Mod Skyrim para planos Oblivion. Esquecimento e planos do Esquecimento. Almas Cativas em Coldharbour

  1. Fale com Savlian Matius.
  2. Entre no Esquecimento. Vá para o Bloody Feast (Sigil Fortress) e suba.
  3. Siga a estrada para Reaper's Lair para encontrar o prisioneiro. Mate seu guarda para pegar a chave da Fortaleza Sigil.
  4. Volte para o Blood Feast, chegue ao topo e ative a Sigil Stone. O portão se fechará e você estará de volta a Kvatch.
  5. Ajude Savlian a matar os inimigos na praça em frente à capela para que os sobreviventes possam ser resgatados.
  6. Fale com Martin e diga-lhe para segui-lo até Weynon Priory.
Descrição

Conforme observado em Quest for the Heir, Martin não irá com você a menos que os sobreviventes restantes da Capela Akatosh consigam escapar com segurança. Enquanto isso, Savlian Matius está muito ocupado lutando fora do Portão do Esquecimento para ajudar em sua missão, então a única opção é fechar o Portão. Diga a ele que você quer ajudar, prepare-se para a batalha e entre pelo portal.

Plano de Esquecimento

É fácil ficar confuso neste nível se você não verificar o marcador e o mapa da missão, então certifique-se de ativar a missão no diário.

Subindo a torre

Depois de passar pelo portal, você se encontrará no mundo do Esquecimento. Seu destino é a torre mais alta visível. A rota direta está bloqueada por dois grandes portões. Se você tiver acrobacias altamente desenvolvidas, poderá simplesmente pular sobre elas. Caso contrário, terá que fazer um desvio pela parte oeste deste local.

Eventualmente você alcançará o “Bloody Feast” (Sigil Fortress). Existem alguns Daedra lá dentro, mas essas lutas não são difíceis. Seu objetivo é chegar ao topo da torre, matando todos os inimigos que encontrar pelo caminho.

No topo do Reaper's Lair, você encontrará Menien Goneld trancado em uma gaiola e guardado por Dremora - o Guardião do Sigilo, que iniciará uma conversa com você. Ele dirá: “Você não deveria estar aqui, mortal. Seu sangue está perdido, sua carne é minha! Neste momento ele irá atacar você. Mate o Guardião para pegar sua chave. Menien lhe dará um pouco mais de informações sobre onde você está indo, mas insistirá em continuar, não tente salvá-lo.

Menien Goneld

Volte para a torre principal. Agora você pode abrir portas trancadas.

Você chegará à última parte, Sigillum Sanguis, que contém a Pedra do Sigilo. Suba as escadas, matando todos os inimigos que encontrar, e no topo você verá um orbe brilhante se equilibrando em um fluxo vermelho de lava. Esta é a pedra do Sigilo que mantém os Portões do Esquecimento abertos. Pegue.

Pedra de sigilo no topo da torre

De volta ao Kvatch

Agora que você retornou a Kvatch após destruir o Portão do Esquecimento, retorne a Savlian e relate seu sucesso. Quando estiver pronto, siga ele e os outros soldados até a cidade e ajude-os a lutar contra os monstros perto da capela. Assim que todos os inimigos estiverem mortos, ele irá até a capela para se certificar de que os moradores estão bem. Neste ponto, você pode acompanhar Martin até Weynon Priory ou ajudar Savlian a recapturar Kvatch em uma missão paralela.

Entradas diárias

Número
estágios
curto circuitoEntrada no diário
8 Savlian Matius me pediu para fechar os portões do Esquecimento, que estão localizados perto do Kvatch destruído. Ele enviou seu povo para lá, mas nenhum deles retornou. Se eu achar que posso ajudá-lo, preciso avisá-lo.
10 Ajudarei Savlian Matius e os outros guardas que estão tentando resgatar os habitantes da cidade presos na Capela Akatosh. Savlian está pronto para liderar os soldados em seu resgate, mas os portões do Esquecimento foram abertos na entrada de Kvatch.
10 Preciso passar pelos portões do Esquecimento e encontrar uma maneira de fechá-los.
20 Conheci Iland Vonius, um guarda Kvatch que, junto com seus camaradas, tentava fechar os portões do Esquecimento. Ele disse que pelo menos uma outra pessoa sobreviveu. Este homem foi capturado e levado para uma grande torre. Preciso ir até lá e encontrá-lo.
20 Após a tentativa de assalto ao portão, pelo menos mais uma pessoa permaneceu viva. Este homem foi capturado e levado para uma grande torre. Preciso ir até lá e encontrá-lo.
30 Consegui encontrar o prisioneiro. Ele disse que eu precisaria chegar ao topo da torre mais alta e procurar a Pedra do Sigilo ali. Mas para entrar na fortaleza do Sigil, você precisará da chave do guardião do sigilo.
40 Consegui a chave da fortaleza Sigil.
40 Agora preciso chegar até a pedra Sigil e retirá-la da fortaleza Sigil, então os portões do Esquecimento serão fechados.
50 Consegui fechar o portão pegando a pedra do Sigilo, que serviu como uma espécie de âncora para ele. Precisamos dizer a Savlian Matius que o caminho para Kvatch está aberto.
60 Savlian Matius, um guarda de Kvatch, me pediu para ajudá-lo e seu povo a recapturar a cidade de Kvatch. Eles já estão atacando a cidade; Preciso correr com eles e tentar salvar Savlian.
70 Entramos em Kvatch - Savlian, seu povo e eu. Agora precisamos limpar a praça sul para que os enterrados na capela possam ser retirados.
80 Com minha ajuda, Savlian Matius e seus homens conseguiram capturar a praça sul. Precisamos conversar com Savlian sobre nossas futuras ações.
90 Agora os sobreviventes da cidade podem sair da capela e refugiar-se no acampamento, que fica ao sul da cidade. Savlian me pede mais ajuda. Precisarei avisá-lo se decidir ajudá-lo.
200 Savlian Matius foi morto. (Esta missão é marcada como concluída assim que os refugiados chegam ao acampamento. Esta entrada no diário não aparece no jogo porque Savlian Matius não pode morrer.)

Notas

  • Nem todas as entradas podem aparecer no seu diário de missões; Quais entradas aparecem e quais não aparecem depende de como o trabalho é executado.
  • As etapas nem sempre estão em ordem. Isso geralmente se refere a missões que têm vários resultados possíveis ou missões em que certas tarefas podem ser concluídas em ordem aleatória.
  • Marca na coluna "KZ" (Fim da Tarefa) significa que a tarefa desaparece da lista de ativas, mas você ainda pode obter novos registros para ela.
  • você pode usar console para avançar na missão inserindo o código setstage MS48 stage , onde stage é o número do estágio que você deseja completar. Observe que não é possível cancelar (ou seja, voltar) etapas de uma missão. Consulte SetStage para obter mais informações.

Versão: 1.7

Requerimento: Skyrim

Você quer voltar a se colocar no lugar do Campeão de Cyrodiil e relembrar os bons e velhos tempos? Ou talvez você não tenha batalhas arrepiantes suficientes para os heróis titanicamente poderosos dos últimos níveis? Ou talvez você esteja apenas interessado em aventuras em outros mundos, enigmas e dispositivos astutos? De qualquer forma, a missão de terror Gates of Solitude abrirá para você não apenas os notórios Gates, mas também muitas oportunidades

A missão começará nos portões da Solidão, onde os Portões do Esquecimento serão erguidos e, acompanhados por relâmpagos terríveis, os malvados Daedra explodirão sob o céu vermelho. Feche os portões para salvar a humanidade moribunda mais uma vez.

Busca de aventura para heróis de nível 35+ (os autores estavam claramente brincando, melhor - muito mais)
- O avião do Esquecimento com o seu conhecido design de sangue e fogo - para exploração
- Uma missão com enigmas complicados e várias armadilhas - quebre não apenas o hardware, mas também a sua cabeça.
- Hordas de inimigos - Daedra, fantasmas, etc., os chefes mais fortes em vários locais terríveis que você terá que derrotar para completá-los
- Prêmios, objetos de valor e armas - é claro
- Várias notas e livros que esclarecem o que está acontecendo. Incluindo uma receita luxuosa explicando como o portão foi aberto.

Notas e bugs:
- É melhor começar antes/depois da missão Batalha da Solidão para evitar conflitos.
- É melhor abordar a Solidão pela direção dos estábulos, ou seja, “pela rua”.
- Não arraste seus parceiros com você. Quedas vertiginosas, teletransportes, armadilhas e batalhas terríveis são demais para eles!
- Estoque tudo que você precisa. A mesa de alquimia aparecerá apenas uma vez. Barris com poções e suprimentos estão espalhados pelos locais, mas podem não ser suficientes.
- NÃO USE CÓDIGOS! O mod não foi projetado para cheats. A linha de missão depende diretamente do trabalho dos gatilhos, então tgm, tcl ou kill são COMPLETAMENTE contra-indicados. Se for tão difícil para você, volte e experimente o mod em níveis mais altos. É melhor do que ficar preso em outro mundo.
- Faça salvamentos básicos com mais frequência. E na conservação geral. Efeitos especiais em muitos locais podem causar bugs na exibição de texturas e assim por diante, mas isso é um pequeno incômodo comparado a possíveis travamentos. São muito poucos, mas acontecem.
- Tente usar gritos com cuidado para que os chefes não voem para longe de você para lugares onde você não possa inspecioná-los.
- Dremora às vezes começa a falar como Nórdicos. A solução para essa desgraça está nos patches opcionais, e se você não os usar, terá que ouvir assim.
- Se o céu não ficar vermelho quando o portão abrir, a culpa é do seu ENB.

Opcional
- Um patch que reduz a força dos inimigos. Se você não tem certeza de que conseguirá passar por centenas de Daedra, este patch é para você.
- Um patch que aumenta a força dos inimigos. Você gosta de desafios? Então você ficará encantado.

Patch que aumenta horrivelmente a força dos inimigos, mod maníaco.
Claro, você precisa selecionar um patch e instalá-lo após o original, pois os patches exigem isso. Não se esqueça da ordem de inicialização.
- Carregando telas com imagens do mod.

Dremora de jogo melhorado.

Descrição :
Esta é a segunda parte da série Oblivion Universes, mas pode ser considerada uma adição separada. Ainda assim, eu recomendaria a primeira parte – Gates of Solitude, se você ainda não experimentou. Prepare-se para sobreviver no entrelaçamento dos mundos do Esquecimento (é necessário nível 38). Você pode levar seus seguidores com você, mas terá que cuidar deles se quiser que sobrevivam.

Para experimentar totalmente o mod, aconselhamos jogar com um personagem de alto nível e instalar uma versão mais pesada. O que nos espera:
- Grande mundo do esquecimento
- Novos locais
- Batalhas, recompensas e artefatos
- Surpresas e armadilhas
- Novas poções, armas, pergaminhos, livros, feitiços
- Novos sons e músicas
- Muito mistério
- Forja do Esquecimento
- Continuação da história sobre quem iniciou esta guerra.

História :
(Não leia se você ainda não jogou a Parte 1)
Um novo mal chega do Oblivion. Um misterioso senhor está prestes a lançar uma maldição final sobre Tamriel, usando o Portal como um elo e um catalisador para engolir Tamriel no vazio. Em Solitude, você foi ao Esquecimento para encontrar a cidadela e protegê-la, para fechar o Portão, você matou o Guardião e pegou a pedra do mal do templo profano. Aquela pedra preciosa... O Coração Negro do Esquecimento... e você não sabe o que fazer com ela agora... As forças obscuras contidas nela respondem em seu coração com um grito distante de raiva e dor. Mas você deve esperar. Você entende onde estão as raízes desse mal e quem está tentando escravizar sua terra natal. Você conhece o lugar, mas não a hora. Vá agora para Morthal e esteja preparado para qualquer coisa... Você é um cavaleiro digno de virtude? Ou você é um assassino, um ladrão ou um verme que rasteja pelo chão? Não importa. Não importa se é herói ou glória... O esquecimento não tem compaixão. Isso consumirá seus amigos e inimigos, destruirá sua casa e destruirá você. Se você falhar, seu mundo desaparecerá e você junto com ele, então controle-se e vamos fazer o que você sabe. Requisitos:
Skyrim 1.9 ou superior

Instalação:
Descompacte e copie os arquivos para a pasta Skyrim/Data ou Steam/steamapps/common/Skyrim/Data. A pasta "Opções" contém patches para o mod com diferentes níveis de dificuldade:
-adepto (fácil)
-insano (médio)
-inferno (pesado)
Conecte os arquivos mod no inicializador.
Nota: O patch deve estar após o arquivo principal na ordem de download.

Para começar a jogar o mod, você deve estar em Morthal entre 12h00 e 6h00. Às vezes você precisa esperar um dia.


Remoção:
Desative o mod no inicializador e exclua os arquivos do mod.

Erros/Conflitos:
Atualmente há um pequeno problema com Havok usando o item (Oblivion Stone); Não jogue-o fora do seu inventário assim que pegar outro para evitar ser expulso do jogo.
Não salve rapidamente perto do Ash Pot para evitar CTD. Corrigiremos isso em uma atualização futura.

Existem mods que alteram o esquema de cores do jogo (por exemplo ENB). Isto possivelmente causará problemas com água, exibição ou outros efeitos. E se você usá-los, não verá o mod da maneira que pretendíamos.

Mudanças na versão 1.5:
-Corrigidos Navmesh e eventos fixos
-Corrigidos bugs em versões anteriores.
-Adicionado vários detalhes.

Mudanças na versão 1.3a:
Arquivos limpos novamente
Algumas pequenas correções e melhorias
Melhoria na malha de navegação
Mais detalhes
Animação aprimorada
Melhoria de NPCs
Adicionado um livro descrevendo poções personalizadas
Corrigidos problemas importantes com o Pote de Cinzas Malacata
Atualização Dremora - ESP, requer o original. Torna o dremora padrão do jogo mais forte que todos eles.

Agradecimentos:
Hanaisse: Malhas e Texturas Exteriores do Portão do Esquecimento
ShadowGamer (compositor oficial do ORS): temas e áudios personalizados
narfo: verificação de escritos k Publicado com permissão por escrito do autor -MannyGT .

.
O artigo reflete a opinião pessoal do autor. Não excluo outro estado de coisas, porque não há informações mais precisas. No entanto, meu ponto de vista me parece o mais objetivo e ressoa na literatura de jogos.

Esquecimento

Esquecimento (Esquecimento) ​​é um dos planos de existência, algo como outra dimensão em que vivem os Daedra. Em um sentido geral, o Esquecimento é o espaço - um vazio negro - o esquecimento que circunda o plano material da existência. Os Príncipes Daedric mudaram isso e criaram planos Daedric para combinar com suas essências.

O esquecimento é dividido em regiões governadas pelo Príncipe Daedra ou por certas entidades, como os Senhores Supremos Perfeitos. Cada avião é um reflexo da essência de seu dono, é possível que o próprio avião seja um príncipe Daedrico.

“Criaremos um novo mundo a partir de nós mesmos, mas ao mesmo tempo não separaremos nada de nós mesmos e não permitiremos ser ridicularizados - criaremos este mundo dentro de nós mesmos, em nossa propriedade eterna e sob nosso controle total.”
-Monômio


Com base nessas linhas, o plano do esquecimento está localizado dentro do próprio príncipe. Então aqueles que vemos neles são apenas suas encarnações, como os mortais imaginam que sejam. Seja como for, o príncipe e seu plano estão inextricavelmente ligados.

A tela preta do Esquecimento está pontilhada de estrelas - passagens para Etherius, o mundo da magia. Através dessas portas, a magia entra em Mundus, ou como é mais comumente chamado, Nirn, o planeta dos mortais.

Então, Oblivion tem dois significados:
1) Espaço, o vazio infinito entre os mundos materiais.
2) A dimensão em que vive o príncipe Daédrico ou outro governante do Esquecimento.

Ambos os conceitos estão intimamente interligados. Se imaginarmos o espaço em nosso entendimento usual, então os planos do Esquecimento provavelmente estão localizados em buracos negros. Estas são dimensões peculiares criadas pelos Daedra por meio da mudança do vazio. Pois na natureza dos Daedra existem apenas mudanças, eles não podem criar.

As “36 Lições de Vivec” também falam sobre a “imaterialidade” do Esquecimento. Lá Aurbis - o universo é representado na forma de uma roda, os oito raios da roda correspondem aos oito deuses do panteão Alessiano, e a área entre os raios da roda é o Esquecimento.
Todos nós podemos imaginar uma roda com oito raios e compreender perfeitamente que entre os raios existe um vazio. Tal vazio é o esquecimento na visão de Vivec.

Esquecimento e Mundus


Aqueles que durante sua vida serviram aos Daedra no plano mortal - Mundus, após a morte, provavelmente irão para o senhor do Esquecimento, a quem serviram. Tal exemplo poderiam ser os lobisomens, cujas almas após a morte acabam nos Campos de Caça de Hircine, ou o famoso Miraak, o primeiro draconato, que após sua morte foi aprisionado em Apócrifos.

A conexão entre o Esquecimento e o Plano Mortal é realizada apenas através de portais. Não se sabe, entretanto, como as almas dos mortais que serviram aos Daedra durante sua vida chegam lá.
Existem conexões de curto e longo prazo com o esquecimento.

Os de curto prazo incluem feitiços da escola de bruxaria, quando lançados, o lançador recebe armas ou armaduras Daedric por um curto período de tempo, ou invoca Daedra menor. O poder do feitiço se dissipa após um curto período de tempo e a conexão de curto prazo termina.

A comunicação de longo prazo é realizada por meio de rituais especiais ou contratos com Deadra. Ao mesmo tempo, os artefatos Daedric e os Daedra inferiores permanecem no plano mortal por um longo tempo. O processo pode ser acelerado se o invólucro físico for destruído. Após tais ações, o artefato ou daedra inferior cai no esquecimento. Isto prova mais uma vez a intangibilidade do Oblivion e dos seus planos.

Os portais para os planos Daédricos se destacam. Os segredos para abrir tais portais são conhecidos por poucos mortais. Um deles era Divayth Fyr, Ezmaar Sul conhecia um segredo semelhante, ele usava o esquecimento para se mover rapidamente por Tamriel, outro se chamava Morian Zenas. Este último realmente desapareceu no Oblivion enquanto fazia viagens malucas.
Os portais permitem que Daedra chegue a Nirn em número ilimitado e por tempo ilimitado. Esta foi uma ameaça direta aos habitantes de Tamriel até o aparecimento do Amuleto dos Reis - a relíquia com a ajuda da qual as Chamas do Dragão são acesas no Templo do Único.


Os planos do esquecimento

Apócrifo- dimensão do Príncipe Daédrico Hermaeus Mora. Este é um tesouro de conhecimento - uma biblioteca gigantesca cheia de livros e repleta de muitos perigos para a mente mortal.



"Morian Zenas me disse que estava em uma enorme biblioteca - infinitas prateleiras repletas de livros iam em todas as direções. Um vento invisível agitava suas páginas. Cada livro era encadernado em preto e nenhum deles tinha título. Ele não viu uma única alma, mas sentiam-se como fantasmas vagando entre as estantes e folheando livros, em busca de algo que só eles conheciam.

Este era Apócrifo, a casa de Hermaeus Mora, onde você pode obter qualquer conhecimento proibido."

Portão do Esquecimento

Uma das maneiras conhecidas de chegar aos Apócrifos é encontrar o Livro Negro. Existem vários livros desse tipo e são portais originais. No entanto, ao contrário dos portais comuns, o livro transfere apenas a mente do leitor para os Apócrifos, enquanto a casca física permanece em Nirn. Para obter o conhecimento oculto no livro, você precisa encontrar um livro emparelhado nos próprios Apócrifos, e o mesmo livro com conhecimento oculto o levará de volta ao plano dos mortais.



Livro-portal de Apócrifos

O avião é guardado por Lurkers and Seekers - daera inferior pertencente a Hermaeus Mora. Além disso, tentáculos escuros e viscosos de origem desconhecida atacam das águas escuras dos Apócrifos; eles não têm nada a ver com a planta ou com o mundo vivo. Muito provavelmente esta é alguma parte das águas escuras dos Apócrifos ou do próprio Hermaeus Mora.

É sabido que Miarak, o primeiro draconato, acabou em Apócrifos e lá passou mais de três mil anos, todo esse tempo estudou conhecimentos proibidos até encontrar uma maneira de sair deles. Hermaeus Mora não queria sua libertação dos Apócrifos e, portanto, em 201 4E ele encontrou um substituto “mais devotado” para ele, e Miraak foi morto.

Terras Mortas- dimensão do príncipe da destruição, Mehrunes Dagon. O plano é uma lava fervente com ilhas de rochas derretidas, que por sua vez estão repletas de daeras inferiores, armadilhas e até plantas agressivas que chicotearão um mortal até a morte ou o envenenarão com vapores venenosos. Nas ilhas existem torres sombrias com torres afiadas e mecanismos terríveis em seu interior. Acima dessas torres há um céu vermelho-carmesim e nuvens de fumaça.

Durante a Crise do Esquecimento, Mankar Camoran criou um pequeno plano chamado "Paraíso de Camoran" dentro das Terras Mortas. O paraíso de Camoran não é muito diferente de Nin, exceto que a vegetação lá é um pouco diferente, e dos edifícios apenas os contornos familiares das cidades de pedra branca de Ayleid são visíveis.
O Paraíso de Camoran foi destruído durante a invasão Daedric de Tamriel.

Em 433 3E havia portais estáveis ​​para as Terras Mortas. Eles foram criados por membros do culto Mythic Dawn usando pedras de sigilo. Com a ajuda dessas relíquias você pode encantar vários objetos.


Portal para Terras Mortas

Ilhas Trêmulas - dimensão do deus da loucura - Sheogorath.

As Shivering Isles são divididas em duas metades - Mania e Dementia, refletindo a verdadeira essência de seu senhor. Ambas as metades têm flora diferente; os mesmos monstros que vivem nas Shivering Isles só mudam de cor dependendo da metade em que vivem. A pérola das ilhas é a cidade de New Sheot, que, como todas as ilhas, está dividida em duas partes: Crisol e Bliss. Cada parte tem seus próprios guardas - os Cavaleiros de Ouro e os Sedutores das Trevas, apesar da hostilidade aberta entre si, são dedicados ao seu mestre. Bliss e Crucible - duas contradições, unidas no palácio de Sheogorath.

As ilhas surpreendem pela variedade de plantas e animais, são muito pitorescas e cheias de maravilhas. A única coisa que estraga o lugar é a população insana.

É sabido que uma vez a cada mil anos as Shivering Isles são atacadas por Jyggalag e seus Cavaleiros da Ordem. O avião é completamente destruído e reconstruído nos próximos mil anos após a invasão. E então o ciclo se repete.
Esta ordem das coisas foi interrompida quando o campeão de Sheogorath destruiu o príncipe da ordem. Tornando-se o novo deus louco. O plano não foi destruído, mas não se sabe se Jyggalag foi derrotado para sempre ou se retornará no devido tempo.



Portal para as Ilhas Trêmulas

Chuveiro Cairn- um local de prisão para almas cativas que acabam no monte de pedras depois que a pedra da alma em que a alma da vítima estava localizada é usada. Apenas almas negras, isto é, as almas de criaturas inteligentes - raças de bestas, pessoas e mer, vão para este lugar.

O Cairn of Souls é uma dimensão das almas mortas e cativas, é governado por Senhores Perfeitos, sobre cuja verdadeira natureza nada se sabe.
Há uma opinião de que os Senhores Perfeitos são enormes pedras da alma - cristais, dos quais existem muitos no monte de pedras; outros acreditam que se trata de algum tipo de criatura etérea invisível para qualquer pessoa, outra opinião diz que os Senhores Perfeitos são o próprio Cairn of Souls. Seja como for, os governantes deste plano não se manifestam no mundo mortal, exceto pelos seus acordos com os necromantes, que se revelam muito desastrosos para estes últimos.

Os Senhores Supremos Perfeitos são servidos por ossos animados, provavelmente pertencentes a mortais que uma vez fizeram acordos com os traiçoeiros proprietários deste plano.


Portal para Cairn Soul

O plano de Clavicus Vile – uma dimensão cujo nome nos é desconhecido. No entanto, não sabemos apenas o nome, há bastante informação sobre ele em geral.

Durante a 2E, Cyrus, o líder da rebelião contra Tiber Septim em Stros M'Kai, visitou o avião de Clavicus Vile.
Sabe-se também que Umbriel, a cidade-ilha voadora, faz parte do plano de Clavicus Vile. Que foi separado usando a Espada Umbra.

Umbriel invadiu Black Marsh na década de 40 da Quarta Era. A cidade voa graças ao Ingenium, que requer um suprimento constante de almas para funcionar. As criaturas vivas se transformam em mortos-vivos quando sua alma é roubada, que segue a ilha se ela estiver próxima.
Há uma árvore sonolenta em Skyrim. Segundo a lenda local, ele cresceu a partir de uma semente que caiu de um Umbriel que passava - embora ninguém possa confirmar a autenticidade desta lenda. No entanto, a árvore é diferente de tudo que existe em Nirn. E seu suco se tornou um produto contrabandeado popular.


Árvore sonolenta

Porto Frio- o plano do Príncipe Daédrico Molag Bal. Pode ser uma cópia completa do Nirn, só que tudo nele é assustador e nojento. Estas são terras de morte e sofrimento.


“O céu está em chamas”, disse ele, movendo-se para outro mundo. “A terra está coberta com uma espessa camada de terra, mas você pode andar sobre ela. Há ruínas carbonizadas ao meu redor, como se houvesse uma guerra aqui. muito tempo atrás. O ar está gelado. Eu crio fluxos mágicos de calor, mas ainda sinto o ar frio me perfurando com adagas geladas.”

Este foi Coldharbour, onde reinou o príncipe Molag Bal. Zenas disse que Nirn seria assim sob o comando do Rei Vilão - uma terra vazia, morta, cheia de sofrimento. Ouvi Zenas chorar e senti seu tremor ao ver o palácio imperial, coberto de sangue e cheio de excrementos."

-Portão do Esquecimento

Após a Explosão das Almas na Cidade Imperial, ocorrida em 579 da 2ª Era, portais para Coldharbour começaram a se abrir por toda Tamriel, de onde os enormes Ganchos de Molag Bal caíram no chão de Nirn. Esses ganchos puxaram Nirn para Coldharbour até que a invasão de Molag Bal foi interrompida no final da 2ª Era. Durante este período, muitos habitantes de Tamriel perderam suas almas.

Almas Cativas em Coldharbour

Quagmere (pântano) - o plano do Príncipe Daédrico Vaermina. Representa uma coleção de pesadelos. Um mundo em constante mudança, cuja essência é a tortura e o horror.

“A cada poucos minutos, um raio brilhava e ele era transportado para outro lugar, cada um deles mais terrível que os anteriores. Um castelo escuro, um fosso com animais selvagens, um pântano banhado pelo luar, um caixão no qual Zenas foi enterrado vivo .Essas visões assustaram meu mestre profundamente. Meio morto, e ele entrou apressadamente no novo mundo.

-Portão do Esquecimento

Sombra da Lua- Dimensão da Princesa Azura. É composto por belos jardins, envoltos em uma leve neblina com um castelo prateado onde Azura recebe os mortais.

"É lindo demais", Zenas engasgou, atordoado, encontrando-se no outro mundo. "Estou meio cego. Vejo flores e cachoeiras, árvores majestosas e uma cidade prateada, mas tudo isso está envolto em uma névoa nebulosa. As cores aqui flui como água. Agora está chovendo, e "O ar está cheio do cheiro de incenso. Sem dúvida, esta é a Sombra da Lua, a morada de Azura."

-Portão do Esquecimento

Bandeja de cinzas- Dimensão de Malacath. O avião não tem céu, nem terra, nem ar; representa um mundo cheio de poeira, fumaça e cinzas. Até os palácios aqui são feitos de fumaça, e a Casa de Malacath ergue-se no centro.

“Poeira”, ele sussurrou para mim no primeiro dia de sua viagem. A palavra era desprovida de emoção, mas senti sua voz tremendo de excitação. “Eu vejo o mundo inteiro - de ponta a ponta, milhões de tons de cinza. Não há céu aqui, nem terra, nem ar - apenas poeira que voa, cai, gira ao meu redor. Sou forçado a levitar e respirar com a ajuda da magia..."

Zenas passou algum tempo explorando este mundo nebuloso, seus habitantes fantasmagóricos e palácios construídos a partir de nuvens de fumaça. Ele não encontrou o príncipe lá, mas decidimos que ele estava no Ashpit, a casa de Malacath, onde o sofrimento, a traição e o engano enchem o ar amargo como cinzas."

-Portão do Esquecimento

Lares de Prazer - Dimensão sanguínea. As lareiras são um lugar fabuloso, que lembra uma clareira noturna na floresta. Uma atmosfera pacífica reinaria aqui se não fossem os gritos desenfreados dos seus habitantes, que festejam constantemente em grandes mesas.

Mil Luas- Dimensão Mephala. Representa dezenas de áreas do Esquecimento, interligadas por “fios de uma teia mágica e fantasmagórica”. A devassidão e o assassinato reinam nessas áreas.

Quartos Coloridos- dimensão de Meridia. Apenas uma coisa se sabe sobre este plano de esquecimento: Umaril, o Sem Penas, escondeu-se lá durante séculos e recebeu seus asseclas Aurorianos de Meridia.

Sombra Perigosa- dimensão Noturna. Tudo o que se sabe é que o plano foi demitido por Mehrunes Dagon. Nightingales - servos de Nocturnal após a morte se fundem com as sombras deste plano para trazer boa sorte aos ladrões que agora vivem.

Além disso, é conhecida a existência da Floresta Raven, que faz parte do plano Noturno. Este subplano é governado pela Mãe Corvo, uma Daedra menor que serve o Nocturnal

Floresta dos Corvos

Montanha da Cobra- dimensão de Boethiah. Também conhecida como Divisão de Poder. Não há outras informações sobre este plano de esquecimento.

Áreas de caça - Dimensão Hircina. Representa um mundo bastante familiar aos mortais. É verdade que as chances de morrer aqui são muito maiores. O primeiro mortal a emergir de seu plano recebeu a pele de Hircine, a partir da qual foi criada a armadura hoje conhecida como Pele do Salvador. As almas dos Lobisomens após a morte vão para os Campos de Caça para serem cães de caça na eterna caçada de Hircine.

Poços de Perita- Medição de perita. Também nada se sabe sobre este plano, pois sempre esteve fechado aos mortais.

Plano de Ordem- o plano do Príncipe Daédrico Jyggalag. Sabemos que este reino ficava no território das Shivering Isles de Sheogorath.
Representou um inverno eterno, onde neva constantemente. Nada se sabe sobre a flora e a fauna deste Plano. É habitada pelos servos de Jyggalag – os Cavaleiros da Ordem. É sabido que cristais peculiares crescem em todo o território do plano - Cristais da Ordem.

Lua do Necromante
Após a Warp of the West, Mannimarco tornou-se o deus do Esquecimento. E de acordo com o livro “Lua do Necromante”, este plano é um corpo celeste que ilumina altares necromânticos uma vez por semana, com a ajuda dos quais podem ser criadas pedras negras da alma.

O corpo celeste, com base nas minhas próprias observações, não pode ser o plano do Esquecimento. Mas há pessoas que têm uma opinião diferente.