpago 5'7-15) e Amuleto do Necromante (efeito permanente; resistência a armas normais 25%, aumenta a inteligência por 25, restaura a saúde 1p, absorve feitiços 25p).

Tarefa não óbvia (Balmora)

Para Sharn Gra-Muzgob na Guilda dos Magos de Balmora, há 2 baús na prateleira. Abra o da direita e roube o livro “Legions of the Dead” de lá. Com a ajuda deste livro, você pode chantagear um orc sobre experimentos proibidos no campo da necromancia. Pelo seu silêncio você receberá um anel com a invocação do Fantasma Ancestral e do Minion Esquelético

A Guilda dos Magos é uma guilda imperial bastante grande; Se há algum lugar onde um mágico precisa entrar, é aqui. As filiais da guilda estão localizadas em Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora, Caldera e Vivec (Alien Quarter, praça). Todos eles estão convenientemente conectados entre si por teletransportes e, além disso, as coisas vendidas na Guilda serão úteis para qualquer lutador, sem falar no mágico. Em geral, a Guilda dos Magos é uma coisa boa, mas, como qualquer outra guilda decente, tem certos requisitos. Aqui estão eles:

Características: Inteligência, Força de Vontade.

Habilidades: Destruição, Ilusão, Misticismo, Alteração, Alquimia, Encantamento.

Começarei a considerar as tarefas da filial da Guilda em Balmora. Esta filial está localizada na metade oeste da cidade. Passamos pela entrada inferior e falamos com Ranis Atris. Entramos na Guilda e descemos até o porão, onde falamos com Khajiit Azhira.

As missões de Azhira

Recompensa: 4 restaurações de saúde baratas.

Azhira precisa de cogumelos: russula brilhante, coprinus roxo, bane bangler e fácies gaif. Uma cópia de cada (claro, uma mistura tão infernal seria suficiente para derrubar um elefante). Você pode encontrar cogumelos em áreas pantanosas (se você não sabe como são os cogumelos, consulte o livro de biologia para a quinta série). Bem, por exemplo, vá para Seyda Neen. As duas primeiras espécies dos cogumelos acima crescem no solo e as duas últimas crescem em árvores. Coletado - de volta ao Khajiit. . A recompensa corresponde ao esforço.

Recompensa: você encontrará.

Azhira fez uma aposta com Galbedir e quer lhe dar uma cutucada. Para este propósito, o Khajiit lhe dará uma pedra da alma falsa. Subimos as escadas e vemos como o elfo da floresta Galbedir desce. É exatamente disso que precisamos, abrimos a mesa dela e colocamos uma pedra da alma falsa em vez de uma verdadeira. Não perca a chance de “emprestar” coisas que estão na mesa para uso indefinido - essa é a recompensa. Basta ter a consciência de não levar as coisas roubadas ao seu dono original, pois, por incrível que pareça, os NPCs reconhecem muito bem suas coisas (assim como coisas semelhantes a eles). Depois de concluído o trabalho, vamos para Azhira.

Recompensa: 6 restaurações de magicka baratas.

Oh, esses mágicos, agora eles precisam de maconha. Aqui está a lista: kanete dourado, pétalas de pedra, antera de salgueiro e urze. Para quem está no tanque, todas as flores crescem no chão. As flores podem ser compradas de alquimistas e/ou encontradas ao sul do rio Odai e, de fato, em qualquer área “florida”. Uma de cada flor – isso é suficiente para Azhira.

Recompensa: dinheiro restante.

Precisamos comprar uma tigela de cerâmica para Azhira. Vamos até Ra’Virr, um comerciante Khajiit, cuja casa está localizada ao sul, logo após a Guilda dos Magos. Compramos uma tigela e levamos para Azhira.

Recompensa: muitas poções exclusivas.

Aparentemente, Galbedir decidiu se vingar da falsa pedra da alma e roubou os relatórios de Azhira. Não se apresse em pegar a lâmina e matar o ladrão - isso não vai ajudar. É melhor olhar primeiro embaixo do armário no porão atrás da tela (embaixo dele haverá uma reportagem sobre flores), e depois no primeiro andar no canto com sacolas (embaixo delas haverá uma reportagem sobre cogumelos). A própria Galbedir também se orgulhará de seus feitos. Devolva as obras para Ajira.

Fale com Ranis Atris e receba uma promoção ao posto de Evoker. Agora vamos para a Ald'ruhn Mages Guild, onde encontramos Edwinna Elbert.

As missões de Edwinna Elbert

Recompensa: dinheiro restante.

Precisamos de encontrar um volume das crónicas de Nchuleft. É vendido em quase todas as livrarias (por exemplo, na loja de Doris Darvel em Balmora). Nós compramos e levamos para Edwinna.

Recompensa: poção de sombra exclusiva.

Na Ald'ruhn Mages Guild, fale com Erranil e teletransporte-se para Sadrith Mora. Então fale com Skink-in-the-shade-of-the-tree e pegue dele a Poção de Detecção de Criaturas. Depois disso, leve a poção para Edwinna.

Recompensa: tudo que é ruim.

Você terá que ser um pequeno ladrão. Nós nos teletransportamos para a Guilda dos Magos Vivec e procuramos Sirilonwe lá. Atrás dele haverá uma porta para o armário, onde está um baú Sirilonwe com fechadura de 30p. Abra e pegue o livro Kimervamidium (e em um pesadelo você nem sonharia com esse nome). Tem muitas coisas no armário, pegue o que quiser;) e depois leve o livro para Edwinna Elbert.

Recompensa: 2 pergaminhos da quinta barreira.

Precisamos verificar o que aconteceu na cabana Hulin. Partimos para Maar Gan e seguimos a estrada de Silt Strider para o sul. No lado esquerdo da montanha estará a cabana Hulin. Entramos e vemos uma bagunça terrível. Um bandido está correndo (ainda correndo) por perto. Pegue a chave dele e destranque a porta. Ele vai explicar tudo (que noob), vai se arrepender, bom, e voltaremos para Ald’ruhn.

Recompensa: amuleto de intervenção divina e intervenção Almsivi.

Agora precisamos devolver o livro já conhecido com a letra K ao dono. Espero que não haja necessidade de explicar isso. Se estiver muito ruim, assista à tarefa “Kimervamidium”.

Recebemos promoções (por dinheiro - são vendedores ambulantes) para Magius. Então a próxima tarefa estará disponível.

Recompensa: tudo o que você encontrar.

Precisamos encontrar um tubo Dwemer. Existem canos em muitas ruínas Dwemer, escolha qualquer um. De acordo com a tarefa, Elbert dirá que há um cano em Arkngtunch-Sturdumets (e eu pensei que Kimervamidium era o limite. Como eu estava errado...). Essas ruínas estão localizadas a oeste se você seguir a costa de Ald Velothi, e Ald Velothi está localizada a oeste se você seguir a costa de Hooul. Encontramos o cano, que fica bem no final das ruínas, em uma prateleira, e o levamos para Edwinna.

Recompensa: tudo o que você encontrar.

Precisamos de descobrir porque é que não há relatos de escavações em Nchuleftingta. Essas ruínas estão localizadas no extremo nordeste de Suran. É difícil dizer onde exatamente, porque... Não há pontos de referência especiais, mas eles serão marcados com um quadrado no mapa. Nas ruínas do nível superior falamos com Senilias Kadiusus. Ele dirá que o guia deles desapareceu junto com os relatórios. Encontramos a porta da sala de testes do modelo. À esquerda estarão instalações com alavancas. NÃO CLIQUE nos dois primeiros à esquerda. Vire apenas o terço mais distante. Uma passagem para os níveis inferiores será aberta. Na primeira curva viramos à direita e vemos o corpo de Anes Vendu (quase Mestre Windu;)) Ao lado dele está o livro “Os Jardins Suspensos” - NÃO venda nem jogue fora, você vai precisar dele. Faça um relatório do cadáver, relate tudo primeiro para Kadiusus e depois para Edwinna.

Recompensa: tudo o que você encontrar.

Precisamos obter os desenhos Dwemer, que estão localizados em Mchuleft. A própria Mchuleft está localizada a sudoeste de Dagon Fel, e (o mais surpreendente) as ruínas estão até marcadas no mapa. Entramos, viramos na primeira curva à direita e vemos os desenhos de um escaravelho Dwemer na prateleira. Aliás, nessas ruínas existe um livro “Ovo do Tempo”, que será muito útil para tarefas subsequentes. Pegamos os planos - volte para Elbert.

Recompensa: tudo o que você encontrar.

Em Gnisis, os mineiros escavaram as antigas ruínas de Betamets. Vamos até Gnisis, encontramos uma mina de ovos (fica na encosta da montanha), abrimos e entramos. Encontre a entrada para as minas inferiores e de lá para as ruínas de Betamets. À esquerda da mesa estarão os desenhos de um dirigível Dwemer. Leve-os e leve-os para Elbert.. E, aliás, ali mesmo nas ruínas estará um livro “Metafísica Divina”. Pegue, mas nem pense em vender!

Isso conclui as missões de Edwinna Elbert. Receba a classificação de Warlock, mas espere com a equipe do Wizard por enquanto, descobriremos isso mais tarde. Enquanto isso, vá para Ranis Atris em Balmora.

Missões de Ranis Atris

Recompensa: 1000 ouro e 4 poções de restauração mágica de alta qualidade.

Vá para a Torre Velothi de Sulipund. Ele está localizado no extremo nordeste de Balmora e logo ao norte do lago da baía. Encontre Llarar Berelot na torre. Convença-o a se juntar à Guilda. Mas não tenha pressa em voltar para Balmora, você ainda precisa dar uma olhada na feiticeira Manve, que está na caverna Punabi. Punabi está localizada um pouco ao sul, ao longo da estrada de Sulipund, na encosta leste da montanha. Conquiste Manve e ela lhe dará dinheiro. Voltamos para Balmora.

Recompensa: Não.

Ranis ouviu rumores de que Argonian One-Who-Stands-There está oferecendo serviços mágicos não licenciados pela Guilda. Vá para South Wall Inn aqui em Balmora e fale com o lagarto. Você tem duas opções: dizer a verdade e não receber serviços do Argonian, ou mentir em troca de serviços. Escolha o que deseja - o resultado é o mesmo.

Recompensa: Não.

Vá para a pousada Eight Plates e fale com o Altmer Itermerel lá. É necessário obter suas anotações a qualquer custo. Existem novamente duas opções: trazê-lo para Pelagid (não é longe) ou matá-lo no meio do caminho. Na minha opinião, o primeiro é melhor. Pegue as notas e volte para Atris.

Recompensa: 4 pergaminhos mágicos.

Tashpi Ashibael pratica magia negra em Maar Gan. Acontece que ela não é uma necromante, e tudo isso é calúnia do vingativo Atris. Faça o que você sabe: solte ou mate Tashpi - o resultado é o mesmo. Voltamos para Balmora.

Recompensa: Bebedor de almas e 2 pergaminhos de convocação de um santo de ouro.

Há um espião na Guilda, que, em tese, deveria ser procurado em todas as Guildas. Mas não se engane, vá até a filial da Guilda em Vivec. Ao lado de Trebonius estará um certo Tiram Gadar. Fale com ele sobre o espião Telvanni. Ele irá informá-lo imediatamente sobre as recomendações que você pode seguir do Trebonius, que é o que você fará. As recomendações são francamente falsas, mas não faça nada, apenas leve-as ao Atris.

Não haverá mais missões de Atris, então para as próximas, vá até Sadrith Mora para Skink-in-the-shade-of-a-tree.

Missões de Skink-in-the-shadow-of-a-tree #1

Recompensa: Gratidão.

Devemos escoltar o cientista Tenieminwe até as docas de Sadrith Mora. Vamos à taverna de Dirty Muriel (fica em frente ao Wolverine Hall) e acompanhamos o cientista até as docas.

Recompensa: 1000 ouro.

Skink precisa de um livro raro, proibido pelo templo: Vampiros de Vvardenfell, vol.2. Você pode comprá-lo na Jobashi Rare Books Store se tiver uma boa atitude. A loja está localizada em Vivec, Alien Quarter, cintura inferior. Compramos e trazemos Skink.

Recompensa: Não.

Skink quer melhorar as relações com os Ashlanders. Partimos para Vos, e de lá estritamente para norte, até ao acampamento Ahemmuza. O acampamento será marcado no mapa com um quadrado. Conversamos lá com o xamã Sinnammu Mirpal sobre o encontro. Porém, ela própria não irá, mas enviará a sua aluna Minabibi, que, por sua vez, foi enviada para longe e por muito tempo, nomeadamente para o túmulo da família Favela. Procuramos esta tumba, que está localizada a oeste, atrás das ruínas Daedric, não muito longe da costa. Encontrei - entre. Haverá este discípulo que não limpará o túmulo com você, mas apenas o enviará. Forneça paz eterna ao espírito de Kanit Ashurnisammis e retorne ao xamã. Quando você retornar, quando questionado sobre como matar o espírito de Kanit, diga a verdade. Depois disso, a tarefa estará concluída, Minabibi se encontrará com Skink.

Recompensa: Não.

Telura Ulver pratica necromancia, o que é inaceitável. Encontre-a na Caverna Shal, localizada a noroeste de Hla Oud e ao norte das ruínas Daedric de Ashurnibibi. Encontramos a traidora e a mandamos para o outro mundo.

O lagarto não dará mais tarefas até o posto de mago, então não há nada a fazer. Existem 2 opções - comprar um cajado por 5.000 ouro ou completar a missão. Para a passagem da missão, veja abaixo...

Mas antes de terminar as tarefas de Skink, aconselho você a completar As atribuições de Trebonius.

Recompensa: Não.

Trebonius formulará a tarefa de maneira tão vaga. Mas sabemos o que fazer. Lembra dos livros que eu aconselhei você a guardar? Deixe-me lembrá-lo: Metafísica Divina, Ovo do Tempo e Jardins Suspensos. Então, nós os pegamos e vamos alegremente até o Telvanian Baladas Demnevanni, que mora na torre de Gnisis - Arvs-Drelen. Só ele pode traduzir esses livros. Voltamos e contamos a Trebonius tudo o que aprendemos.

Cajado do Mago

Se você perguntar sobre promoção ao posto de Bruxo, você não será promovido, mas será enviado para o cajado de um mago. Você pode obtê-lo com Anirn, que mora nas cavernas Sud. A caverna está localizada a oeste de Dagon Fel, quase no outro extremo da ilha. Chegamos lá com pergaminhos/garrafas de levitação, matamos Anirn e ganhamos uma promoção com o staff. Você também pode comprar uma equipe por 5.000 ouro. Há outro cajado no santuário Daédrico de Rummimilk, localizado a uma curta distância ao sul de Ald Rhun.

Recompensa: Cajado de Trebonius, Amuleto do Necromante.

Se você se tornar um Nerevarine após a missão "Enigmas dos Anões", Trebonius pode lhe dar outra tarefa: desta vez ele simplesmente pedirá que você mate todos os conselheiros Telvanni. Os membros restantes da Guilda dos Magos, entretanto, irão convencê-lo a não fazer isso. Se você ainda decidir, receberá como recompensa as mesmas coisas de Trebonius que receberia se tivesse matado o próprio Trebonius.

Missões Skink-in-the-Shadow-Tree #2

Recompensa: Não.

O lagarto precisa da alma do carniçal das cinzas. Ele lhe dará pergaminhos e pedras, mas não aqueles para capturar a alma de um ghoul você precisará de uma Pedra da Grande Alma, as pedras são encontradas aleatoriamente em cavernas de contrabandistas, às vezes você pode comprá-las, se houver um Tribunal, então o O melhor lugar para comprar pedras da alma é Elbert Nermark no Hall of Masters. Tudo que você precisa fazer é encontrar o próprio ghoul. Existem simplesmente muitos deles na Montanha Vermelha, além do Phantom Reach, tanto na estrada quanto nas cavernas. Primeiro, use o pergaminho para influenciá-lo e depois mate-o. A alma será automaticamente sugada pela pedra. Com a alma motivada regressamos a Skink. Você também pode trazer pedras com as almas de qualquer um dos carniçais de Dagoth.

Recompensa: Amuleto de skink.

Precisamos encontrar as anotações de um morador que foi curado do vampirismo. O livro é muito raro, só pode ser encontrado na biblioteca secreta de Vivec. Vamos para Vivec, o Templo, e de lá para o Salão da Justiça, os Gabinetes do Tribunal. Na sala com Berel Sala, haverá uma escotilha no canto embaixo do tapete. Hackeie e entre. Haverá um livro vermelho na borda da prateleira mais próxima - é disso que precisamos. Pegamos e voltamos para Skink.

Esta é a última tarefa de Skink. Ele entregará uma carta a Trebonius, na qual ele deverá renunciar e torná-lo Arquimago. Se você passou por algo diferente, é possível que não lhe entreguem a carta. Então, se você não quiser compartilhar o posto de Arquimago com Trebonius, desafie-o para um duelo. Após sua morte, você receberá o cajado de Trebonius e o amuleto do Necromante - um dos melhores amuletos do jogo. Se você usar a carta, Trebonius permanecerá na Guilda e você ficará sem o amuleto. De qualquer forma, parabéns: agora você é o Arquimago da Morrowind Mages Guild.

O anel pertence a um certo Vendamea Dretan. Ela mora na Caverna Ashirbadon, um pouco a leste de Bal Fel. Encontre a feiticeira, mate-a, leve o anel para Azhira - e pronto!

Agora todas as tarefas da Guilda foram esgotadas. Espero que você tenha gostado do jogo!

Para a direita, meu senhor, para a esquerda, meu senhor, passos, meu senhor...

Constança do filme "Os Três Mosqueteiros"

Se você leu as partes anteriores deste guia, então, é claro, entende: passar por Morrowind é um conceito relativo. Isso pode ser feito de centenas de maneiras diferentes. Mas ainda existe um conjunto de tarefas que podem ser resolvidas de uma determinada forma. E começaremos com aqueles que são necessários para completar o jogo.

Todas as outras tarefas são uma questão pessoal e de escolha do jogador. Claro, muitos deles são úteis e facilitam muito a vida, mas você pode passar sem cada um deles.

Na verdade, você desembarcou nesta ilha como um agente imperial que deve lidar com o estranho culto de Morrowind e uma certa profecia que é extremamente popular neste culto. E também com doenças corprus e pestilências (Blight). E imediatamente após aparecer em solo de Morrowind, a bola começa a se desenrolar lentamente...

Ao mesmo tempo, você recebe missões de todos, por exemplo, de guildas. Mas esta é uma história completamente diferente e será discutida em um capítulo separado.

Você não deve atrasar a conclusão das missões principais: doenças e corrupção se espalham por Morrowind muito rapidamente, e o final do jogo depende de suas ações.

Então - as principais tarefas.

Carta para Kai Cosades

Tendo respondido às perguntas do guarda, ou seja, tendo criado a nossa personagem, recebemos imediatamente uma ordem de Sokutius Ergalla (funcionário do escritório): entregar um pacote na cidade de Balmora, a um certo Kai Cosades.

Isso não é fácil de fazer, mas é muito simples: vamos ao posto de equitação mais próximo e compramos uma passagem para Balmora.

Balmora é dividida ao meio por um grande rio; o cavalheiro procurado mora na margem leste, no extremo nordeste da cidade (na taberna para a qual Sokutsiy nos manda, ele não existe há muito tempo, mas você consegue o endereço lá).

Kai, tendo recebido seu pacote, nos iniciará nos Blades - esta é uma organização de espiões imperiais. Nesta qualidade, o herói terá que passar por diversas provas... Ou seja, a partir de agora estamos à disposição dos Cosades. Ele até nos fornecerá gentilmente algumas centenas de peças de ouro para que possamos nos equipar adequadamente para a viagem.

Os testes consistirão principalmente em missões para coletar informações a respeito do culto. O problema é que os informantes de Kai não compartilham dados de graça. E eles terão que trabalhar duro.

Gasfat e a caixa Dwemer

Vamos aproveitar adequadamente a generosidade de Kai (de acordo com nossas habilidades e gostos) - e voltar a ele para receber pedidos. Ele nos manda da guilda militar para Gasfat para obter as informações necessárias e avisa que Gasfat não vai apenas desistir das informações, então teremos que atendê-lo.

Não pode haver voos regulares para um lugar com esse nome, certo? Portanto, você terá que caminhar a pé. Seguimos para o sul, saímos da cidade e atravessamos o rio pela ponte. No cruzamento sinalizado preferimos o percurso para Caldera (estrada norte). Logo você se depara com outra placa com a inscrição “Molag Mar” - ela adorna um pequeno galho à direita. Vamos segui-lo. O caminho subirá as montanhas e atravessará uma ponte antiga.

Na ponte somos atacados por um feiticeiro com esqueleto. Não vamos confundir causa com efeito e desperdiçar energia colocando o esqueleto para descansar: vamos lidar com o mágico, e o esqueleto desmoronará sozinho.

Ao sul da ponte fica a entrada para as ruínas desejadas. Abra a torneira do cano - e estaremos dentro.

Seguimos as pedras até o nível inferior e as usamos para subir até o outro lado da caverna. Atrás da porta das “Salas das Mãos Vazias” somos atacados por um bandido; À esquerda, na prateleira inferior, está a caixa encomendada. Depois que o cara morre, nós a agarramos e voltamos pelo mesmo caminho por onde viemos.

A propósito, apenas para informação: os misteriosos Dwemer não são outros senão anões. Foi assim que a palavra mudou ao longo dos anos. O truque é que a palavra morador muito reminiscente ilusório- um feitiço. Brincar com palavras...

Gasfat paga a caixa com papéis para Kai.

Llyul e seu crânio

Nosso curioso Kai ainda não está satisfeito. Agora ele precisa de dados da Guilda dos Magos de Balmora. A contraparte é um mago orc com o nome poético Sharn gra-Muzgb. A guilda fica ao lado da militar, ao lado. O Sr. Muzgb mora no canto inferior esquerdo.

Um certo Llyul Andrano (como gosto dos nomes aqui!) deixou-se enterrar na cripta da família. De forma imprudente, porque o orc precisa da caveira de Llyul e temos que trazê-la. De alguma forma, esses “informantes” não são muito imaginativos...

Sharn, se você perguntar melhor, também nos equipará com uma lâmina e pergaminhos.

Ao sul de Pelagiad, bem na bifurcação da estrada, está a tumba desejada. Descemos as escadas, saímos pelo corredor até uma sala com alguns esqueletos. Do outro lado da sala há uma porta para o próximo corredor; Descemos, à direita atrás da porta está a caveira que precisamos. Levamos para Sharn e perguntamos sobre Nerevarine. Tendo recebido informações sobre Kai, voltamos e somos promovidos a aprendizes das Lâminas.

Três de Vivec

À noite você terá um sonho estranho. Sem dormir, você volta para Kai. Ele envia você em uma nova missão. Você terá conversas com mais três pessoas. Todos eles podem ser encontrados em diferentes bairros de Vivec:

Addhiranirr, um Khajiita da Guilda dos Ladrões - em St. Olms;

Yuleyu, um Argoniano do Morag Tong - no Black Silk Bar, localizado nas fileiras inferiores do bairro estrangeiro;

e Meru Milo, a sacerdotisa do templo de cabelos cor de cobre - na biblioteca do Salão da Sabedoria e Justiça.

Kai lhe dará um pergaminho com endereços e 200 ouro para iluminar o caminho.

O carrapato intermunicipal o levará até Vivec. Se não quiser percorrer toda a cidade, comecemos pelo que está mais próximo - o Bairro dos Estrangeiros. Lá você precisa encontrar Yuleya. As fileiras inferiores podem ser alcançadas descendo uma das quatro rampas e entrando em uma das portas marcadas como "Filas Inferiores". Black Silk está localizado no corredor intermediário no lado leste. Argonians são bastante visíveis, então é improvável que você o confunda com outra pessoa. Durante a conversa, ele mencionará que precisa ir à livraria do amigo, mas alguns idiotas não o deixam entrar. Pergunte a ele sobre tudo, sem perder um único assunto, e você descobrirá que a loja do amigo dele não é outra senão a Jobashi Rare Books. Mas os peitos estão lá e impedem mesmo que ele passe! Converse com um desses espécimes. A propósito, qual é o seu gênero? Dependendo disso, você terá que suborná-lo ou simplesmente encantá-lo. Agora podemos mencionar aquele lagarto sujo ali. Se eles responderem que não se importam com ela, sua tarefa estará concluída. Você pode explicar a Yuleya que ele não tem nada a temer. Ele ainda pedirá que você o acompanhe até a loja. Você encontrará a loja de Jobashi no corredor do meio, no lado oeste das fileiras inferiores. Uma vez lá dentro, você pode finalmente falar com calma sobre o Culto Nerevarine, e ele lhe dará notas para Kai.

Agora é a vez de Addhiranirr. Saia das fileiras inferiores, desça as escadas, atravesse a ponte ao sul para o cantão de Redoran. De lá, atravesse a ponte leste até o cantão de Arena e novamente atravesse a ponte ao sul até o cantão de St. De lá você precisa ir para a fronteira leste ou oeste do cantão e de lá para Rows. Entre. As escadas levam ao Canal. Ainda para baixo, pela escotilha - para a masmorra de St. Dessa maneira. Você encontrará Addhiranirr no lado nordeste do canal. Fale com ela. Ela lhe contará sobre seu pequeno problema. Ela está sendo vigiada. Pergunte a ela sobre o agente fiscal. Ela quer que esse senhor vá embora e, até que você consiga isso, ela não quer falar com você. O agente fiscal está sentado no andar de cima, nas fileiras de St. Olms, perto de onde você entrou. Conheça Duvin Platorius, você o encontrará no lado norte. Fale com ele. Vou ter que mentir: ela foi para o continente. Agora retorne à Sociedade Addhiranirr com uma sensação de realização. Pergunte a ela sobre o Culto da Sexta Casa. Ela compartilhará de boa vontade tudo o que sabe. Assim que terminar Addhiranirr, volte e deixe o Cantão de St.

E a última entrevista... Mera Milo. Entre no clima festivo e siga para o canto sudoeste, atravessando a ponte para o Cantão do Templo. Entre diretamente no Salão da Sabedoria. Caminhe até a metade do corredor (seguindo o Atendente), até duas rampas à esquerda e à direita. Siga-os até a biblioteca. Lá você encontrará uma senhora de cabelo acobreado - esta é Mera. Fale com ela. Ela o levará para a sala atrás da biblioteca, onde você perguntará a ela sobre o culto Nerevarine e o livro “Ascendendo à Verdade”. Ela irá aconselhá-lo a levar uma cópia de "Rising to Truth" para Kai. A propósito, esta cópia está na prateleira de cima, no canto sudoeste da biblioteca. Você pode roubá-lo. Porém, se você tem medo de ser pego (de repente suas habilidades de ladrão não são tão boas), você pode comprar (ou ainda roubar) um livro na loja Jobashi Rare Books no Bairro dos Estrangeiros.

Volte para Kai. Depois de conversar com ele, você receberá o título de Journeyman of Blades. Bem, 200 ouro ao mesmo tempo.

Informante Cinzeiro

Kai diz que você precisa de um informante do Cinzeiro e ele tem alguém chamado Hassor Zainzubani em mente. É verdade que esse Khassor adora presentes, então Kai lhe dá 100 ouro por um pequeno presente.

O bilhete do voo irá levá-lo para Ald-Rhun. Você encontrará Hassor Zainzubani no Ald Kkar Inn, no canto noroeste da cidade, logo atrás do Council Club. Aproxime-se do bar, à direita do bar há uma escada que desce. Desça e nas profundezas da sala você encontrará Hassor.

Converse com ele sobre negócios e, aliás, interesse-se pelo costume de dar presentes (se você falar algo errado, ele ficará ofendido e sua reputação cairá). Peça a ele um “presente inteligente” e ele aceitará sua oferta. Agora podemos começar a trabalhar - os “ashlanders”. Ele lhe dará um bilhete para Kai.

Leve o bilhete para Kai. Você receberá o título de Blade Seeker e descobrirá o que havia no pacote que você entregou a Kai. Acontece que o Imperador acredita que você pode ser um dos cumpridores das profecias de Nerevarine. Você receberá uma cópia descriptografada do pacote e 200 ouro.

Tribo Urshulaki

Agora Kai quer mandar você para o acampamento Urshulaki, fale com dois Ashmen chamados Sul-Matuul e Nibani Maesa.

Novamente por tick para Ald-Rhun, transferência para Maar Gan. Saia de Maar Gan para o leste, vire para o norte na Foyada Bani Dad. Ao longo de Foyada para norte até ao mar. O naufrágio de um navio na foz é um sinal. Navegue para o leste através das ruínas da Cripta de Assur nabitashpi. Evite encontros com Daedra - eles são fortes e agressivos. O acampamento de Urshulaki fica a leste das ruínas, em uma depressão.

Depois de aparecer no acampamento de Urshulaki, você deve falar com qualquer Ashman que encontrar. Fale sobre as profecias de Nerevarine. Diga a eles que você veio para cumprir as profecias e quer falar com Sul-Matuul e Nibani Maesa. Eles vão querer testar você e mandá-lo para Zabamund. Yurt Zabamunda é a segunda à direita das muitas yurts localizadas na Grande Tenda ao sul. Você poderá provar a veracidade de suas palavras com a ajuda de ouro - diga a Zabamund: “Nerevarine Prophecies” - e ofereça uma doação de 200 ouro. Ele o levará à tenda de Ash Khan para conversar com Sul-Matuul.

A yurt de Ash-Khan é a próxima ao sul. Sul-Matuul precisa ser questionado sobre o rito de iniciação. Sul-Matuul vai querer que você dê a ele uma herança de família... o Arco de Osso de Sul-Senipul das Cavernas Funerárias de Urshulaki, e só depois disso ele permitirá que você fale com a sábia Nibani Maesa.

O cemitério fica ao sul-sudeste do acampamento. A porta está localizada na encosta norte da colina, a meio caminho entre o acampamento e as encostas das Montanhas Vermelhas. A maneira mais fácil de encontrar o Cemitério é caminhar ao longo da orla. No monte de pedras, vire exatamente para o sul e você chegará a uma caverna.

Na caverna, faça isso. Siga o corredor até um corredor cheio de água, depois vá para o sul até chegar à cripta Laterium. Subindo a espiral de pedra - você sairá na cripta de Yuno. Lá você lutará contra o fantasma, e em seus restos mortais (hmm?) você encontrará o arco desejado.

Sul-Matuul terá prazer em realizar a cerimônia de iniciação com você. Agora você é amigo dos Ashmen. Acontece que eles não precisam do arco, guarde-o para você. Altruísmo louvável, aliás! Alguns informantes imperiais poderiam aprender uma lição com os bárbaros do deserto...

Como você recebeu um lugar no clã, agora você pode ver Nibani Maesa. Ela mora na tenda mais ao norte - Yurt Mudra. Diga a ela que você passou no teste e faça todas as perguntas sobre as profecias. Nibani Maesa lhe dará dois livros - “The Wanderer” e “Seven Visions” - e lhe enviará outro chamado “The Lost Prophecies”. (Como você deve ter adivinhado, há muitos livros aqui; você não consegue ler o suficiente!)

A rigor, você já completou a tarefa de Kai, o livro vai esperar. Conte a Kai sobre ela, ele mandará novidades para sua amiga Mera Milo. E para que você não fique entediado, até que Mera encontre tempo para responder, você receberá uma nova tarefa.

Sexta Casa Base

Em Fort Bakmot (hesito em traduzir isso como um nome), você terá que conversar com Raesa Pullia e descobrir o que ela sabe sobre a base da Sexta Casa. Ela sabe principalmente que um certo Dagoth Gares viveu no mundo. 400 ouro para a pista - vá!

Este forte fica quase próximo ao portão sul de Ald-Rhun. Raesa pode ser encontrada atrás da porta logo na entrada. A essência de sua mensagem se resume ao seguinte: um soldado doente com corprus veio da base da Sexta Casa (agora você terá que lidar sistematicamente com esta doença desagradável). O soldado logo morreu, mas disse que a base da Sexta Casa era Ilunibi. Em algum lugar perto da ilha de Gnaar Mok. "Londres, City, pergunte na esquina."

Ao longo da estrada Balmora para oeste, no cruzamento Gnisis-Balmora-Ald-Rhun, vire para sul e siga imediatamente o caminho oeste para a casa de Drulin. Saia da estrada para o oeste até a costa, até a fortaleza dos elfos negros. Não muito longe de onde se chega à costa, no sul, avista-se a ilha de Gnaar Mok, gentilmente ligada ao continente por uma ponte. A ilha de Ilunibi manteve-se firme.

Lá, visite as seguintes portas (dou o nome sem tradução): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Lá você encontrará Dagoth Gares. Matá-lo fará com que você seja infectado pelo Corprus; Não entre em pânico, é assim que deve ser. Saqueie o corpo de Dagoth e volte para Balmora.

Kai irá homenageá-lo com outra posição na organização.

Cura para corpus

Kai tem uma ideia do que fazer com o corpus. Um antigo mago da Casa Telvanni, Divayth Fyr, contém um "corprusarium" e deve saber como curar esta doença. Kai lhe dá um artefato, uma quantia decente de dinheiro e algumas poções e manda você até ele.

Telvanni do clã Fir deveria morar em Tel Fir - simples e lógico, certo? A maneira mais fácil de chegar lá é com a ajuda da Guilda dos Magos em Balmora, pagando-lhes uma viagem para Sadrith Mora. Saia do prédio e nade para sudeste até a torre. Para entrar na torre são necessários feitiços, porque os mágicos não forneceram escadas: e não adianta que todos fiquem perto delas. Mas é aqui que as poções de levitação de Kai são úteis.

A entrada da torre faz-se pelo lado norte. Passe pela porta com a inscrição “Oninx Hall”, logo após a porta à direita haverá uma escada, e atrás dela o Fir Hall. Olho para cima; é por isso que eles te deram a segunda poção...

Saímos para o andar de cima. Divayth Fyr mora lá. Dê a ele um artefato de Kai (sim, dê a ele) e pergunte sobre o castigo dos deuses, uma doença chamada corprus. Ele dirá que quem sofre de corprus não tem medo de outras doenças, assim como o próprio Nerevarine... hm. Garanta a ele que ele pode cumprir a profecia, e ele o enviará ao corpusário para comprar alguns chinelos Yagrum Bagarn, e então você receberá uma poção de cura.

Volte para o salão Oninx, de lá desça as escadas, no cruzamento dos corredores - à direita. Aqui está você no corsário. Uma visão alegre, não é?

Sua principal tarefa é não brigar com ninguém aqui. Yagrum Bagarn é um cara com pernas de aranha. Ele lhe dará os sapatos que você procura sem problemas. Divayth Fir responderá compartilhando a poção com a condição: tome aqui mesmo.

Ufa, curado. E a imunidade, aliás, foi preservada!

De volta a Sadrith Mora, e através do transporte da Guilda dos Magos para casa, para Kai. Aqui estamos esperando: uma nova classificação, dinheiro, uma camisa e calças mágicas e também o anel de Kai. O fato é que nosso patrão está de partida para a capital. A casa e tudo permanecem para nós. Na despedida, receberemos instruções sobre o que fazer a seguir.

Basicamente, já sabemos que todos os problemas vêm do tipo vil Dagoth Ur. Mas ainda temos um longo caminho a percorrer antes de podermos enfrentá-lo.

Profecias Perdidas

E o livro de que os cinzeiros falam há tanto tempo? Mera Milo precisava descobrir sobre ela; Espero que você ainda não tenha esquecido o caminho para isso. Porém, ela está sendo seguida, então você terá que procurar seus apartamentos pessoais. Eles estão trancados, mas Mera espera que você não seja tímido e arrombe a fechadura. Há uma mensagem deixada na sua cômoda com o código "Amaya". Pegue as poções da cômoda.

Mera foi ao Ministério da Verdade visitar o Inquisidor. Siga-a, levando consigo os pergaminhos da Intervenção Divina. O Ministério fica uma pedra acima do cantão do templo, então as poções que você acabou de roubar serão úteis para chegar lá.

Fale com Alvela Saram: ele lhe dará a chave e lhe dirá onde procurar Meru Milo. É recomendável circular pelo ministério sem ser notado, caso contrário você terá que lidar com os guardas. Mera, como você sabe, está trancada. Vá até a cela dela e diga a ela que você trouxe pergaminhos de salvamento com você. Um para você, um para ela; encontro em Holamain.

Ela irá enviar você para um certo Blatta Khatera no porto Black Heart e lhe dar a senha original: “Eu quero pescar”. O monge Vevran lhe mostrará a entrada. Aí vem Holamain; Gilvas Barelo tem o livro que você precisa. Ao mesmo tempo, veja mais alguns exemplos da literatura de Morrowind.

Com as profecias em mãos, vá novamente para Nibani Maesa. Agora você cumprirá seu destino sob a orientação estrita dela.

Terceiro Teste: A Lua, a Estrela e os Companheiros Nerevarine

Pergunte a Nibani sobre “sua decisão”. Acontece que você passou nos dois primeiros testes e agora deve passar no terceiro. Para ele você vai para Sul-Matuul.

Qual é o terceiro teste? Primeiro você ainda precisa provar que é digno disso. Traga de Kogorun um escudo de sombra, uma taça com o sinal da casa de Dagoth e gotas de corprus.

Do acampamento Ashthorn, vá para o sul até as montanhas e, na parte inferior, vire para o leste. Passe Falasmarion, no cruzamento vá para o leste. À esquerda estará Kogorun.

No canto sudeste, sob a placa “Eye of Pollock”, lute contra Dagoth Girer, onde você receberá a taça. Você receberá gotas na urna ao lado da porta. Agora saia, vá para o salão de Fisto e de lá para o salão de Maki. Diretamente pelo corredor você chegará a uma grande sala, onde o corredor esquerdo levará ao andar inferior até a porta trancada do Canal Nabit. Contorne para a esquerda e encontre um túnel. Finalmente você chegará a uma porta com uma placa de Coração Ferido. Entre. No cruzamento - vire à direita e novamente à direita. Eca. Com escudo, e sem escudo, voltamos para Sul-Matuul.

Agora você recebe um enigma dele. Traga de Nibani a lua e a estrela.

Você precisa da Caverna da Encarnação. Fica a leste do acampamento, siga a costa até as montanhas. Nas montanhas, vire para sul (sinal: duas pedras pontiagudas na lateral). Opção: Retorno a Sadrin Mora, de lá pegar um barco para Tel Arunn, e de Tel Arunn para Tel Mora. No oeste, encontre Tel Vos e sobrevoe as montanhas usando levitação.

Você só pode entrar na caverna entre 6h e 18h. Lá você pega a estrela e a lua e assiste a um desenho animado sobre o que te espera. A propósito, você pode conversar com Nerevarines fracassados ​​(bem, você não achou que era o único tão inteligente?) e obter muitas coisas úteis deles.

Portanto, existem sete testes. O que Nibani tem a dizer sobre eles além do fato de que o terceiro teste foi aprovado?

Você aprenderá o que são o quarto e o quinto. Na quarta teremos que unir as grandes Casas dos Elfos Negros: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Cada um deles deve reconhecê-lo como um Hortator.

No quinto, você terá que lidar com a unificação não menos antinatural de quatro tribos de Ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab e Erabenimsum. Eles, por sua vez, devem reconhecê-lo como um verdadeiro Nerevarine.

Você pode concluir essas tarefas na ordem que desejar.

Quarto Teste: Três Grandes Casas

Redoran

Vamos começar pela Casa Redoran, famosa por seus guerreiros. No distrito de mansões de Ald Rhun, encontre a mansão de Sareti (a oeste do nível superior). Redcoat Atin Sareti concordará em declará-lo um Mentor e tudo o mais que você quiser se salvar o filho dele.

Você nem precisa ir a algum deserto para isso: meu filho está por perto, na mansão Venim. Encontre a chave e a nota no banco. Roube a chave ou arrombe a fechadura - o que for mais fácil para você. A fechadura é de nível 50. A porta que precisa ser aberta está escondida atrás de uma tapeçaria.

Chame o azarado Sareti Jr. com você. Os guardas estão atacando você, você terá que lutar ou fugir. O principal: não mate Bolvin acidentalmente, você precisará fazer isso mais tarde. É isso, Atin - para você.

Com outros conselheiros tudo é muito mais simples. Eles não parecem se importar em quem votam. Precisamos visitar as mansões de Arobara, Garisa Lletri, Barara Morvain, Hlaren Ramoren - e, por fim, Bolvin Venim.

Bolvin Venim parece um pouco ofendido conosco e nos desafia para um duelo. É uma coisa boa, não é? Mas prepare-se adequadamente antes de entrar na arena.

A propósito, se você roubar o corpo dele depois da luta, ninguém se oporá.

Agora volte para Atin e ele confirmará que você foi declarado Mentor.

Telvanni

Sede da Telvanni - a cidade de Tel Vos. A maneira mais fácil é pegar um tique-taque de Ald-Rhun para Houl, e de lá navegar com uma transferência para Dagon Fel e Tel Mora para Vos. De Vos não fica longe de Tel Vos (estrada para noroeste).

Os Telvanni são todos mágicos e, para se comunicar com eles, é necessário estar bem abastecido com meios de levitação. Fazer escadas está abaixo de sua dignidade.

Então, conselheiros Telvanni.

Você terá que seduzir Drata se for homem; Por solidariedade de classe, ela dará o seu voto a uma mulher assim. Arion também não precisa de nada de você. Você pode convencer Terama se sua fala for alta o suficiente, mas se não, você terá que matá-la, o que é uma pena. Baladas e Neloth não serão muito exigentes e votarão com calma em quem eles disserem.

Gothren vai ganhar tempo. Dizem que o verdadeiramente sábio pode esperar dele uma decisão positiva. Recomendo a todos que o matem por ser chato; Acho que ninguém vai nos julgar por isso. Mas deixe-o atacar primeiro (trate-o adequadamente).

Eca. Voltamos a Arion, recebemos a confirmação do nosso valor.

Hlaalu

Esses caras sabem exatamente de que lado do sanduíche está a manteiga. Pague-os, pague-os e pague-os novamente. Seus votos valem um total de quase três mil e quinhentos.

Os Hlaalu vivem na gloriosa cidade de Vivec.

Crassius Curio no Bairro Estrangeiro, seção Hlaalu, custa 1.000 ouro. Yngling Half-Troll (Cantão de St. Olms, Yngling Manor) custará até dois mil, a menos que você queira se dar ao trabalho de matá-lo. Drum Bero (Haunted-Manor na mesma praça, atrás de uma porta trancada) votará gratuitamente. Velanda (Telvanni Canton, Omari Manor) - semelhante.

Orvas Dren (vive em sua própria plantação ao norte de Vivec) não está à venda por dinheiro. Você pode acalmá-lo com seu discurso (até 90 de reputação) e convencê-lo de que irá... proteger Morrowind do Império. Se você disser a ele que quer paz para Morrowind, ele irá atacá-lo e você poderá matá-lo. Por fim, você pode pegar a chave dele (no térreo, sobre a mesa), matar os guardas e abrir o baú trancado com uma armadilha; lá, além de todos os tipos de objetos de valor, há uma sujeira maravilhosa sobre nosso fiel conselheiro. Isso servirá à sua convicção da melhor maneira possível.

Niven está localizado perto de Dren, ao norte de sua plantação. Sua propriedade fica na estrada para Suran. Ela não precisa de dinheiro.

Tendo garantido o apoio de todos esses irmãos, retorne a Crassius e receba o título de Mentor e um cinto de mentor.

Teste Cinco: Tribos de Cinzas

Aqui temos que unir quatro tribos de Ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab e Erabenimsum, convencendo-os de que você é o verdadeiro Nerevarine. Muitas pessoas preferem completar esta missão antes da anterior, pois quando você as recebe já está com Urshulaki.

Úrsulaki

Não é difícil convencer Sul-Matuul, pois ele já te conhece bem. Conte a ele apenas sobre necessidade e dever. Sem muita dor, ele irá reconhecê-lo como um Nerevarine e lhe apresentar o Dente de Urshulaka como sinal disso. Nibani lhe dirá onde procurar outras tribos.

Ahemmuza

Você encontrará o acampamento deles assim. Pegue a rota norte de Urshulaki, siga a costa oeste até Huul (talvez seja necessário nadar). Talmeni Dretan no porto o levará a Dagon Fel. Hema irá levá-lo de lá para Tel Mora, e de lá Tonas Telvanni irá levá-lo para Vos. Siga para norte ao longo da costa até começar a fazer uma curva acentuada; não muito longe daqui, a sudoeste, fica o acampamento desejado.

O primeiro passo é encontrar, claro, a yurt Mudra (a noroeste do acampamento). Sinnamma Mirpal pedirá que você fale primeiro com Kausi, Dutadalk e Yenammu. Procure as yurts Kausi e Dutadalk. Eles não vão pedir nada de especial de você.

Sinnammu deseja que os Ashpelts possam migrar para Ald Daedroth, e com segurança.

Ald Daedroth fica diretamente ao norte do acampamento, e você terá que nadar até lá, e será longo e desagradável. No templo você encontrará Drores Arvel, que está envolvido em uma pequena briga e sobreviverá sem sua ajuda. Diga a ele que você veio roubar o templo. Entre. Os guardas irão atacar você (um deles está com uma espada paralisante). Vá para dentro do templo, mate o santo de ouro e a dremora. Depois disso, retorne a Ahemmuza e organize para Wise uma excursão a Ald Daedroth. Ela concordará em reconhecê-lo como um Nerevarine e lhe dar a Pedra Ahemmuz.

Zainab

Os Zainab vivem não muito longe de Ahemmuz, vão para sudoeste de seu acampamento. No caminho você encontrará o túmulo de Nerano; limpe-o e mate o vampiro. Na interseção vá para sudeste, na próxima escolha sudeste novamente, depois sul e sul novamente. Aqui está o estacionamento de Zainab.

Procurando uma yurt... quem você acha? Sábio, é claro. Ela irá enviar você para Ash Khan Kaushad. Ele terá que ser subornado para apoiar suas reivindicações. Além disso, ele vai querer a morte do vampiro Calvario... que sorte que você já deu descanso a esse cavalheiro desagradável. Mas isto não é suficiente para o cã ganancioso: dê-lhe também... uma esposa. Não qualquer tipo, mas Telvanni. Sunnammu pode aconselhá-lo sobre os gostos de Khan; o que você precisa pode ser comprado de Savil Imain no mercado de escravos em Tel Arunn e passado como uma mulher Telvanni de raça pura.

Tel Arunn fica a sudeste do acampamento de Zainab, mas primeiro você deve comprar fundos na cidade de Vos para enganar o cã. Algo como: almíscar Telvanni (na farmácia Arelet) e uma camisa, saia, sapatos especiais (requintados) (Eleynan). Agora procure Savil Imain, conte a ela sobre as roupas especiais, peça algo especial. Em troca, ela exigirá almíscar e 1.200 ouro (ehma!). Pegue a escrava Falura Llerva e entregue-a a Kushad. Ele ficará de ponta-cabeça e proclamará tudo o que você deseja.

Erabenimsum

Depois que você conseguir pronunciar esse nome, nenhum teste vai te assustar mais, certo?

Navegue até Sadrith Mora e de lá para Tel Fir. Uma tribo com nome obsceno para onde fomos enviados, no sudoeste.

A Sábia local tem uma longa lista de pessoas de quem ela gostaria de livrar o mundo. Ulat-Pal, Ahaz, Ranabi, Ashnu-Akhhe. Todos moram perto, se divertem. Não se esqueça de roubar os corpos (embora eu saiba do que você está falando e não precise lembrar ninguém disso!). Agora precisamos convencer um certo An-Amma a se tornar o próximo Ash Khan. Converse com ele e dê-lhe as roupas, o coração de fogo e o machado tirados dos mortos. Se você for particularmente habilidoso com palavreado, poderá convencê-lo sem presentes.

Depois disso, você será proclamado Nerevarine e receberá outro item icônico.

Sumo sacerdote

O Sumo Sacerdote, Lord Toler Saroni, deseja vê-lo. Isso fica em Vivec, no cantão do templo. Danso Indules (em frente ao templo) ordenará que você entre. Passe pelo Salão da Sabedoria e pelo Salão da Justiça, suba as escadas e arrombe a fechadura em High Fanes. Converse sobre a doutrina da igreja com o sumo sacerdote. Ele marcará um encontro com Lord Vivec e lhe dará a chave de sua igreja, bem como a fechadura que você acabou de arrombar.

Fale com Vivec, aceite o item mágico dele e pergunte como destruir Dagoth Ur. Você recebe um plano de ação; Só falta pegar a passagem do carrapato e partir para Balmora.

Montanha Vermelha e os Sete Vampiros

Vocês gostam de cortar vampiros, senhores? Varejo, atacado e batalhão por batalhão?

Ao sul de Balmora, pegue a estrada leste até o caminho para Caldera. Caminhe um pouco e suba o morro. Atravesse a ponte, desça - e você chegará ao altar Daedra. Aí vem o Portão Fantasma. Reabasteça seu equipamento nas torres de Dawn e Dusk.

Um mapa de Red Mountain seria muito útil. Pode ser obtido com sacerdotes. Se tudo estiver pronto, vá. Coloque os interruptores para abrir a montanha.

Você não precisa matar o primeiro vampiro. Mas matar é melhor. Será mais fácil lidar com Dagoth Ur.

Dagoth Utol mora na Caverna Kogorun, a leste de Veminal. Fica logo na entrada, você não terá que procurar muito. (Algumas pessoas preferem matá-lo durante o terceiro teste.) A maneira mais fácil é atraí-lo para algum lugar onde ele ficará preso e espetá-lo com flechas, mas você pode fazer isso em uma luta justa. Não se esqueça de retirar o cinto do corpo.

Dagoth Endus – o segundo – também é um programa opcional. Vá para o norte do Portão, vire para noroeste nas Minas Yassu. Na parede - ao norte. É assim que você encontrará o Endusal. Vampiro - na sala à esquerda, mate-o e roube-o.

Dagot Tureynul também pode ser perdoado, mas não é necessário. Seu covil fica a nordeste da cidadela de Dagoth Ur. Ele mesmo está na biblioteca.

Dagoth Arainis não mora nas montanhas, mas perto de Berandas. Você também não precisa matá-lo. Vá para Ald-Rhun, de lá vá até Gnisis, atravesse o rio a nado para nordeste - e você terminará em Berandas. A leste fica um lugar chamado Mamaka, o Templo do Despertar, e mais adiante está o Templo da Esperança Negra. É onde ele se senta, minha querida.

A parte necessária da missão começa com Dagoth Ordos. Ele mora na academia Dwemer em Ordosal. Pegue o amuleto e a chave. Suba as escadas e encontre um item chamado The Keening.

Dagoth Vemin está localizado não muito longe de Dagoth Tureynul, em uma fortaleza.

Você encontrará Dagoth Gilvot na estrada para Dagoth Ur, no lado norte de sua cidadela. Desça até a cratera e você verá uma porta com um botão de aço (como a da masmorra Dwemer). Perto está uma alavanca que deve ser girada para abrir a porta. Desça as escadas, contorne o buraco no chão e pule no próximo. Passe por duas portas e vire à direita antes da terceira. Lá você verá o sétimo vampiro. Mate-o e siga em frente.

Dagoth Ur

Aqui está ele, Dagoth Ur, de quem os bolcheviques, os espiões imperiais e outros homens das cinzas falam há tanto tempo.

Descanse bem antes de entrar em sua morada e conjure sobre si tudo o que você possui de mais ou menos útil.

Fale com ele. Se você tiver Wraithgaurd (de Lord Vivec), Keening (de Dagoth Ordos) e Sunder (de Dagoth Vemin), lute contra ele, caso contrário ele não irá te atacar. Ao derrotá-lo, ele desaparecerá e uma porta se abrirá; Descanse e limpe novamente antes de entrar. Equipe-se com Wraithgaurd e Sunder (nessa ordem, caso contrário você se machucará). Prepare uma poção de levitação ou pelo menos de queda lenta. Em vez de uma arma, pegue Keening e bata cinco vezes no coração no chão. Não preste atenção aos inimigos, exceto ao enorme robô, para o qual você terá que voar ou pular. Acerte o coração com Sunder. Mude para Keening novamente e acerte o coração cinco vezes. Depois disso, os adversários irão desaparecer, atravessar a ponte correndo e certificar-se de que o robô também desapareceu. Na volta, encontre Azura, assista ao desenho e pegue o anel.

O covil de Dagoth Ur foi limpo.

Na verdade, é tudo: a tarefa está concluída, o esplendor geral chegou. Mas o jogo não termina, e você pode completar missões secundárias o quanto quiser e fornecer ao seu herói um lugar sob o sol quente de Morrowind.

Missões de Guilda

Descreverei as tarefas de várias guildas que me pareceram mais interessantes do que outras. Em princípio, não há nada particularmente difícil nessas missões, e a maioria delas é concluída de uma só vez.

Como essas tarefas são totalmente opcionais, irei apresentá-las de forma um pouco mais concisa. Além disso, não posso garantir que não perdi nenhum deles, mesmo nas guildas que descrevi.

Existem muitos deles!

Guilda dos Magos

Missões classificadas

Para obter o posto de mago (o oitavo nível de iniciação), você deve adquirir um cajado de mago. Este brinquedo não é barato - 5.000 ouro. Com esse dinheiro você pode (veja acima) comprar os votos de toda a casa de Hlaalu! No entanto, você pode obtê-lo gratuitamente se encontrar e matar Anirna, uma feiticeira renegada que vive nas Cavernas Sud, a oeste de Dagon Fel. Lá vivem Daedroths, famintos e esqueletos com arcos.

Para se tornar o chefe da guilda, você precisa substituir Trebonius Artorius neste posto. No entanto, este senhor não leva o seu cargo muito a sério. O Sr. Skink lhe fornecerá os argumentos necessários depois que você seguir suas instruções.

CLASSIFICAÇÃO ATRIBUTOS HABILIDADES OUTRO
1.Aprendiz
2. Associado Inteligência 30Vontade 30 Uma habilidade 10
3. Viajante Inteligência 30Vontade 30 Uma habilidade 20
4. Evocador Inteligência 30Vontade 30
5. Conjurador Inteligência 30Vontade 30 200 ouro
6. Mágico Inteligência 31Vontade 31
7. Bruxo Inteligência 32 Vontade 32
8. Assistente Inteligência 33Vontade 33 Cajado do Mago
9. Mestre Assistente Inteligência 34 Vontade 34
10. Arquimago Inteligência 35Vontade 35 Esta classificação é dada apenas pelo Arquimago Trebonius

Habilidades: Feitiço, Destruição, Transformação, Ilusão, Misticismo, Alquimia.

As missões de Ayira

Se você ingressar em uma guilda em Balmora, seu primeiro contato na guilda será Ayira. Ela irá instruí-lo a obter seus cogumelos raros, sem os quais ela não conseguirá o título de aprendiz. A saber: russula luminosa, coprinus violeta, maldição do trapalhão e hypha facia. Aliás, esses cogumelos são realmente bons (veja a tabela de reagentes alquímicos).

Esta é a aparência deles:

Nas colinas a sudoeste de Balmora toda esta alegria cresce. Procura e acharás.

Além disso, o rival de Ayira, Galbedir, também quer se tornar um aprendiz, e devemos... não, não matá-la, não imaginamos, mas apenas dar-lhe uma pedra da alma falsa. É simples: basta colocar a pedrinha na mesa de Galbedir junto com as demais.

Por que, oh, por que os mágicos aprendem botânica? Desta vez Ayira quer receber um buquê de flores raras. Também, é claro, úteis como reagentes. A saber: kanet dourado, pétalas de pedra, antera de salgueiro e urze. Retratos de plantas procuradas:

Desta vez, atravesse a ponte no sudeste da cidade - e obtenha muitas das ervas que procura. Por esse feito, além de profunda satisfação moral, você receberá como recompensa poções de restauração mágica e grande, grande gratidão de Ayira.

Agora entregue o vaso de barro para Ayira do comerciante Ra-virra. O preço da tigela é de duas moedas. Você não vai se sobrecarregar para conseguir isso. O comerciante mora na casa vizinha.

Galbedir, ofendida por nós, contra-ataca: rouba o trabalho de laboratório de Ayira sobre as flores que obtivemos. Encontre um canalha e persuadi-lo por um longo tempo usando qualquer método disponível até que ela o trate melhor do que você merece (reputação aproximadamente 70). Os papéis ficam embaixo do armário de seu quarto e em uma sacola de reagentes no primeiro andar. Ayira vai te amar ainda mais e te dar poções de escudo de fogo, escudo de frio e escudo de raio.

Assim que você atingir o posto seis, Ayira lhe contará sobre a equipe de Magnus. Esta nem sequer é uma tarefa em si, mas simplesmente informação útil sobre algo útil. O cajado fica na Caverna Assu, na encosta do Monte Kand, a noroeste de Molag Mar, no extremo sudeste da ilha. A batalha na caverna será séria: Daedra, Atronachs, dois mágicos. Um deles está no nível vinte e carrega o cajado desejado. O Cajado de Magnus, além de ser uma arma decente, absorve magia e regenera sua saúde.

No próximo estágio, você terá uma “tarefa” semelhante - procurar o anel do Feiticeiro. Ringlet vive na Caverna Ashirbadon, em uma ilhota a leste das ruínas de Bal Fell, diretamente a leste de Vivec. A caverna é muito pequena, mas os atronachs, dremora, daedroths e mágicos são dignos de todo respeito. O anel é usado por Vindamea Drethan. O anel reflete magia e aumenta a velocidade.

SEGUNDA PÁGINA

Missões de Ranis Atris

Esta série de missões começa quando você alcança o terceiro posto - jornaleiro.

Primeira tarefa: recrutar um Telvanni chamado Llarer Berelot em Sulipunda. Isto requer considerável habilidade de fala, caso contrário Llarer terá que ser morto. Sulipund está localizado ao norte da fortaleza de Marandas. A recompensa são quatro poções de restauração mágica e +10 de reputação.

Em seguida, as taxas de adesão devem ser cobradas de uma senhora chamada Manwe, de Punabi. Ela deve à guilda 2.000 septims. Da mesma forma: se você não a convencer, terá que matá-la. Ela mora perto de Llarer. Com uma reputação de 70, você a convencerá a dar o dinheiro e receberá metade do lucro como recompensa de Ranis.

O professor ilegal do South Wall Club - o Argonian que você viu quando procurava Kai Cosades - está tentando ensinar Restauração sem licença. Ele precisa expressar o “fe” geral. Da mesma forma: converse com ele até alcançar o resultado ou mate-o.

Em seguida, acompanhe um certo Itermerel até Pelagiad. E também copie suas anotações para Ranis. Mantenha seus olhos nele até alcançar seu objetivo. Ao chegar na taverna desejada, ele o deixará para trás; fale com ele e pegue os papéis.

Em Maar, um certo Tashpi Ashibael assumiu a necromancia profana. Ranis ordena que a criatura teimosa seja morta. Ela mora bem ao norte, além de Ald-Rhun. Os carrapatos vão para lá. Se você perguntar a Tashpi sobre necromancia, ela inicialmente fingirá estar surpresa, mas vale a pena mencionar Ranis - e tudo se encaixará. Tashpi simplesmente se recusa a ingressar na guilda e trabalha como médica gratuita. Existem duas opções: ainda matar ou concordar que Tashpi desaparecerá e Ranis receberá um relatório sobre sua morte. De Ranis você receberá dois pergaminhos muito poderosos.

Há informações de que um espião Telvanni se infiltrou na guilda. Você precisa visitar os edifícios da guilda em Vivec, Ald-Rhun e Sadrith Mora e encontrar o espião. Isso pode ser feito rapidamente graças ao transporte da guilda - teletransporte. Você encontrará a trilha apenas em Vivec, onde Trebonius Artorius rejeitará categoricamente os rumores de espiões e o enviará ao seu conselheiro Tiram, que está “fazendo isso”. Pergunte a ele mais sobre Tiram e você aprenderá tudo o que precisa. Ranis lhe dará uma recompensa - dois pergaminhos e uma adaga Daedric.

Existe uma solução alternativa: acusar Ranis de espionagem na frente de Artorius (se você não matou Tashpi).

Missões de Edwinna Elbert Atris

Um livro raro - "Chronicles of Neuleft" - para Edwinna pode simplesmente ser comprado na loja Vivec. Edwinna lhe dará dinheiro.

Trazer uma poção do Skink de Sadrith Mora não é mais difícil. Saltamos para o teletransportador, pegamos a poção e voltamos.

A situação fica um pouco mais complicada com a nova necessidade de Edwinna – um livro chamado “Himarvamidium”. Sirilonwe tem uma cópia e Edwinna, em geral, não espera que Sirilonwe desista dela. Simplesmente, você tem que roubar o livro e não ser pego, caso contrário você será expulso da guilda em desgraça. Ela tem o livro trancado a sete chaves (nível 30). Se você abrir a fechadura enquanto a porta estiver fechada, você não será pego. Mas não fale com a vítima enquanto os bens roubados estiverem com você. Depois de algum tempo, Edwinna terá copiado tudo o que precisa e o livro terá que ser devolvido; não é difícil, e se você quiser é só dar para Sirilonwa. A recompensa são dois amuletos de intervenção divina e intervenção Almsivi.

Agora você é enviado para lidar com algum tipo de desordem na casa de Hulin, em Maar Gan. A casa fica no leste, fora da cidade. Um monstro solitário vagueia por lá e fica sentado um estudante triste que conseguiu invocar o monstro. Mas para segurar - não. Sem problemas.

Preciso desesperadamente de um cachimbo Dwemer. Ela quer que você a procure não em qualquer lugar, mas nas ruínas com o nome poético Arkngtunch-Sturdumts (cante sua música favorita). Mas isso é completamente desnecessário: existem canos mais do que suficientes em todos os tipos de ruínas, eles estão simplesmente espalhados em baús. Você provavelmente já tem um; dê ao cliente e pronto.

Você não deveria procurar o colega de Edwinna, um certo Senilius Cadius, nas ruínas Dwemer (essas ruínas foram dadas a eles!) Neulefting? Já faz um tempo que ele não escreve para seu querido colega. Ruínas - a nordeste de Suran. Senilius (que significa “ancião” em latim) e sua filha se perderam porque perderam o guia. E por que eles ensinam botânica na Guilda dos Magos, mas não ensinam como andar pelas ruínas usando a regra da mão direita?! Precisamos encontrar um guia. Existem três manivelas na parte nordeste do Julgamento da Imagem, e a oriental abre uma porta para os níveis inferiores (o resto são armadilhas). Lá está a carcaça do guia falecido e dois robôs Dwemer. Você pode ter tempo para escapar deles. Mas pegue o livro “Os Jardins Suspensos”, que fica na mesma sala.

Nosso inquieto explorador anão (lembra quem são os “Dwemer”? Ninguém menos que os antigos proprietários de Morrowind - os anões) quer um mapa de outra ruína Dwemer - Mtsuleft, a sudoeste da cidade de Dagon Fel, no norte. As ruínas são guardadas por orcs, mas as cartas estão na prateleira à direita da entrada, e você pode agarrá-las rapidamente sem entrar em briga. Mas neste lugar pitoresco você também pode encontrar o livro “Ovo do Tempo”, sobre a mesa, ao lado de um casal de orcs. Se você também entender, Edwinna recomendará que você converse com um velho conhecido: Gasfat, da guilda militar.

Edwinna... não vai entender o livro. Ainda não está maduro o suficiente.

Recados para Skink de Sadrith Mora

Skink estará pronto para lhe dar a primeira tarefa imediatamente após completar a missão de Edwinna, a mesma em que você correu até ele para pegar a poção. É necessário acompanhar um certo cientista do clube até o navio. Não há nada para ir lá - o clube está localizado do outro lado da ponte do forte.

A segunda tarefa é mais séria: encontrar o livro “Vampiros de Vvardenfell”. O primeiro volume pode ser comprado, o segundo é muito raro; adivinhe qual Skink precisa? Mas esta parte também é proibida pela Igreja. Você ainda pode comprá-lo na loja Vivec de Jobashi... por uma modesta quantia de quatrocentas moedas. Uma alternativa: tente roubá-lo da biblioteca secreta do Salão da Justiça ou levá-lo para a batalha no covil de algum vampiro. Skink pagará mil moedas por isso, então o investimento se justifica.

Agora Skink quer se encontrar com o Mudra de uma das tribos das cinzas - Urshulaki, Zainab, Erabenimsun ou Ahemmuza. É com Ahemmuza que ele sugere começar. Já descrevemos a localização desses estacionamentos na seção de tarefas principais. A sábia Sinnammu recusa o encontro, mas se oferece para enviar em seu lugar uma estudante - Minabibi, que reside em... uma cripta a oeste do acampamento. Minabibi não é contra, mas ela deve primeiro matar algum fantasma para ela, e depois pedir a permissão de Sinnammu em seu nome (“Você perguntou aos que estão na frente? E o que eles responderam?”). Felizmente, Skink ficará satisfeito com uma substituição. Ele irá recompensá-lo por seus esforços com um anel encantado.

Skink, assim como Ranis, também se preocupa com o que chamam de “bom nome” da guilda. Diz-se que um Telura Ulver pratica necromancia no Xisto, ao norte de Hla Oad e nas ruínas Daedric. Desta vez o venerável mago parece ter acertado, pois Telura ataca você assim que você aparece. Lide com isso e retorne.

Ao receber a classificação de mago de pleno direito (nível 7), Skink considerará você digno de ajudá-lo em sua pesquisa: obter a alma de um carniçal de cinzas para ele. Para o qual você recebe dois pergaminhos de armadilhas para almas e duas pedras. Ele sugere procurar na caverna da Sexta Casa, a oeste de Sadrith Mora. Realmente há um ghoul lá. Mais importante ainda, não se esqueça de ler a armadilha da alma, caso contrário você estará procurando por outro carniçal adequado por muito tempo. A segunda pedra pode permanecer como recompensa para você.

O próximo livro sobre vampiros que interessa a Skink é “The Notes of Galur Ritari” - conta como alguém se tornou um vampiro, mas foi curado. Jobasha da loja Vivec dirá que você pode procurá-lo na biblioteca secreta do Salão da Justiça, em Red Mountain ou em Galom Deus. A maneira mais fácil, claro, é chegar à biblioteca secreta, mas lá tem um bom castelo (nível 75), e não é recomendado ser pego. No entanto, certamente não é mais fácil em Red Mountain.

Missões Trebonius Artorius

Trebonius Artorius quer saber nada menos do que o segredo do desaparecimento dos gnomos Dwemer. Como reconhecê-la? Ele não tem ideias sobre isso. Deixe Edwinna me dizer, ela está gastando os recursos da guilda desenterrando as ruínas de Dwemer por nada?

Se você completou cuidadosamente as tarefas anteriores, então você tem três livros: “Os Jardins Suspensos”, “O Ovo do Tempo” e “Metafísica Divina”. Além disso, você provavelmente já se comunicou com Gasfat e Seniliy, e um deles sugeriu que o primeiro deles é a chave para os outros dois. O único problema é que “a última página da história policial foi escrita em árabe”: você precisa de um especialista em élfico antigo. Edwinna ou outra pessoa explicará que o melhor especialista é Yagrum Bagarn, que já conhecemos do enredo principal. Os Telvanni Baladas da torre em Gnisis também servirão. Depois que um deles traduzir o livro para você, volte para Trebonius e receba sua recompensa.

Após completar o enredo principal, a guilda dá mais uma missão: destruir todos os conselheiros Telvanni. Você sabe onde eles moram da tarefa principal. Todos eles, é claro, estão bem guardados. E, caracteristicamente, não está claro por que Trebonius precisava disso... Mas como recompensa, ele está pronto para dar seu próprio cajado (ao ser atingido, a vítima recebe vulnerabilidade ao fogo e ao choque, bem como danos por choque e fogo) e um amuleto necromântico com vários efeitos permanentes.

Guilda dos Assassinos de Morag Tong

Este estabelecimento de elite está disponível exclusivamente para elfos negros. Para todos os outros - infelizmente.

Classificação Atributos Habilidades
1. Associado
2. Escravo Cego Velocidade 30Agilidade 30 Uma habilidade 10
3. Escravo Velocidade 30Agilidade 30 Uma habilidade 20
4. Escravo Branco Velocidade 30Agilidade 30 Uma habilidade vale 30 e outras duas valem 5 cada
5. Consertar Velocidade 30Agilidade 30 Uma habilidade vale 40 e outras duas valem 10 cada
6.Irmão Velocidade 31Agilidade 31 Uma habilidade vale 50 e outras duas valem 15
7. Saiba Velocidade 32Agilidade 32 Uma habilidade vale 60 e outras duas valem 20 cada
8.Mestre Velocidade 33Agilidade 33 Uma habilidade vale 70 e outras duas valem 25 cada
9. Mestre Exaltado Velocidade 34Agilidade 34 Uma habilidade vale 80 e outras duas valem 30 cada
10. Grão-Mestre Velocidade 35Agilidade 35 Uma habilidade vale 90 e outras duas valem 35 cada

Habilidades: Ilusão, Furtividade, Acrobacia, Armadura Leve, Lâminas Curtas, Pontaria

Juntando-se ao Morag Tong

A primeira coisa que você precisa fazer é encontrar esta guilda: ela não grita sobre si mesma em cada esquina. Sua sede fica em Vivec, no cantão de Arena. Você pode encontrar alguém que possa lhe dizer o paradeiro dele ou pode descobrir de forma independente uma escotilha trancada atrás das caixas sob a Arena, na área do armazém. Lá dentro, encontre e fale com Eno Hlaalu.

Ele pedirá que você mostre do que você é capaz. Você é capaz de matar Feruren Oran, no clube das Nações Élficas, no cantão Hlaalu da cidade de Vivec. Eno até lhe dará um documento segundo o qual você... receberá uma recompensa dos guardas pelo assassinato. Reporte-se a Eno.

Dias úteis

As seguintes missões podem ser obtidas em pelo menos três locais: Ald Rhun, Balmora e Sadrith Mora, nos guild halls.

Então você deveria matar:

Odayshaha Yasalmibaala, numa yurt numa ilha a noroeste de Tel Fir;

Thoris Saren, em sua própria mansão na Praça Redoran em Vivec;

Saraina Sadusa, na caverna Zaintirari, ao norte do acampamento da tribo Erabenimsum (ver missões da história), à frente de seus bandidos;

Idroso Wendu e Etal Selot em uma pousada perto da Praça Telvanni em Vivec;

Guril Retheran no Golden Flowers Club, Rendoran Canton, Vivec (não se esqueça de pegar um item muito útil dele);

Galasu Uvain, Tesouro Hlaalu, Vivec;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivec (mágico forte, ataca primeiro);

Tirera Belvaina, masmorra de Shar, costa sudoeste da ilha de Dagon Fel;

Matina Bemisa, uma gangue de ladrões na masmorra de Hlaalu, Vivec (três ladrões defenderão o chefe e compartilharão postumamente conosco um saque muito decente);

Brilnozu Laris, fortaleza de Cloramaren a oeste de Balmora;

Navila e Ranes Ienitov em Villa Dren (eles são assassinos experientes com punhais paralisantes; eles também são “ordenados” pela guilda dos ladrões, então você pode completar esta missão para dois clientes ao mesmo tempo).

Depois de lidar com Dagoth Ur e se tornar o chefe da guilda, você receberá mais alguns pedidos:

Larrius Varro, chefe da Legião Imperial, quartel do Forte Moon Moth (um inimigo muito forte com excelentes armas);

Baladas Demnevanni, conselheiro de Telvanni de Gnisis, um mago poderoso, aliás, que de alguma forma interferiu com Trebonius Artorius da guilda dos mágicos;

Dram Bero, conselheiro de Hlaalu em Vivec (se você matá-lo, aparece uma mensagem sobre a violação da profecia - mas após a morte de Dagoth Ur isso não importa mais);

Terana, outra conselheira Telvanni (Terana pode não estar mais viva como resultado de uma das missões da história principal).

O Legado de Sanguin

Durante o jogo, você encontra vários itens que já foram feitos pela Daedra Sanguin. Existem vinte e sete dessas coisas no total. Sanguin os fez para Mephala, chefe do Morag Tong. Eno Hlaalu pode contar sobre eles e instruí-lo a encontrar todos eles (mais precisamente, 26 deles - o último pertence ao próprio Eno). A maior parte do restante está em posse de membros de um clã hostil ou de cultistas igualmente hostis.

Aqui está uma lista desses itens (para evitar confusão, dou o nome no idioma original):

Amuleto da Empresa Sanguínea: Propriedade de Eno Hlaal;

Amuleto da Fala Sanguinária: pertence ao inocente Shoterra da cidade de Hoole;

Amuleto da Armadura Ágil Sanguínea, Anel da Evasão do Fluido Sanguíneo, Luva da Lâmina Veloz Sanguínea: pertencem a Severa Magic, um poderoso feiticeiro da capela de Ald Soth, a nordeste de Vivec;

Cinto da Armadura Equilibrada Sanguínea, Cinto da Mordida Profunda Sanguínea: propriedade de Relas Arotan na Capela Asserneraireren na masmorra do Templo de St. Olmos, em Vivec;

Cinto de Corte Sanguíneo, Cinto de Sureflight Sanguíneo: em Durr Maria's na mesma capela;

Cinto da Negação Sanguínea: de Movis Daris na guilda dos magos Ald-Rune;

Cinturão da Fleetness Sanguínea: de Hrordis na Halfway Tavern em Pelagiad;

Cinto do Impulso Empalador Sanguinário: é propriedade de Gluronk gra-Shula, na taverna nos portões de Sadrith Mora (outro, infelizmente, bastante pacífico proprietário de um item de Sanguine);

Cinto da Artes Marciais Sanguíneas: de Karekalmo na Capela Ashalmimilkala, a oeste de Balmora e ao norte de Hla Oad;

Cinturão da Punição Sanguínea: Domba, capela de Ald Daedroth, entre o acampamento de Ahemmuza e Dagon Fel;

Cinto da Armadura Estólida Sanguínea: Mindeli Saren, Capela Yasammidan, a noroeste de Gnisis;

Luva do Punho Tesão Sanguíneo: Guril Retheran, andar inferior do Golden Flowers Club, Vivec, Redoran Canton (outra missão de Morag Tong sugere matá-lo);

Luva de Proteção Sanguínea: Inganar, Capela Ularradallaku, a nordeste de Ald Rhun;

Anel da Sabedoria Dourada Sanguinária: Talis Veran, Capela Ebernanith, na costa norte de Vvardenfell, quase no meio;

Anel da Sabedoria Verde Sanguínea: Snaggletooth, Capela Ald Daedroth, entre o acampamento de Ahemmuza e Dagon Fel;

Anel da Sabedoria Vermelha Sanguínea, Anel da Transcendência Sanguínea, Anel da Transfiguração Sanguínea: todos os três são propriedade de Llandral Varam, Capela de Ald-Soth, a nordeste de Vivec;

Anel da Sabedoria de Prata Sanguinária: Earmil, Capela Assurnabitashpi, na costa leste da cidade de Hooul (observe que a capela tem duas entradas e dois salões);

Anel da Sabedoria Sublime Sanguínea: Anel Retelas, na já citada Capela Yasammidan;

Anel da Sabedoria Invisível Sanguínea: Erundil, Fortaleza Indoranyon, ao norte de Tel Arun;

Sapatos de Salto Sanguinário: no Khajiit Dro-Zaymar no cantão de Sainte-Delin, Vivec;

Sapatos de Perseguição Sanguínea: Tovasi Alen, Capela Assarnathamat, a nordeste de Balmora e a sudeste de Caldera, nas Ashlands.

Por todo esse tormento você receberá um feitiço barato que não comete erros e combina os efeitos de um camaleão, fortalecimento de ataque e lâmina curta. Ninguém mais foi capaz de aprender como fortalecer uma habilidade, então esse feitiço é completamente único.

Outras tarefas

Se você perguntar a Eno sobre especial tarefas, ele encontrará algo específico para você. Por exemplo, para entrar em contato com a Dark Brotherhood, aquela que possui muitas das coisas mágicas mencionadas acima. A Irmandade já se separou do Morag Tong e agora é seu inimigo mortal. O especialista hexadecimal da Vivec, Miun-Jay, pode colocar você em contato com o Khajiit Tsrazami no cantão Vivec Bazaar.

Depois de algum tempo, você será solicitado a convencer um membro da Irmandade, um certo Movis Daris, a se juntar ao Morag Tong (a menos, é claro, que ele já tenha sido vítima de ter conseguido um dos itens de Sanguin). Onde encontrar - veja acima. Da mesma forma, seguir-se-á uma ordem para outro cavalheiro da lista - Durra Maria. Talvez valha a pena combinar negócios com prazer aqui... O mesmo vale para Severa Magic.

Tendo alcançado a penúltima classificação, você pode querer liderar uma guilda. Eno Hlaalu dirá que não se importaria de renunciar, mas em geral o costume neste assunto é claro: o ex-chefe da guilda deve morrer. Você tem a opção de deixar Eno se aposentar ou lutar contra ele. Observe que se você ainda não completou a tarefa com as coisas de Sanguin, então você precisa completá-la antes tornando-se o chefe da guilda - ou a missão de Sanguin falhará automaticamente.

Guilda dos Guerreiros

As missões da guilda militar conflitam fortemente com as missões da comunidade de ladrões. Logo, suas atividades tornam-se hostis entre si. Portanto, fazer carreira nas duas guildas ao mesmo tempo não faz sentido. Muitas tarefas estarão indisponíveis porque você já participou do conflito do lado oposto. Pareceria bastante natural para um ladrão jogar dos dois lados, mas existem limitações mecânicas aqui: você pode jogar, mas muitas ações simplesmente não aparecerão ao seu alcance.

A guilda dos guerreiros cumpre profundamente a lei e você terá que ajudar regularmente os guardas e senhores locais. Mas com tudo isto, algo estranho se aninhava no seu topo...

Classificação Atributos Habilidades Outro
1.
2. Aprendiz Força 30 Vigor 30 Uma habilidade 10
3. Viajante Força 30 Vigor 30 Uma habilidade 20
4. Espadachim Força 30 Vigor 30 Uma habilidade vale 30 e outras duas valem 5 cada
5. Protetor Força 30 Vigor 30 Uma habilidade vale 40 e outras duas valem 10 cada
6.Defensor Força 31 Vigor 31 Uma habilidade vale 50 e outras duas valem 15
7. Guardião Força 32 Vigor 32 Uma habilidade vale 60 e outras duas valem 20 cada
8.Guardião Força 33 Vigor 33 Uma habilidade vale 70 e outras duas valem 25 cada
9. Campeão Força 34 Vigor 34 Uma habilidade vale 80 e outras duas valem 30 cada
10.Mestre Força 35 Vigor 35 Uma habilidade vale 90 e outras duas valem 35 cada Precisa matar Hard Heart

Eidis Olhos de Fogo

O chefe do ramo Balmora da guilda proporá primeiro destruir... os ratos das cavernas na casa de Drarain Telas. Drarain lhe dirá que tem um rato em seu quarto e mais dois no sótão, e lhe dará a chave do sótão. Lidar com eles não é uma tarefa difícil.

Em seguida, você precisa cuidar dos dois ladrões de ovos. Alguns Sevilo Otan e Dainila Valas, escavadores de ovos demitidos, começaram a roubar. Eles estão na mina e irão atacar você primeiro; Nem pense em atacar os primeiros mineiros que encontrar.

1 2 Todos

Bom dia, senhoras e senhores. Chegou a hora de descrever o caminho do estúdio da Guilda dos Magos até o posto mais alto. Uma boa carreira, não é? Em Morrowind, a passagem também prevê isso. Bem, você está pronto para chegar ao topo? Então provavelmente vale a pena começar. De acordo com a boa e velha tradição, proponho ingressar na Guilda dos Magos em Balmora. Lá a cidade é menor, as ruas são mais familiares e os contornos das casas são mais agradáveis ​​aos olhos. Portanto, seja bem-vindo à Guilda dos Magos de Balmora. A primeira mulher que encontrarmos lá dentro pode nos aceitar na guilda. Tem certeza de que deseja ingressar nesta guilda? Então fique à vontade para concordar e começar a procurar tarefas. Em Balmora, Azhira é responsável por emitir missões. Ela pode ser encontrada próximo ao local de teletransporte, perto da mesa. Começa o passo a passo do jogo Morrowind para a Guilda dos Magos! Então, vamos aprender com Azhira...

Primeira tarefa! E a primeira tarefa é encontrar e trazer 4 tipos de cogumelos para Azhira. Não, não são os cogumelos em que você está pensando. Na verdade, cogumelos que são usados ​​em combinações alquímicas. Como sempre, existem várias maneiras de sair de qualquer situação. Em primeiro lugar, você pode ir para onde Azhira o enviou, ou seja, para a área da Costa Amarga, perto de Hla Oud. Ou você pode simplesmente percorrer qualquer pântano e coletar os cogumelos necessários para completar a tarefa. Precisamos de quatro espécies: russula brilhante (não, não de Chernobyl), coprinus roxo, bane bangler e fácies hyphya. Então, coprinus lilás

geralmente cresce sob as árvores, russula luminosa - isso é o que é russula luminosa, tenho certeza que você já se deparou com isso com frequência, bangler bane e hyphya fácies - crescem principalmente em troncos de árvores. Portanto, vá em frente com os pedidos, ugh, cogumelos. Levamos os cogumelos que encontramos para Azhira e vamos até a mulher que nos recebeu. Pedimos a ela uma promoção e recebemos o título de Iniciante. Ótimo, já começamos! Então vamos continuar...

Agora Azhira precisa que coloquemos a falsa pedra da alma na mesa de Galbedir. Este mesmo Galbedir pode ser encontrado no segundo andar da Guilda dos Magos. Depois de aceitar esta missão de Azhira, Galbedir começará a descer. Portanto, corremos rapidamente para a mesa dela e colocamos nela uma pedra da alma falsa. Está dentro, não em cima da mesa. E então... E então você pode brincar um pouco e pegar as pedras da alma carregadas da superfície da mesa de Galbedir. Lá, por exemplo, existe uma grande pedra da alma com a alma do Crepúsculo Alado. Você já conheceu uma criatura assim? Não direi que você teve azar... Às vezes as consequências de conhecer essa criatura são muito tristes... De qualquer forma, você completou a tarefa e, portanto, vá até Azhira e relate a conclusão. Então você deve ir até Ranis Atris, a mesma mulher que te aceitou na Guilda, e pedir uma promoção. Recebi o título de Andarilho.

Azhira dá a terceira tarefa novamente na área de reunião. Desta vez ela realmente precisa de 4 tipos de flores. São caneta dourada, pétalas de pedra, antera de salgueiro e urze. Eles podem ser encontrados na região das Ilhas Ascadianas e, em geral, em muitos lugares. Porém, os mais preguiçosos podem comprar tudo o que precisam. Por exemplo, encontrei tudo, exceto as pétalas de Kamenevka, ali mesmo, na Guilda dos Magos. Mas tive que correr atrás da erva-pedra. Procurei em todas as cinco guildas de magos, mas ainda não consegui encontrá-la. Portanto, tive que ir a pé até esta mesma região das Ilhas Askadian e colher ali esta erva-pedra. Mas, de qualquer forma, você tem as flores necessárias, então é hora de voltar para Azhira. E Azhira nos agradece e nos recompensa com 4 poções de restauração de mana. E os fracos. Você precisa deles? Não para mim. Bem, é hora da próxima tarefa.

Mas para a quarta tarefa, eu estava pronto para matar Azhiru. Claro, eu entendo que a humildade é uma característica muito importante para treinar a força de vontade, mas ainda assim... Azhira precisava de uma tigela de cerâmica. E, portanto, recebemos uma tarefa e, claro, dinheiro para comprar esta mesma tigela. A questão é: que diabos?! Afinal, você e eu não somos servos, mas membros da guilda dos mágicos. Bem, ok, precisamos subir na carreira. Portanto, vamos à loja do comerciante Khajiit Ra "Virr. Por pura teimosia, roubei dele esta tigela de cerâmica. Mas você pode comprá-la e pechinchar... Mas de uma forma ou de outra, você tem a tigela, e agora é hora de voltar para Azhira, devolvemos-lhe uma tigela, pela qual não ganhamos nada como recompensa, e descobrimos que Azhira perdeu algumas notas!

Então, a próxima missão é encontrar os mesmos registros perdidos. Bem, vamos começar. Segundo Azhira, os registros foram roubados pelo mesmo malvado Galbedir. Mas esse ladrão não fugiu com os relatórios, mas os escondeu em algum lugar. Vamos descobrir onde eles estão. Uma das reportagens, que é sobre flores, você encontra embaixo do armário do quarto, ali mesmo na Guilda dos Magos. Mas o segundo está escondido com um pouco mais de habilidade, mas ainda sem a menor desenvoltura. Lembra que na entrada da guilda existe um pequeno recanto onde ficam cestos, caixas e sacolas? Então é aqui que você precisa olhar com atenção. Não dentro das caixas, mas entre elas. Há um relatório sobre cogumelos lá. Ótimo, temos os dois relatórios, vamos voltar para Azhira. Agora fomos bem recompensados. Várias poções exclusivas – especialmente para nós. Ótimo, seria sempre assim. E Ranis Atris me concedeu o título de Invocador.

Depois de conversar com Azhira sobre a próxima tarefa, descobrimos que ela só nos dará quando recebermos o título de Bruxo. Então, vamos até Ranis Atris para uma tarefa. Ela nos pede para ir até o mágico telvaniano Llar Berelot em Sulipund e no caminho parar em Punabi para cobrar as taxas de adesão de um certo Manwe. Então, seguimos para leste de Balmora. Observe atentamente o mapa mundial. Você vê uma enseada estreita e longa terminando em um lago? Aqui estamos na costa oeste deste lago. Ou melhor, quase. Punabi está localizada a alguns milímetros do meio desta costa, se você olhar o mapa mundial. Vamos para Punabi e conversamos com Manwe. Se aumentarmos sua proporção para 100, ela nos dará os 2.000 que deve. Pegamos e mudamos para Sulipund. Ele está localizado mais ao norte na mesma estrada. Em geral, em Morrowind a passagem para a Guilda dos Magos é a mais longa. E a questão nem é que há muita corrida, mas que há mais tarefas. Assim, tendo entrado em Sulipund, vamos até o topo da torre e conversamos com Llar. Novamente aumentamos sua atitude para 80, e ele concorda em se juntar à guilda dos magos. Ótimo, tarefas concluídas, hora de ir para casa. Chegamos a Balmora e informamos a Ranis sobre a conclusão das tarefas. Depois disso, pedimos uma promoção e, pagando 200 ouro, nos tornamos Místicos. Ótimo, feliz novo título para você!

Em seguida, Ranis nos pede para parar o ensino ilegal de magia pelo Argonian One-Who-Stands-There da taverna South Wall, que conhecemos da Guilda dos Ladrões. Ótimo, vamos lá falar com o intruso. Mas não é à toa que ele está no prédio da guilda dos ladrões, ele está nos oferecendo um acordo. Você concorda em exibi-lo para Ranis, e ele lhe dará um desconto significativo em suas mensalidades. Acho que a escolha é óbvia. Portanto, voltamos a Ranis e dizemos que tudo funcionou como um relógio. Ranis, uma garota confiante, leva tudo pela fé, para que possamos voltar e estudar com segurança. Aliás, o treinamento é muito bom, de alto nível. Agora que você foi treinado em novos conhecimentos, provavelmente é hora de assumir a próxima tarefa de Ranis.

E agora Ranis nos pede para escoltar um certo Itermel, que agora está na taverna dos Oito Pratos, até Pelagiad. Mas, como se constata após um questionamento mais detalhado, ela não está interessada no próprio Itermel, mas em seus registros. Bem, registros são registros. Você pode honestamente acompanhá-lo até a taverna Pol Puti em Pelagiad ou pode levá-lo para fora da cidade e matá-lo. Preferi a segunda forma, me pareceu mais rápida. Sim, e estamos interessados ​​​​na passagem de Morrowind o mais rápido possível. Bem, de uma forma ou de outra, acabamos com os registros. Nós os levamos para Ranis, pelo que recebemos gratidão. E, se de repente você decidir matá-lo na cidade, Ranis retirará todas as acusações contra você, se houver. Portanto - um assassinato agradável ou uma viagem agradável a Pelagiad. Agora é hora da próxima tarefa.

A próxima tarefa é livrar-se do vil necromante, cujo nome é Tashpi Ashibael. Ela pode ser encontrada em Maar Gan. Ela tem uma cabana personalizada, então você não vai passar por ela. Depois de conversar com Tashpi, descobrimos que Ranis quer se vingar dela pelo fato de Tashpi não ter ingressado na Guilda dos Magos. É por isso que ele acusa a infeliz mulher de necromancia. A seguir, o jogador tem uma escolha, o que se torna muito comum nas passagens de Morrowind. Devo matar a vítima ou deixá-la ir? Tashpi promete sair da ilha, para que não haja vestígios. A escolha é sua... Decidi omitir e, tendo relatado a Ranis sobre a “morte” de Tashpi, percebi que tinha feito a escolha certa. Ranis fez uma leve ressalva: “Você me prestou um grande serviço... Ou seja, à guilda...”. Acho que este é um ponto válido para se pensar. Bem, ok, depois disso recebi o título de Magius.

Vamos passar para a sexta tarefa de Ranis. Ela pede para encontrar um espião Telvani. Hum. Não entendo, e por que enviar espiões? Afinal, já está tudo à vista... Mas vamos entrevistar pessoas de diferentes guildas de mágicos. Disseram-nos que o conselheiro Tiram Gadar apareceu recentemente em Vivek... Hmm, isso não é bom. Vamos direto para o Arquimago Trebonius. Este peru pomposo nem suspeita que a carta de recomendação de Tiram seja apenas uma farsa patética. Então, em quem a guilda se baseia agora? Claro, ficaremos muito melhores em seu capítulo. Portanto, pegamos esses documentos de recomendação e corremos para Ranis. Fomos muito bem recompensados ​​por esta tarefa! Eles até me deram uma Adaga Daedric! Ótimo, será útil em nossa coleção. Mas Ranis não dá mais tarefas e ainda não atingimos o posto de Bruxo, então vamos, de acordo com a boa e velha tradição, para Ald'Rhun.

Em Ald'Rune, uma certa Edwina Elbert se tornará nossa entregadora de missões por um longo tempo. Na primeira tarefa, ela pedirá que você encontre para ela uma cópia do livro "As Crônicas de Nchuleft". Não tem problema! Vamos para Balmora , para a livraria. Há apenas um exemplar do livro que precisamos por aí. Ótimo, vamos comprá-lo para ela. Você pode até negociar, precisamos conseguir mais dinheiro. E ninguém vai pedir de volta. Agora que nós tiver o livro, vamos até Edwina e damos a ela tudo que ela precisa. Ótimo. Em geral, a passagem para Morrowind é tão emocionante também pela vivacidade do mundo. Por exemplo, você pode passar o dia inteiro lendo livros no biblioteca. Concordo, isso não acontece com frequência em outros jogos. Mas nos distraímos. É hora de realizar e concluir a próxima tarefa.

E nossa segunda tarefa será de conversação: Edwina nos encaminha para a guilda de mágicos de Sadrith Mora. Ela pede para falar com o Argonian Skink-In-Shadow-Tree. Este Skink deve a ela uma poção de detecção de criaturas, então vamos até ele para extorquir a poção. Não há problemas com Skink desistindo da poção. Portanto, ele exige corajosamente, nós pegamos e devolvemos. Como recompensa pela satisfeita Edwina, receberemos uma Poção de Sombra Exclusiva, que não pode deixar de nos agradar. Em geral, adoro coisas exclusivas. Depois de completar a tarefa, recebi o título de Warlock. Mas não tenha pressa em ir para Azhira - sugiro que você termine todo o seu trabalho aqui.

A próxima tarefa é novamente uma tarefa de livro de segunda mão. Edwina precisava urgentemente de um exemplar do livro "Cimervamidium". Você pode roubá-lo de Sirilonwe na Guilda dos Magos, Vivec. Ótimo, vamos para Vivec. Como é bom que a Guilda dos Magos saiba se teletransportar. A sala de Sirilonwe está localizada à esquerda do ponto de teletransporte. Em seguida, você deve prosseguir para o depósito da sala, onde há um baú e vários baús pequenos. Fechamos a porta atrás de nós e começamos a arrombar os baús. Num deles está o livro que procuramos. Sem falar com a anfitriã, saímos da sala e seguimos pelo mesmo teletransporte para Edwina. Ela pedirá tempo para estudar, mas por enquanto nos enviará na próxima missão, novamente para lugares distantes.

E a próxima tarefa é lidar com algo estranho na cabana Hulin, que fica nos arredores de Maar Gan. A cabana está localizada fora da cidade, aparentemente para que os civis não sejam acidentalmente feridos durante o experimento mágico. Bem, vamos ao longo da parede do lado do Silt Strider, encontre uma cabana, salve - e entre! E lá dentro encontramos um golpista que morre com um golpe. O aluno de Hulin, Listin Birleg, assustado a ponto de tremer nos joelhos, diz que convocou um golpe e não conseguiu enfrentá-lo. Aqui está um estudante com mãos de um lugar conhecido. Ok, Dagoth Ur está com ele. Voltamos para Edwina e relatamos o incidente.

Edwina terminou de pesquisar o livro "Cimervamidium" e pede para devolvê-lo ao seu lugar. Acontece que o livro não tem valor Dwemer. Bem, vamos voltar para Vivec. E aqui você pode simplesmente colocar o livro em seu lugar, ou pode conversar com a proprietária e se oferecer para “presentear” este livro para ela. Naturalmente, ela ficará surpresa, mas nos recompensará adequadamente. Isso é ótimo, voltamos para Edwina para receber a recompensa. Se você solicitar uma promoção, Edwina nos dirá que uma promoção é possível, mas somente se tivermos a equipe do Wizard. Ela se oferecerá para comprá-lo ou encontrá-lo com um ex-membro da Guilda dos Magos. Bem, acho que 5.000 não é uma quantia tão grande, então pagamos e ganhamos o título de Wizard. Ou vamos até esse ex-membro e tiramos o cajado dele. De qualquer forma, o título de Mago está no nosso bolso. Se, claro, você atender aos requisitos.

Portanto, é hora da próxima tarefa. Edwina precisa de um cachimbo Dwemer. Ela iria fumar ou o quê? Edwina sabe com certeza que um tubo Dwemer está em algum lugar nas ruínas de Angtung Nchurbamts. Bem, aí está, a menos, é claro, que você tenha seu próprio cachimbo Dwemer em sua coleção. Partimos para Khuul e ao longo da costa oeste chegamos aos Angtung-Nchurbamts de que necessitamos. E vemos uma enorme fortaleza à nossa frente. Mas só lá fora. Parece que os construtores perseguiram a espessura das paredes. De qualquer forma. Entramos, limpamos, encontramos o cano... Está tudo como sempre. Agora é hora de voltar para Edwina para deixá-la fumar a grama... Hm, dê o cachimbo Dwemer para pesquisa, é claro. Colegas, vocês não acham que Edwina fuma?

A seguir, Edwina envia-nos a Nchuleftingt para trazer relatórios sobre as escavações de Anes Wendu. Porque ele não envia nada há muito tempo. (Talvez houvesse mensagens de amor nos relatórios?). Então, seguimos no Silt Strider até Suran, e de lá a pé não é longe até Nchuleftingt. Isso é ótimo, vamos correr. Ao entrar, encontre o chefe da expedição com sua filha. É o chefe quem nos dirá que Anes está nos níveis inferiores. Ele fez algumas pesquisas lá e nunca mais voltou. Bem, isso significa que estamos passando para os níveis mais baixos. Sim, está quente aqui. Tendo descido ao “centro de pesquisa”, vamos até a alavanca mais externa e a movemos. Veja a passagem secreta no mapa? É aqui que a porta se abrirá para nós. Descemos ao piso inferior e imediatamente tropeçamos no corpo de Anes, ao lado do qual está o livro “Os Jardins Suspensos”. Leve-a, precisaremos dela para a missão principal. E pegue os relatórios de escavação do próprio Anes. Em seguida, limpe o resto do espaço, reúna as joias nos barris - e volte.

Reportamos ao chefe da expedição, que não está muito triste com a perda, e depois vamos para Edwina. Ótimo, estamos ótimos. O jogo Morrowind não fica parado.

Na próxima tarefa, Edwina queria ver os desenhos de um escaravelho Dwemer. Bem, como sempre, iremos proporcionar-lhe essa oportunidade. Ela nos manda para a fortaleza Dwemer Mchuleft. Você pode chegar lá saindo de Dagon Fel, mas já sabe como chegar até Dagon Fel. Bem, ou invente você mesmo, se não souber. Bem, não importa, o principal é que já chegamos a Mchuleft e agora estamos descendo. Agimos de acordo com um esquema bem conhecido - descemos, limpamos e estocamos tudo o que precisávamos. Sim, não se esqueça de pegar o livro “Egg of Time” em Mchuleft. Precisaremos dele para completar a missão principal. Agora é hora de nos curvarmos a Edwina em busca de uma recompensa. Você alcançou isso? Ótimo, já temos nossa recompensa, vamos passar para a próxima tarefa? Sim, a propósito, fui premiado com o título de Mestre Mago. Na minha opinião, o próximo posto já é arquimago... Bem, isso estará à frente.

Morrowind / Passo a passo

~Guilda dos Magos~

A Guilda dos Magos é uma organização cuja influência se estende a todas as províncias de Tamriel. É controlado por cinco arquimagos. A principal tarefa da Guilda é o estudo e uso da magia. Todas as poções e itens mágicos mais populares foram criados por membros da Guilda dos Magos. Tudo isso sempre pode ser adquirido no escritório de representação da Guilda por um preço razoável. Além disso, a Guilda sempre pode oferecer uma grande variedade de feitiços e componentes para a criação de poções. Além disso, aqueles cujo conhecimento de magia atingiu um alto nível podem receber serviços para criar seus próprios feitiços.

A Guilda dos Magos não deve ser considerada uma loja comum. Aqueles considerados dignos de ingressar na Guilda têm acesso às bibliotecas e laboratórios da Guilda. Não imediatamente, é claro, mas com o tempo. No entanto, se você se juntou à Guilda e embarcou em experimentos arriscados, você deve estar ciente dos perigos que suas ações podem representar. Afinal, a Guilda é responsável por tudo que você faz.

A Guilda dos Magos é uma organização profissional reconhecida pelo Imperador que tem como missão promover o estudo das artes arcanas. Os membros da Guilda recebem descontos significativos em bens, serviços e treinamento, e os gerentes das filiais da Guilda sempre encontrarão trabalho para eles. Se você acha que a magia é sua vocação, então seu caminho está na Guilda dos Magos.

Em Morrowind, filiais da Guilda dos Magos podem ser encontradas em Balmora, Aldrun, Wolverine Hall em Sadrith Mora e Vivec no Outlander Quarter.

Na Guilda da Magia as habilidades de Alquimia, Misticismo, Ilusão, Alteração, Destruição e Encantamento são de grande importância. Quanto às características do personagem, aqui a maior importância é dada à Inteligência e à Força de Vontade. A Guilda dos Magos não possui laços estreitos com outras guildas em Morrowind, enfatizando levemente apenas o Culto Imperial e se distinguindo por sua atitude hostil em relação à Grande Casa Telvanni.

Não há dúvida de que a Guilda dos Magos é uma das guildas mais poderosas de Tamriel.

Os principais parâmetros para membros da Guilda

Inteligência
Força de vontade

As principais habilidades dos membros da Guilda

Alquimia
Misticismo
Ilusão
Alteração
Destruição
Encantar

Uma carreira na Guilda dos Magos requer o domínio das habilidades acima. O grau de seu desenvolvimento determina a classificação que você pode receber. Se, apesar de um número suficiente de tarefas concluídas, não quiserem promovê-lo na Guilda, verifique se os valores dessas habilidades correspondem aos exigidos para a próxima classificação. Se não, bem, pratique...

Promoção na Guilda dos Magos

Classificação Requisitos de desempenho Requisitos de habilidade Requisitos adicionais
Aprendiz
Associado Inteligência 30
Força de Vontade 30
Uma habilidade é igual a 10
Viajante Inteligência 30
Força de Vontade 30
Uma habilidade é igual a 20
Evocador Inteligência 30
Força de Vontade 30
Uma habilidade vale 30, as outras duas valem 5
Conjurador Inteligência 30
Força de Vontade 30
Uma habilidade vale 40, as outras duas valem 10 Pague uma taxa de 200 drakes
Mágico Inteligência 31
Força de Vontade 31
Uma habilidade vale 50, as outras duas valem 15
Bruxo Inteligência 32
Força de Vontade 32
Uma habilidade vale 60, as outras duas valem 20
Mago Inteligência 33
Força de Vontade 33
Uma habilidade vale 70, as outras duas valem 25 Posse do Cajado do Mago
Mestre Mago Inteligência 34
Força de Vontade 34
Uma habilidade vale 80, as outras duas valem 30
Arquimago Inteligência 35
Força de Vontade 35
Uma habilidade é 90, as outras duas são 35 A posição é dada por Trebonius ou você precisa derrotá-lo na Arena

Tarefas e sua implementação

As tarefas são classificadas por ramos da Guilda onde podem ser obtidas. Para receber cada missão subsequente, você deve completar todas as tarefas anteriores deste fornecedor de missões. Se outras condições precisarem ser atendidas para receber uma tarefa, isso será discutido separadamente em cada caso.

Balmora, Azira

1. Traga 4 espécimes de cogumelos: russula brilhante, coprinus roxo, bane bangler e fácies hyphia. Você pode coletá-los no local indicado por Azhira (na área da Costa Amarga perto de Hla-Oud, na foz do Rio Odai). No entanto, os cogumelos necessários crescem em qualquer área pantanosa e você pode estocá-los enquanto completa outras tarefas futuras. E por último, para não sofrer por muito tempo e não limpar as botas desnecessariamente, basta visitar o alquimista local.
Russula brilhante e Coprinus roxo geralmente crescem na base das árvores. As fácies Bangler bane e hyphya são muito semelhantes em aparência e são bastante semelhantes aos familiares fungos inflamáveis, portanto, você precisa procurá-los em troncos ou tocos de árvores.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 4 poções baratas de restauração de saúde (4Cheap Potion Restore of Health).

Foz do Rio Odai

2. Para interromper os experimentos de Galbedir, colocando uma pedra da alma falsa na gaveta de sua mesa, em vez de uma verdadeira. Azhira vai dar para você. Observe que a pedra deve ser deixada exatamente Na caixa mesa. Aliás, durante esta tarefa Galbedir, que inicialmente está localizado no último andar da Guilda dos Magos, ficará distraído. Não perca o momento e aproveite a situação! Em sua “penteadeira” há uma coleção decente de pedras da alma carregadas (aliás, a única em todo o jogo!). Se você planeja fazer carreira com os Telvanni e deseja avançar para os escalões mais altos o mais cedo possível, recomendo fortemente manter a Grande Pedra das Almas com a alma do crepúsculo alado. Será útil na construção dos alicerces da fortaleza.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

3. E novamente herbários... Desta vez Azhira precisa de 4 tipos de flores: caneta dourada, pétalas de pedra, antera de salgueiro e urze. Tudo isso cresce na região das Ilhas Ascadianas, e a costa do Lago Amaya, para onde você será direcionado em busca de Azhira, é apenas um dos locais possíveis onde você pode colher ervas. Novamente, especialmente pessoas preguiçosas podem simplesmente desembolsar dinheiro... Só não se esqueça que em Morrowind as pernas alimentam o lobo, principalmente quando se trata de experiência.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 6 poções baratas de restauração de magia (Cheap Potion Restore of Magicka).

Lago Amaya

4. A próxima tarefa é totalmente da categoria “recados”. Azhira precisa de uma tigela de cerâmica. Depois de receber dela o dinheiro para despesas, vá às compras. À esquerda do prédio onde está localizada a Guilda, há uma loja do comerciante Khajiit Ra "Virr. Uma variedade de cerâmicas...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: o restante de 10 dracos.

5. Enquanto você fazia compras, Galbedir roubou os relatórios de Azhira e os escondeu em algum lugar do prédio da Guilda. A mulher Khajiit precisa da sua ajuda novamente. Você encontrará relatórios sobre os cogumelos de Vvanderfell se virar à direita atrás do baú com os suprimentos da Guilda dos Magos, mas não suba as escadas para o quarto de Galbedir, mas dê uma boa olhada atrás das cestas no canto. O segundo relatório fica no quarto, no nível inferior, embaixo do armário. Apenas inspecione cuidadosamente todas as rachaduras.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Poção Exclusiva de Escudo de Fogo, Poção Exclusiva de Escudo Congelante e Poção Exclusiva de Escudo de Iluminação, Poção Exclusiva de Adsorção de Feitiço.

6. Azhira ouviu dizer que a Caverna Assu, localizada na região de Molag Amur, atualmente abriga o lendário Cajado de Magnus. Você pode chegar a Assu saindo de Molag Amur seguindo as indicações para o Monte Kand. A caverna está localizada um pouco mais ao norte, ao longo do caminho que vai da entrada do Monte Kand. Mate o mágico na grande sala com água (é necessária levitação) e leve o cajado para Azhira. Ela não vai aceitar, ela apenas vai olhar e dar para você.

Condições para receber a missão:

Recompensa: Cajado de Magnus (Cajado de Magnus: arma contundente de duas mãos; cortante 5-15, cortante 1-10, perfurante 5-15; durabilidade 4.000; custo 210.000 drakes; absorção de feitiço 25-50 por 60 s, restauração de saúde 1 ponto para 60 seg.).

Caverna Assu

7. Azhira agora envia você em uma missão para encontrar o Warlock Ring. Segundo rumores, o anel pertence a Vendamee Dretan, que vive na caverna Ashirbadon, em uma das ilhas a leste de Bal Fell. É melhor chegar lá vindo de Vivec. Mate todos os habitantes da caverna e leve o anel para Azhira.

Condições para receber a missão: Classificação de bruxo.

Recompensa: Warlock Ring (Refletir 10-20 por 30 segundos em você mesmo, aumentar a velocidade em 10-20 por 30 segundos em você mesmo; custo - 22.000 drakes).

Ashirbadon

Balmora, Ranis Atris

1. Precisamos convencer o mago Telvanni Llarar Berelot a se juntar à Guilda dos Magos. O mago mora em Sulipunda, uma fortaleza Velothiana na região de Molag Amur. Convencê-lo não é difícil se você desenvolveu a habilidade da eloqüência ou se tem uma carteira grossa. Assim que a atitude dele em relação ao seu personagem chegar a 80, o velho canalha concordará com qualquer um dos seus argumentos. É mais difícil chegar a Sulipunda. Para quem não gosta de ler o Diário: antes de chegar ao Forte Moonfly, vire na estrada que leva a Molag-Mar, atravesse a ponte sobre a foyada Mameya e siga a estrada para leste até chegar à fortaleza Dunmer de Marandus (você não vai confunda-o com o qual, mesmo que você nunca tenha visto as fortalezas Dunmer antes - imagine uma enorme pirâmide egípcia com topo truncado). Aqui, na encruzilhada, você vira para o norte e segue até Sulipund. Os edifícios Velothianos têm telhados arredondados característicos, então você deve reconhecer facilmente Sulipund.

Condições para receber a missão:

Recompensa: se você conseguiu juntar um mágico à Guilda, você recebe 4 garrafas de Quality Restore of Magicka; Se você matar, você ganha 2 dessas garrafas.

2. Uma das feiticeiras da Guilda, Manwe da Caverna Punabi, não paga suas taxas de adesão há vários anos e deve nada menos que 2.000 drakes. Você pode apenas pagar o dinheiro, Ranis Atris de qualquer maneira em geral... Ou você pode combinar a realização desta tarefa com a anterior, principalmente porque elas são dadas em conjunto. Não sem razão. Punabi está localizada ao norte de Marandus, pouco antes de Sulipunda, à direita do caminho. Você encontrará o notório Manve perto da entrada. Melhore a atitude dela em relação a você acima dos 80 anos e Manve ficará feliz em desembolsar uma grande quantia.
Conselho: se você estiver completando esta tarefa como um personagem de baixo nível, é melhor não ir além de Manwe para Punabi, a menos que queira conhecer os Daedra prematuramente.

Condições para receber a missão: Classificação de viajante.

Recompensa: metade do valor trazido (1000 drakes).

Punabi

3. O Argonian One-Who-Stands-There do South Wall Inn ensina magia sem permissão. Ranis Atris exige o fim deste ultraje. Fale com ele. O Argonian oferecerá, em troca do seu silêncio, ensinar-lhe a habilidade de Restauração (com um desconto significativo, é claro). Aí você pode tomar medidas radicais contra ele, ou concordar e informar ao empregador que o assunto está resolvido (ela está confiante, não precisa de mais nada...)

Condições para receber a missão: -

Recompensa: se você deixou o Argonian vivo, agora você tem um treinador de habilidades de recuperação de alto nível. Se você decidir matá-lo, Ranis irá recompensá-lo com 4 Pergaminhos de Explosão Elemental: Fogo.

Taverna "Muralha Sul"

4. Altmer Itermel, um cientista, parou na pousada Eight Plates. Ranis pede para ser escoltado até Pelagiad. Porém, nem tudo é tão puro na Guilda nativa. Ranis Atris não está nem um pouco preocupado com a vida do cientista, mas com suas anotações, das quais ele não parece pretender se desfazer. Devemos obter essas notas a qualquer custo. É enfatizado – a qualquer custo. Você pode tirar um elfo crédulo da cidade e matá-lo longe de olhares indiscretos; felizmente, os elfos são lutadores, como uma bailarina de Schwarzenegger. Aliás, o cara é fluente no feitiço de levitação, esteja preparado para isso. Mas se você fizer a coisa honrosa e entregar o mago ao seu destino, e ainda demonstrar grande interesse pelo tema de sua pesquisa, como agradecimento pelo seu acompanhamento, ele mesmo o recompensará com uma cópia de seu manuscrito.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: não, entretanto, se você matar um cientista (se houver uma multa envolvida), Ranis retirará todas as acusações contra você.

5. Ranis Atris relata que um certo Tashpi Ashibael mora em Maar-Gan, que manchou a reputação da Guilda ao praticar necromancia. Você deveria destruí-lo. Vá para Maar-Gan e fale com Tashpi. A feiticeira ficará muito surpresa que alguém a acuse de tais atos vis e pedirá que você informe a Ranis que você se livrou dela com segurança. Se você confia nela ou não, depende de você. Novamente, o chefe da Guilda Balmora não questionará a veracidade de suas palavras. Por que o sangue extra?

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 2 Pergaminhos de Explosão Elemental:Fogo e 2 Pergaminhos da Quarta Barreira.

6. De acordo com relatos anônimos, um espião Telvanni está operando com sucesso na Guilda. Ranis instrui você a entrevistar membros da Guilda em Ald'Rhun, Sadrith Mora e Vivec para descobrir quem pode ser esse espião. O conselheiro Tiram Gadar apareceu recentemente em Vivec. A seu pedido, o Arquimago Trebonius pode fornecer uma carta de recomendação de Gadar, mas você pode ver a um quilômetro de distância - isso é uma farsa óbvia... Leve a carta para Ranis Atris, ela assumirá os procedimentos adicionais.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 2 Pergaminhos de Convocação do Cavaleiro de Ouro, Adaga Daédrica Soul Drinker (lâmina curta de uma mão; corte 8-12, corte 8-12, perfuração 8-12; durabilidade 700; “Conclusão” por 60 segundos após o impacto).

Ald'Rhun, Edwinna Elbert

1. A feiticeira está seriamente interessada em estudar a cultura desaparecida dos Dwemer e pede que você consiga para ela uma cópia de The Chronicles of Nchuleft. O livro pode ser comprado em livrarias de Vvanderfell ou roubado...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: o dinheiro que sobrará das 250 moedas doadas por Edwinna antes de completar a tarefa.

2. Use os serviços de um guia da Guilda e vá para Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna pede que você fale com o chefe da Guilda de lá, o Argonian Skink-In-Shadow-Tree, e traga para ela a Poção de Detecção de Criaturas, que Skink deveria ter dado a ela há muito tempo. Você pode pegar a garrafa sem dificuldade; retorne com ela para Edwinna.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Poção de Sombra Exclusiva.

3. Edwinna precisa do livro "Cimervamidium". Sirilonwe tem uma cópia deste livro raro na Guilda dos Magos, Vivec. A sala de Sirilonwe fica à esquerda do maestro. A sala tem uma porta destrancada que leva a um pequeno depósito. Entre, feche a porta atrás de você e treine ao máximo suas habilidades de segurança arrombando fechaduras em baús. Em um deles você encontrará o livro que precisa. Leve-a, mas não fale com Sirilonwe.
Depois de alguns dias, Edwinna examinará o livro e pedirá que ele seja devolvido ao seu dono. Você pode simplesmente colocá-lo de volta no baú, agora você pode falar com Sirilonwe e presentear ela com o livro como outra cópia (pela qual seu personagem também será recompensado). Em hipótese alguma diga que você roubou do armário de Sirilonwe!

Condições para receber a missão: -

Recompensa: restante dos Pergaminhos da Desequilibração de Ondusi emitidos para a tarefa, Amuleto de Intervenção de Almsivi ("Intervenção de Almsivi" em si mesmo), Amuleto de Intervenção Divina ("Intervenção Divina" em si mesmo).

4. Algo inexplicável está acontecendo na cabana Hulin, em Maar Gan. Edwinna pede que você investigue no local. A Cabana de Hulin está fora dos limites da cidade e pode ser encontrada caminhando ao redor da muralha da cidade, do porto Silt Strider em direção ao Templo. Dentro de casa você encontrará um golpe com quem não precisa fazer cerimônia. O assustado discípulo de Hulin, Listin Birleg, lhe dirá que ele convocou inadvertidamente a criatura e não foi capaz de lidar com ela. Como resultado, Hulin está morto, a casa virou de cabeça para baixo... Volte com um relatório para Edwinna, depois de espancar completamente o canalha.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 2 Pergaminho da Quinta Barreira.

5. Edwinna precisa de um cachimbo Dwemer. É sabido que existe um nas ruínas de Angtung-Nchurdumtsa, a oeste de Ald-Veloti. Você pode chegar lá ao longo da costa saindo de Huul ou pela estrada para Ald Veloti saindo de Gnisis. Apesar da monumentalidade externa da fortaleza, por dentro ela é ridiculamente pequena. A observação não é inteiramente pertinente: perto da fortaleza você encontrará uma infeliz dançarina que deixou cair seu anel no lago... Não seja preguiçoso, complete esta missão. Obtenha um Amuleto de Sombras exclusivo (80% Camaleão por 60 segundos), uma das melhores coisas do gênero que já vi no jogo.
No entanto, se você não quiser ir tão longe para comprar um cachimbo Dwemer comum, você pode procurar em algum lugar mais perto.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

6. O membro da guilda Anes Wendu, representando a sociedade científica nas escavações de Nchuleftingta, não enviou relatórios do mês passado e continua em silêncio. Edwinna pede para ir até lá e descobrir o que está acontecendo. Nchuleftingt pode ser alcançado a partir de Suran ou Molag Mar. É mais fácil olhar a estrada num mapa do que descrevê-la em palavras, por isso não farei isso aqui. Dentro da fortaleza Dwemer você encontrará o chefe da expedição, Senilias Kadiusus, e sua filha. Senilias compartilhará com vocês suas preocupações sobre o desaparecimento do cientista Anes Wendu. Como se, pouco antes de seu desaparecimento, ele tivesse dito algo sobre uma passagem secreta para os níveis inferiores. Ao explorar o interior, você encontrará um corredor cheio de estranhos mecanismos Dwemer. Cada máquina possui uma alavanca móvel encostada na parede. A que está mais afastada da entrada abre uma passagem na parede oposta que conduz ao piso inferior. Não há necessidade de fazer o resto, a menos que você queira passar vários meses de sua jovem vida em um centro de queimados. Abaixo você encontrará o corpo de Anes Wendu, nele está o desejado “Relatório de Escavação” e o livro “Os Jardins Suspensos”, que em hipótese alguma deve ser vendido (este é um dos livros-chave no enredo sobre o desaparecimento de o Dwemer). Reporte-se a Senilias e depois retorne com o relatório para Edwinna.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

7. Edwinna pede que você traga para ela os desenhos de um escaravelho Dwemer da fortaleza Dwemer de Mchuleft (perto de Dagon Fel). Da aldeia siga a estrada para sul. Esses mesmos desenhos podem ser retirados, por exemplo, da Torre Livre localizada bem ao lado dela, ou, com bastante atrevimento, roubados do Museu Dwemer Arion em uma das torres de Tel Vos. Entre outras coisas, em Mchuleft encontramos o livro “O Ovo do Tempo”, necessário para completar a tarefa sobre o desaparecimento dos gnomos.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

8. Enquanto exploravam a Mina de Ovos em Gnisis, os mineiros encontraram as ruínas enterradas da lendária Betumets, uma fortaleza Dwemer perdida. Edwinna envia você para explorar Betumets completamente e trazer de volta todos os desenhos que encontrar. E haverá diagramas de uma aeronave Dwemer lá. A segunda coisa útil que você terá ao completar esta tarefa é o livro “Metafísica dos Dwemer”, outra coisa necessária para descobrir os motivos do desaparecimento dos anões.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

9. Se você atender aos requisitos da Guilda para um arquimago, Edwinna o enviará a Vivec para se encontrar com o atual chefe da Guilda, o Arquimago Trebonius. Nesse caso, ele desafia você para um duelo na Arena e, se você vencer, você se torna o único arquimago em Vvanderfell e o chefe da Guilda dos Magos.

Condições para receber a missão: Int >= 35, Wil >= 35, uma das principais habilidades da Guilda >= 90, as outras duas a seu critério >= 35, classificação Master Wizard.

Recompensa: posto de arquimago, título de chefe da Guilda dos Magos, Cajado de Trebonius, Amuleto do Necromante.

Sadrith-Mora, Skink-In-Shadow-Tree

1.. O Argonian pede que você escolte o cientista Tanieminwe até o navio de Thalsa Areti, o Elven Mariner. Sadrith Mora é uma cidade Telvanni, e eles realmente não gostam quando todos os tipos de indivíduos não identificados estão vagando pelas ruas. Naturalmente, ao chegar à cidade, o elfo não se preocupou em preencher corretamente a papelada e receber uma autorização de residência temporária e um Certificado de Convidado. Portanto, é aconselhável não entrar em contato com os guardas no caminho (por precaução, mesmo que você seja Telvanni ou tenha os documentos necessários em mãos). Basta levar o cientista da Guilda até o porto...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

2. O mago deseja apaixonadamente conhecer o livro banido pelo Templo - o segundo volume de “Vampiros de Vvanderfell”. Dizem que o livro contém lendas sobre supostos casos de cura de vampirismo. Sua tarefa é encontrar e entregar uma cópia para Skink. Existem muitos deles no jogo. Comece pelas livrarias em Vivec (por exemplo, Jobashi Rare Books), mas tenha em mente que antes que o Khajiit fale com você sobre literatura proibida, você deve causar uma boa impressão nele. O livro pode ser roubado da biblioteca do Salão da Sabedoria, alguns deles estão na Biblioteca Secreta dos Gabinetes Judiciais, outras cópias são encontradas em Vasa (ao norte de Valenvarion), Odirniran (oeste do Templo Azura), Mavia (sudeste de Molag-Mar), Galom Deus e a biblioteca de Kagrenac além do Phantom Reach.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: 1000 drakes menos o custo do livro (se você comprá-lo).

3. Agora Skink quer conversar com o xamã Ashlander (uma espécie de troca de experiências). Você precisa encontrar um xamã que concorde em deixar temporariamente seus deveres para com a tribo e negociar no Wolverine Hall. As mulheres sábias Erabenimsun, Zainab e Urshilaki rejeitarão imediatamente sua proposta, alegando extrema ocupação. Você ouvirá algo semelhante a uma resposta positiva do xamã da tribo Akhemuz, Sinnamma Merpal. Ela concorda em enviar sua aluna Minabibi para se encontrar com Skink, mas há um pequeno mas... Por seus crimes, Minabibi foi enviada para a Tumba Ancestral de Favel com a tarefa de acalmar o fantasma de Kanit Ashurnisammis. Vá ali. A maneira mais fácil de chegar à tumba saindo do acampamento de Achhemuz é seguir a costa oeste até a cordilheira que separa Gravesland das terras de Ashland. Ao pé fica a entrada do túmulo. Ao longo do caminho, você pode topar com um acampamento de Ashlanders desonestos, que são bastante agressivos. Se você matar todos eles, ninguém ficará particularmente ofendido. Na tumba, fale com Munabibi e limpe toda a cripta dos mortos-vivos. Depois disso, conte ao seu aluno sobre o seu sucesso e retorne ao acampamento Akhhemuz. Sinnamma perguntará qual de vocês matou o fantasma. Responda honestamente. A xamã admite que nunca acreditou que uma estudante tão medíocre fosse capaz de fazer isso sozinha e, sem arrependimentos, ela a mandará para o Wolverine Hall. Vá em frente e faça a missão. Não se esqueça de falar com Minabibi que chegou ao Wolverine Hall (ela agora está não muito longe de Skink). Você receberá dela o Anel dos Ancestrais.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: anel dos Ancestrais (convocar o Espírito dos Ancestrais).

A tarefa a seguir está relacionada às tarefas de promoção. É fornecido por todos os chefes de departamentos da Guilda quando você se candidata a eles no momento apropriado para promoção a Mago. Para mim foi Skink, mas com o mesmo sucesso a tarefa será dada por Ranis Atris, Edwinna e Trebonius.

4. Se neste ponto você estiver pronto para o título de Mago, Skink irá informá-lo que um atributo necessário de qualquer mestre da magia é o Cajado do Mago. Você pode comprá-lo ali mesmo, por apenas 5.000 drakes, ou pode obtê-lo em uma luta justa. Sempre houve bruxos que foram expulsos da Guilda por uma ou outra ofensa. Uma dessas feiticeiras, excessivamente interessada nas artes das trevas, vive agora na Caverna Suda, na região de Shigorad. O cajado pode ser removido de seu corpo. Chegamos à gruta vindo de Dagon Fel, seguindo as estradas para oeste até à costa (não confundir com a baía, que terá de atravessar no caminho!). Há muitas guloseimas na caverna e ainda mais Daedra, especialmente os Famintos.

Condições para receber a missão: Int >= 33, Wil >= 33, uma das principais habilidades da Guilda >= 70, as outras duas a seu critério >= 25.

Recompensa: o Cajado do Mago que você obteve + classificação de Mago.

5. Parece que metade da Guilda dos Magos está seriamente interessada em necromancia... Desta vez você tem que ir até a caverna Shal, localizada ao norte de HlaOud, e ajudar a dizer adeus à vida de um certo Telura Ulver, um necromante. De Hla-Oud seguimos para noroeste, passamos para a ilha com as ruínas Daedric, contornamos-as e atrás do pântano vemos as portas da caverna. Lidar com um renegado não é difícil.

Condições para receber a missão: Classificação de mago.

Recompensa: -

6. Para seus experimentos, Skink precisa da alma de um carniçal de cinzas. O Argonian é atraído por todos os tipos de vampiros, mesmo que não sejam reais, mesmo que gerados pela magia de Dagoth Ur... O mago lhe dá 2 Grandes Pedras das Almas e um marco: a Caverna Yakim, a residência da Sexta Casa mais próximo de Sadrith Mora. A maneira mais fácil de chegar lá é a partir de Tel Arun, em direção ao noroeste da cidade, que o levará através de uma ilha e terminará na costa. A entrada da caverna fica quase à beira da água, perto de um palmeiral.
O mesmo resultado, você entende, pode ser alcançado em qualquer lugar onde sejam encontrados carniçais de cinzas, seja Phantom Reach, Telasero, Ilunibi ou uma das muitas cavernas ocupadas pela Sexta Casa.

Condições para receber a missão: Classificação de mago ou superior na Guilda dos Magos.

Recompensa: tudo o que resta dos Pergaminhos do Alimentador de Gemas e das Grandes Pedras da Alma de Fphyggis emitidos para completar a tarefa.

7. A última tarefa de Skink dá origem a certos pensamentos... Ele precisa das "Notas de Galur Ritari", o Guardião Eterno, que se tornou um vampiro e depois conseguiu se curar. O livro descreve o método de tratamento em detalhes. O problema é que o livro existe na forma de um pequeno número de exemplares, e apenas alguns poucos o viram devido ao tabu imposto pelo Templo. A mera sugestão de que o vampirismo possa ser apenas uma doença, e não uma maldição para toda a vida, e tratado da mesma forma que um resfriado comum, levará milhares de aventureiros a embarcar em aventuras. Portanto, você deve com muito cuidado “perguntar sobre as notas dos donos de lojas que vendem livros raros”. A dica está clara? Vamos até Jobashi em Vivec, dele ficamos sabendo que as “Notas” estão na Biblioteca Secreta do Salão da Justiça, uma sala secreta que é sempre cuidadosamente guardada. Nas Repartições do Tribunal e na Vigilância existem escotilhas trancadas com armadilhas no chão. Hack (de preferência embaixo do Camaleão), entre nas dependências da biblioteca e retire da estante o livro que procura. A propósito, existem vários volumes de “Sermões de Vivec”, não encontrados em nenhum outro lugar do jogo (aumente as habilidades apropriadas), bem como manuscritos bastante interessantes (também marcados como “Top Secret”) sobre o que realmente aconteceu naquele dia no sopé da Montanha Vermelha...
Outras cópias do livro do jogo podem ser encontradas no Observatório Galom Deus e na Biblioteca de Kagrenac além do Phantom Reach.

Condições para receber a missão: -

Recompensa: Amuleto de skink.

8. Isso nem é uma tarefa, mas sim um guia para o avanço. Se você atender aos requisitos para ser um arquimago, Skink lhe dará uma carta e se oferecerá para entregá-la a Vivec, o atual chefe da Guilda, Trebonius Artorius. Depois de ler a mensagem, Trebonius é forçado a nomeá-lo arquimago. Assim, existem agora dois arquimagos em Vvanderfell... e dois chefes da Guilda.

Condições para receber a missão: Int >= 35, Wil >= 35, uma das principais habilidades da guilda >= 90, outras duas de sua escolha >= 35, classificação Master Wizard.

Recompensa: o posto de arquimago e a posição de chefe da Guilda dos Magos.

Vivec, Arquimago Trebonius

1. A primeira tarefa que Trebonius concorda em lhe dar é mais uma ordem do tipo “vai lá, não sei onde... é só se livrar disso”. Você precisa resolver o mistério do desaparecimento dos gnomos. Eles não dão nenhuma dica sobre por onde começar. E como ele, o mago de batalha Trebonius, poderia saber? O Arquimago direciona você para Edwinna Elbert e, ao completar suas tarefas, você se torna o dono dos Jardins Suspensos, da Metafísica Dwemer e do Ovo do Tempo. Além de Edwinna, há outro cientista que mora em Vvanderfell e está interessado neste problema. Baladas Damnevanni, mago Telvanni de Arvs Drelen (Gnisis). Ele pode ajudá-lo a decifrar os escritos gnômicos.
Embora fosse mais apropriado recorrer à fonte original. O último Dwemer sobrevivente vive no corpusário com pensão completa. Ele poderá descobrir o que aconteceu com seu povo usando apenas dois dos livros acima. Isso é compreensível; o anão não precisa de tradução para a língua Altmer...

Condições para receber a missão: -

Recompensa: -

2. A segunda tarefa de Trebonius só faz sentido após completar o enredo principal, já que alguns personagens principais serão mortos. O significado da missão é simples: Trebonius tem esses Telvanni em seu coração, reivindicando direitos iguais aos da Guilda no ensino e no uso de magia. Portanto, ele ordena a eliminação de todos os membros do Conselho Telvanni. Existem apenas seis deles, a menos, é claro, que você ocupe uma posição elevada na Casa Telvanni; neste caso, eu nem sei o que fazer - não deveria cometer suicídio?
1) Arion - Tel Vos (Câmara Alta);
2) Drata - Torre Tel Mora (Torre Superior);
3) Terana - Torre Tel Branora (Torre Superior);
4) Neloth - Torre Tel Naga em Sadrith Mora (Torre Superior);
5) Baladas - Arvs-Drelen em Gnisis;
6) Gotren - Torre Tel Arun (Torre Superior).

Condições para receber a missão: completou a missão sobre o desaparecimento dos gnomos.

Recompensa: Cajado de Trebonius: arma contundente de duas mãos; peso 16,0; durabilidade 900; custo 10.000 drakes; corte 2-16, corte 3-16, perfuração 1-10; vulnerável a tiros em alvos de longo alcance 5 pés 7-15 em 6 s, vulnerabilidade para eletricidade, alvo à distância 5'7-15 por 6 s, ataque de fogo, alvo à distância 5'7-15, ataque relâmpago, alvo à distância 5'7-15) e Amuleto do Necromante (efeito permanente; resistência a armas normais 25%, aumenta a inteligência em 25 , restaure a saúde 1p, absorva feitiços 25p).

Tarefa não óbvia (Balmora)

Para Sharn Gra-Muzgob na Guilda dos Magos de Balmora, há 2 baús na prateleira. Abra o da direita e roube o livro “Legions of the Dead” de lá. Com a ajuda deste livro, você pode chantagear um orc sobre experimentos proibidos no campo da necromancia. Pelo seu silêncio, você receberá um anel com a invocação do Fantasma Ancestral e do Minion Esquelético.