Majú daedrickí princovia deti? Daedra questy (finálna verzia). Cesta do zabudnutia

Daedra sú rasou mocných nadprirodzených entít, ktoré obývajú roviny Oblivionu. Môžu sa objaviť v Mundus, hoci nie sú viazaní na fyzický svet. Daedra sú ľudu Tamrielu dobre známe, niektorí ich uctievajú a iní sa ich boja.

Daedra sa narodili pred hviezdami, smrteľní. Myslíte si, že vzhľad ich mien predchádzal, a teda možno prispel k vystupovaniu tých, ktorých menujú?

Príbeh

Age of Dawn

Podľa teórie, ktorou sa riadi väčšina tamrielskych teológov, bolo objavenie sa Daedry výsledkom konfrontácie dvoch prvotných entít – Anu a Padomay. Zo zmiešanej krvi Padomay a Anu sa narodili Aedra a z čistej krvi Padomay sa narodili Daedra. Padomay pohŕdal svetom smrteľníkov, a preto Daedra nemala žiadne spojenie s Mundusom.

Upozorňujeme, že v knihe „“ nie je ani slovo, ale je to prítomné, čo sa v tom čase v iných zdrojoch nespomínalo. Chyba? Bolo naznačené, že Jyggalag je Meridia, na čo Mark Nelson (BlueDev) oponoval: „Jyggalag nie je Meridia. Meridia je Meridia. Uvidíme, kto je Jyggalag neskôr. V poslednej dobe som o tom veľa premýšľal a v budúcnosti chcem túto tému rozšíriť."

Závoj tajomstva bol odstránený s vydaním doplnku Shivering Isles. Ukázalo sa, že Prince of Order Jyggalag je vlastne predchádzajúca inkarnácia Sheogoratha. Jyggalag bol prekliaty ostatnými Daedrickými princami, ktorí sa báli jeho moci. Tiež sa verí, že Jyggalag nie je nič iné ako jedna z inkarnácií Sheogoratha, ktorú princ šikovne použil ako žart na konci každej éry.

Vyvolávanie princov Daedra je téma, pri ktorej záujem nevyschne. Obyvatelia Tamrielu ich často žiadajú o pomoc v ich ťažkostiach. Princovia zvyčajne súhlasia výmenou za láskavosť. Morian Zenas, autor knihy „On Oblivion“, napísal: „Vyvolať daedru nie je ťažké, ale drahé. Väčšina pobočiek cechu mágov má zariadenia na vyvolávanie Daedry, ale často k nim majú prístup len najvyšší členovia cechu. Čarodejnícke coveny nie sú také diskriminačné a nekromanti, Temné bratstvo a mnohí tajnostkárski králi a kráľovné majú svoje vlastné zvolávacie miestnosti."

Haderus z Gottlesfontu vo svojej knihe Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire tvrdil, že „postoje ku kultom Daedra v iných provinciách sa môžu výrazne líšiť. Dokonca aj v Cyrodiile sa tradičné názory na túto tému časom zmenili a niektoré komunity naďalej uctievajú Daedru. Motívy každého sú iné, niektorí inklinujú k uctievaniu Daedry na volanie svojej duše, iní sú poháňaní túžbou po tajnom poznaní a moci. Najmä dobrodruhovia všetkých vrstiev vyhľadávajú slávne artefakty Daedra pre výhody, ktoré poskytujú svojim majiteľom."
Každý z princov Daedra má svoj vlastný vyvolávací deň. Napríklad odpovedá na akékoľvek volanie v deviaty deň mesiaca druhého zrna a počas búrky, hoci má svoj vlastný deň volania. Táto nepredvídateľná Daedra sa často objavuje namiesto iných princov, ak sú privolaní počas búrky. vždy odpovie na volanie Glenmoril Coven, bez ohľadu na dátum.

V poslednom čase však tradičné dni brannej povinnosti stratili na význame. Po vykonaní potrebných ponúk a dodržaní určitých podmienok môže byť Daedra privolaná v ktorýkoľvek deň. Takže odpovie na volanie, ak jej prinesiete svätý prach za úsvitu alebo západu slnka.

Winged Dusks sú jediné Daedry schopné letu.

Malá Daedra

Existuje obrovská škála menších Daedrov, vytvorených Daedrskými princami, aby im slúžili ako bojovníci, sluhovia, hračky a nasledovníci. Malo by sa objasniť, že tu uvedené popisy vzhľadu nie sú vždy presné, pretože Mnoho Daedrov je schopných zmeniť svoj vzhľad podľa vlastného uváženia. Verí sa však, že príslušnosť k určitej skupine zanecháva odtlačok na ich tele a mysli, čím sa vytvárajú niektoré spoločné vlastnosti.

Humanoidy

Ak veríte, mnohí z najinteligentnejších Daedrov majú humanoidný vzhľad. Zvyčajne to platí o Daedrických princoch a ich služobníkoch. Daedry, ktoré majú zvyčajne humanoidnú formu, zahŕňajú:

  • zvyčajne slúžia Mehrunes Dagon, Molag Bal a Malacath. Dremora sú silní, hrdí a majú prísny systém hodností a kást. Hovoria si „Kinaz“ alebo „The People“. Sú hrdí a nezávislí, nenávidia nad nimi kohokoľvek autoritu a sú náchylní na zradu a zradu, keď majú pocit, že sa s nimi nezaobchádza s náležitým rešpektom.
  • Vyzerajú ako elfovia oblečení v zlatom brnení so zlatou kožou a stoja na stráži v Manii, ktorá je v oblasti Sheogorath. Sú považovaní za najlepších bojovníkov Sheogorath a súperia s temnými zvodcami.
  • mať fialovú kožu a podávať Sheogorath a Molag Bal. Strážia časť Shivering Isles zvanú Demencia a vedú neustály boj so zlatými svätcami o priazeň Sheogoratha.
  • Rytieri poriadku slúžia Jyggalagu. Tieto kryštalické stvorenia s mečom sú smrteľné. Ich kryštalické srdcia, nazývané Hearts of Order, môžu byť použité na aktiváciu mnohých artefaktov Rádu.
  • zvyčajne slúžia Azura a Meridia. Vyzerajú ako humanoidi v ayleidskom brnení. Na rozdiel od Knights of Order, ich srdcia sú rovnaké ako srdce Dremora.
  • často majú podobu ľudí s modrou pokožkou. Zastávajú vysoké pozície v légiách Dremora a slúžia ako strážcovia Mehrunes Dagon alebo Molag Bal.
  • - kríženec Xivilaia a Dremory vytvorený Molagom Balom.
  • možno rozoznať podľa žltej kože, červených očí a dlhých čiernych rohov. Tieto Daedry slúžia Clavicus Vile.
  • - vysoké, krásne a veľmi sporo odeté ženy, ktoré obývajú rovinu Nocturnal.
Plazy

Daedra zahŕňa plazí tvory, z ktorých väčšina slúži Mehrunes Dagon alebo Molag Bal.

  • Daedroths pripomínajú veľké dvojnohé krokodíly s ostrými pazúrmi a zubami. Tieto Daedry môžu dýchať oheň a sú schopné spôsobiť veľké škody v boji.
  • Clanfiers (Clan Horrors) sa podobajú plazom aj vzhľadom: sú to dvojnohé stvorenia so zobákovou tlamou, kostnatým hrebeňom na hlave, mimoriadne ostrými pazúrmi na malých predných končatinách, šupinatou kožou a malými ostňami na papuli. Existuje aj slabší poddruh clanfyres - trpasličí clanfyres, ktoré sú oveľa slabšie ako ich väčšie náprotivky. Hoci sú clanfyre menšie ako daedroth, môžu byť nebezpečnejšie vďaka svojej schopnosti odrážať poškodenie, dobrej obrane a rýchlym útokom.
Atronachovia

Atronachovia sú Daedry spojené s určitým prvkom, látkou alebo prírodným javom. Ich vzhľad, schopnosti a inteligencia sú veľmi odlišné, jediné, čo majú spoločné, je viac-menej humanoidný vzhľad.

  • Flame Atronachs pripomínajú takmer výlučne samice a plamene (v Morrowinde samce). Pri útoku na nepriateľov používajú ohnivú mágiu a zanechávajú za sebou ohnivú stopu, keď sa vznášajú nad zemou. Porazení atronaci často vybuchnú v mohutnej ohnivej guli.
  • Ľadové atronachy sú masívnejšie. V Oblivione sa vďaka ich výške osem stôp ľudia zdajú byť trpaslíci. Ich telá, nahrubo vytesané z ľadu, odrážajú svetlo tak silno, že cez deň môžu oslepiť nepriateľa, čo veľmi sťažuje boj. Ľadové Atronachy útočia iba v boji zblízka a udierajú svojimi ostnatými rukami.
  • Storm Atronachs sa skladajú z kamenných úlomkov, ktoré drží pohromade magická energia a sú zabalené do víriaceho vzduchu a praskajúcej elektriny. Ich bojovou taktikou je vrhnúť na nepriateľa blesk a rozdrviť ho v boji zblízka váhou ich kamenného tela.
  • Železní a Mäsí Atronachovia sú extrémne vzácni a v Tamrieli sa neobjavili od a do udalostí na Shivering Isles, kedy bolo možné opäť stretnúť Mäsového Atronacha.

Atronachovia nemajú silné spojenie so žiadnym z Daedrických princov, slúžia jednému alebo druhému na základe svojich túžob.

Iná Daedra
  • Winged Dusks sú jediné Daedry schopné letu. Navonok pripomínajú harpye, majú modrú kožu a dlhý chvost. Hlava má veľkosť človeka, ženské črty, vlasy zopnuté do copu. Tieto Daedry slúžia Azure.
  • Pavúčia daedra je niečo ako kentaur so ženskou hlavou a trupom na vrchu pavúčieho tela. Sú schopní vyvolať menšie kópie seba a zaútočiť na nepriateľa elektrinou. Títo služobníci Mephaly sú tak nekontrolovateľní, že aj jej prívrženci ich len zriedka privolávajú zo strachu, že neposlúchnu rozkazy.
  • Ogrimovia sú obrovské stvorenia, obdarené len zrnkom inteligencie. Zvyčajne prichádzajú do Nirnu, aby pobavili svojho pána, Malacatha, vystrašením smrteľníkov.
  • Hungering sú kruté Daedry so silným magickým potenciálom. Ich telá sú chudé a bledé a ich ústa sú plné ostrých zubov. Skrývajú sa v ľudských sídlach, živia sa hladom a strachom obyvateľov.
  • Scamps sú malé stvorenia podobné škriatkom, a to celkom ľahkomyseľné. Často sa spájajú s Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira a Mehrunes Dagon.
  • Vermay pripomínajú scamps, ale majú väčšiu silu.
  • Herne a morfoidné daedry sú tiež podobné scamps, len s rohmi. Podriadený Mehrunesovi Dagonovi a Hircinemu.
  • Vzhľad hľadačov je pozoruhodný prítomnosťou chápadiel. Žijú v Apokryfe, rovine Hermaeus Mora, nikdy ju neopustia.
  • Lurkers sú veľké Daedry podobné obojživelníkom, ktoré obývajú apokryfy a uchovávajú tajomstvá čiernych kníh. Na rozdiel od pátračov sa občas objavia v Tamrieli.

Morálne vlastnosti

Vedci poukazujú na to, že označovať všetky Daedry za zlé je veľké zjednodušenie. Zatiaľ čo Aedra predstavuje stálosť, Daedra je stelesnením plynulosti, zmeny a chaosu, a preto sú mnohé Daedry často vnímané ako deštruktívne. Daedra nezapadá do smrteľných predstáv o dobre a zle, má obe tieto vlastnosti súčasne.

Väčšina obyvateľov Tamrielu považuje Daedru za neodmysliteľne zlú, ale pojem zla je v mnohých prípadoch diktovaný realitou sveta smrteľníkov: napríklad väčšina Daedrov spôsobuje chaos, ktorý smrteľníkom zvyčajne neprináša nič dobré. V mnohých provinciách, kde je obyvateľstvo prevažne ľudské (napríklad Cyrodiil), sú Daedra považovaní za úplne zlých a ich uctievanie je nezákonné. To však nezabránilo tomu, aby sa v Tamrieli objavovali daedrické kulty a na niektorých miestach je uctievanie daedrov vnímané priaznivo alebo aspoň neutrálne. Najmä Dunmer z Morrowindu má oveľa väčšiu úctu k Daedre, najmä k Azure, ako k hociktorému z Deviatich božstiev.

Zaujímavým faktom, ktorý môže vysvetliť túžbu Mehrunesa Dagona ovládnuť Tamriel, je to, že Daedra v skutočnosti nikdy nezomrie. Jednoducho povedané, Dagon nemôže robiť to, čo si vyslúžilo jeho meno - Princ skazy. Podľa knihy „Spirit of the Daedra“ sú Dagonove pokusy zničiť Oblivion márne, pretože... vždy znova vstane. Tamriel, naopak, môže byť zničený, pretože... ľudia sú smrteľní.

Väčšina princov Daedra považuje smrteľné rasy za nič iné ako zábavné malé zvieratká, s ktorými sa dá občas hrať. Napríklad Sheogorath a Sanguine často mučia smrteľníkov len pre ich vlastnú zábavu, bez akéhokoľvek úmyslu ublížiť. Azurino zasahovanie do záležitostí smrteľníkov, najmä jej „vyvolených“ Chimer a Dunmer, je takmer vždy pre nich prospešné, čo z nej robí tú „najdobrejšiu“ z Daedrických princov. Podobne je Meridia považovaná za dobrú kvôli jej nenávisti k nemŕtvym a Nocturnal je považovaná za dobrú na pomoc zlodejom. Samozrejme, existuje niekoľko princov, ako napríklad Mehrunes Dagon, Molag Bal a Boethiah, ktorí radi obťažujú smrteľníkov, a preto zodpovedajú definícii „zla“. Dokonca aj tí princovia, ktorí stelesňujú niečo „dobré“, ako princ Rádu Jyggalag, môžu ublížiť svetu smrteľníkov, ak sa táto vlastnosť dostane na absolútnu úroveň.

Správanie nižšej Daedry zvyčajne zodpovedá princovi, ktorého poslúchajú. Dremora z Mehrunes Dagon hlboko nenávidí ľudí a more a zlatí svätci zo Sheogorath sa na nich pozerajú zhora. Vyvolávač dokáže ohnúť Daedru podľa svojej vôle, napriek ich prirodzeným sklonom, ako to jasne ukázal Tribunál, ktorý používa Dremora ako strážcu a ochrancu. Treba však myslieť na to, že privolaná Daedra sa často obráti proti zosielateľovi, len čo je jeho vôľa oslabená.

Uctievanie Daedry

Daedrské uctievanie je rozšírené po celom Tamriele, pričom daedrické svätyne sa nachádzajú po celom kontinente. Kultisti uctievajú Daedru ako bohov a ich predstavy o ich božstvách sú veľmi rôznorodé. Oficiálne náboženstvá, ako napríklad Kult deviatich božstiev, organizovali skutočné hony na čarodejnice, prenasledovali uctievačov Daedry a často žasli nad ich zdravým úsudkom (samozrejme, to sa netýka uctievačov Mehrunesa Dagona a Sheogoratha), ktorý však vôbec zodpovedajú obrazu krvilačných zabijakov a kanibalov .

Uctievanie Daedrov bolo historicky bežné medzi orkmi a temnými elfmi, ale teraz orkovia, ktorí žili v Orisinium, uctievajú hlavne Trinimac, Aedru, z ktorej sa neskôr stal Malacath, a misionári kultu deviatich obrátili na svoju vieru niektorých Dunmerov.

Ku koncu sa uctievanie Daedry rozšírilo po celom Tamriele. V Cyrodiile a ďalších provinciách boli postavené nové svätyne. To všetko vyvolalo početné fámy a fámy, v niektorých zasialo strach a v iných vzbudilo záujem.

Uctievači Daedry často tvrdili, že cítia určité „volanie“ a k uctievaniu Daedry prišli celkom vedome. Kultisti zvyčajne uctievajú ktorúkoľvek Daedru, ktorá najviac odráža ich vlastnú povahu. Napríklad nasledovník Nocturnal, Princezná noci, môže pociťovať príbuznosť s temnotou a obdivovateľ Mehrunes Dagon - neutíchajúci smäd po moci.


Ruiny Daedrického chrámu

Zavolajte Daedru

Daedra neboli vytvorené spolu s Nirnom, a preto sú smrteľnému svetu úplne cudzie. Rasy Daedra obývajú iné úrovne existencie, spoločne nazývané Oblivion, a až na zriedkavé výnimky, ako sú Brány Oblivionu, nemôžu priamo interagovať so smrteľnou úrovňou. Zvyčajne sa objavia, ak ich zaklínač zavolá, a to len na také obdobie, počas ktorého môže udržať ich existenciu.

Existuje niekoľko spôsobov, ako privolať Daedru: pomocou artefaktov ako Rose of Sanguine, rôznych vyvolávacích kúziel a tiež pomocou Atronach Forge pod College of Winterhold. Zo všetkých Daedrov sú najčastejšie povolaní Dremora a Atronachovia. Daedra môže byť ako spojenci veľmi užitočná, no naopak, pre nepripraveného hrdinu nie je ľahké proti nim bojovať. Kultisti môžu spojiť Daedru s Nirn vykonaním špeciálneho rituálu a uzavretím zmluvy s nimi. V dôsledku tejto dohody môže Daedra zostať na smrteľnej rovine na neurčito, aspoň kým nebude zničená ich fyzická škrupina, potom je ich esencia poslaná späť do Oblivionu. Daedra nájdená v ruinách a hrobkách sa zvyčajne dostala do Nirnu týmto spôsobom. Daedrické artefakty často nie sú ničím iným ako menšou Daedrou zviazanou s Nirn podobným paktom.

Všeobecne sa verí, že Daedra dáva tomu, kto ich volá, úlohu, po splnení ktorej dostane bohatú odmenu. Často tieto úlohy slúžia Daedre len ako zábava. Nie je to však vždy tak: Morian Zenas, autor knihy On Oblivion, tvrdil, že zavolal Daedru a rozprával sa s nimi bez toho, aby dostal nejaké rozkazy.

Exil

Kniha “” hovorí, že “Aedra je spojená so stabilitou. Daedra predstavuje zmenu. Aedra vytvoril smrteľný svet a je spojený s Kosťami Zeme. Daedra nemôže tvoriť, ale má moc zmeniť sa. Aedra sú smrteľní a môžu byť zabití. Svedkami toho sú Lorkhan a mesiace. To sa netýka premenlivých Daedrov, môžu byť iba vylúčení.“

Podľa toho, čo je napísané, Daedra nemôže byť zabitá, môže byť vyhnaná späť do Oblivionu zničením ich smrteľnej škrupiny. Niekedy to nie je možné, pretože... Niektoré Daedry sú neuveriteľne silné v mágii a bojových umeniach. Niektorým znalým ľuďom sa podarí zistiť skutočné meno Daedra, pomocou ktorého ich možno pomerne ľahko vyhnať. Vyslovenie ich pravého mena vyčerpáva Daedrovu životnú silu a núti ich cestovať do Oblivionu a zostať tam, kým sa im neobnoví sila. Tento stav je v niektorých smeroch podobný spánku, avšak na rozdiel od smrteľníkov nie je spánok pre Daedru normálny. Pocity, ktoré zažívajú, sú tak blízke zúfalstvu a hrôze zoči-voči ničote, ako je to u nesmrteľnej bytosti vo všeobecnosti možné. Vyhnaná Daedra sa vracia do svojej roviny Oblivion, zatiaľ čo oni sami sa menia a ich skutočné meno sa mení. Meno, ktoré sa raz použilo na vyhnanie Daedry, teda nebude fungovať druhýkrát.

Hoci ich možno poraziť, verí sa, že sú nesmrteľní, pretože ich duša alebo animus sa vráti do Oblivionu, ak je telo zničené. Po smrti duša Daedra blúdi Oblivionom a nakoniec získa svoju pôvodnú podobu, čo však môže trvať storočia.

Je možné, že zabitie Daedra na jeho domovskom lietadle ho nakoniec zničí, ale túto hypotézu je ťažké otestovať, pretože pre smrteľníkov je rovnako ťažké preniknúť do Oblivionu ako pre Daedra dosiahnuť Nirn. Ústne tradície elfských rás opisujú daedrických princov, ako keby fyzicky kráčali po Nirne a interagovali so starodávnym morom, hoci to môže byť len voľný popis udalostí. V histórii existuje iba jeden spoľahlivý prípad fyzickej prítomnosti daedrického princa v Nirne - invázia Mehrunes Dagon na konci Tretej éry. Jediná vec, ktorá ho mohla poraziť (a aj porazila), bola inkarnácia Aedra Akatosh. Ako táto porážka ovplyvnila Dagona, nie je známe.

Cesta do zabudnutia

Keď vstúpite do Oblivionu, Oblivion vstúpi do vás.

Nie Tirolsko-Llar

Medzi nasledovníkmi Daedry boli pokusy preniknúť do rovín Oblivionu. Toto je mimoriadne nebezpečný podnik, dokonca aj pre veľmi skúsených čarodejníkov. Jedného dňa Peryitovi stúpenci infiltrovali jeho plán. Výsledkom bolo, že ich telá zostali v Nirne a ich duše boli uväznené v Oblivione, odsúdené navždy blúdiť v prázdnote a citovať filozofické výroky.

Jediný bezpečný spôsob, ako vstúpiť do Oblivionu, je prejsť bránou Oblivion, čo je stabilný portál. Takéto portály sa masovo objavili v Tamrieli na konci Tretej éry počas invázie síl Mehrunes Dagon. Veľkosť Brány sa líšila od malých, zvyčajne sa objavujúcich niekde v divočine, až po obrovské, vyháňajúce hordy Daedry, ktoré útočili na mestá. Existenciu portálu udržiaval sigilový kameň namontovaný na vrchole vysokej veže v Oblivione. Keď bol kameň odstránený, spojenie medzi svetmi sa prerušilo a portál sa zatvoril.

Medzi Nirnom a Oblivionom bola bariéra, udržiavaná v Imperial City. Každý nový cisár počas svojej korunovácie zapálil Dračie ohne, zhasnuté po smrti svojho predchodcu. Zapáliť ich mohol len následník trónu a len s pomocou Amuletu kráľov. Po smrti boli svetlá zhasnuté a Amulet ukradol Mankar Camoran, čím sa otvorila cesta do Nirnu.

Existovala jedna výnimka z vyššie uvedeného pravidla, keď sa mu podarilo otvoriť portál do Camoran's Paradise - malého ostrova v pláne Mehrunes Dagon. Podľa Blades Martin strávil mnoho dní štúdiom Mystéria Xarxa, knihy, ktorú napísal sám Dagon. Z toho sa Martin dozvedel, že na otvorenie portálu budú potrebné extrémne vzácne komponenty: veľký kameň Sigil, veľký kameň Welkynd, krv Daedra a krv Aedra. Šampión Cyrodiil na svojich nebezpečných cestách získal všetko, čo potreboval a Martin mu otvoril portál, aby mohol vrátiť Amulet kráľov.

Na konci Tretej éry sa otvorila nová brána vedúca na Shivering Isles - rovina Sheogorath. Tieto brány boli navonok odlišné od tých, ktoré otvoril Mehrunes Dagon a mohli existovať tak dlho, ako si želali, pretože... nepredstavovali pre Nirnu žiadnu hrozbu.

V roku 583 Molag Bal poslal Dark Anchors do Tamrielu, aby k nemu pritiahli jeho lietadlo Oblivion, Coldharbour.

Ďalším spôsobom, ako vstúpiť do Oblivionu, je portál v kobkách hradu Volkihar, ktorý vedie do Mohyly duší. Málokto vedel o existencii portálu: Valerika, Serana a posledný Dragonborn. Pre použitie portálu bolo potrebné pripraviť zmes kostnej múčky, prečistených prázdnych solí, úlomkov kameňa duše a krvi predstaviteľa vládnucej rodiny klanu Volkihar.

Čierne knihy, ktoré nájdete na ostrove Solstheim, otvárajú cestu k Apokryfom, lietadlu Hermaea Mora.


Temné kotvy

Daedrická abeceda

Daedrická abeceda sa nachádza v celom Nirne, väčšinou v starovekých knihách, ako je Biblia hlbokého obyvateľa a Tome of Unlife. Dunmer z Morrowindu tiež často používa pri písaní daedrické symboly, ako sú názvy miest na značkách.

Na rozdiel od všeobecného presvedčenia, daedrický jazyk neexistuje, písmená anglických slov sú nahradené daedrickými symbolmi. Niekedy sa hovorí o „daedrickom písme“, ale to nie je úplne správne, pretože... mnohé znaky sú príliš odlišné od ich ekvivalentov.

V zriedkavých prípadoch, keď je Hermaeus Mora smrteľný, má zvyčajne podobu beztvarej hmoty chápadiel.

Keď Mehrunes Dagon prišiel do Tamrielu vo svojej skutočnej, hroznej podobe, začala kríza Oblivion Crisis.

Smrteľníci, ktorých spojenie s princami Daedra je obzvlášť silné, prechádzajú fyzickými zmenami. Toto sa spomína po dokončení úlohy „Na vrchole apokryfov“ od Nelotha, ktorý hľadá „tmavé škvrny na bielku svojich očí“.

Niektorí ľudia veria, že k invázii Molag Bala do Nirnu došlo, pretože... v knihách o ňom nie je ani zmienka.

prekladateľ: pondelok

princovia(Páni, princovia) Daedra- mocné stvorenia, Bohovia, vládnuce v Kráľovstve zabudnutia. Každý Daedric Lord má svoje vlastné lietadlo (príbytok) v Oblivione a menšie lietadlá nazývané „vreckové“ lietadlá.

Hermaeus Mora

Daedrický princ skazy. Znalý neznámeho. Jeho oblasťou je veštenie minulosti a budúcnosti. Možno jeden z najstarších bohov a rozhodne najskrytejší. Na rozdiel od iných Daedrov je Hermaeus zobrazený ako beztvaré stvorenie s chápadlami, pazúrmi a veľkým okom obklopeným mnohými očami.

Hermaeus mora
~Zamknutým zaťažením

Rovina Hermaeus Mora v Oblivione sa nazýva "Apocrypha" - je to nekonečný labyrint, pripomínajúci knižnicu, uchovávajúci neuveriteľné vedomosti, ktoré sú pre bežných smrteľníkov nedostupné. Buďte opatrní pri čítaní čiernych kníh bez obálok, hovorí sa, že vás zbláznia...

Apokryfy obývajú mladšie Daedry zvané Hľadači a Lurkeri, sú tiež služobníkmi Princa osudu.

Vzácnym artefaktom Hermaeusa Mora je Kniha „Ogma Infinium“, ktorej autorom je sám Xarxes, Boh predkov a tajných vedomostí.

Deň privolávania Hermaeusa Moru je piatym dňom Mesiaca prvého semena

Azura

Kráľovná nočnej oblohy, Mesačný tieň a Matka ruží. Daedrická princezná zo súmraku a úsvitu. Mnohí Dunmeri z Morrowindu uctievajú Azuru a považujú ju za „dobrú“ Daedru.

Bola to ona, ktorá premenila Chimerov na Dunmerov: „ich oči sa zmenili na oheň a ich koža na popol“.
Bohyňa je predchodkyňou Sotha Sil. Jej obrazom je krásne dievča v šatách po zem s mesiacom a hviezdou v rukách. Podľa legiend je Azura považovaná za tvorcu rôznych foriem Khajiitov.

Azura
~Machiavelickým

Azurin plán v Oblivione je Mesačný tieň. V knihe je opísaný ako „krásny kvitnúci raj, zahalený v ľahkom opare“.

Artefakt, ktorý môže Bohyňa udeliť, je Azurina hviezda. Vzácny a krásne vyzerajúci opakovane použiteľný kameň duše.

Prsteň Mesiaca a hviezdy - Dwemerský výtvor pre Nerevar a požehnaný Azurou. Prsteň dáva majiteľovi neuveriteľný šarm a dar výrečnosti.

Deň privolávania Azury - dvadsiaty prvý deň mesiaca prvosienky (festival Hogitum)

Boeth

Je to Boethiah, nie Boethiah, pretože princ akceptuje ženský aj mužský princíp. Jeho sférou sú Podvod, tajné intrigy a sprisahania, vraždy a zrady. Známy ako Avenger Daedra, princ polí a bojovníkov, kráľovná tieňov. Najčastejšie sa objavuje v maske bojovníka s veľkou sekerou alebo mečom v rukách. Práve Boethus je považovaný za otca veľkého hrdinu, kráľa a boha Nerevara.

Boetheov plán – podiel na odplate. Tvoria ho vysoké veže a labyrintové záhrady, pravdepodobne tam, kde Boetha rád prenasleduje svoje obete, plán sa neustále mení nielen vzhľad, ale mení sa aj názov, a tak sa v minulosti volalo „Hadie sedlo“.

Najhorúcejší daedrický princ
~Od Velena-Gorosama

V službách princa sú mladší Daedra, Clanfiers a Hungry. Spory s daedrickým princom Molagom Balom.

S Boethou sú spojené dva mocné artefakty: ebenová reťaz, ktorá chráni pred mágiou, a „zlatá značka“ – legendárna čepeľ, o ktorej sa hovorí, že je celá vyrobená z čistého zlata a bola vykovaná samotnými (preškrtnutými dwemerskými) drakmi.

Podľa tradície sa v deň Boethiášovho zvolania, druhý deň mesiaca súmraku, odohrávajú boje medzi jeho prívržencami a prestanú až po zabití deviatich kňazov.

Vermina

Daedrická princezná nočných môr a zlých znamení. Je to pradiarka Lush Clothes. Presne takto je vykreslená: Žena v luxusnej róbe s paličkou v ruke.

~Od Eldanara

Kráľovná nočných môr je známa svojim sofistikovaným mučením smrteľníkov, predovšetkým v ich snoch. Mnohí tam zostávajú navždy. Zaoberá sa nekromanciou a vampirizmom.

Nie je prekvapením, že lietadlom Vaerminy v Oblivione je ríša nočných môr, známa ako „Námesačnosť“, „Quagmere“ alebo „The Mire“.

Legendárny artefakt Vaerminy: personál "Lebka korupcie", schopný zhmotniť tie najodpornejšie a najstrašnejšie nočné mory.

V službách Daedrického princa sú Baynekins, Dremora, Observers, Scamps a jedinečné Daedra - Omen a Nightmares.

Vaerminin deň zvolávania je desiaty deň mesiaca vysokého slnka. V tento deň sa oslavuje aj kupecká slávnosť.

Clavicus Vile

Daedrický princ márnosti a lukratívnych ponúk. Spĺňa priania smrteľníkov - ale aká bude cena za to? Pri kontakte s ním buďte opatrní, ktovie, aké ciele sleduje.

Clavicus sa objavuje v podobe muža s rohmi a veľkého hovoriaceho psa - Barbasa, ktorý je sám časticou princa; Barbas obsahuje časť jeho sily.

Clavicus Vile
~Od RisingMonster

Dáva smrteľníkom svoj daedrický artefakt – masku, ktorá dáva svojmu nositeľovi neuveriteľné čaro a charizmu, no rovnako ľahko si ho môže vziať späť, ak sa začne nudiť.

Clavicusov plán v Oblivione - Polia ľútosti - sa javí ako obyčajná pokojná dedina s princovými prisluhovačmi, niektorí tam zostanú navždy.

Okrem masky sú s ňou spojené artefakty „Bitter Kalich“, „Sekera smútku“ a možno aj meč „Umbra“ - deštruktívna čepeľ, ktorá kradne duše nepriateľov, ktorí z nej padli, meč podrobuje vôľu. svojho majiteľa a čoskoro bojovník, ktorý zabudol svoje meno, prijme meno Umbra.

Za deň privolania Clavicus Vile sa považuje prvý deň v mesiaci rannej hviezdy.

Malacath

Podľa legendy tu bol Trinnimak - Et "Ada", pohltený Boethou a premenený na Daedrického lorda Malacatha, spolu s ním sa premenili aj jeho ľudia - orkovia, ktorí teraz sponzorujú Malacath. Podľa šamanov z Orsinium sa však Trinnimak zostal nažive a Malacath je samostatná entita, ktorej cieľom bolo nechať orkov ako vyvrheľov.Odtiaľ jeho prezývka medzi ľuďmi - Princ vyvrheľov, Orkský boh. Starí orkovia nazývajú zvráteného Trinnimac Maloch, ale Malacath je považovaný za iný boh.

Sféra Malacath - záštita odmietnutých a vyhnaných, je zobrazená ako bojovník s orkskou alebo ľudskou tvárou a mečom v rukách. V službách boha kliatieb sú nižší Daedra Ogrimovia.

~Od Darthell

Lietadlo daedrického princa Malacatha sa nazýva „Popolník“ a v knihách je opísané ako svet bez oblohy, zeme a vzduchu – úplne naplnený prachom a popolom.

Slávne artefakty spojené s Malacath: Volendrung: obrovské vojnové kladivo, ktoré však vytvoril Dwemer, nie daedrický princ.

Okrem kladiva sa v legendách spomína aj Helm of Oreyn Bearclaw a palcát Scourge, stvorený pre obyčajných smrteľníkov. Je pravda, že každý Daedra, ktorý si vezme tento palcát, bude vyhodený zo všetkých častí sveta, nie je známe.

Malacathov deň zvolávania je ôsmy deň mesiaca mrazu.

Meridia

Pôvodne ~ Merid-Nunda ~ jeden z Magne-Ge. Podľa legendy bola vyhnaná z neba pre jej blízky vzťah s Magnusom, Bohom Svetla.

Meridia je Daedrická princezná všetkého života, ktorej ríša je neznáma. Vystupuje vo forme krásnej ženy, je známe, že je jasným odporcom nekromancie a nemŕtvych, o čom svedčí meč vytvorený princeznou - „Radiance of the Dawn“; nasýtený svetlom Meridia – zničí každého nemŕtveho. Tiež artefakt Khajiit Ring je spojený s Meridiou, hoci nie je známe, ako sa neskôr dostal k Daedrickému lordovi Mephale, možno boli v kontakte.

~Od DanaeNZ

Meridiin plán - "Farebné izby". Sú to malé ostrovčeky na oblohe s obrovskými posuvnými šošovkami, ktoré nasýtia všetko okolo Magnusovým svetlom. Kedysi dávno princezná ukrývala vo svojom brlohu Umarila Neopereného, ​​kúzelníckeho kráľa, ktorý vládol centru Ayleidskej ríše počas jej Zlatého veku.

Meridia sa zvoláva na trinásty deň v mesiaci rannej hviezdy.

Mehrunes Dagon

Princ deštrukcie, zmeny a revolúcie. Sprevádzajú ho prírodné katastrofy; záplavy, zemetrasenia, požiare. Podľa jeho prezývok má vzhľad štvorrukého obra s obrovskou obojstrannou sekerou a shuko. Niekoľkokrát napadol Tamriel a spôsobil početné úmrtia a skazu; kvôli jeho činom bol jeden z malých rodov Morrowindu, Sotha, vymazaný z tváre Nirnu. Otvoril brány do svojho kráľovstva po celom Cyrodiile v čase krízy zabudnutia (433). Bol mu zasvätený kult Mythical Dawn. V dôsledku jej sporu s Nocturnal bol jeden z jej plánov v Oblivion zničený.

~Od Evanyaj6

V službách Mehruna sú mladší Daedra: odporní scamps, clanfiers, dremora, vermai, zivilai, morphoid daedra a herne.

Prince's Artifacts: Smrtiaca žiletka z Mehrunes, schopná zabiť akúkoľvek živú bytosť jednou ranou.
Daedrický polmesiac používaný Dagonovou armádou na dobytie Battlespire.
Kniha "Mysterium of Xarxes", ktorú napísal Xarxes.

Plán Mehrunes - Mŕtve krajiny - sú známe nebezpečenstvom, ktoré v sebe ukrývajú; už samotný názov napovedá, že ktokoľvek, koho Bohovia obdarili mozgom, by tam nemal ísť. Ohnivá obloha, ponuré veže, láva, miestni „obyvatelia“ a fauna - všetko okolo sa vás snaží zabiť.

Deň privolania Mehrunes Dagona je dvadsiaty deň Mesiaca súmraku. V tento deň sa na jeho počesť koná sviatok, ktorý sa nazýva „Festival bojovníkov“.

Mephala

Daedrická princezná vraždy a tajomstiev, jej ríša, ktorú nikto nepozná, je obojpohlavné božstvo a je zobrazená ako štvorruká dáma v dlhých šatách a bujarom účese.

Je známa ako Pavúčí boh, Nočná matka a Web Spinner. Predchodca Viveca, považovaný za jedného zo zakladajúcich predkov rasy Dunmer. Mephala podľa niektorých kníh spolu s Boethou založila cech asasínov - Morag Tong, podieľali sa aj na vytvorení Veľkých domov Morrowindu a otvorili cestu Psijic (mágie) temným elfom.

~Od mbrisa

Rovina Daedrickej princeznej Mephaly je Spiral Skein, čo je niekoľko oblastí v Oblivione, spojených strašidelnými vláknami magickej siete.

Artefakt vytvorený Mephalou je Ebenová čepeľ, ktorá svojím vzhľadom pripomína štýl Akaviri.

Deň odvodu je dvanásty deň mesiaca mrazu.

Molag Bal

Princ hnevu a otec príšer - Molag Bal, daedrický princ nadvlády a zotročenia smrteľníkov. Považovaný za otca upírov, ich tvorcu a patróna. Princ v súlade so svojimi hroznými menami vyzerá skutočne desivo: Obrovský kríženec býka a plaza s rohmi, chvostom a dlhými ostrými pazúrmi. Medzi Dunmermi je považovaný za jedného zo „zlých“ Daedrov.

Coldharbour je lietadlo Molag Bal v Oblivione, ako kópia Tamrielu, ale mŕtve. Zem je pokrytá hrubou vrstvou špiny, obloha je v plameňoch, no príšerný chlad preniká až do kostí – takto opisuje príbytok Otca hrôzy Seif-idj Hij vo svojich knihách.

Mace of Molag Bal, známy ako Mace of the Vampire, vytvorený princom, je schopný vysať mágiu z protivníka a preniesť energiu na majiteľa. S jeho pomocou bol zabitý viac ako jeden čarodejník.

Molag Bal sa zvoláva na dvadsiaty deň mesiaca Večernice, ak v tú noc nebola búrka. Ak obrad zmešká, môže sa nasledovníkom objaviť v iný deň v maske smrteľníka.

Namira

Daedrická bohyňa hniloby a deformácie, ktorej sférou je staroveká temnota. Smrteľníci spájajú jej obraz s rôznymi odpornými bytosťami: pavúkmi, slimákmi a hmyzom. Jej nasledovníkov možno často vidieť zapájať sa do kanibalizmu:3


~Od bretwolfe33

Objavuje sa v podobe ženy s nejakou ohavnosťou pri nohách, či už sú to démoni alebo Impovia.

The Dispersing Void je plán Daedrickej princeznej, o ktorom sa nič nevie.

Bohyňa môže šťastlivca odmeniť svojim artefaktom – prsteňom Namiry. Nositeľ môže požierať mŕtvoly a prinavrátiť im zdravie.

Deň Namirinho volania je deviaty deň mesiaca Seva.

Nočné

Nočné nepochopiteľné, Pani noci, Dcéra Twilightu. Jej sféra je Noc a Tma. Cisárovná tieňov je zobrazená ako krásna žena v tmavom rúchu s havranmi sediacimi na jej roztiahnutých rukách. Nocturnal je obzvlášť uctievaný v Thieves Guild.


~Od Eriky-Xero

Dangerous Shadow – kedysi hlavné útočisko Nocturnalu v Oblivione, zničil Mehrunes Dagon, takže súčasným príbytkom je Eternalshadow. Je to nočný les obývaný vranami.

Artifacts of the Goddess – The Skeleton Key, známy v celom Tamriele ako večný hlavný kľúč.
Bow of Shadows, ktorý dáva majiteľovi rýchlosť a schopnosť stať sa neviditeľným.

Sivá kapucňa, ktorá úplne zakryje svojho nositeľa. Kúzlo kapucne je také nebezpečné, že vás môže urobiť úplne neviditeľným, po ktorom dokonca aj blízki príbuzní a priatelia zabudnú na vašu existenciu.

Princezná Daedra je povolaná na tretiu časť Mesiaca ohňa.

Peryit

Napriek tomu, že je zobrazený v maske draka, je považovaný za najslabšieho z princov Daedra. Nazýva sa Morový pán a Knieža morov, Dozorca. Je príčinou mnohých chorôb a chorôb v smrteľnom svete.

TES: Daedrický princ Peryite
~Od CircuitDruid

Peryit stráži spodné vrstvy Oblivionu a jeho lietadlo sa nazýva Peryitské jamy, o ktorých tiež nie je nič známe, keďže je pre smrteľníkov uzavreté.

Daedrický princ vlastní artefakt dwemerského pôvodu – Spell Breaker, schopný odrážať akúkoľvek mágiu a umlčať nepriateľa.

Deň zvolávania Peryitu - deviaty deň v mesiaci dažďa

Sangvinik

Daedrický princ opilstva a zhýralosti, ktorého sférou je hodovanie a radosť, ako aj túžba po temných stránkach prírody. Je zobrazený ako rohatý démon s hrnčekom v ruke, čo nie je prekvapujúce.

~Od LinaSwalaf

Artefakt spojený s princom je Rose of Sanguine, palica, ktorá volá o pomoc mladšiu Daedru.

Lietadlo Sanguine v Oblivione vždy mení svoje miesto, jedným z tých slávnych je Hmlový háj, rozprávkové sídlo, s jasne osvetlenými stromami, vo vzduchu sa vznáša ľahká hmla a znie pokojná hudba a môžete vidieť krásny mesiac v obloha. Hovorí sa, že priamo na okraji lesa je stôl, na ktorom hodujú a pijú Sanguinovi prisluhovači.

Deň privolania tohto princa je šestnásty deň mesiaca povstania.

Hircine

Jeho sférou je Veľký lov, prenasledovanie, hra. Známy ako otec beštií, hladná mačka a patrón lovu. Tradične zobrazovaný ako muž s maskou jeleňa a držiacim kopiju Bitter Mercy, je to len zovšeobecnený obraz predstavujúci päť aspektov (totemy) Hircine: medveď, vlkolak, vlk, jeleň a líška.

Hircine's Call
~Od Isriany

Hircine priniesol do smrteľného sveta choroby zvierat, a preto je považovaný za tvorcu vlkolakov.
Hircine láka smrteľníkov do svojho plánu - Lovisko, robí z nich predmet lovu miestnych obyvateľov, a ak prežije do noci, objaví sa v panstve samotný princ so svojou osobnou družinou vlkolakov. Samotné lietadlo je hustý les so skalnatými horami, riekami a rovinami. Okrem Hircineových sluhov sú Lovecké revíry domovom lykantropov všetkého druhu, od stád býkov a obrovských hadov až po tigre a mamuty.

Artifacts of Hircine: Spear of Bitter Mercy – používané v daedrskom obrade „Wild Hunt“ a Breastplate „Skin of the Savior“, ktorý odráža mágiu.

Hircine's Summoning Day je piaty deň polovice roka.

Sheogorath a Jyggalag

Princ šialenstva, Daedric Princ Sheogorath je Boor Cat, ktorého motívy nie sú nikdy známe, s najväčšou pravdepodobnosťou sa len baví. Ľudia veria, že keď blázon prehovorí, obráti sa na tohto princa a ten mu povie, čo nemôže vedieť. Objavuje sa v podobe fúzatého muža s palicou v ľavej ruke a drahým hodvábom.

Sheogorath pochádzal z najmocnejšej Daedry – Jyggalagu. Podľa legendy ho iní Daedra, ktorí sa báli moci Jyggalagu, šialene prekliali a stal sa Sheogorath, ale nie úplne. Raz za tisíc rokov sa Sheogorath opäť stane Jyggalagom a zničí jeho kráľovstvo (obnoví poriadok). Čo vieš o šialenstve?

Sheogorathovým lietadlom sú Shivering Isles, rozdelené na „mániu“ a „demenciu“. Mania sa javí ako farebná časť ostrovov, malebná a so živou vegetáciou.

Úkryt tam našli arogantní ľudia milujúci luxus. Často môžete stretnúť hudobníkov, umelcov a iné kreatívne osobnosti, bláznivé, naozaj. Čo sa týka Demencie, naopak, tá je nevľúdna a pochmúrna, človek má pocit, že všetci obyvatelia Demencie trpia ťažkou formou paranoje.

Sheogorath The Madgod & Jyggalag - Princ poriadku
~Od The-Mattness & Rono22

Najznámejšie artefakty Princa šialenstva sú Wabbajackova palica, ľudovo známa jednoducho ako „Wabba“, ktorá dokáže zmeniť akúkoľvek bytosť na inú bytosť.

The Staff of the Eternal Scamp je skôr nadávka, zlomyseľný vtip. Len čo si obeť prečíta runy na rukoväti palice, pred majiteľa sa objavia štyria Scampovia, ktorí ho vždy prenasledujú. Zbaviť sa Scamps, rovnako ako samotný personál, jednoducho nie je možné. Budete musieť nájsť niekoho, kto tento dar prijme dobrovoľne, alebo artefakt odniesť do svätyne Sheogorath v jaskyni Black Phantom.

Ďalšie dva artefakty spojené s princom sú veľmi zriedkavé: Tickler's Fork - zbytočná dýka; a Gumballpuddyho začarované rukavice.

Sheogorath je zvolaný na druhý deň mesiaca vzostupu alebo ktorýkoľvek deň počas búrky. Ak v deň odvodu nie je búrka, za žiadnych okolností by nemal byť braný.


Zdieľam:

Hra Skyrim mala rovnaký efekt ako všetky hry zo série The Elder Scrolls – vyhodila väčšinu svetovej populácie z práce a vyhnala ich z rodín. Nebudeme písať o návodoch, cheatoch, kódoch a iných vreckovkách na utieranie sopľa hráčov Skyrimu. Dnes vám podrobne a krásne prezradíme tému - princovia Daedra. Kto sú, čo robia, popis a samozrejme všetky artefakty Skyrimu, všetci kniežatá Daedra.

Daedra Princes sú niekedy v Skyrime označovaní ako démoni, ale je nekonečne neúctivé označovať ich takýmto spôsobom. Postavy hier The Elder Scrolls a samotní hráči ich totiž uctievajú ako božstvá. Celkový počet staršej Daedry je 16, niekedy 17. Nezamieňajte si ich s Aedrou, keďže princovia Daedry sú nesmrteľní a nemožno ich zabiť. Aj keď niekedy naozaj chcem.

Kto sú kniežatá Daedra - bytosti podobné démonom žijúce v Oblivion (Oblivion). Často sa medzi nimi objavuje paralela so židovskými démonmi. Väčšinou zlé a zákerné, ale často aj dobročinné. Daedra Princes vytvoril Daedra, menších démonov.


Kniha Daedra

Stojí za zmienku, že každý princ Daedra má svoju vlastnú časť Oblivionu, ako aj svoj vlastný biotop, každý je jedinečný. Všetci princovia Daedra hrajú dôležitú úlohu vo všetkých hrách The Elder Scrolls. Najdôležitejšie však je, že každý princ je spojený s jedným alebo druhým artefaktom, jedinečným vo svojich schopnostiach.

Popis Daedrických princov:

1. Boethiah(Boethiah). Najprv opíšeme tohto princa Daedra. Boethiah je majster vojny, princ polí a princ intríg. Ak radi klamete, pomstíte sa, zradíte a plánujete zabiť, Boethiah je vaša voľba. Existuje legenda, že Boethiah nie je ani muž, ani žena, ale čo chce.


Boethiah a Khajiit (Boethiah).


Šampión Boethiah

V Skyrime je Boethiahov artefakt Ebony Mail. Trieda ťažkého brnenia, ale keď ho nosíte, pohybujete sa oveľa tichšie ako v obyčajnom ťažkom brnení, tiež každý nepriateľ, ktorý si myslí, že sa k vám príliš priblíži, je otrávený a každú sekundu utrpí škodu. Boethiahovo pátranie je plné nezmyselných vrážd, masakrov a zrady.


Skyrim socha Boethiah


Artefakt Boethiah

2. Azura(Azura). Azura dvoch tvárí je princ súmraku a úsvitu, kráľovná úsvitu, matka ruže a kráľovná nočnej oblohy. Ak sa nejaký smrteľník dostane do jej ríše, Azura ho srdečne privíta. Hlavným nepriateľom Azury je Sheograt. Tajomní a prekliato inteligentní Dwemeri sa tohto daedrického princa báli. Keď jeden Dwemer dokázal, že Azura nie je vševediaca, kliatba bola strašná. Záver? Pred ženou s mocou sa treba menej predvádzať!


Socha Azury.

Ale Azura je uctievaná rovnako ako tvorca Dunmera a je uctievaná Khajiitmi/Khajiitmi. Prefíkaná rasa Khajiit považuje Azuru za mačiatko z tretieho vrhu Fadomai. Sú si istí, že Azura dostala od svojej mamy najväčší možný dar – tri tajomstvá.

Khajiiti ani na sekundu nepochybujú, že to bol tento daedrický princ, ktorý vytvoril ich rasu. Vštepovanie inteligencie a múdrosti do mysle Khajiitov, ako aj napchávanie ich úst mesačným cukrom (droga).


Azura Skyrim

Azurino pátranie v Skyrime je veľmi nezvyčajné. Odmenou za jej splnenie môže byť Azura Star alebo Black Star, z čoho si môžete vybrať. Samozrejme, že hviezda Azura je výnosnejšia, pretože pohltí duše všetkých bez rozdielu a Black Star of Azura iba NPC (priateľské postavy), samozrejme, že by som chcel vziať druhú odmenu, ale mám málo priateľov, a chcem zabiť čo najviac ľudí. Vo všeobecnosti nie je výhodné byť zlým - nie je dostatok mäsa... smutná vec.


Azurový artefakt

3. Jyggalag(Jyggalag). Právom je považovaný za 17. daedrického princa. Princ poriadku, ktorý bojoval so Sheogratom. Jyggalag sa chce zúrivo zmocniť a privlastniť si kráľovstvo Sheograt pre seba. V kráľovstve Sheograt asi nie je všetko v poriadku, aj keď logicky pre Jyggalag nie je všetko v poriadku všade. To je zrejme dôvod jeho záštity nad rádovými kniežatami.


Jyggalag

Ale pre vášnivých fanúšikov hernej série The Elder Scrolls už dávno nie je žiadnym tajomstvom, že Sheograt a Jyggalag sú jedným a tým istým daedrickým princom s dvoma entitami, ktoré sa z času na čas postavia proti sebe. Sám Jyggalag tvrdí, že na vine je kliatba daedrických princov, ktorí dali podobu jej opaku a nazvali ju Sheograt. Dvojzmýšľanie je spoločné pre každého z nás, takže tento daedrický princ má blízko k obyčajným smrteľníkom, ktorí svojou slepou túžbou napraviť „niečo pretože“ neobnovujú poriadok, ale diabla. Jyggalag je na 9. mieste v zozname všetkých daedrických princov.


Hra Skyrim vložila do Jyggalagu tak trochu orkský blesk. Pravdepodobne dôvodom absencie tohto daedrického princa v Skyrime je fakt, že Jyggalag sa objavil pomerne nedávno a Tamriel sa o ňom ešte nedozvedel. V Skyrime nie je žiadny Jyggalag. A vôbec, treba si uvedomiť, že daedrických princov v Skyrime zatláčajú do úzadia draci a to je ďalší dôvod na leštenie ich tvárí...zobákov...čo majú draci?


Dragon Hunt Skyrim

4. Vaermina(Vaermina) druhá verzia Vernima (Vaernima). Princovia Daedra nemajú radi Vernimu, pretože má nočné mory a mučenie. Je to nechutné, ale sakra zaujímavé! Vernima je princ znamení a samozrejme snov. Vaermina vládne kráľovstvu nočných môr s názvom "The Mire". Kráľovstvo tohto daedrického princa nemá stálu podobu, mení sa. Ale hlavnou podstatou akejkoľvek ilúzie tohto sveta, kde vládne Vaermina, sú nočné mory.


Vermina

Zdá sa, že vampirizmus a nekromancia sú dielom Vaerminy. Ak chcete získať požehnanie tohto princa Daedry, musíte uväzniť nevinnú dušu vnímajúcej bytosti v čiernom kameni duše. Nekromanti zbožňujú Vaerminu, zobrazenú ako ženu v luxusných šatách.


Vaermina.

Vaermina v Skyrime sa objaví počas úlohy „The Walking Nightmare“, dáva ju Erandur v krčme Peak of the Winds. Vaermina prekliala celé mesto a vy musíte zachrániť ľudí pred ich večnou nočnou morou. Ale nie všetko je v tomto pátraní také jednoduché. Ak ste lojálni k Daedrickému princovi, dostanete „Lebku noci“; ak nie, dostanete tiež...


Vermina Slyrim


Artefakt Vaerminy

5. Hircine(Hircine). Daedrický princ sa stotožnil s lovom. Hlavný lovec kniežat Daedra a je právom považovaný za otca beštií. Žije v poľovníckych revíroch, má absolútnu moc nad vlkolakmi. Khajiit (Khajiit) ho uctievajú ako mačiatko z druhého vrhu Fadomai a opisujú Hircine ako večne hladné mačiatko.


Hircine. Daedra Prince.

V Skyrime Hiercyn odmeňuje hráča Kožou Spasiteľa alebo Prsteňom Hiercyna. Najprv však budete musieť dokončiť úlohu „Call of the Moon“. Prsteň vám dáva jedinečnú schopnosť premeniť sa na vlkolaka raz denne.


Skin of the Saviour a prsteň „Call of the Moon“, artefakty Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavicus Vile). V samotnom názve je kľúč; vile v preklade z angličtiny znamená „zlý“, „podlý“. Clavicus Vile - vytvára zmluvy, udeľuje právomoci, plní vaše želania. Ale trik je v tom, že Clavicus Vile rád klame a sponzoruje krivoprísažníkov. Kráľovstvo tohto princa Daedra pripomína ideálnu dedinu, naplnenú pokojom a pokojom a, samozrejme, dedina je plná obyvateľov Západu.


Clavicus Vile

Ten kretén Clavicus Vile sa vyznamenal tým, že pomáhal upírom prispôsobiť sa ľudskej spoločnosti. Clavicus je zobrazený ako rohatý trpaslík a vedľa neho kráča Barbas (démonická šelma). Dá sa ľahko nakresliť paralela medzi darom tohto daedrického princa „Maska Clavicus Vile“ a dielom „Malý Tsakhes“, pretože maska ​​Clavius ​​​​prepožičala nositeľovi „krásu“. To znamená, že v očiach divákov bola táto osoba neskutočne krásna. Bola to však len ilúzia.


Skyrim socha Clavicus Vile

V Skyrime už Clavicus nie je trpaslík a dáva vám úlohu vrátiť jeho psa Barbasa. Princ Daedra nenazýva svoju partnerku inak ako „kríženec“. Mimochodom, pes vie rozprávať. Psychedelická myseľ tohto daedrického princa vám ponúka nasledovné: odoberte cennú zbraň zabitím psa alebo ju vráťte majiteľovi.


Artefakty Skyrim Mask Clavicus Vile

7. Meridia(Meridia). Je známe, že nenávidí nemŕtvych a nekromanciu. Jej kráľovstvom sú Farebné izby. Nejaký čas si bol každý istý, že ide o Jyggal, až kým hlavný dizajnér skupiny zvrhlíkov menom Bethesda tieto fámy nepoprel.


Socha Meridia v Skyrime.

Všetky artefakty v Skyrime daedrických princov sú rozmanité a jedinečné. V Skyrime dáva Meridia tým, ktorí dokončia jej quest, meč, ktorý zabíja nemŕtvych ako sliepky. A dodatočné poškodenie nemŕtvych bude veľmi užitočné v jednej zo záverečných úloh, dejovej línii.


Artefakt "Radiance of Dawn" z Meridie

8. Malacath(Malacath). Najdrahší z Daedrických princov. Malacath God of Orcs - God of Curses! Všetci, ktorí sú vyhnaní a opovrhovaní, nachádzajú útočisko u Malacath. Zo všetkých daedrických princov je Malacath horlivým strážcom prísah a strašných kliatieb. Kráľovstvo Malacath je plné dymu a prachu, vzduch nahrádza korozívny dym a bez pomoci mágie sa tam nedá dýchať. Hovorí sa, že samotná Boethiah premenila Malacath na daedrického princa.


Malacathský boh orkov. Sochy Skyrimu.

Dunmeri považujú Malacath za „zlú Daedru“. V skutočnosti sú orkovia „zlí“ pre každého, ale nie je jasné, prečo je zlé obmedzovať nepriateľov vľavo a vpravo. Orkovia upadnú do všetko pohlcujúceho hnevu. A nikomu sa nepáči, že obrovské, nemilosrdné stvorenia majú vlastnú vieru, svoje zásady, za ktoré sú pripravení zložiť hlavu. V každom prípade je uctievanie Malacath zakázané.

Malacath v Skyrime dáva artefakt tým, ktorí dokončia jeho úlohu - Volendrung. Vynikajúca obojručná zbraň, ktorá zničí 50 jednotiek jedným zásahom. rezervy sily nepriateľa. Úloha je zadaná v dedine obývanej orkmi "Largashbur". Potrebujeme zabíjať obrov a sme vždy pripravení zabíjať.


Artefakty Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mephala). Hnusný pavúčí boh. Spinner of Nets. Mephala - čierne ruky. Hermafrodit, Pavúk. Vo všeobecnosti je to stále požehnanie pre slabé povahy. Ale sú tu aj pozitívne stránky – Mephala je bisexuálne božstvo, ktoré má na starosti všetky tajomstvá, tajné vraždy, umenie a hlavne – sex! Takže ak nikto nedáva, modlite sa k Mephale.


Mephala.

Najstarší a jeden z najvplyvnejších spolkov zabijakov, Morag Tong, uctieval Mephalu. Napodiv, tento daedrický princ je považovaný za dobrého. Na základe príbehu vzala Viveca z matkinho lona, ​​stretla sa s ním a naučila bábätko všetky tajomstvá, potom ho ako slušnú Daedru vrátila späť do matkinho lona.

Mephala vytvoril Morag Tong. Členovia cechu, ktorí zabíjajú pre slávu Mephaly, ju posilňujú. Na oslavu Mephaly je potrebné zabíjať NIE kvôli zisku, ale kvôli nenávisti. Žoldnieri z cechu Morag Tong majú čo ponúknuť, pretože sú všetci „urazení spoločnosťou“. Tiež by ste mali zabíjať len známe osobnosti, pretože v Mephale je málo neznámych postáv.

V Skyrime dáva Mephala artefakt Ebony Blade, temperovaný v krvi zrady.


Ebony Blade of Mephala. Artefakty Skyrimu.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon je daedrický princ zodpovedný za zničenie. Hráči ho často volajú Lord Dagon. Kruté a nemilosrdné korenie! Dagon si užíva: deštrukciu, revolúciu, zmenu, ambície a moc. Akýsi Žirinovský vo vesmíre Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon princ z Daedry.

Dagon žije v Mŕtvych krajinách. Moria rozžeravenej lávy s niekoľkými ostrovmi, na ktorých vyrástli čierne citadely, prerážajúce oblohu. Obloha v Mŕtvych krajinách je karmínová, chrlí hromy a blesky. Vegetácia zahŕňa krvavú trávu a dravé kvety, ktoré produkujú toxické výpary. Dagon je na 10. mieste v zozname daedrických princov. Epický a drsný chlap.


Dagon, sochy Skyrimu

Všetky lesné požiare, záplavy, zemetrasenia a Timatiho koncerty sú vinou Dagona. Podlý štvorruký bojovník, ktorý ničí všetko, čo mu stojí v ceste, dvojčepeľovou sekerou.

V Skyrime dáva Dagon dýku "Mehrunes' Razor" za splnenie jeho vôle. Strašná zbraň v schopných rukách. Hlavnou vlastnosťou tohto artefaktu je zabitie jedným zásahom. Táto hrozná vražedná zbraň kedysi patrila Temnému bratstvu, ale spôsobila veľa úmrtí medzi členmi cechu.


Artefakt Dagona. Artefakty Skyrimu.

11. Namira(Namira). Všetci duchovia tieňov a temnoty podliehajú daedrickému princovi Namirovi. K Namire patria aj všetky stvorenia, ktoré znechucujú smrteľníkov. Daedrický princ žije v priepasti Namir. Toto je žena s verným démonom pri nohách. Užíva si všetky možné škaredosti.


Namira. Sochy Skyrimu.


Khajiit ju uctieva ako potomka Anura a Fadomaia a podľa legendy Khajiit získala Veľká temnota meno Namira. Skrátka strašidelné a tajomné.

Všetky artefakty v Skyrime sú podriadené schopnostiam Namirinho prsteňa, pretože umožňuje hráčovi jesť mŕtvoly zabitých nepriateľov. Namirin prsteň môžete získať neďaleko Markath, priamo pred vchodom do tajomnej Siene mŕtvych!


Prsteň Namiry. Všetky artefakty Skyrim.

12. Molag Bal(Molag Bal). Otec príšer, princ hnevu a tiež súčasný kráľ násilia a intríg. Molag Bal je právom považovaný za Pána problémov. To znamená, že vo všeobecnosti sa všetko zlé stalo tak či onak kvôli Molagovi. Miesto, kde žije tento daedrický princ, je zlovestné. Obloha tam neustále horí, no vzduch je taký studený, že aj skúseným Nordom sa ťažko dýcha. Toto miesto sa volá „Cold Harbor“ a je pokryté krvou, špinou a odpadovými vodami. Je tu tiež veľa otrockých kotercov a krýpt. Krása je vo všeobecnosti neopísateľná. Balov hlavný nepriateľ je Boethiah!


Molag Bal. Najhorší daedrický princ.

Niektorí tiež tvrdia, že Molag Bal osobne vytvoril upírov. V jednej z epizód hry The Elder Scrolls "Morrowind" sa hovorí, že Bal vytvoril úplne prvého upíra z mŕtvoly svojho nepriateľa alebo lorda Deirdreho. Aj keď tí najzlejší fanúšikovia hernej série medzi sebou súperia, aby kričali, že Bal vytvoril prvého upíra z... zviera.

Treba poznamenať, že jedna z kníh, ktoré sme si mohli prečítať pri hraní štvrtej časti „Oblivion“, hovorí, že prvým upírom bolo dievča menom Lami Beolfeg, ktoré bolo brutálne a zvrátene znásilnené samotným Molagom Balom. O dva týždne neskôr Lamy zomrela, no po smrti bola vzkriesená v maske upíra.

To však nie je všetko. Molag Bal je považovaný za Vivecovho milenca a z ich zvráteného vzťahu sa objavila rasa príšer, ktorá žila vo Vvardenfell. Tento zvrhlík tiež sledoval počatie Boethiah, ktorej matka mala styk s 99 milencami.


Molag Bal a Vivec.

Všetky artefakty Skyrim majú jednu nevýhodu: nie sú také praktické ako darček od Molag Bal. Za splnenie krutého questu vám tento daedrický princ dá Mace of Molag Bal. Ktorý vysáva nielen silu, ale aj mannu, čo znamená, že bude užitočný v boji proti akémukoľvek nepriateľovi. Mimochodom, samotnému princovi je jedno, kto ho bude vlastniť. Hlavná vec je, že každá duša, ktorú zabije, ide do Molag Bal!


Mace of Molag Bal. Artefakty Skyrimu.

13. Nočné(Nocturnal) alebo Nocturnal. Absolútna pani noci. Vo svojej moci má temnotu a noc. Nočné nepochopiteľné je jedným z najdôležitejších aspektov prvotnej prázdnoty. Žije v Nebezpečnej citadele a slúži jej nižšia Daedra, nazývaná zvodcovia.


Nočná socha. Pani noci.

V Skyrime patrónka cechu zlodejov, Nocturnal, štedro obdarúva svojich nasledovníkov. Aká je cena večného hlavného kľúča, ktorý sa nikdy nezlomí? Preto sa neponáhľajte investovať body zručností do zručnosti „hackovanie“. Tento artefakt Skyrim má mystický popis, ktorý hovorí, že „tento kľúč otvára nielen dvere, ale aj bariéry vášho vedomia“. Čo to znamená - kto vie! Ale znie to pekne.


Skeleton Key

14. Sangvinik(Sangvinik). Veľmi ortodoxný daedrický princ, ktorý vedie všetko pitie a zábavu. Ale tiež tlačí všetkých žijúcich k temným stránkam svojej povahy. Khajiit ho nazývajú Mačka krvi a sú si istí, že je to on, kto ovláda volanie krvi.


Sangvinický princ z Razgulu.

Sanguine má zaujímavé spojenie s krvavou a temnou organizáciou Morag Tong. To sa ukázalo, keď sa hráči dozvedeli, že artefakty cechu sa nazývajú „Threads of Sanguine“ (20 položiek).

V Skyrime môžete dokončiť jeho quest a získať ako odmenu artefakt „Rose of Sanguine“; s jeho pomocou môžete privolať veľmi dobré veci.


Rose Sanguine. Artefakty Skyrimu

15. Peryit(Peryit). Malý otecko, akýsi vedúci úlohy, rád obnovuje poriadok v nižších vrstvách Oblivionu. Peryite je však považovaný za deštruktívnu Daedru. Jeho obľúbeným a hlavným prvkom je epidémia. Hráči sa s ním nestretnú, ale poznatky o ňom prišli od iných daedrických princov.


Peryit.

Vonkajšie je Peryit podobný Akatosh. Absolútne všetky artefakty Skyrim sú rozmanité, ale štít „Spell Breaker“, ktorý poskytuje ochranu pred mágiou až do 50 jednotiek, bude pre vás veľmi užitočný. a keďže väčšina z najsilnejších nepriateľov v Skyrim ovláda mágiu, štít Spell Breaker je veľmi dôležitý. Úlohu získať ju môžete objaviť po 10. úrovni; utečenec vám ukáže miesto nazývané „svätyňa Peryite“ (severovýchodne od Markath).


Najlepší štít v Skyrime.

16. Sheogorath(sheogorat). Krásny Boh šialenstva! Logika v Sheogorathovom šialenstve je taká jemná a krásna, že každý filozof nervózne fajčí do bambusu. Motívy Mad Lorda sú neznáme, ale vždy vedú k hlbšiemu významu. Mnohí považujú vzhľad Sheogoratha za dieru v tvare vesmíru. Ak uctievate tohto daedrického princa, nie je pre vás ani dobro, ani zlo; ani skutočný, ani nereálny; žiadna lož, žiadna pravda. Nevadí! Úplný chaos zároveň vedie k čistote mysle. Jemný náznak Jokera? Možno.


Sheogorath.

Obyvatelia Skyrimu a celého univerza Elder Scrolls sú si istí, že keď nejaký šialenec niečo povie, obráti sa na daedrického princa Sheogoratha a ten nešťastníkovi s radosťou povie o tom, čo nemôže vedieť.

Obľúbenou zábavou Cutie Sheogorath je testovanie Dunmera na slabosť ducha. Existuje mnoho legiend, kde Dunmerovia volajú Sheogoratha, aby im pomohol bojovať s inými Dunmermi. Polovica legiend ubezpečuje, že Sheogorath nezradil tých, ktorí ho povolali...


Sheograt Skyrim

Sheogorath nenávidí Azuru, neustále s ňou bojuje. Žije na Shivering Isles. Khajiit ho vníma ako Cat in Heat, z druhého vrhu Fadomaya.

Ten kretén Sheogorath oklamal mesiac z jeho naznačenej cesty celým Oblivionom a ten hlúpo narazil na mesto Vivec. Navyše ho osobne inštaloval boh-básnik Vivec. Nie je to nič vážne!

Ak majú artefakty Skyrim jasné vlastnosti, potom je personál, ktorý Sheogorath dáva, jedným z najviac „nestabilných“. Pretože pri jeho používaní neviete, čo sa stane. Tento dar od daedrického princa sa volá Wabbajack! Wabbajack môže ľahko premeniť akýkoľvek druh živého tvora na akékoľvek iné stvorenie. Trik je v tom, že nikto nevie, kedy!


Wabbajack. Artefakty Scarimu.

Všetci kniežatá Daedra sa nemôžu pochváliť rovnakou popularitou ako Sheogorath, pretože sa v knihách spomína častejšie ako ostatní. Sheogorathovi slúžia zlatí svätci a temní zvodcovia

Nájsť Sheogoratha v Skyrime je celkom jednoduché, ak sa chcete s každým porozprávať. V Solitude sa porozprávajte so žobrákom (približne pri Bardovej akadémii). Bude sa sťažovať na svojho pána. Treba poznamenať, že Sheogorathovo pátranie je veľmi zaujímavé. Ako odmenu dostanete Wabbajack. Môžete sa s nimi hrať až do neprístojnosti!


Video Wabbajacka v akcii!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Beztvarý, ale uctievaný daedrický princ. Pán poznania. Niektorí nazývajú Hermaeus Mora - Muž lesa. Vie predpovedať osud, číta oblohu, majster pokladov poznania a majster pamäti. Existujú nejakí sklerotickí čitatelia? Mali by ste ísť k nemu!


Hermaeus Mora. Daedrickí princovia Skyrimu.

Hermaeus Mora žije na mieste zvanom Apokryfy, ktoré obsahuje zakázané vedomosti. Ide o akúsi knižnicu plnú zväzkov pokrytých čiernymi obálkami a bez akýchkoľvek názvov. A len duchovia môžu čítať tieto zväzky, čo tieto múdre duše robia. Zakázané vedomosti, ktoré sa uchovávajú v kláštore zvanom Apokryfy, sú pre obyčajné bytosti smrteľné.


Hermaeus Mora

Súvisí s Morag Tong a Khajiitmi ho uctievajú ako príliv. Existuje fráza "Kto môže predpovedať, či Mesiac predpovedá príliv alebo odliv predpovedá Mesiac?" Vo všeobecnosti je všetko zložité a zároveň veľmi krásne. Tí, ktorí hľadajú poznanie, uctievajú Hermaeus More.

V Skyrime získate najúžasnejší artefakt po dokončení úlohy tohto daedrického princa. Táto malá vec sa nazýva kniha „Oghma Infinium“. Čo vám dá taký nárast schopností, že sa napumpujete! Môžete ho získať splnením úlohy šialeného vedca Septimiusa Segoniusa, ktorý žije v ľade v oblasti Black Reach.


"Oghma Infinium" Najlepší artefakt Skyrimu.

To sú všetci daedrickí princovia. Tiež sme popísali všetky daedrické artefakty Skyrimu, dúfame, že bez toho, aby sme zničili zábavu pri hraní prostredníctvom tejto epickej hračky. Snažili sme sa len ďalej zahriať váš záujem o hru a pre tých, ktorí ju už dokončili, porozmýšľajte a opäť sa ponorte do obrovského sveta Skyrimu pri hľadaní toho či onoho artefaktu. A pamätajte, realita je oveľa zaujímavejšia a zložitejšia ako akákoľvek počítačová hra! Všetky artefakty Skyrimu a všetkých daedrických princov nestoja za prechádzku v parku so svojím milovaným.

Bože, čo to hovorím...


Daedrickí princovia, ženy. Slaný humor Skyrim.

0 Úroveň postavy

Azura: Čierna hviezda
Aranya sa tam s nami stretne a informuje nás: mala víziu a my musíme hľadať elfského kúzelníka. Pošle ho hľadať do Winterholdu, kde sa môže opýtať napríklad majiteľa krčmy. Nasmerujú nás na Nelasara, s ktorým sa treba porozprávať akýmkoľvek pohodlným spôsobom, a bude hovoriť o svojej učiteľke Meylin Varen a o svojich experimentoch s Azurinou hviezdou. Melin teraz musíme nájsť v zničenej pevnosti Ilinalta Depths. Je tam veľa nekromantov a kostlivcov, no samotný Meiling je už mŕtvy, no dokázal použiť hviezdu (rozbitá, leží na podlahe vedľa jeho kostry) a teraz sa musí rozhodnúť, čo bude robiť.
Ak vezmete hviezdu do Aranye, potom sa z hviezdy stane, ako inak, nekonečný veľký kameň duší, v ktorom sa dajú chytiť iba biele duše (teda všetci okrem NPC), ak sa dostane do Nelasaru, staňte sa čiernym kameňom (chytať možno iba duše NPC). Nech si vyberieme kohokoľvek, budeme musieť ísť do hviezdy, aby sme odtiaľ vyfajčili Meylin: buďte opatrní, sú tu úzke mosty a tanečnice Dremora. Po porážke Meylin (dremoru môžete ignorovať) nám bude daná hviezda.

Sheogorath: Šialená myseľ
Stratený Dervenin sa potuluje pri Kolégiu Bardov v Solitude (pred dvesto rokmi sme ho stretli v New Sheot), požiada nás, aby sme našli jeho majiteľa, ktorý odišiel do Modrého paláca, do krídla Pelagius. Nepustia vás tam len tak, ale môžete kontaktovať jednu zo slúžok (napríklad Unu), dajú vám kľúč. Po prechode cez pavučinu do chodby v krídle sa prenesieme do mysle Pelagiusa Šialeného.
Inventár a mapa tu nefungujú a ani nebudú potrebné. Pelagius akosi nemá náladu a Sheogorath nám dá Wabbajak, aby sme sa odtiaľto dostali. V boji medzi hnevom a dôverou musíte použiť Wabbajak na zníženie hnevu a zvýšenie dôvery. V nočnej more musíte použiť palicu na spiacu Pelagiu a okamžite na vznikajúce stvorenie a opakujte to, kým sa neminú. V Pelagiusovej paranoji nemôžete strácať čas premenou atronachov, ale môžete sa okamžite dostať od personálu k strážcovi na druhej strane arény. Vraciame sa do Sheogorath, necháva nám Wabbajak a vracia sa na Ostrovy a my sa vraciame do paláca.

Namira: Chuť smrti
Brat Verelius stojí v paláci v Markarthe a informuje, že nemôžete vstúpiť do Siení mŕtvych. Presviedčame ho, aby nás tam pustil (ak sa len tak dostaneme vylomením zámku, chodby budú prázdne). Eola sa s nami stretne vo vnútri a požiada nás, aby sme zničili draugra v Cliff Cave. Bude čakať pri vchode do jaskyne a môžete si ju vziať alebo nebrať so sebou (v druhom prípade budete musieť bojovať opatrnejšie, aby ste ju náhodou nezasiahli kúzlom alebo šípom - ak zomrie našou vinou, hľadanie zlyhá).
Po vyčistení jaskyne vás Eola požiada, aby ste priviedli brata Vereliusa. Nejako ho presvedčíme, aby nás nasledoval, a Eola si poradí sama. Zabijeme Vereliusa ležiaceho na oltári a jeme - Namira sa nám prihovorí a odovzdá prsteň. Aj keď, samozrejme, možno nebudete súhlasiť so zabitím svojho brata a namiesto toho zabijete celú spoločnosť kanibalov.

Hircine: Volanie Mesiaca
Vo Falkreathe vo väzení (vchod cez kasárne) sedí istý Sinding, vlkolak, ktorý zabil dievča. Dá Hircineov prekliaty prsteň (nedá sa zložiť, náhodne z vás urobí vlkolaka) a povie vám o zvierati, ktoré musíte zabiť, aby ste sa mohli s Hircine porozprávať. Zabijeme zviera a Hircine skutočne nadviaže kontakt a prikáže zabiť Sindinga. Ideme tam, Sinding sa skrýva a keď sa s ním znova stretneme, vyberieme si, koho zabijeme - jeho alebo lovcov. V prvom prípade dostaneme Kožu Spasiteľa, v druhom bude kliatba odstránená z prsteňa (dáva dodatočnú transformáciu pre vlkolaka).

Vaermina: Chodiaca nočná mora
V Dawnstar každý trpí nočnými morami. V krčme hľadáme kňaza Mara Erandur, ktorý povie, že príčinou nočných môr je chrám Vaermina, nachádzajúci sa neďaleko mesta v zničenej veži. Poďme za ním. Chrám je doslova konzervovaný plynom zvaným Miasma, ktorý kňazi použili, keď ich napadli orkovia. Keď Erandur otvorí chrám, orkovia a kňazi z Vaerminy sa začnú prebúdzať a útočiť na nás. Sledujeme Erandura, ukáže vám, kde sa nachádza personál Skull of Corruption a povie vám, čo sa tu stalo. Ukáže sa, že on sám bol kňazom Vaerminy, takže má kľúč od knižnice, kam nás zavedie.
V knižnici budete musieť nájsť knihu „Sleepwalking“ (na ktorú značka užitočne ukazuje), potom nás Erandur vezme do laboratória nájsť elixír „Apatia“ (na ktorý značka tiež ukazuje). Teraz budete musieť vypiť elixír a pozrieť sa, čo sa tam stalo, očami účastníka udalostí. Budeme poslaní uvoľniť Miasmu. Nefunguje tu mapa ani inventár, no nie sú potrebné – útočníci si nás nevšímajú, tak ideme len k značke. Dokončíme úlohu a vrátime sa do skutočného sveta - a vezmeme kameň duše zo stojana, aby sme odstránili bariéru. Vraciame sa do Eranduru, nasledujeme ho k Lebke, náhodne porazíme dvoch kňazov Vaerminy. Teraz Erandur začína rituál, ktorý zničí Skull of Corruption - a hlas Vaerminy prikáže, aby bol zabitý. Zabijeme - dostaneme palicu, nechajme dokončiť rituál - Erandur bude k dispozícii ako spoločník.

9 Úroveň postavy

Malacath: Prekliaty kmeň

Pri vchode bojujú orkovia s obrom (aj keď sa môžete pustiť do analýzy typu head-to-head). Musíte sa porozprávať s Atub, požiada vás, aby ste priniesli srdce Daedry (môžete kradnúť od svojich spoločníkov) a trolieho tuku (ak ste príliš leniví hľadať trollov, môžete utiecť k alchymistovi), aby ste kontaktovali Malacath. . Malacath odpovie a prikáže Yamarzovi, vodcovi orkov, aby znovu dobyl svätyňu od obrov a priniesol obrie kladivo na oltár v tábore. Yamarz zase bude požadovať, aby sme ho sprevádzali. Bežíme s ním do jaskyne, prechádzame ňou (tu je Yamarz celkom schopný postaviť sa za seba) a ocitneme sa v údolí. Yamarz sa ponúkne, že za neho zabije obra a sľúbi zlato výmenou za ticho, hoci potom jednoducho zaútočí. Ak ho sami pošlete k obrovi, okamžite zomrie, takže s obrom budete musieť v každom prípade bojovať. Berieme kladivo a vraciame sa do Largashburu. Po Malacathovej reči položíme kladivo na oltár v tábore a vezmeme si kladivo Volendrung, ktoré sa tam objaví.

10 Úroveň postavy

Molag Bal: Dom hrôzy
Na ulici Markarth vás Stendarrov strážca Turan požiada, aby ste s ním išli preskúmať podozrivý dom. V dome sa nájdu zatvorené dvere, ktoré žiada otvoriť a potom sa k nám prihovorí Molag Bal, ktorý nám prikáže zabiť Turana. Urobíme to a ideme dolu do otvoreného suterénu, kde sa zdá, že si môžete vyzdvihnúť odmenu. Namiesto odmeny nám princ zadá inú úlohu: nájsť a priviesť kňaza Boethiah Logrolf (chytili ho vyhnanci). Vyslobodíme ho a on sám príde do opusteného domu. Vráťme sa tam. Logrolf padne pri oltári do rovnakej pasce a na príkaz Molag Bala ho ubijeme na smrť hrdzavým palcátom a znova na smrť. A až teraz dostávame sľúbenú odmenu - palcát Molag Bal.

Meridia: Svitanie.

Vo svätyni nás bude Meridia osobne kontaktovať a požiada nás, aby sme našli a priniesli jej vodiacu hviezdu. Prinášame ho a vraciame na miesto pri nohách sochy Merídie. Teraz nás pošle do svojho chrámu, kde musíme aktivovať podstavce, ktoré vedú Meridiino svetlo cez chrám (a otvoriť dvere do ďalších častí miesta). Z chrámu Kilkreath ideme do ruín Kilkreath, na konci ktorých nájdeme nekromanta Malkorana, za zabitie ktorého (ako pravý nekromant nebude zabitý na prvýkrát) nás Meridia odmení mečom. Žiarenie úsvitu.

12 Úroveň postavy

Peryit: Jediný liek

Khajiit Kesh sa zdržiava vo svätyni; pomôže vám kontaktovať Peryite. Na to potrebujete: jedovatý zvon, striebornú tyč, upírsky popol a bezchybný rubín. Ak niečo z toho chýba, mali by ste sa potulovať po príslušných obchodoch. Kesh pripraví pochybne vyzerajúci zápar, ktorého výpary treba vdychovať, po čom sa nám prihovorí Peryit. Dá nám pokyn, aby sme zabili Orkendora, vodcu jeho posadnutých nasledovníkov. Nachádzajú sa v dwemerských ruinách Btardamz. Ruiny sú veľké a viacúrovňové, ale je ťažké sa tam stratiť a je tam dosť tmavých zákutí, aby sa posadnutí nepozorovane prešmykli. Môžete, samozrejme, bežať hlava-nehlava, ale tie zelené sračky, ktoré vypľúvajú, môžu spôsobiť problémy. Samotný Orkendor má určitú odolnosť voči elementárnym kúzlam, takže aj o to sa treba vopred postarať. Vraciame sa do Peryitu po darček – štít Spell Breaker.

13 Úroveň postavy

Clavicus Vile: Pes je Daedrin priateľ
Vo Falkreathe sa nás strážcovia spýtajú na psa a pošlú nás ku kováčovi Lodovi, ktorý nám povie o psovi, ktorého videl a chcel by ho chytiť. Ideme smerom k úkrytu Temného bratstva, kde sa nám prihovorí samotný pes. Povie vám, že sa volá Barbas, pohádal sa so svojím pánom Clavicusom Vile a chcel by našu pomoc. Ideme za ním do svätyne (pozor, v jaskyni bude dav upírov, tak si nezabudnite neskôr skontrolovať choroby), kde vás Clavicus Vile požiada, aby ste mu priniesli Sekeru smútku (v jaskyni , okrem mága, ktorý vlastní sekeru, tam bude aj Daedra). Vraciame sa do svätyne, kde si budeme musieť vybrať, čo sa nám najviac páči: túto sekeru (budeme musieť zabiť psa) alebo masku Clavicus Vile (budeme musieť počkať na koniec jeho monológu).

14 Úroveň postavy

Sanguine: Nezabudnuteľná noc
V ktorejkoľvek krčme môžete stretnúť istého Sama, ktorý mu ponúkne drink, po ktorom bude nasledovať tradičné prebudenie na neznámom mieste a na nejakom neznámom mieste po čom. V skutočnosti to bude chrám Dibelly, ktorej kňažka nás bude karhať a nútiť nás upratovať. Musíme ju presvedčiť, aby nám povedala, čo sa stalo, a z jej slov vysvitne, že musíme ísť do Roriksteadu. Ideme tam a narazíme na nahnevaného muža a problém s jeho kozou, ktorý vyriešime akýmkoľvek pohodlným spôsobom, po ktorom budeme musieť ísť do Whiterunu, na Isolde. Po jej dávke presviedčania alebo peňazí nás pošle do Morvunskaru, pevnosti plnej kúzelníkov. Keď ich presekneme, ocitneme sa v portáli, nájdeme Sama, ktorý sa ukáže ako sám Sanguine, dostaneme Rose ako darček (zrejme sme sa naozaj dobre prešli) a vrátime sa domov.

Úroveň postavy 15

Hermaeus Mora: Beyond the Ordinary
Prvá časť úlohy bude musieť byť dokončená podľa zápletky. Nejaký čas potom, čo sme dali slovník Septimiusovi, dostaneme od kuriéra odkaz, že potrebuje našu pomoc. Po rozhovore s ním pri východe z jaskyne sa k nám prihovorí samotný Hermaeus Mora. Potrebujeme zozbierať krv všetkých opatrení (keď stlačíte tlačidlo „použiť“ na vhodnej mŕtvole, dostanete na výber - zbierať krv alebo zbierať korisť). Ak nechcete zabíjať obyvateľov mesta, môžete sa poobzerať po divokých – Altmerov nájdete medzi nekromantmi, orkami, Bosmera a Dunmera medzi banditmi, Falmera v dwemerských ruinách (môžete sa vrátiť do Alftangu, kde sme boli v prvej časti hľadanie). Vrátime sa k Septimiusovi, otvorí krabicu, po ktorej ho Hermaeus Mora zabije. Vo vnútri krabice nie je srdce Lorkhana (ako Septimius očakával), ale kniha Ogma Infinium. Prečítanie knihy pridá tri body ku každej zručnosti vybranej skupiny: Mágia: očarovanie, obnova, zničenie, ilúzia, zmena, čarodejníctvo
Sila: Ťažké brnenie, Strelecké umenie, Jednoručné, Obojručné, Blokové, Kováčske.
Stealth: Alchýmia, Stealth, Vreckové krádeže, Lockpicking, Ľahké brnenie, Reč.

Úroveň postavy 20

Mephala: Dvere, ktoré šepkajú
V krčme Whiterun sa môžete od hostiteľky dozvedieť, že s jarlovým synom nie je niečo v poriadku. Je v poriadku, ak už Whiteruna zajali Búrkové plášte a Jarl Balgruuf je v Sulitude, aj tak povie všetko, čo treba povedať. Po rozhovore s jarlom sa budete musieť porozprávať s jeho synom Nelkirom (ktorý v každom prípade zostáva v Dragonsreach vo Whiterune) a povie vám o dverách v pivnici, ktoré šepkajú a hovoria všeličo. Počúvame, čo nám povedia dvere, a ideme za jarlovým synom, aby sme zistili, ako sa tieto dvere otvoria, a otvorí ich buď sám jarl, alebo dvorný kúzelník - je jedno, kto mu ukradne kľúč z vrecka. . Otvorte a vezmite si Ebony Blade. Po zabití nejakého NPC, ktorý nás považuje za priateľov, nás Mephala pochváli.

Mehrunes Dagon: Shards of Glory
V meste kuriér doručí pozvánku do múzea v Dawnstar. Toto múzeum je venované aktivitám Mýtického úsvitu. Majiteľ múzea, Sil, vám urobí krátku prehliadku a potom vám ponúkne úlohu: pozbierať časti Mehrunesovej žiletky. Rukoväť sa nachádza u Jorgena v Morthal, dá sa získať akýmkoľvek pohodlným spôsobom - buď nejakým presviedčaním Jorgena, alebo jednoducho ukradnutím z truhlice v jeho dome. Fragmenty čepele – v pevnosti Cracked Tusk, obývanej orkskými banditmi, možno z ich vodcu odstrániť kľúč od mriežky zakrývajúcej tlačidlo, ktoré otvára trezor. Nakoniec sa pomla nájde v Starej skale, osade vyhnancov. Vraciame sa do Sil a spolu s ním ideme do svätyne Mehrunes. Princ s ním odmietne hovoriť, ale sľúbi nám, že obnovíme žiletku, ak zabijeme Sil (odmietať nemá zmysel). Zabijeme Strength, získame Razor a dvoch Dremorov, ktorí na nás zaútočia. Práve z nich môžete odstrániť kľúč od svätyne - malej miestnosti s niekoľkými truhlicami a všelijakými peknými vecami vo veľkom.

Úroveň postavy 30

Boethiah: Call of Boethiah

K svätyni sa môžete priblížiť pešo, alebo sa pátranie začne po prečítaní knihy „The Trial of Boethiah“. Vo svätyni kultisti jasne vysvetlia, že Boethiah sa nebude s nikým rozprávať a že jej treba obetovať človeka. Vezmeme so sebou nejakého spoločníka, prikážeme (možnosť v dialógu „Niečo od teba potrebujem“) použiť obetný stĺp, zabite ho obetnou čepeľou. Po krátkom Boethiahom prejave kultisti húfne zaútočia. Po smrti všetkých z nich Boethiah opäť prehovorí: prikáže zabiť všetkých v lokalite Knife's Edge Ridge. Teraz je všetko jednoduché - choďte, upratajte, nasaďte si ebenovú reťaz (toto je odmena za pátranie), vypočujte si Boethiahove gratulácie.

Čierna hviezda

Keď cestujete po Skyrime, opýtajte sa krčmárov na klebety v mestských krčmách (napríklad Hulda v Vzpínajúcej sa kobyle v Whiterun). Dozviete sa, že po úteku z Morrowindu postavili temní elfovia v Skyrime svätyňu Azura. Na mape sa objaví značka označujúca jeho polohu a prvým cieľom bude navštíviť tento chrám.

Na vrchole zasneženej hory neďaleko Winterholdu nájdete osamelú kňažku menom Aranea Ienith, ktorá trávi čas modlitbami k Azure. Keď vás Aranya uvidí, povie, že váš vzhľad bol určený osudom. Porozprávajte sa s dunmerskou ženou a súhlaste s tým, že jej pomôžete nájsť elfského kúzelníka z jej vízií – toho, ktorý je „schopný urobiť najjasnejšiu hviezdu čiernejšou ako noc“. Navrhne, že kúzelníka treba hľadať vo Winterholde.

Volanie Boethiah

Prvá vec, ktorú musíte urobiť, aby ste mohli začať, je dosiahnuť úroveň 30. S najväčšou pravdepodobnosťou vás potom na ceste napadne kultista, ktorý bude mať pri sebe knihu „The Test of Boethiah“. Čítanie tohto zväzku začína quest pridaním značky na mapu označujúcej svätyňu Boethiah. Knihu je možné získať na niekoľkých ďalších miestach: toto je miesto Septimiusa Segonia (miesto dostupné cez hlavnú zápletku a úlohu Hermaeus Mora), opustený dom v Markarthe (úloha Molag Bala) a ak ste knihu zmeškali v opustenom dome, môžete ho tiež vyzdvihnúť z mŕtvoly kňaza Boethiaha, ktorý postúpil ďalej v rovnakej úlohe. Najjednoduchšie by však bolo neblbnúť s knihou, ale ísť rovno do svätyne Boethiah v zasnežených horách východne od Windhelmu. Neobťažujte sa tým však až do úrovne 30 – v lokalite nebude ani jedna živá duša.

chodiaca nočná mora

Obyvatelia Dawnstar stratili v noci pokoj – premáhajú ich nočné mory. Sem-tam počuť šepkanie o neznámej kliatbe, ktorá padla na mesto. Jarl aj strážcovia sú znepokojení, no nikto netuší, čo sa deje. Presnejšie, je tu jeden Dunmer, kňaz dobrej Mary, ktorý všetko vie a hľadá hrdinu, ktorý mu môže pomôcť. Cestujte do Windpeak Inn a nájdite Erandur. Ukazuje sa, že nočné mory nie sú nič iné ako triky Vaerminy a to všetko súvisí s tým, čo sa deje v chráme Night Callers. Treba tam ísť a zistiť, aká sprostosť sa tam deje.

S obaka - priateľ Daedry

Je ťažké túto úlohu nechať ujsť. Už pri vstupe do Falkreathu sa strážca spýta, či ste v okolí nestretli psa. Po pokuse zistiť podrobnosti sa ukázalo, že do pátrania je zapojený kováč Lod, ktorý sľúbil odmenu každému, kto mu prinesie špeciálneho psa. Laud nám zopakuje približne to isté s tým rozdielom, že uvedie aj približnú polohu psa. Značka na mape však na ňu neukáže približne, ale veľmi presne.

O kúsky bývalej slávy

Po dosiahnutí úrovne 20 dostanete kuriérom list (v ktoromkoľvek meste v Skyrime) o otvorení múzea v Dawnstar.

Syl Vesul, kurátorka múzea, je potomkom členov kultu Mythic Dawn a zhromažďuje zbierku artefaktov z tejto dávno zaniknutej organizácie. Stretne sa s vami na prahu svojho domu-múzea a na podrobnejší rozhovor vás pozve dovnútra.

D ver, že šepká

Táto úloha bude dostupná po dosiahnutí úrovne 20 a dokončení hlavnej úlohy príbehu „Dragon in the Sky“ v Whiterun. Opýtajte sa Huldy, krčmárky z The Vzpínajúcej sa kobyly, na klebety a povie vám, že Jarl Balgruuf starší má problémy so svojimi deťmi. Akoby „jeden z nich sa stal krutým a ďalší dvaja mali zlé oko“.

Choďte za Balgruufom v Dragonsreach a porozprávajte sa s ním o deťoch. Jarl povie, že jeho najmladší syn Nelkir je v poslednom čase príliš zachmúrený, krutý a prestal komunikovať s vlastným otcom. Balgruuf sa obáva, že by mohol nejakým spôsobom uraziť svojho syna, a žiada vás, aby ste od Nelkira zistili, o čo presne ide.

Dom hrôzy

Na spustenie úlohy sa stačí druhýkrát objaviť v Markarthe. Keď vystúpite do mesta pozdĺž kanála, bude ťažké prejsť okolo Turana Strážcu, strážcu Stendarr. Kňaz vás bude sám kontaktovať a povie vám o opustenom dome, v ktorom sa údajne zhromažďujú uctievači Daedry. Tento problém sa dá objasniť len preskúmaním domu, tak súhlaste s pomocou a choďte s Turanom dovnútra.

Chuť smrti

Tento príbeh začína v meste Markarth, konkrétne v krčme Silver Blood. Od krčmára Kleppa sa môžete dozvedieť, že na príkaz Jarla bol uzavretý prístup do Siene mŕtvych, miesta, kde Nordi komunikovali so svojimi zosnulými predkami.

Cestujte do pevnosti Understone v západnej časti Markarthu a nájdite brata Vereliusa, miestneho kňaza z Arkay. S kňazom sa môžete porozprávať tromi spôsobmi, ktoré sú nám už známe: presviedčanie, podplácanie zlatými mincami alebo zastrašovanie. Brat Verelius vám so chvením v hlase povie, že niekto si zvykol prísť do Siene mŕtvych a pochutnávať si na zdochlinách. Ak chcete vedieť viac, tu je kľúč, choďte sa vysporiadať s neznámym zlom a kňazi Arkay vám za to budú veľmi vďační.

Poznámka:

Do Siene mŕtvych môžete vstúpiť sami otvorením zámku úrovne „Adept“ na dverách.

V hrobke, takmer od prahu, budete počuť hlas Namiry, pani rozkladu. Nie je nič zlé na pohľade na mŕtve mäso, pri ktorom sa vám slievajú ústa a škvŕka vám v žalúdku, povie. Nehanbite sa za svoje tajné túžby a jedzte na svoje zdravie! Po monológu daedrickej milenky sa zo zelenkavej hmly vynorí živá ľudská žena menom Eola. Ubezpečí vás o svojej priateľskej povahe a navrhne vám, aby ste našli lepšie miesto, kde by ste mohli slúžiť Namire. Útesová jaskyňa, povie Eola, je na to úplne vhodná, ak nie pre draugra, ktorý ju naplnil. Musíte tam ísť a vysporiadať sa s nimi.

Predtým, ako sa vydáte do Cliff Cave, povedzte bratovi Vereliusovi, že Sieň mŕtvych je teraz v poriadku. Kňaz vám poďakuje a dá vám Arkayov amulet.

Pri vchode do jaskyne na vás bude čakať Eola. Môžete ju požiadať, aby zostala vonku, alebo ju brať ako svoju partnerku – rozhodnite sa sami. Draugrov bude veľa, vrátane vysokopostavených, a všetci vstanú z hrobov s jediným cieľom, aby vás zničili. Po vyčistení jaskýň nájdite závesný prsteň na reťazi a otvorte vchod do Namirinej svätyne. Tu budete musieť bojovať s posledným draugrom, ktorý bude zároveň najsilnejší. Zabite ich všetkých a pohovorte si s Eolou.

Namirin obdivovateľ bude veľmi šťastný a bude chcieť usporiadať veľkú hostinu na počesť vášho vstupu do kultu. Hlavným chodom na hostine nebude nikto iný ako brat Verelius (kňaz s chuťou pre ľahký život). Zostáva už len použiť nám známe metódy a pozvať kňaza Arkaya na hostinu.

Vráťte sa do Markarthu. Verelius je najjednoduchšie nájsť v Sieni mŕtvych neďaleko svätyne Arkay. Ak tam nie je, pozrite sa pod klenby pevnosti Podkamennaya. Teraz použite všetko svoje kúzlo, aby ste prinútili kňaza, aby vás nasledoval do Cliff Cave. Konajte tým najpohodlnejším spôsobom – úplatkom, presviedčaním alebo hrozbou. Hneď ako Verelius súhlasí, vydajte sa na cestu (môžete použiť systém rýchleho cestovania).