Ali imajo daedrski princi otroke? Naloge Daedra (končna različica). Pot v pozabo

Daedra so rasa močnih nadnaravnih entitet, ki naseljujejo ravnine Oblivion. Lahko se pojavijo v Mundusu, čeprav niso vezani na fizični svet. Daedre so ljudem Tamriela dobro znani, nekateri jih častijo, drugi pa se jih bojijo.

Daedri so bili rojeni pred zvezdami, smrtniki. Ali menite, da je pojav njihovih imen predhodil pojavu tistih, ki jih imenujejo, in zato morda prispeval k temu?

Zgodba

Doba zore

Po teoriji, ki ji sledi večina tamrielskih teologov, je bil pojav Daedre posledica spopada med dvema prvobitnima entitetama - Anujem in Padomajem. Iz mešane krvi Padomaya in Anuja so se rodili Aedri, iz čiste krvi Padomaya pa Daedri. Padomay je preziral smrtni svet in zato Daedra ni imela nobene povezave z Mundusom.

Upoštevajte, da v knjigi »« ni niti besede o tem, vendar je prisoten, kar takrat ni bilo omenjeno v drugih virih. Napaka? Predlagano je bilo, da je Jyggalag Meridia, čemur je Mark Nelson (BlueDev) nasprotoval: »Jyggalag ni Meridia. Meridia je Meridia. Kasneje bomo videli, kdo je Jyggalag. Zadnje čase sem veliko razmišljal o tem in želim to temo razširiti v prihodnosti."

Tančica nad skrivnostjo je bila odstrta z izdajo dodatka Shivering Isles. Izkazalo se je, da je princ reda Jyggalag pravzaprav prejšnja inkarnacija Sheogoratha. Jyggalaga so prekleli drugi daedrski princi, ki so se bali njegove moči. Prav tako se verjame, da Jyggalag ni nič drugega kot ena od inkarnacij Sheogoratha, ki jo je princ spretno uporabil kot potegavščino ob koncu vsakega obdobja.

Priklic princev Daedra je tema, za katero zanimanje ne usahne. Prebivalci Tamriela jih pogosto prosijo za pomoč v svojih težavah. Princi se običajno strinjajo v zameno za uslugo. Morian Zenas, avtor knjige »On Oblivion«, je zapisal: »Priklicati Daedra ni težko, ampak drago. Večina vej Ceha čarovnikov ima zmogljivosti za priklic Daedre, vendar imajo pogosto le najvišji člani ceha dostop do njih. Čarovniški koveni niso tako diskriminatorni in nekromanti, Temna bratovščina ter številni skrivnostni kralji in kraljice imajo svoje sobe za priklic."

Haderus iz Gottlesfonta je v svoji knjigi Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire trdil, da se lahko »odnos do kultov Daedra v drugih provincah precej razlikuje. Tudi v Cyrodiilu so se tradicionalni pogledi na to temo sčasoma spremenili in nekatere skupnosti še naprej častijo Daedro. Motivi vseh so različni, nekateri so nagnjeni k čaščenju Daedre na klic svoje duše, nekatere vodi žeja po skrivnem znanju in moči. Zlasti pustolovci vseh vrst iščejo slavne artefakte Daedra zaradi koristi, ki jih dajejo svojim lastnikom."
Vsak od princev Daedra ima svoj dan priklica. Na primer, odzove se vsakemu klicu devetega dne v mesecu drugega žita in med nevihto, čeprav ima svoj dan klica. Ta nepredvidljiva Daedra se pogosto pojavi namesto drugih princev, če so priklicani med nevihto. vedno odgovori na klic Glenmoril Coven, ne glede na datum.

Vendar so v zadnjem času tradicionalni naborniški dnevi izgubili svoj pomen. Z dajanjem potrebnih darov in upoštevanjem določenih pogojev je mogoče Daedro priklicati kateri koli dan. Torej se bo odzvala klicu, če ji prinesete sveti prah ob zori ali sončnem zahodu.

Winged Dusks so edini Daedri, ki lahko letijo.

Manjša Daedra

Obstaja ogromno različnih manjših daedrov, ki so jih ustvarili daedrski princi, da bi jim služili kot bojevniki, služabniki, igrače in sledilci. Pojasniti je treba, da tukaj navedeni opisi videza niso vedno točni, ker Mnogi Daedri lahko poljubno spremenijo svoj videz. Verjame pa se, da pripadnost določeni skupini pusti pečat na njihovem telesu in umu ter tako oblikuje nekatere skupne lastnosti.

Humanoidi

Če verjamete, ima veliko najbolj inteligentnih Daedra humanoidni videz. To običajno velja za daedrske prince in njihove služabnike. Daedre, ki imajo običajno humanoidno obliko, vključujejo:

  • običajno služijo Mehrunes Dagon, Molag Bal in Malacath. Dremora so močni, ponosni in imajo strog sistem činov in kast. Sami sebe imenujejo "Kinaz" ali "Ljudje". So ponosni in neodvisni, sovražijo avtoriteto kogar koli nad njimi in so nagnjeni k izdaji in izdaji, ko menijo, da z njimi ne ravnajo z ustreznim spoštovanjem.
  • Videti so kot vilini, oblečeni v zlate oklepe z zlato kožo in stražijo v Maniji, ki je v domeni Sheogoratha. Veljajo za najboljše bojevnike Sheogoratha in tekmujejo s temnimi zapeljivci.
  • imajo vijolično kožo in služijo Sheogorathu in Molag Balu. Varujejo del Drhtečih otokov, imenovan Dementia, in se nenehno borijo z zlatimi svetniki za naklonjenost Sheogoratha.
  • Vitezi reda služijo Jyggalagu. Ta kristalna bitja z meči so smrtonosna. Njihova kristalna srca, imenovana Hearts of Order, se lahko uporabijo za aktiviranje številnih artefaktov reda.
  • običajno služijo Azuri in Meridia. Izgledajo kot humanoidi, oblečeni v ayleidski oklep. Za razliko od vitezov reda so njihova srca enaka srcu Dremore.
  • pogosto imajo obliko modropoltih ljudi. Imajo visoke položaje v legijah Dremora in služijo kot stražarji Mehrunesa Dagona ali Molag Bala.
  • - križanec Xivilai in Dremora, ki ga je ustvaril Molag Bal.
  • jih je mogoče prepoznati po rumeni koži, rdečih očeh in dolgih črnih rogovih. Ti Daedri služijo Clavicus Vile.
  • - visoke, lepe in zelo pomanjkljivo oblečene ženske, ki naseljujejo ravnino Nocturnal.
Plazilci

Daedra vključuje reptilska bitja, od katerih večina služi Mehrunes Dagonu ali Molag Balu.

  • Daedroths spominjajo na velike dvonožne krokodile z ostrimi kremplji in zobmi. Ti Daedri lahko dihajo ogenj in so sposobni povzročiti veliko škodo v bitki.
  • Clanfiers (Clan Horrors) tudi po videzu spominjajo na plazilce: so dvonožna bitja s kljunastimi usti, koščenim grebenom na glavi, izjemno ostrimi kremplji na majhnih prednjih okončinah, luskasto kožo in majhnimi bodicami na gobcu. Obstaja tudi šibkejša podvrsta klanfirjev – pritlikave klanfire, ki so precej šibkejše od svojih večjih vrstnikov. Čeprav so clanfyre manjše od daedrotov, so lahko bolj nevarne zaradi svoje sposobnosti odražanja škode, dobre obrambe in hitrih napadov.
Atronahi

Atronahi so daedre, povezane z določenim elementom, snovjo ali naravnim pojavom. Njihov videz, sposobnosti in inteligenca so zelo različni, skupen jim je le bolj ali manj humanoidni videz.

  • Plamenski atronahi so skoraj v celoti podobni samicam in plamenom (v Morrowindu samci). Ko napadajo sovražnike, uporabljajo magijo ognja in za seboj puščajo ognjeno sled, ko lebdijo nad tlemi. Poraženi atronahi pogosto eksplodirajo v ogromni ognjeni krogli.
  • Ledeni atronahi so bolj masivni. V Oblivionu se zaradi njihove višine osem metrov ljudje zdijo pritlikavi. Njihova telesa, grobo izklesana iz ledu, tako močno odbijajo svetlobo, da podnevi lahko zaslepijo sovražnika, kar zelo oteži boj. Ledeni atronahi napadajo le v tesnem boju in udarjajo s svojimi rokami s konicami.
  • Storm Atronachs so sestavljeni iz drobcev kamna, ki jih skupaj drži magična energija in jih ovija vrtinčasti zrak in prasketajoča elektrika. Njihova bojna taktika je metanje strele v sovražnika in ga v tesnem boju zdrobiti s težo njihovega kamnitega telesa.
  • Železni in meseni atronahi so izredno redki in se v Tamrielu niso pojavili vse od dogodkov na Drhtečih otokih, ko je bilo mogoče ponovno srečati mesenega atronaha.

Atronahi nimajo močne povezave z nobenim od daedričnih princev; služijo enemu ali drugemu, glede na njihove želje.

Drugi Daedri
  • Winged Dusks so edini Daedri, ki lahko letijo. Navzven spominjajo na harpije, imajo modro kožo in dolg rep. Glava je velikosti človeka, ženstvenih potez, lasje speti v čop. Ti Daedri služijo Azuri.
  • Pajkova daedra je nekaj podobnega kentavru z žensko glavo in trupom na vrhu pajkovega telesa. Sposobni so priklicati manjše kopije sebe in napadati sovražnika z elektriko. Ti Mephalini služabniki so tako neobvladljivi, da jih celo njeni privrženci le redko pokličejo zaradi strahu, da ne bodo ubogali ukazov.
  • Ogrimi so ogromna bitja, obdarjena le z zrncem inteligence. Običajno pridejo v Nirn, da bi zabavali svojega gospodarja Malacatha s strašenjem smrtnikov.
  • Hungering so kruti Daedri z močnim magičnim potencialom. Njihova telesa so suha in bleda, njihova usta pa so polna ostrih zob. Skrivajo se v človeških naseljih, hranijo se z lakoto in strahom prebivalcev.
  • Škapi so majhna bitja, podobna škratom, in to precej lahkomiselna. Pogosto so povezani z Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira in Mehrunes Dagon.
  • Vermay spominja na scamps, vendar je močnejši.
  • Herne in morfoidne daedre so prav tako podobne škarpam, le z rogovi. Podrejen Mehrunesu Dagonu in Hircinu.
  • Videz iskalcev je opazen zaradi prisotnosti lovk. Živijo v Apokrifi, ravnini Hermaeusa Mora, ki je nikoli ne zapustijo.
  • Lurkers so veliki, dvoživkam podobni daedri, ki naseljujejo apokrife in hranijo skrivnosti črnih knjig. Za razliko od iskalcev se včasih pojavijo v Tamrielu.

Moralne kvalitete

Učenjaki poudarjajo, da je poimenovanje vseh Daedra zli velika poenostavitev. Medtem ko Aedre predstavljajo konstantnost, so Daedre utelešenje pretočnosti, sprememb in kaosa, zato se mnoge Daedre pogosto obravnavajo kot uničujoče. Daedre se ne ujemajo s predstavami smrtnikov o dobrem in zlu; imajo obe lastnosti hkrati.

Večina prebivalcev Tamriela meni, da je Daedra sama po sebi zlobna, vendar koncept zla v mnogih primerih narekuje realnost sveta smrtnikov: na primer, večina Daedra povzroča kaos, ki smrtnikom običajno ne prinese nič dobrega. V mnogih provincah, kjer je prebivalstvo pretežno človeško (kot je Cyrodiil), veljajo Daedre za popolnoma zle in njihovo čaščenje je nezakonito. Vendar to ni preprečilo, da bi se daedrski kulti pojavili po vsem Tamrielu in ponekod na daedrično čaščenje gledajo naklonjeno ali vsaj nevtralno. Zlasti Dunmerji iz Morrowinda imajo veliko več spoštovanja do Daedre, še posebej do Azure, kot do katerega koli od devetih božanstev.

Zanimivo dejstvo, ki lahko pojasni željo Mehrunesa Dagona, da prevzame Tamriel, je, da Daedra dejansko nikoli ne umre. Preprosto povedano, Dagon ne more storiti tistega, kar si je prislužil ime - princ uničenja. Po knjigi "Spirit of the Daedra" so Dagonovi poskusi, da bi uničil Oblivion, zaman, ker ... vedno znova vstane. Tamriel, nasprotno, je mogoče uničiti, ker ... ljudje so smrtni.

Večina princev Daedra meni, da so rase smrtnikov le zabavne male živali, s katerimi se je mogoče občasno igrati. Sheogorath in Sanguine, na primer, pogosto mučita smrtnike izključno za lastno zabavo, brez kakršnega koli namena povzročanja škode. Azurino vmešavanje v zadeve smrtnikov, zlasti njenih "izbranih" Chimerja in Dunmerja, je skoraj vedno koristno za slednjega, zaradi česar je najbolj "dobra" med daedričnimi princi. Podobno se Meridia šteje za dobro zaradi njenega sovraštva do nemrtvih, Nocturnal pa za dobro pomoč tatovom. Seveda obstaja nekaj princev, kot so Mehrunes Dagon, Molag Bal in Boethiah, ki radi nadlegujejo smrtnike in zato ustrezajo definiciji "zlobnih". Tudi tisti princi, ki utelešajo nekaj "dobrega", kot je princ reda Jyggalag, lahko povzročijo škodo smrtnemu svetu, če se ta lastnost dvigne na absolutno raven.

Vedenje nižjih Daedra običajno ustreza princu, ki mu ubogajo. Dremora Mehrunesa Dagona globoko sovraži ljudi in Mere, zlati svetniki Sheogoratha pa jih gledajo zviška. Summoner lahko Daedre prilagodi svoji volji, kljub njihovim naravnim nagnjenjem, kot je jasno pokazalo sodišče, ki Dremore uporablja kot stražarje in zaščitnike. Vendar je treba upoštevati, da se poklicani Daedra pogosto obrne proti igralcu, takoj ko je njegova volja oslabljena.

Čaščenje Daedre

Daedrsko čaščenje je razširjeno po vsem Tamrielu, z daedrskimi svetišči po vsej celini. Kultisti častijo Daedre kot bogove in njihove ideje o njihovih božanstvih so zelo raznolike. Uradne religije, kot je kult devetih božanstev, so organizirale prave love na čarovnice, preganjale častilce Daedre in bile pogosto presenečene nad njihovo zdravo presojo (seveda to ne velja za častilce Mehrunesa Dagona in Šeogorata), ki pa niso sploh ustrezajo podobi krvoločnih morilcev in kanibalov.

Čaščenje Daedra je bilo zgodovinsko običajno med orki in temnimi vilini, zdaj pa orki, ki so živeli v Orisiniumu, večinoma častijo Trinimaca, Aedra, ki je kasneje postal Malacath, misijonarji kulta devetih pa so nekaj Dunmerjev spreobrnili v svojo vero.

Do konca se je čaščenje Daedre močno razširilo po Tamrielu. V Cyrodiilu in drugih provincah so postavili nova svetišča. Vse to je sprožilo številne govorice in govorice, pri nekaterih zasejalo strah, pri drugih pa vzbudilo zanimanje.

Častilci Daedre so pogosto trdili, da čutijo določen »klic« in so k čaščenju Daedre prišli povsem zavestno. Običajno kultisti častijo tisto Daedro, ki najbolj odraža njihovo lastno naravo. Na primer, privrženec Nocturnala, Princesa noči, lahko čuti sorodstvo s temo, in občudovalec Mehrunesa Dagona - neugasljivo žejo po moči.


Ruševine daedričnega templja

Prikliči Daedra

Daedre niso bile ustvarjene skupaj z Nirnom in so zato svetu smrtnikov popolnoma tuje. Daedra rase naseljujejo druge ravni obstoja, ki se skupaj imenujejo Oblivion, in z redkimi izjemami, kot so Oblivion Gates, ne morejo neposredno komunicirati z ravnijo smrtnikov. Običajno se pojavijo, če jih čarovnik pokliče in le za toliko časa, da lahko ohrani njihov obstoj.

Daedra lahko prikličete na več načinov: z uporabo artefaktov, kot je Sanguineova vrtnica, različnih priklicnih urokov in tudi z uporabo kovačnice Atronach pod College of Winterhold. Od vseh Daedra so najpogosteje poklicani Dremora in Atronachs. Daedri so lahko zelo koristni kot zavezniki, nasprotno, nepripravljenemu junaku se ni lahko boriti proti njim. Kultisti lahko Daedre vežejo na Nirn tako, da izvedejo poseben ritual in z njimi sklenejo pakt. Kot rezultat tega sporazuma lahko Daedra ostanejo na ravni smrtnikov za nedoločen čas, vsaj dokler njihova fizična lupina ni uničena, nato pa je njihova esenca poslana nazaj v Oblivion. Daedre, najdene v ruševinah in grobnicah, so običajno prišle v Nirn po tej poti. Daedrski artefakti pogosto niso nič drugega kot nižji Daedri, povezani z Nirnom s podobnim paktom.

Splošno prepričanje je, da daedre tistemu, ki jih pokliče, dajo nalogo, po kateri bo prejel bogato nagrado. Pogosto te naloge služijo le kot zabava za Daedra. Vendar to ni vedno tako: Morian Zenas, avtor knjige On Oblivion, je trdil, da je poklical Daedre in govoril z njimi, ne da bi prejel kakršen koli ukaz.

Izgnanstvo

Knjiga “” pravi, da je “Aedra povezana s stabilnostjo. Daedra predstavlja spremembo. Aedra je ustvarila smrtni svet in je povezana s Kostmi Zemlje. Daedra ne more ustvarjati, vendar ima moč spreminjanja. Aedri so smrtni in jih je mogoče ubiti. Priče tega so Lorkhan in lune. To ne velja za spremenljive Daedre, lahko jih je le izgnati."

Po tem, kar je zapisano, Daedra ni mogoče ubiti, lahko jih le preženejo nazaj v Oblivion z uničenjem njihove smrtne lupine. Včasih to ni mogoče, ker... Nekateri Daedri so neverjetno močni v magiji in borilnih veščinah. Nekateri razgledani ljudje uspejo izvedeti pravo ime Daedre, s pomočjo katerega jih je mogoče relativno enostavno izgnati. Izgovarjanje njihovega pravega imena izčrpa življenjsko moč Daedre, zaradi česar morajo odpotovati v Oblivion in ostati tam, dokler si ne povrnejo moči. To stanje je na nek način podobno spanju, vendar za razliko od smrtnikov spanje za Daedro ni normalno. Občutki, ki jih doživljajo, so tako blizu obupu in grozi pred ničem, kot je to na splošno mogoče za nesmrtno entiteto. Izgnani Daedri se vrnejo na svojo ravnino pozabe, medtem ko se sami spremenijo in spremeni se njihovo pravo ime. Tako ime, ki je bilo enkrat uporabljeno za izgon Daedre, drugič ne bo delovalo.

Čeprav jih je mogoče premagati, se verjame, da so nesmrtni, saj se njihova duša ali animus vrne v pozabo, če je telo uničeno. Po smrti duša Daedre tava skozi Oblivion in sčasoma ponovno pridobi prvotno obliko, kar pa lahko traja stoletja.

Možno je, da bo ubijanje Daedre na njenem domačem letalu na koncu uničilo to hipotezo, vendar je to hipotezo težko preveriti, saj je smrtnikom tako težko prodreti v Oblivion, kot je Daedri težko doseči Nirn. Ustna izročila vilinskih ras opisujejo daedrske prince, kot da bi fizično hodili po Nirnu in bili v interakciji s starodavnimi merji, čeprav je to morda le ohlapen opis dogodkov. V zgodovini obstaja samo en zanesljiv primer fizične prisotnosti daedričnega princa v Nirnu – invazija Mehrunesa Dagona ob koncu tretje dobe. Edina stvar, ki ga je lahko premagala (in ga je premagala), je bila inkarnacija Aedre Akatosh. Kako je ta poraz vplival na Dagona, ni znano.

Pot v pozabo

Ko vstopite v Oblivion, Oblivion vstopi vase.

Nay Tirol-Llar

Med privrženci Daedre so bili poskusi prodreti v letala Oblivion. To je izjemno nevaren podvig, tudi za zelo izkušene čarovnike. Nekega dne so se Peryitejevi privrženci infiltrirali v njegov načrt. Posledično so njihova telesa ostala v Nirnu, njihove duše pa so bile zaprte v Oblivionu, obsojene na večno tavanje v praznini in citiranje filozofskih izrekov.

Edini varen način za vstop v Oblivion je, da greš skozi Oblivion Gate, ki je stabilen portal. Takšni portali so se množično pojavili v Tamrielu ob koncu tretje dobe med invazijo sil Mehrunesa Dagona. Velikost vrat se je razlikovala od majhnih, ki so se običajno pojavila nekje v divjini, do ogromnih, ki so izganjale horde Daedra, ki so napadale mesta. Obstoj portala je ohranjal sigilski kamen, nameščen na vrhu visokega stolpa v Oblivionu. Ko so kamen odstranili, je bila povezava med svetovi prekinjena in portal zaprt.

Med Nirnom in Oblivionom je bila pregrada, vzdrževana v cesarskem mestu. Vsak novi cesar je ob svojem kronanju prižgal zmajeve ognje, ki so ugasnili po smrti njegovega predhodnika. Samo prestolonaslednik jih je lahko prižgal in samo s pomočjo amuleta kraljev. Po smrti so luči ugasnile in amulet je ukradel Mankar Camoran ter tako odprl pot do Nirna.

Bila je ena izjema od zgoraj omenjenega pravila, ko je lahko odprl portal v Camoranov raj - majhen otok v načrtu Mehrunesa Dagona. Po besedah ​​Blades je Martin veliko dni preučeval Mysterium of Xarx, knjigo, ki jo je napisal sam Dagon. Iz tega je Martin izvedel, da bodo za odprtje portala potrebne izjemno redke komponente: veliki kamen Sigil, veliki kamen Welkynd, kri Daedra in kri Aedra. Prvak Cyrodiila je na svojih nevarnih potovanjih dobil vse, kar je potreboval, in Martin mu je odprl portal, da je lahko vrnil amulet kraljev.

Ob koncu tretje dobe so se odprla nova Vrata, ki vodijo do Drhtečih otokov - ravnina Sheogorath. Ta vrata so bila navzven drugačna od tistih, ki jih je odprl Mehrunes Dagon, in so lahko obstajala tako dolgo, kot je želeno, ker ... ni predstavljal grožnje Nirnu.

Leta 583 je Molag Bal poslal Temna sidra v Tamriel, da bi proti njemu potegnila njegovo letalo Oblivion, Coldharbour.

Drug način za vstop v Oblivion je portal v ječah gradu Volkihar, ki vodi do Cairna duš. Malo jih je vedelo za obstoj portala: Valerika, Serana in zadnji Zmajborn. Za uporabo portala je bilo treba pripraviti mešanico kostne moke, očiščenih praznih soli, drobcev duševnega kamna in krvi predstavnika vladajoče družine klana Volkihar.

Črne knjige, ki jih je mogoče najti na otoku Solstheim, odpirajo pot do apokrifa, ravnine Hermaeusa Mora.


Temna sidra

Daedrska abeceda

Daedrično abecedo najdemo po vsem Nirnu, večinoma v starodavnih knjigah, kot sta Sveto pismo prebivalca globin in Tome neživljenja. Dunmer iz Morrowinda pogosto uporablja tudi daedrske simbole v pisavi, kot so imena krajev na znakih.

V nasprotju s splošnim prepričanjem daedrski jezik ne obstaja; črke angleških besed so nadomeščene z daedrskimi simboli. Včasih govorijo o "daedric pisavi", vendar to ni povsem pravilno, ker ... veliko znakov se preveč razlikuje od svojih ekvivalentov.

V redkih primerih, ko je Hermaeus Mora smrten, običajno prevzame obliko brezoblične množice lovk.

Ko je Mehrunes Dagon prišel v Tamriel v svoji pravi, strašni obliki, se je začela kriza pozabe.

Smrtniki, katerih povezanost s princi Daedra je še posebej močna, se fizično spremenijo. To je omenjeno po dokončanju naloge »Na vrhu apokrifa« Nelotha, ki išče »temne lise na beločnicah svojih oči«.

Nekateri verjamejo, da je Molag Bal vdrl v Nirn zato, ker... v knjigah ga ni omenjeno.

Prevajalec: ponedeljek

Princi(Gospodje, knezi) Daedra- močna bitja, bogovi, ki vladajo v kraljestvu pozabe. Vsak Daedric Lord ima svojo ravnino (bivališče) v Oblivionu in manjše ravnine, imenovane "žepne" ravnine.

Hermaeus Mora

Daedric Prince of Doom. Poznavalec neznanega. Njegovo področje je vedeževanje preteklosti in prihodnosti. Morda eden najstarejših bogov in zagotovo najbolj skrit. Za razliko od drugih Daedra je Hermaeus upodobljen kot brezoblično bitje z lovkami, kremplji in velikim očesom, obdanim s številnimi očmi.

Hermaeus mora
~Zaklenjeno naloženo

Letalo Hermaeusa Mora v Oblivionu se imenuje "Apokrifa" - to je neskončen labirint, ki spominja na knjižnico, ki hrani neverjetno znanje, ki je navadnim smrtnikom nedostopno. Previdno pri branju Črnih knjig brez platnic, pravijo, da te spravljajo ob pamet...

Apocrypha naseljujejo mlajši Daedri, imenovani Iskalci in Lurkers, ki so tudi služabniki Princa usode.

Dragocen artefakt Hermaeusa Mora je knjiga "Ogma Infinium", katere avtor je sam Xarxes, bog prednikov in skrivnega znanja.

Dan priklica Hermaeusa Mora je peti v mesecu prvega semena

Azura

Kraljica nočnega neba, Mesečeva senca in Mati vrtnic. Daedrična princesa mraka in zore. Mnogi Dunmerji iz Morrowinda častijo Azuro in jo imajo za "dobro" Daedro.

Ona je bila tista, ki je Chimerje spremenila v Dunmerje: "njihove oči so se spremenile v ogenj in njihova koža v pepel."
Boginja je predhodnica Sothe Sil. Njena podoba je lepo dekle v obleki do tal z luno in zvezdo v rokah. Po legendah Azura velja za ustvarjalca različnih oblik Khajiita.

Azura
~Makiavelistično

Azurin načrt v Oblivionu je Moon Shadow. V knjigi je opisan kot »čudovit cvetoč raj, zavit v rahlo meglico«.

Artefakt, ki ga lahko podari boginja, je Azurina zvezda. Redek in čudovit kamen duše za večkratno uporabo.

Prstan z luno in zvezdo - kreacija Dwemerja za Nerevarja in blagoslovljena s strani Azure. Prstan daje lastniku neverjeten šarm in dar zgovornosti.

Azurin dan priklica - enaindvajseti dan meseca jegliča (Festival Hogitum)

Boeth

To je Boethiah, ne Boethiah, saj princ sprejema tako žensko kot moško načelo. Njegovo področje so prevare, skrivne spletke in zarote, umori in izdaje. Znan kot maščevalec Daedra, princ polj in bojevnikov, kraljica senc. Najpogosteje se pojavi v podobi bojevnika z veliko sekiro ali mečem v rokah. Prav Boet velja za očeta velikega junaka, kralja in boga Nerevarja.

Boethein načrt - Delež povračila. Sestavljajo ga visoki stolpi in vrtovi v obliki labirintov, verjetno tam, kjer Boetha rad preganja svoje žrtve, načrt se nenehno spreminja, ne le po videzu, spreminja se tudi ime, zato so ga v preteklosti imenovali »Kačje sedlo«.

Najbolj vroč daedrski princ
~Bi Velena-Gorosama

V službi princa so mlajši Daedri, Clanfiers in Hungry. Spori z daedričnim princem Molagom Balom.

Z Boetho sta povezana dva močna artefakta: verižna pošta iz ebenovine, ki ščiti pred magijo, in "zlato znamenje" - legendarno rezilo, pravijo, da je v celoti izdelano iz čistega zlata in so ga skovali (prečrtani Dwemer) zmaji sami.

Po izročilu se na dan, ko je Boethiah poklical, drugi dan meseca mraka, med njegovimi privrženci odvijajo bitke, ki se ustavijo šele, ko je ubitih devet duhovnikov.

Vermina

Daedrična princesa nočnih mor in slabih znamenj. Ona je Predilka bujnih oblačil. Upodobljena je natanko tako: ženska v razkošni obleki s palico v roki.

~ Avtor: Eldanaro

Kraljica nočnih mor je znana po svojem prefinjenem mučenju smrtnikov, predvsem v njihovih sanjah. Mnogi tam ostanejo za vedno. Ukvarja se z nekromantijo in vampirizmom.

Ni presenetljivo, da je Vaerminino letalo v Oblivionu kraljestvo nočnih mor, znano kot "Sleepwalking", "Quagmere" ali "The Mire".

Vaerminin legendarni artefakt: osebje "Lobanja pokvarjenosti", ki je sposobno materializirati najhudejše in najstrašnejše nočne more.

V službi daedričnega princa so Baynekins, Dremora, Observers, Scamps in edinstveni Daedra - Omen in Nightmares.

Vaerminin dan priklica je deseti dan meseca visokega sonca. Na ta dan se praznuje tudi trgovski praznik.

Clavicus Vile

Daedrski princ nečimrnosti in donosnih ponudb. Izpolnjuje želje smrtnikov – a kakšna bo cena za to? Bodite previdni pri stiku z njim, kdo ve, kakšne cilje zasleduje.

Clavicus se pojavi v obliki človeka z rogovi in ​​velikim govorečim psom - Barbasom, ki je sam delček Princa; Barbas vsebuje del njegove moči.

Clavicus Vile
~Avtor RisingMonster

Smrtnikom podari svoj daedrski artefakt – masko, ki daje uporabniku neverjeten čar in karizmo, vendar jo lahko prav tako zlahka vzame nazaj, če se naveliča.

Clavicusov načrt v Oblivionu - Polja obžalovanj - se zdi kot navadna mirna vas s prinčevimi služabniki, nekateri tam ostanejo za vedno.

Poleg maske so z njim povezani artefakti "Bitter Chalice", "Axe of Sorrow" in morda meč "Umbra" - uničujoče rezilo, ki ukrade duše sovražnikov, ki so padli iz njega, meč podredi voljo lastnika in kmalu bojevnik, ki je pozabil svoje ime, sprejme ime Umbra.

Dan priklica Clavicusa Vile velja za prvi dan meseca Jutranje zvezde.

Malacath

Po legendi je bil Trinnimak - Et "Ada", ki ga je absorbirala Boetha in spremenila v daedričnega lorda Malacatha, skupaj z njim pa se je preoblikovalo njegovo ljudstvo - orki, ki zdaj pokroviteljstvo Malacatha. Toda po šamanih Orsinija so Trinnimak je ostal živ, Malacath pa je ločena entiteta, katere cilj je bil zapustiti orke kot izobčence. Od tod tudi njegov vzdevek med ljudmi - princ izobčencev, bog orkov. Stari orki imenujejo perverznega Trinnimaca Maloch, vendar Malacath velja drugačen bog.

Krogla Malacatha - pokroviteljstvo zavrnjenih in izgnanih, je upodobljena kot bojevnik z orkovskim ali človeškim obrazom in mečem v rokah. V službi Boga prekletstev so nižji Daedri Ogrimi.

~Avtor Darthell

Letalo daedričnega princa Malacatha se imenuje "Pepelnica" in je v knjigah opisano kot svet brez neba, zemlje ali zraka - popolnoma napolnjen s prahom in pepelom.

Znani artefakti, povezani z Malacathom: Volendrung: ogromno vojno kladivo, ki pa ga je ustvaril Dwemer, ne daedrski princ.

Poleg kladiva legende omenjajo čelado Oreyna Bearclaw in macolo Scourge, ustvarjeno za navadne smrtnike. Ni znano, ali je res, da bo vsak Daedra, ki vzame to mačo, vržen z vseh koncev sveta.

Malacathov dan priklica je osmi v mesecu mraza.

Meridia

Prvotno ~ Merid-Nunda ~ eden od Magne-Ge. Po legendi je bila izgnana iz nebes zaradi tesnega odnosa z Magnusom, bogom svetlobe.

Meridia je daedrična princesa vsega življenja, katere kraljestvo ni znano. Pojavi se v obliki lepe ženske, znano je, da je jasna nasprotnica nekromantije in nemrtvih, kar dokazuje meč, ki ga je ustvarila princesa - "Sijaj zore"; nasičen s svetlobo Meridia - uniči vse nemrtve. Tudi artefakt Khajiit Ring je povezan z Meridio, čeprav ni znano, kako je kasneje prišel do Daedric Lorda Mephale, morda sta bila v stiku.

~ Avtor DanaeNZ

Načrt Meridia - "Barvite sobe". To so majhni otoki na nebu z ogromnimi drsnimi lečami, ki vse naokoli nasičijo z Magnusovo svetlobo. Nekoč davno je princesa v svojem brlogu dala zatočišče Umarilu Neperjetemu, kralju čarovnikov, ki je vladal središču Ayleidskega imperija v njegovi zlati dobi.

Meridia je priklicana trinajsti dan meseca jutranje zvezde.

Mehrunes Dagon

Princ uničenja, sprememb in revolucije. Spremljajo ga naravne katastrofe; poplave, potresi, požari. V skladu z njegovimi vzdevki je videti kot štiriroki velikan z ogromno dvorezno sekiro in šuko. Večkrat je napadel Tamriel in povzročil številne smrti in uničenje; zaradi njegovih dejanj je bila ena od majhnih hiš Morrowinda, Sotha, izbrisana z obličja Nirna. V času krize pozabe (433) je odprl vrata svojega kraljestva po celem Cyrodiilu. Njemu je bil posvečen kult Mythical Dawn. Zaradi njenega spora z Nocturnalom je bil eden od njenih načrtov v Oblivionu uničen.

~ Avtor Evanyaj6

V službi Mehruna so mlajši Daedri: podli scamps, clanfiers, dremora, vermai, zivilai, morphoid daedra in herne.

Prinčevi artefakti: Smrtonosna Mehrunesova britev, ki lahko z enim udarcem ubije vsako živo bitje.
Daedrski polmesec, ki ga je Dagonova vojska uporabila za zavzetje Battlespireja.
Knjiga "Mysterium of Xarxes", ki jo je napisal Xarxes.

Mehrunesov načrt – Mrtve dežele – slovijo po nevarnostih, ki jih skrivajo v sebi; že samo ime pove, da tja ne sme iti vsak, ki so ga bogovi blagoslovili z možgani. Ognjeno nebo, mračni stolpi, lava, lokalni "prebivalci" in živalstvo - vse okoli vas poskuša ubiti.

Dan priklica Mehrunesa Dagona je dvajseti dan v mesecu mraka. Na ta dan v njegovo čast poteka praznik, ki se imenuje "Festival bojevnikov".

Mephala

Daedrska princesa umorov in skrivnosti, njeno kraljestvo nikomur neznano, je biseksualno božanstvo in je upodobljena kot štiriroka dama v dolgi obleki in napihnjeni pričeski.

Znana je kot Bog pajkov, Nočna mati in Vrteč spleta. Predhodnik Viveca, ki velja za enega od ustanovnih prednikov rase Dunmer. Mephala je po nekaterih knjigah skupaj z Boetho ustanovil ceh Assassins - Morag Tong, sodelovala sta tudi pri ustvarjanju Great Houses of Morrowind in odprla pot Psijicu (magiji) temnim vilinom.

~Avtor mbrisa

Ravnina daedrske princese Mephale je Spiral Skein, ki je več območij v Oblivionu, povezanih z duhovitimi nitmi čarobne mreže.

Artefakt, ki ga je ustvarila Mephala, je rezilo iz ebenovine, ki po videzu spominja na stil Akavir.

Dan nabora je dvanajsti dan v mesecu mrazu.

Molag Bal

Princ jeze in oče pošasti - Molag Bal, daedrski princ prevlade in zasužnjevanja smrtnikov. Velja za očeta vampirjev, njihovega ustvarjalca in pokrovitelja. Živi v skladu s svojimi strašnimi imeni, princ pa je videti resnično grozljivo: ogromen hibrid bika in plazilca z rogovi, repom in dolgimi, ostrimi kremplji. Med Dunmerji velja za enega izmed "zlobnih" daedrov.

Coldharbour je letalo Molag Bal v Oblivionu, kot kopija Tamriela, vendar mrtvo. Zemljo pokriva debela plast umazanije, nebo gori, a pošastni mraz prodira do kosti – tako Seif-idj Hij v svojih knjigah opisuje bivališče Očeta terorja.

Mace of Molag Bal, znana kot Mace of the Vampire, ki jo je ustvaril princ, je sposobna črpati magijo iz nasprotnika in prenašati energijo na lastnika. Z njegovo pomočjo je bil ubit več kot en čarovnik.

Molag Bal se prikliče na dvajseti dan v mesecu Večernice, če tisto noč ni bilo nevihte. Če slovesnost zamudite, se lahko privržencem prikaže kakšen drug dan v podobi smrtnika.

Namira

Daedrična boginja gnilobe in deformacije, katere sfera je starodavna tema. Smrtniki njeno podobo povezujejo z različnimi podlimi bitji: pajki, polži in žuželkami. Njene privržence lahko pogosto opazimo pri kanibalizmu:3


~ Avtor bretwolfe33

Pojavi se v obliki ženske z nekaj gnusobe ob nogah, pa naj bodo to demoni ali vragi.

Razpršena praznina je načrt daedrske princese, o katerem ni nič znanega.

Boginja lahko srečneža nagradi s svojim artefaktom - Prstanom Namira. Nosilec lahko požre trupla in jim povrne zdravje.

Dan Namirinega klica je deveti dan meseca Seva.

Nočno življenje

Nocturnal Incomprehensible, Mistress of the Night, Daughter of Twilight. Njeno področje sta noč in tema. Carica senc je upodobljena kot lepa ženska v temni obleki z krokarji, ki ji sedijo na iztegnjenih rokah. Nocturnal je še posebej cenjen v Cehu tatov.


~ Avtor Erika-Xero

Nevarna senca - nekoč glavno zatočišče Nocturnala v Oblivionu, je uničil Mehrunes Dagon, tako da je trenutno bivališče Eternalshadow. To je nočni gozd, v katerem živijo vrane.

Artefakti boginje - Skeleton Key, znan po vsem Tamrielu kot večni glavni ključ.
Bow of Shadows, ki daje lastniku hitrost in možnost, da postane neviden.

Siva kapuca, ki popolnoma zakrije uporabnika. Čarovnija kapuce je tako nevarna, da vas lahko naredi popolnoma nevidne, po kateri bodo celo bližnji sorodniki in prijatelji pozabili na vaš obstoj.

Princesa Daedra je priklicana tretjega v mesecu ognja.

Periit

Kljub dejstvu, da je upodobljen v podobi zmaja, velja za najšibkejšega med daedričnimi princi. Imenuje se Gospod kuge in Princ kuge, Nadzornik. Je vzrok številnih bolezni in bolezni v smrtnem svetu.

TES: Daedrski princ Peryite
~Avtor CircuitDruid

Peryite varuje spodnje plasti Obliviona, njegovo letalo pa se imenuje Peryite Pits, o katerem prav tako ni nič znanega, saj je zaprto za smrtnike.

Daedrski princ ima artefakt dwemerskega izvora - Spell Breaker, ki je sposoben odsevati vsako magijo in utišati sovražnika.

Peryite's Summoning Day - deveti dan v mesecu dežja

sangvinik

Daedrski princ pijančevanja in razuzdanosti, katerega sfera je pojedina in veselje ter želja po temnih straneh narave. Upodobljen je kot rogati demon z vrčem v roki, kar ni presenetljivo.

~Avtor LinaSwalaf

Artefakt, povezan s princem, je Sanguineova vrtnica, palica, ki kliče na pomoč mlajšega Daedra.

Sanguinovo letalo v Oblivionu vedno menja svoje mesto, eno izmed najbolj znanih je Misty Grove, pravljično bivališče, kjer so močno osvetljena drevesa, v zraku lebdi rahla megla in se sliši umirjena glasba, v njem pa lahko vidite čudovito luno. nebo. Pravijo, da je tik ob robu gozda miza, kjer se gostijo in pijejo Sangvinikovi podložniki.

Dan priklica tega princa je šestnajsti dan meseca vstajenja.

Hircine

Njegovo področje je Veliki lov, zasledovanje, igra. Znan kot oče zveroljudi, lačna mačka in pokrovitelj lova. Tradicionalno upodobljen kot moški, ki nosi masko jelena in drži sulico Grenkega usmiljenja, je to le posplošena podoba, ki predstavlja pet vidikov (totemov) Hircina: medveda, volkodlaka, volka, jelena in lisice.

Hircinejev klic
~Avtor Isriana

Hircine je v smrtni svet prinesel živalske bolezni, zato velja za ustvarjalca volkodlakov.
Hircine zvabi smrtnike v svoj načrt - Lovišča, jih naredi predmet lova lokalnih prebivalcev, in če preživi do noči, se princ sam pojavi v domeni s svojim osebnim spremstvom volkodlakov. Sama ravnina je gost gozd s skalnatimi gorami, rekami in ravninami. Poleg Hircinejevih služabnikov so v Loviščih dom likantropov vseh vrst, od čred bikov in orjaških kač do tigrov in mamutov.

Artefakti Hircine: Koplje grenke milosti - uporabljeno v daedrskem obredu "Divji lov" in naprsni oklep "Koža Odrešenika", ki odseva magijo.

Hircinejev pozivni dan je peti dan pol leta.

Sheogorath in Jyggalag

Princ norosti, daedrski princ Sheogorath je nesramni maček, katerega motivi niso nikoli znani, najverjetneje se samo zabava. Ljudje verjamejo, da se norec, ko spregovori, obrne na tega princa in mu pove, česar ne more vedeti. Pojavi se v obliki bradatega moža s palico v levi roki in drage svile.

Sheogorath je prišel iz najmočnejše Daedre - Jyggalag. Po legendi so ga drugi Daedri, ki so se bali moči Jyggalaga, prekleli z norostjo in postal je Sheogorath, vendar ne popolnoma. Enkrat na tisoč let Sheogorath spet postane Jyggalag in uniči svoje kraljestvo (ponovi red). Kaj veš o norosti?

Sheogorathovo letalo je Drhteči otok, razdeljen na »Manijo« in »Demenco«. Mania se zdi kot barvit del otočja, slikovit in z živahno vegetacijo.

Tam so našli zatočišče arogantni ljudje, ki ljubijo luksuz. Pogosto lahko srečate glasbenike, umetnike in druge ustvarjalne osebnosti, res nore. Demenca pa je ravno nasprotno, neprijazna in mračna, človek dobi občutek, da vsi stanovalci demence trpijo za hudo obliko paranoje.

Sheogorath The Madbog & Jyggalag - princ reda
~ Avtor The-Mattness & Rono22

Najbolj znani artefakti Princa norosti so palica Wabbajack, popularno znana preprosto kot "Wabba", ki lahko katero koli bitje spremeni v drugo bitje.

Staff of the Eternal Scamp je bolj kletvica, zlobna šala. Takoj ko žrtev prebere rune na ročaju palice, se pred lastnikom pojavijo štirje Scampi, ki ga vedno lovijo. Znebiti se Scampov, tako kot osebja samega, preprosto ni mogoče. Morali boste najti nekoga, ki bo prostovoljno sprejel to darilo, ali pa artefakt odnesti v svetišče Sheogorath v jami Black Phantom.

Še dva artefakta, povezana s princem, sta zelo redka: Tickler's Fork - neuporabno bodalo; in Gumballpuddyjeve začarane rokavice.

Sheogorath je priklican drugi dan meseca vstajenja ali kateri koli dan med nevihto. Če na dan vpoklica ni nevihte, ga pod nobenim pogojem ne smejo vpoklicati.


Deliti:

Igra Skyrim je imela enak učinek kot vse igre iz serije The Elder Scrolls – večino svetovnega prebivalstva je odpustila s službe in jih izgnala iz družin. Ne bomo pisali o prehodih, goljufijah, kodah in drugih robčkih za brisanje smrklja igralcev Skyrima. Danes vam bomo podrobno in lepo razkrili temo - princi Daedra. Kdo so, kaj počnejo, opis in seveda vsi artefakti Skyrima, vsi Daedra princi.

Daedra princi se včasih imenujejo demoni v Skyrimu, vendar je neskončno nespoštljivo označevati jih na tak način. Kajti liki iger The Elder Scrolls in igralci sami jih častijo kot božanstva. Skupno število starejših Daedra je 16, včasih 17. Ne zamenjujte jih z Aedrami, saj so princi Daedra nesmrtni in jih ni mogoče ubiti. Čeprav si včasih res želim.

Kdo so princi Daedra - demonom podobna bitja, ki živijo v Oblivionu (Oblivion). Med njimi se pogosto vleče vzporednica z judovskimi demoni. Večinoma zlobni in zahrbtni, pogosto pa tudi dobrodejni. Princi Daedra so ustvarili Daedre, manjše demone.


Knjiga Daedra

Omeniti velja, da ima vsak princ Daedra svoj del Obliviona, pa tudi svoj habitat, vsak je edinstven. Vsi princi Daedra igrajo pomembno vlogo v vseh igrah The Elder Scrolls. Najpomembneje pa je, da je vsak princ povezan z enim ali drugim artefaktom, edinstvenim po svojih zmožnostih.

Opis daedrskih princev:

1. Boethiah(Boethiah). Najprej bomo opisali tega princa Daedra. Boethiah je mojster vojne, princ polj in princ spletk. Če radi zavajate, se maščujete, izdajate in načrtujete ubijanje, je Boethiah vaša možnost. Obstaja legenda, da Boethiah ni ne moški ne ženska, ampak kar hoče.


Boethiah in Khajiit (Boethiah).


Prvak Boethiaha

V Skyrimu je Boethiahin artefakt Ebony Mail. Razred težkega oklepa, vendar ko ga nosite, se premikate veliko tišje kot v običajnem težkem oklepu, prav tako je vsak sovražnik, ki pomisli, da bi se vam preveč približal, zastrupljen in vsako sekundo utrpi škodo. Boethiahino iskanje je polno nesmiselnih umorov, pokolov in izdaje.


Kip Boethiah Skyrim


Artefakt Boethiah

2. Azura(Azura). Dvolična Azura je princ mraka in zore, kraljica zore, mati vrtnice in kraljica nočnega neba. Če smrtnik nekako najde pot v njeno kraljestvo, ga Azura toplo sprejme. Azurin glavni sovražnik je Sheograt. Skrivnostni in presneto pametni Dwemerji so se bali tega daedričnega princa. Ko je en Dwemer dokazal, da Azura ni vsevedna, je bilo prekletstvo strašno. Sklep? Manj se moraš razkazovati pred žensko z močjo!


Kip Azure.

Toda Azura je čaščena kot tudi ustvarjalec Dunmerja in jo častijo Khajiit/Khajiit. Zvita rasa Khajiit meni, da je Azura mucek iz Fadomaijevega tretjega legla. Prepričani so, da je Azura od mame prejela največje možno darilo – tri skrivnosti.

Khajiiti niti za sekundo ne dvomijo, da je bil ta daedrski princ tisti, ki je ustvaril njihovo raso. Vlivanje inteligence in modrosti v glave Khajiita, pa tudi polnjenje njihovih ust z mesečevim sladkorjem (drogo).


Azura Skyrim

Azurino iskanje v Skyrimu je zelo nenavadno. Nagrada za dokončanje je lahko Azura Star ali Black Star, med katerimi lahko izbirate. Seveda je Star of Azura bolj donosna, ker absorbira duše vseh brez razlikovanja, in Black Star of Azura samo NPC (prijazni liki), seveda bi rad vzel drugo nagrado, vendar imam malo prijateljev, in želim jih ubiti čim več. Na splošno ni donosno biti slab - ni dovolj mesa ... žalostna stvar.


Artefakt Azura

3. Jyggalag(Jyggalag). Upravičeno velja za 17. daedričnega princa. Princ reda, ki se je boril s Šeogratom. Jyggalag si besno želi zasesti in prisvojiti kraljestvo Sheograt. Verjetno ni vse v redu v kraljestvu Sheograt, čeprav logično za Jyggalag ni vse v redu povsod. To je verjetno razlog za njegovo pokroviteljstvo nad knezi reda.


Jyggalag

Toda za goreče oboževalce serije iger The Elder Scrolls že dolgo ni skrivnost, da sta Sheograt in Jyggalag en in isti daedrski princ z dvema entitetama, ki si občasno nasprotujeta. Jyggalag sam trdi, da je krivo prekletstvo daedrskih princev, ki so dali obliko svojega nasprotja in ga poimenovali Sheograt. Dvoumje je skupno vsem nam, zato je ta daedrski princ blizu navadnim smrtnikom, ki s svojo slepo željo popraviti »nekaj, ker« ne vzpostavi reda, ampak hudič. Jyggalag se uvršča na 9. mesto na seznamu vseh daedrskih princev.


Igra Skyrim je Jyggalagu dala malce orkovske strele. Verjetno je razlog za odsotnost tega daedričnega princa v Skyrimu dejstvo, da se je Jyggalag pojavil relativno nedavno in Tamriel še ni izvedel zanj. V Skyrimu ni Jyggalaga. In nasploh je treba opozoriti, da so daedrske prince v Skyrimu zmaji potisnili v ozadje in je to še dodaten razlog za loščenje njihovih obrazov...kljunov...kaj imajo zmaji?


Lov na zmaja Skyrim

4. Vaermina(Vaermina) druga različica Vernima (Vaernima). Princi Daedra ne marajo Vernime, ker ima nočne more in mučenje. Zoprno je, a prekleto zanimivo! Vernima je princ znamenj in seveda sanj. Vaermina vlada kraljestvu nočnih mor, imenovanem "The Mire". Kraljestvo tega daedričnega princa nima stalne oblike, spreminja se. Toda glavno bistvo vsake iluzije tega sveta, kjer vlada Vaermina, so nočne more.


Vermina

Zdi se, da sta vampirizem in nekromancija delo Vaermine. Če želite prejeti blagoslov tega princa Daedra, morate zapreti nedolžno dušo čutečega bitja v črni kamen duše. Nekromanti obožujejo Vaermino, prikazano kot ženska v razkošni obleki.


Vaermina.

Vaermina v Skyrimu se pojavi med nalogo "The Walking Nightmare", poda jo Erandur v gostilni Peak of the Winds. Vaermina je preklela celotno mesto in ljudi morate rešiti njihove večne nočne more. Vendar v tem iskanju ni vse tako preprosto. Če ste zvesti daedrskemu princu, boste prejeli "Lobanjo noči"; če ne, boste prejeli tudi ...


Vermina Slyrim


Artefakt Vaermina

5. Hircine(Hircine). Daedrski princ se identificira z lovom. Glavni lovec princev Daedra in upravičeno velja za očeta zveroljudi. Živi v lovišču, ima absolutno moč nad volkodlaki. Khajiiti (Khajiit) ga častijo kot mucka Fadomaijevega drugega legla in Hircine opisujejo kot večno lačnega mucka.


Hircine. Princ Daedra.

V Skyrimu Hiercyn igralca nagradi s kožo Odrešenika ali prstanom Hiercyna. Toda najprej boste morali dokončati nalogo "Call of the Moon". Prstan vam daje edinstveno sposobnost, da se enkrat na dan spremenite v volkodlaka.


Odrešenikova koža in prstan "Call of the Moon", artefakti Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavicus Vile). V samem imenu je namig; vile v prevodu iz angleščine pomeni "zloben", "zloben". Clavicus Vile - ustvarja pogodbe, podeljuje moči, izpolnjuje vaše želje. Toda trik je v tem, da Clavicus Vile rad zavaja in je pokrovitelj krivoprisežnikov. Kraljestvo tega princa Daedra je podobno idealni vasi, polni spokojnosti in miru, vas pa je seveda polna zahodnjakov.


Clavicus Vile

Kreten Clavicus Vile se je odlikoval s tem, da je vampirjem pomagal pri prilagajanju na človeško družbo. Klavikus je upodobljen kot rogati škrat z Barbasom (demonska zver), ki hodi poleg njega. Z lahkoto lahko potegnemo vzporednico med darilom tega daedričnega princa "Maska Clavicusa Vile" in delom "Little Tsakhes", ker je Maska Claviusa tistemu, ki jo je nosil, podarila "lepoto". To pomeni, da je bila oseba v očeh opazovalcev nerealno lepa. Ampak to je bila le iluzija.


Clavicus Vile kip Skyrim

V Skyrimu Clavicus ni več škrat in vam daje nalogo, da vrnete njegovega psa Barbasa. Princ Daedra svojega partnerja imenuje nič drugega kot »mešanček«. Mimogrede, pes zna govoriti. Psihedelični um tega daedričnega princa vam ponuja naslednje: odnesite dragoceno orožje tako, da ubijete psa ali pa ga vrnite lastniku.


Artefakti Maska Skyrim Clavicus Vile

7. Meridia(Meridia). Znano je, da sovraži nemrtve in nekromantijo. Njeno kraljestvo so Barvane sobe. Nekaj ​​časa so bili vsi prepričani, da je to Jyggal, dokler glavni oblikovalec skupine perverznežev Bethesda ni zanikal teh govoric.


Kip Meridia v Skyrimu.

Vsi artefakti v Skyrim of the Daedric princes so raznoliki in edinstveni. V Skyrimu Meridia tistim, ki dokončajo njeno nalogo, podari meč, ki ubije nemrtve kot kokoši. In dodatna škoda za nemrtve bo zelo koristna v eni od zadnjih nalog, zgodbi.


"Radiance of Dawn" artefakt Meridia

8. Malakat(Malacath). Najdražji med daedrskimi princi. Malacath Bog orkov - Bog prekletstev! Vsi, ki so izgnani in zaničevani, najdejo zatočišče pri Malacathu. Prav tako je Malacath od vseh daedrskih princev goreč čuvaj prisege in strašnih kletvic. Kraljestvo Malacath je polno dima in prahu, jedki dim nadomešča zrak in tam je nemogoče dihati brez pomoči magije. Govori se, da je Boethiah sama spremenila Malacatha v daedričnega princa.


Malacath Bog orkov. Kipi Skyrim.

Dunmerji menijo, da je Malacath "slab Daedra". Pravzaprav so orki "slabi" za vse, vendar ni jasno, zakaj je sekanje sovražnikov levo in desno slabo. Orki padejo v vsesplošni bes. In nikomur ni všeč, da imajo ogromna, neusmiljena bitja svojo vero, svoja načela, za katera so pripravljena položiti svoje glave. V vsakem primeru je čaščenje Malacatha prepovedano.

Malacath v Skyrimu daje artefakt tistim, ki dokončajo njegovo nalogo - Volendrung. Odlično dvoročno orožje, ki z enim zadetkom uniči 50 enot. sovražnikove rezerve moči. Naloga poteka v vasi, v kateri živijo orki "Largashbur". Moramo ubijati velikane in vedno smo pripravljeni na ubijanje.


Volendrung Artefakti Skyrim.

9. Mephala(Mephala). Nasty Spider God. Spinner of Nets. Mephala - Črne roke. Hermafrodit, pajek. Na splošno je še vedno blagoslov za tiste s slabim srcem. Obstajajo pa tudi pozitivne strani - Mephala je biseksualno božanstvo, ki skrbi za vse skrivnosti, tajne umore, umetnost in kar je najpomembneje - seks! Torej, če nihče ne da, moli k Mephali.


Mephala.

Najstarejši in eden najvplivnejših cehov morilcev, Morag Tong, je častil Mephalo. Nenavadno je, da ta daedrski princ velja za dobrega. Po zgodbi je Viveca vzela iz maternice njegove matere, se ponovno združila z njim in otroka naučila vseh skrivnosti, nato pa ga je kot spodoben Daedra vrnila nazaj v maternico njegove matere.

Mephala je ustvaril Morag Tong. Člani ceha, ki ubijajo za slavo Mephale, jo naredijo močnejšo. Če želite poveličevati Mephalo, NE morate ubijati zaradi dobička, temveč zaradi sovraštva. Plačanci iz ceha Morag Tong imajo veliko za ponuditi, saj so vsi »užaljeni od družbe«. Prav tako bi morali ubiti samo znane osebnosti, ker je v Mephale malo neznanih likov.

V Skyrimu Mephala podari artefakt Ebony Blade, kaljen v krvi izdaje.


Ebenovinasto rezilo Mephale. Artefakti Skyrim.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon je daedrski princ, odgovoren za uničenje. Igralci ga pogosto kličejo Lord Dagon. Kruta in neusmiljena paprika! Dagon uživa v: uničevanju, revoluciji, spremembah, ambicijah in moči. Nekakšen Žirinovski v vesolju Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Princ Daedre.

Dagon živi v Mrtvih deželah. Morja razbeljene lave z nekaj otoki, na katerih so zrasle črne citadele, ki prebadajo nebo. Nebo v Mrtvih deželah je škrlatno, bruha grmenje in strele. Vegetacija vključuje krvavo travo in roparske rože, ki proizvajajo strupene hlape. Dagon se uvršča na 10. mesto na seznamu daedrskih princev. Epičen in oster tip.


Dagon, kipi Skyrim

Za vse gozdne požare, poplave, potrese in Timatijeve koncerte je kriv Dagon. Podli štiriroki borec, ki uničuje vse na svoji poti z dvorezno sekiro.

V Skyrimu Dagon da bodalo "Mehrunesova britev" za izpolnitev njegove volje. Grozno orožje v sposobnih rokah. Glavna lastnost tega artefakta je ubijanje z enim zadetkom. To grozljivo morilsko orožje je nekoč pripadalo Temni bratovščini, vendar je povzročilo številne smrti med člani ceha.


Dagonov artefakt. Artefakti Skyrim.

11. Namira(Namira). Vsi duhovi senc in teme so podvrženi daedrskemu princu Namiri. Tudi vsa bitja, ki se gnusijo smrtnikom, pripadajo Namiri. Daedrski princ živi v breznu Namir. To je ženska z zvestim demonom ob nogah. Uživa v vseh mogočih grdotah.


Namira. Kipi Skyrim.


Khajiiti jo častijo kot potomko Anurja in Fadomaija in po legendi Khajiita je Velika tema dobila ime Namira. Skratka, strašljivo in skrivnostno.

Vsi artefakti v Skyrimu so podrejeni zmožnostim Namirinega prstana, saj omogoča igralcu, da poje trupla ubitih sovražnikov. Namirin prstan lahko dobite blizu Markatha, tik pred vhodom v skrivnostno Dvorano mrtvih!


Prstan Namira. Vsi artefakti Skyrim.

12. Molag Bal(Molag Bal). Oče pošasti, princ jeze in tudi trenutni kralj nasilja in spletk. Molag Bal upravičeno velja za gospodarja težav. Se pravi, na splošno se je vse hudo tako ali tako zgodilo zaradi Molaga. Kraj, kjer živi ta daedrski princ, je zlovešč. Nebo tam nenehno gori, a zrak je tako hladen, da tudi izkušeni nordi težko dihajo. Ime tega kraja je "Hladno pristanišče" in je prekrito s krvjo, umazanijo in odplakami. Obstaja tudi veliko suženjskih oborov in kript. Lepota je na splošno neopisljiva. Balov glavni sovražnik je Boethiah!


Molag Bal. Najslabši daedrski princ.

Nekateri tudi trdijo, da je Molag Bal osebno ustvaril vampirje. V eni od epizod igre The Elder Scrolls "Morrowind" je rečeno, da je Bal ustvaril prvega vampirja iz trupla svojega sovražnika ali Lorda Deirdreja. Čeprav najbolj zlobni oboževalci serije iger kar tekmujejo in vzklikajo, da je Bal ustvaril prvega vampirja iz... žival.

Treba je omeniti, da ena od knjig, ki smo jo lahko prebrali med igranjem četrtega dela "Oblivion", pravi, da je bila prva vampirka deklica Lami Beolfeg, ki jo je Molag Bal sam brutalno in perverzno posilil. Dva tedna kasneje je Lamy umrla, vendar je bila po smrti obujena v podobi vampirja.

A to še ni vse. Molag Bal velja za Vivecovega ljubimca in iz njunega sprevrženega razmerja se je pojavila rasa pošasti, ki je živela v Vvardenfellu. Ta perverznež je opazoval tudi spočetje Boethiah, katere mati je imela spolne odnose z 99 ljubimci.


Molag Bal in Vivec.

Vsi artefakti Skyrima imajo eno pomanjkljivost: niso tako praktični kot darilo Molaga Bala. Za dokončanje krute naloge vam ta daedrski princ podari Mace of Molag Bal. Kar zanič ne le moči, ampak tudi mano, kar pomeni, da bo koristno v boju proti kateremu koli sovražniku. Mimogrede, princu samemu je vseeno, kdo bo lastnik. Glavna stvar je, da gre vsaka duša, ki jo ubije, na Molag Bal!


Mace of Molag Bal. Artefakti Skyrim.

13. Nočno(Nočno) ali Nočno. Absolutna gospodarica noči. V svoji oblasti ima temo in noč. Nocturnal-Incomprehensible je eden najpomembnejših vidikov prvobitne Praznine. Živi v Nevarni Citadeli in ji služijo nižji Daedri, imenovani zapeljivci.


Nočni kip. Lady of the Night.

V Skyrimu pokroviteljica Ceha tatov, Nocturnal, velikodušno obdari svoje sledilce. Kakšna je cena večnega glavnega ključa, ki se nikoli ne pokvari? Zato ne hitite z vlaganjem točk spretnosti v veščino "hekanja". Ta artefakt iz Skyrima ima mističen opis, ki pravi, da "ta ključ ne odpira le vrat, ampak tudi ovire vaše zavesti." Kaj to pomeni - kdo ve! Ampak sliši se lepo.


Skeleton Key

14. Sangvinik(Sangvinik). Zelo ortodoksni daedrski princ, ki vodi vse popivanje in zabavo. Toda tudi vse živeče potiska k temnim stranem svoje narave. Khajiiti ga imenujejo Mačka krvi, prepričani, da je on tisti, ki nadzoruje klic krvi.


Sangvinični princ Razgul.

Sanguine ima zanimivo povezavo s krvavo in temno organizacijo Morag Tong. To je postalo jasno, ko so igralci izvedeli, da se artefakti ceha imenujejo "Threads of Sanguine" (20 predmetov).

V Skyrimu lahko dokončate njegovo nalogo in za nagrado prejmete artefakt "Rose of Sanguine", s pomočjo katerega lahko prikličete nekaj zelo dobrih stvari.


Rose Sanguina. Artefakti Skyrim

15. Periit(periit). Nekakšen nalogovalec, rad vzpostavlja red v nižjih slojih Obliviona, mali očka. Vendar pa Peryite velja za uničujočo Daedro. Njegov najljubši in glavni element je epidemija. Igralci ga ne bodo srečali, vendar je znanje o njem prišlo od drugih daedričnih princev.


Periit.

Navzven je Peryite podoben Akatoshu. Absolutno vsi artefakti Skyrim so raznoliki, vendar vam bo zelo koristen ščit "Spell Breaker", ki zagotavlja zaščito pred magijo do 50 enot. in ker večina najmočnejših sovražnikov v Skyrimu uporablja magijo, je ščit Spell Breaker zelo pomemben. Prizadevanje za njegovo pridobitev je mogoče odkriti po stopnji 10; begunec vam bo pokazal kraj, imenovan »svetišče Peryite« (severovzhodno od Markatha).


Najboljši ščit v Skyrimu.

16. Šeogorat(šeogorat). Prelepi Bog norosti! Logika v Sheogorathovi norosti je tako subtilna in lepa, da vsak filozof živčno kadi v bambus ob strani. Motivi Mad Lorda niso znani, vendar vedno vodijo do globljega pomena. Mnogi menijo, da je videz Sheogoratha luknja v obliki vesolja. Če častite tega daedričnega princa, za vas ni ne dobrega ne zla; niti resničen niti neresničen; ni laži, ni resnice. Ni važno! Hkrati pa popoln kaos vodi v čistost uma. Prefinjen namig na Jokerja? mogoče.


Sheogorath.

Prebivalci Skyrima in celotnega vesolja Elder Scrolls so prepričani, da se norec, ko nekaj reče, obrne na daedričnega princa Sheogoratha in nesrečnemu človeku z veseljem pove tisto, česar ne more vedeti.

Najljubša zabava Cutie Sheogorath je preizkušanje Dunmerja glede šibkosti duha. Obstaja veliko legend, kjer Dunmer kliče Sheogoratha, da jim pomaga v boju z drugimi Dunmerji. Polovica legend zagotavlja, da Sheogorath ni izdal tistih, ki so ga poklicali ...


Sheograt Skyrim

Sheogorath sovraži Azuro in se nenehno bori z njo. Živi na Shivering Isles. Khajiiti ga dojemajo kot vročega mačka iz Fadomayinega drugega legla.

Kreten Sheogorath je zavedel luno z začrtane poti skozi celotno Pozabo in ta se je nespametno zaletela v mesto Vivec. Še več, postavil jo je osebno Vivec, bog-pesnik. Nič hudega!

Če imajo artefakti Skyrim jasne značilnosti, potem je osebje, ki ga daje Sheogorath, eno najbolj "nestabilnih". Ker z njim ne veš, kaj se bo zgodilo. To darilo daedričnega princa se imenuje Wabbajack! Wabbajack lahko zlahka spremeni katero koli živo bitje v katero koli drugo bitje. Trik je v tem, da nihče ne ve, kdaj!


Wabbajack. Artefakti Scarima.

Vsi princi Daedre se ne morejo pohvaliti z enako priljubljenostjo kot Sheogorath, saj je v knjigah omenjen pogosteje kot drugi. Sheogorathu služijo zlati svetniki in temni zapeljivci

Najti Sheogorath v Skyrimu je zelo enostavno, če se radi pogovarjate z vsemi. V Solitudeu se pogovorite z beračem (približno blizu Bards' College). Pritoževal se bo nad svojim gospodarjem. Treba je opozoriti, da je Sheogorathovo iskanje zelo zanimivo. Za nagrado boste prejeli Wabbajack. Z njimi se lahko igraš do nespodobnosti!


Video posnetek Wabbajacka v akciji!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Brezoblični, a spoštovani daedrski princ. Gospodar znanja. Hermaeusa nekateri imenujejo Mora - Mož iz gozda. Zna napovedovati usodo, bere nebo, gospodar zakladov znanja in gospodar spomina. Ali obstajajo sklerotični bralci? Moral bi iti k njemu!


Hermaeus Mora. Daedrski princi Skyrima.

Hermaeus Mora živi v kraju, imenovanem Apocrypha, ki vsebuje Prepovedano znanje. To je neke vrste knjižnica, polna zvezkov, pokritih s črnimi platnicami in brez naslovov. In le duhovi lahko berejo te zvezke, kar te modre duše počnejo. Prepovedano znanje, ki ga hranijo v samostanu, imenovanem Apocrypha, je smrtonosno za običajna bitja.


Hermaeus Mora

Sorodno Morag Tongu in ga Khajiiti častijo kot Tide. Obstaja fraza "Kdo lahko napove, ali luna napoveduje plimo ali oseka napoveduje luno?" Na splošno je vse zapleteno in hkrati zelo lepo. Tisti, ki iščejo znanje, častijo Hermaeusa More.

V Skyrimu boste prejeli najbolj kul artefakt, ko boste končali nalogo tega daedričnega princa. Ta malenkost se imenuje knjiga "Oghma Infinium". Kar vam bo omogočilo tako povečanje veščin, da boste napumpali! Lahko ga dobite tako, da dokončate nalogo norega znanstvenika Septimija Segonija, ki živi v ledu v regiji Črnega brega.


"Oghma Infinium" Najboljši artefakt Skyrim.

To so vsi daedrski princi. Opisali smo tudi vse daedrske artefakte Skyrima, upamo, da ne bomo uničili zabave pri igranju s to epsko igračo. Poskušali smo samo dodatno ogreti vaše zanimanje za igro, in za tiste, ki so jo že dokončali, razmislite o tem in se znova potopite v ogromen svet Skyrim, v iskanju tega ali onega artefakta. In ne pozabite, resničnost je veliko bolj zanimiva in zapletena kot katera koli računalniška igra! Vsi artefakti Skyrima in vsi daedrski princi niso vredni sprehoda po parku s svojo ljubljeno osebo.

Bog, kaj govorim ...


Daedrski princi, ženske. Slani humor Skyrim.

0 Raven znakov

Azura: Črna zvezda
Tam nas bo pričakala Aranya in nam povedala: imela je vizijo in poiskati moramo vilinskega čarovnika. Poslala ga bo iskat v Winterhold, kjer bo lahko vprašala na primer lastnika gostilne. Usmerili nas bodo na Nelasarja, ki ga je treba pregovoriti na kakršen koli primeren način, in govoril bo o svoji učiteljici Meylin Varen in o svojih eksperimentih z Azurino zvezdo. Melin je zdaj treba najti v uničeni utrdbi Ilinalta Depths. Tam je veliko nekromantov in okostnjakov, sam Meiling pa je že mrtev, vendar je lahko uporabil zvezdo (zlomljena, leži na tleh poleg njegovega okostnjaka), zdaj pa se mora odločiti, kaj bo naredil.
Če zvezdo odnesete v Aranyo, potem bo zvezda kot običajno postala neskončen velik kamen duš, v katerega se lahko ujamejo samo bele duše (torej vsi razen NPC-jev), če jo odnesete v Nelasar, pa bo postane črni kamen (samo NPC duše je mogoče ujeti). Ne glede na to, koga izberemo, bomo morali iti v zvezdo, da bi od tam pokadili Meylin: bodite previdni, tam so ozki mostovi in ​​plesalke Dremora. Po zmagi nad Meylin (dremoro lahko prezrete) nam bo podeljena zvezda.

Sheogorath: Nori um
Izgubljeni Dervenin tava blizu kolegija bardov v Samoti (pred dvesto leti smo ga srečali v New Sheotu), prosil nas bo, naj poiščemo njegovega lastnika, ki je šel v Modro palačo, v Pelagijevo krilo. Ne spustijo vas kar notri, ampak se lahko obrnete na eno od sobaric (na primer Uno), dajo vam ključ. Ko se prebijemo skozi mrežo v hodnik v krilu, se bomo prenesli v misli norega Pelagija.
Inventar in zemljevid tukaj ne delujeta in ne bosta potrebna. Pelagius nekako ni razpoložen in Sheogorath nam bo dal Wabbajak, da lahko gremo od tod. V bitki med jezo in samozavestjo morate uporabiti Wabbajak, da zmanjšate jezo in povečate samozavest. V nočni mori morate palico uporabiti na speči Pelagiji in takoj na nastajajočem bitju ter to ponavljati, dokler ju ne zmanjka. V Pelagiusovi paranoji ne morete izgubljati časa s preoblikovanjem atronahov, ampak lahko takoj pridete od osebja do stražarja na drugi strani arene. Vrnemo se k Sheogorathu, on nam prepusti Wabbajak in se vrne na otoke, mi pa se vrnemo v palačo.

Namira: Okus smrti
Brat Verelius stoji v palači v Markarthu in sporoča, da ne morete vstopiti v dvorane mrtvih. Pregovorimo ga, da nas spusti tja (če vstopimo samo tako, da vlomimo ključavnico, bodo hodniki prazni). Eola nas bo pričakala notri in nas prosila, da uničimo draugra v jami Cliff. Čakala bo na vhodu v jamo, vi pa jo lahko vzamete ali ne vzamete s seboj (v drugem primeru se boste morali boriti bolj previdno, da je slučajno ne zadenete z urokom ali puščico – če umre po naši krivdi, bo naloga neuspešna).
Ko bo jama očiščena, vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Vereliusa. Nekako ga prepričamo, da nam sledi, Eola pa bo zdržala sama. Vereliusa, ki leži na oltarju, ubijemo in pojemo - Namira bo govorila z nami in predala prstan. Čeprav se seveda morda ne strinjate z ubijanjem svojega brata in namesto tega ubijete celotno družbo kanibalov.

Hircine: Klic lune
V Falkreathu v zaporu (vhod skozi barako) sedi nek Sinding, volkodlak, ki je ubil dekle. Dal bo Hircinejev zakleti prstan (ni ga mogoče odstraniti, po nesreči vas bo spremenil v volkodlaka) in vam povedal o živali, ki jo je treba ubiti, da lahko govorite s Hircinom. Žival ubijemo in Hircine dejansko stopi v stik in ukaže Sindinga ubiti. Gremo tja, Sinding se skriva in ko ga znova srečamo, izberemo, koga bomo ubili - njega ali lovce. V prvem primeru bomo prejeli Odrešenikovo kožo, v drugem pa bo prekletstvo odstranjeno iz prstana (daje dodatno transformacijo za volkodlaka).

Vaermina: Hodeča nočna mora
V Dawnstar vsi trpijo zaradi nočnih mor. V gostilni iščemo duhovnika Mare Erandur, ki bo rekel, da je vzrok nočnih mor tempelj Vaermina, ki se nahaja nedaleč od mesta v porušenem stolpu. Pojdimo za njim. Tempelj dobesedno ohranja plin, imenovan miazma, ki so ga svečeniki uporabili, ko so jih napadli orki. Ko Erandur odpre tempelj, se bodo orki in svečeniki Vaermine začeli prebujati in nas napadati. Sledimo Erandurju, pokazal vam bo, kje se nahaja osebje Skull of Corruption in vam povedal, kaj se je tukaj zgodilo. Izkazalo se je, da je bil sam duhovnik Vaermine, zato ima ključ knjižnice, kamor nas bo vodil.
V knjižnici boste morali poiskati knjigo »Sleepwalking« (na katero ustrežljivo kaže marker), nato nas bo Erandur odpeljal v laboratorij, da poiščemo napoj »Apathy« (na katerega prav tako kaže marker). Zdaj boste morali popiti napitek in videti, kaj se je tam zgodilo skozi oči udeleženca dogodkov. Poslani bomo, da sprostimo Miasmo. Niti zemljevid niti inventar tukaj ne delujeta, vendar nista potrebna - napadalci niso pozorni na nas, zato gremo samo do oznake. Nalogo dokončamo in se vrnemo v resnični svet - in vzamemo kamen duše s stojala, da odstranimo oviro. Vrnemo se k Erandurju, mu sledimo do Lobanje in mimogrede premagamo dva svečenika Vaermine. Zdaj Erandur začne ritual, ki bo uničil Lobanjo pokvarjenosti - in Vaerminin glas bo ukazal, naj ga ubijejo. Ubijemo - dobimo osebje, dokončamo ritual - Erandur bo na voljo kot spremljevalec.

9 Raven znakov

Malacath: Prekleto pleme

Na vhodu se orki borijo z velikanom (čeprav lahko vstopite v analizo glave do glave). Pogovoriti se morate z Atubom, prosila vas bo, da prinesete srce daedre (lahko ukradete svojim spremljevalcem) in trolovsko maščobo (če ste preleni, da bi iskali trole, lahko pobegnete k alkimistu), da stopite v stik z Malacathom . Malacath bo odgovoril in ukazal Yamarzu, vodji orkov, naj ponovno zavzame svetišče pred velikani in prinese velikanovo kladivo do oltarja v taboru. Yamarz pa bo zahteval, da ga spremljamo. Tečemo z njim do jame, gremo skozi njo (tukaj se je Yamarz povsem sposoben postaviti zase) in se znajdemo v dolini. Yamarz bo ponudil, da bo zanj ubil velikana in obljubil zlato v zameno za molk, čeprav bo potem preprosto napadel. Če ga sami pošljete k velikanu, bo takoj umrl, zato se boste v vsakem primeru morali boriti z velikanom. Vzamemo kladivo in se vrnemo v Largashbur. Po Malacathovem govoru postavimo kladivo na oltar v taborišču - in vzamemo kladivo Volendrung, ki se pojavi tam.

Raven znakov 10

Molag Bal: Hiša groze
Na ulici Markarth vas bo Stendarrov stražar Turan prosil, da greste z njim na preiskavo sumljive hiše. V hiši najdemo zaprta vrata, ki jih prosi, naj odprejo, nato pa z nami spregovori Molag Bal in nam ukaže, naj ubijemo Turana. To naredimo in se spustimo v odprto klet, kjer se zdi, da lahko poberete nagrado. Namesto nagrade nam princ da drugo nalogo: najti in pripeljati duhovnika Boethiah Logrolfa (ujeli so ga izobčenci). Osvobodimo ga in sam bo prišel do zapuščene hiše. Pojdiva nazaj tja. Logrolf se bo pri oltarju ujel v isto past in po ukazu Molag Bala ga pretepemo do smrti z zarjavelo macolo in še enkrat do smrti. In šele zdaj prejmemo obljubljeno nagrado - macolo Molag Bal.

Meridia: Zora.

V svetišču nas bo Meridia osebno kontaktirala in nas prosila, da poiščemo in prinesemo njeno zvezdo vodilnico. Prinesemo ga in vrnemo na mesto ob vznožju kipa Meridia. Zdaj nas bo poslala v njen tempelj, kjer moramo aktivirati podstavke, ki vodijo Meridiaino svetlobo skozi tempelj (in odpreti vrata do naslednjih delov lokacije). Iz templja Kilkreath se odpravimo do ruševin Kilkreatha, na koncu katerih najdemo nekromanta Malkorana, za umor katerega (kot pravi nekromant, ne bo ubit prvič) nas bo Meridia nagradila z mečem Izžarevanje zore.

12 Raven znakov

Periit: Edino zdravilo

Khajiit Kesh se druži v svetišču; pomagal vam bo vzpostaviti stik s Peryiteom. Za to potrebujete: zvon za strup, srebrno palico, vampirski pepel in brezhiben rubin. Če kaj od tega manjka, se raje potepajte po ustreznih trgovinah. Kesh bo pripravil zvarek dvomljivega videza, katerega hlape je treba vdihniti, nato pa bo z nami govoril Peryite. Naročil nam bo, naj ubijemo Orkendorja, vodjo njegovih obsedenih privržencev. Nahajajo se v dwemerskih ruševinah Btardamza. Ruševine so velike in večnadstropne, vendar se je tam težko izgubiti, temnih kotičkov pa je dovolj, da se obsedeni neopaženi izmuznejo mimo. Seveda lahko tečeš čelno, ampak zeleno sranje, ki ga pljuvajo, lahko povzroči težave. Sam Orkendor ima nekaj odpornosti na elementarne uroke, zato je treba tudi na to poskrbeti vnaprej. Vrnemo se v Peryite po darilo - ščit za razbijanje urokov.

13 Raven znakov

Clavicus Vile: Pes je Daedrin prijatelj
V Falkreathu nas bodo stražarji povprašali o psu in nas poslali do kovača Loda, ki nam bo povedal o psu, ki ga je videl in bi ga rad ujel. Gremo proti zavetišču Temne bratovščine, kjer nas bo spregovoril sam pes. Povedal vam bo, da mu je ime Barbas, da se je sprl s svojim gospodarjem Clavicusom Vilejem in bi rad našo pomoč. Sledimo mu do svetišča (pozor, v jami bo množica vampirjev, zato ne pozabite pozneje preveriti bolezni), kjer vas bo Clavicus Vile prosil, da mu prinesete sekiro žalosti (v jami , poleg čarovnika, ki ima v lasti sekiro, bo tudi Daedra). Vrnemo se v svetišče, kjer bomo morali izbrati, kaj nam je najbolj všeč: ta sekira (ubiti bomo morali psa) ali maska ​​Clavicusa Vileja (morali bomo počakati na konec njegovega monologa).

14 Raven znakov

Sanguine: Nepozabna noč
V kateri koli gostilni lahko srečate nekega Sama, ki vam bo ponudil pijačo, čemur bo sledilo tradicionalno bujenje na neznanem kraju in na neznanem kraju po čem. Pravzaprav bo to tempelj Dibelle, katere svečenica nas bo zmerjala in prisilila k čiščenju. Moramo jo prepričati, da nam pove, kaj se je zgodilo, in iz njenih besed se bo izkazalo, da moramo v Rorikstead. Gremo tja in naletimo na jeznega moškega in težavo z njegovo kozo, ki jo rešimo na poljuben primeren način, potem pa bomo morali iti v Whiterun, k Isolde. Po njenem odmerku prepričevanja ali denarja nas bo poslala v Morvunskar, trdnjavo, polno čarovnikov. Ko jih presekamo, se znajdemo v portalu, najdemo Sama, za katerega se izkaže, da je sam sangvinik, dobimo Rose v dar (očitno smo imeli res dober sprehod) in se vrnemo domov.

Raven lika 15

Hermaeus Mora: Onkraj običajnega
Prvi del naloge bo treba opraviti glede na zaplet. Nekaj ​​časa po tem, ko smo dali slovar Septimiju, bomo od kurirja prejeli sporočilo, da potrebuje našo pomoč. Po pogovoru z njim na izhodu iz jame nas bo spregovoril sam Hermaeus Mora. Zbrati moramo kri vseh mer (ko pritisnete gumb »uporabi« na primernem truplu, boste imeli možnost izbire - zbiranje krvi ali zbiranje plena). Če ne želite ubijati meščanov, lahko poiščete divje - Altmerje najdemo med nekromanti, orke, Bosmerje in Dunmerje med razbojniki, Falmerja v ruševinah Dwemerja (lahko se vrnete v Alftang, kjer smo bili v prvem delu igre naloga). Vrnemo se k Septimiusu, odprl bo škatlo, nato pa ga bo Hermaeus Mora ubil. V škatli ni Lorkhanovo srce (kot je pričakoval Septimius), ampak knjiga Ogma Infinium. Branje knjige bo dodalo tri točke vsaki veščini izbrane skupine: Magija: čaranje, obnavljanje, uničenje, iluzija, sprememba, čarovništvo
Moč: Težki oklep, streljanje, enoročno, dvoročno, blok, kovaštvo.
Prikritost: alkimija, prikritost, žeparjenje, vdiranje ključavnic, lahek oklep, govor.

Raven lika 20

Mephala: Vrata, ki šepetajo
V gostilni Whiterun lahko od hostese izveste, da je nekaj narobe z jarlovim sinom. Nič hudega, če so Whiterun že ujeli Stormcloaks in je Jarl Balgruuf v Sulitudeu, bo še vedno povedal vse, kar je treba povedati. Po pogovoru z jarlom se boste morali pogovoriti z njegovim sinom Nelkirjem (ki v vsakem primeru ostaja v Dragonsreachu v Whiterunu) in povedal vam bo o vratih v kleti, ki šepetajo in govorijo vse mogoče stvari. Poslušamo, kaj nam bodo povedala vrata, in gremo do veličastnega sina, da ugotovimo, kako odpreti ta vrata, odpre pa jih lahko velmoža sam ali dvorni čarovnik - ni pomembno, kdo mu ukrade ključ iz žepa. . Odprite in vzemite Ebony Blade. Po umoru nekega NPC-ja, ki nas ima za prijatelja, nas bo Mephala pohvalil.

Mehrunes Dagon: Drobci slave
V mestu bo kurir dostavil vabilo v muzej v Dawnstarju. Ta muzej je posvečen dejavnostim mitske zore. Lastnik muzeja Sil vas bo popeljal na kratek ogled, nato pa vam ponudil nalogo: zbrati dele Mehrunesove britvice. Ročaj se nahaja pri Jorgenu v Morthalu, lahko ga dobite na kateri koli priročen način - bodisi tako, da nekako prepričate Jorgena ali preprosto tako, da ga ukradete iz skrinje v njegovi hiši. Fragmenti rezila - v trdnjavi Cracked Tusk, kjer živijo razbojniki orkov, je mogoče ključ do rešetke, ki pokriva gumb, ki odpira trezor, odstraniti iz njihovega vodje. Končno bo čop najden v Skali stare žene, naselju izobčencev. Vrnemo se k Silu in skupaj z njim gremo do svetišča Mehrunes. Princ bo zavrnil pogovor z njim, vendar nam bo obljubil, da bo obnovil Britvico, če ubijemo Sil (nima smisla zavrniti). Ubijemo Strength, dobimo Razor in dva Dremora, ki nas bosta napadla. Iz njih lahko odstranite ključ do svetišča - majhne sobe z več skrinjami in vsemi vrstami lepih stvari v razsutem stanju.

Raven lika 30

Boethiah: Call of Boethiah

Svetišču se lahko približate peš ali pa se bo iskanje začelo po branju knjige »The Trial of Boethiah«. V svetišču bodo kultisti jasno razložili, da se Boethiah ne bo pogovarjala z nikomer in da ji mora biti oseba žrtvovana. S seboj vzamemo nekaj spremljevalca, ukaz (možnost v dialogu "Potrebujem nekaj od tebe"), da uporabimo žrtveni stolpec, ga ubijemo z žrtvenim rezilom. Po Boethiahovem kratkem govoru bodo kultisti množično napadli. Po smrti vseh bo Boethiah znova spregovoril: ukazal bo pobiti vse na lokaciji Knife's Edge Ridge. Zdaj je vse preprosto - pojdite, pospravite, nadenite verižno pošto iz ebenovine (to je nagrada za nalogo), poslušajte Boethiahove čestitke.

Črna zvezda

Ko potujete po Skyrimu, vprašajte gostilničarje o govoricah v mestnih gostilnah (na primer Hulda v Poskočni kobili v Whiterunu). Izvedeli boste, da so temni vilini po begu iz Morrowinda v Skyrimu zgradili svetišče Azure. Na zemljevidu se bo pojavila oznaka, ki označuje njegovo lokacijo, prvi cilj pa bo obisk tega templja.

Na vrhu zasnežene gore v bližini Winterholda boste našli osamljeno svečenico po imenu Aranea Ienith, ki čas preživlja z molitvijo k Azuri. Ko vas vidi, bo Aranya rekla, da je vaš videz usojen. Pogovorite se z Dunmerjevo in se strinjate, da ji boste pomagali najti vilinskega čarovnika iz njenih vizij - tistega, ki je "zmožen narediti najsvetlejšo zvezdo črnejšo od noči." Predlagala bo, da je treba čarovnika iskati v Winterholdu.

Klic Boethiah

Prva stvar, ki jo morate storiti, da začnete, je doseči 30. raven. Najverjetneje vas bo po tem na cesti napadel kultist, ki bo imel s seboj knjigo "The Test of Boethiah". Z branjem tega zvezka se naloga začne z dodajanjem oznake na zemljevid, ki označuje svetišče Boethiah. Knjigo je mogoče dobiti na več drugih mestih: to je postojanka Septimija Segonija (lokacija dostopna prek glavnega zapleta in iskanja Hermaeus Mora), zapuščena hiša v Markarthu (iskanje Molaga Bala) in če ste knjigo zamudili v zapuščeni hiši, jo lahko poberete tudi iz trupla duhovnika Boethiaha, potem ko ste napredovali pri isti nalogi. Vendar pa bi bilo najlažje, če se ne bi norčevali s knjigo, ampak bi šli naravnost v svetišče Boethiah v zasneženih gorah vzhodno od Windhelma. Vendar se s tem ne trudite do 30. stopnje - na lokaciji ne bo nobene žive duše.

hoja nočna mora

Prebivalci Dawnstarja so ponoči izgubili mir – preplavljajo jih nočne more. Tu in tam je slišati šepet o neznanem prekletstvu, ki je padlo na mesto. Tako velmoža kot stražarji so zaskrbljeni, a nihče ne ve, kaj se dogaja. Natančneje, obstaja en Dunmer, duhovnik dobre Mare, ki ve vse in išče junaka, ki bi mu lahko pomagal. Pojdite v Windpeak Inn in poiščite Erandurja. Izkazalo se je, da nočne more niso nič drugega kot triki Vaermine in vse to je povezano z dogajanjem v templju Night Callers. Moraš iti tja in ugotoviti, kakšne nespodobnosti se tam dogajajo.

Z obaka - prijatelj Daedre

Težko je opustiti to nalogo. Že na vhodu v Falkreath vas bo stražar vprašal, ali ste v okolici srečali psa. Po poskusu izvedeti podrobnosti se izkaže, da se z iskanjem ukvarja kovač Lod, ki je obljubil nagrado vsakomur, ki mu pripelje posebnega psa. Laud nam bo približno isto ponovil, s to razliko, da bo podal tudi približno lokacijo psa. Oznaka zemljevida pa bo kazala na to ne približno, ampak zelo natančno.

O koščki nekdanje slave

Ko dosežete 20. raven, boste po kurirju (v katerem koli mestu v Skyrimu) prejeli pismo o odprtju muzeja v Dawnstarju.

Syl Vesul, kustos muzeja, je potomec članov kulta Mythic Dawn in zbira zbirko artefaktov iz te organizacije, ki že dolgo ne obstaja. Pričakal vas bo na pragu svoje hiše-muzeja in vas za podrobnejši pogovor povabil v notranjost.

D verjemi tem šepetom

Ta naloga bo na voljo, ko dosežete 20. stopnjo in dokončate nalogo glavne zgodbe »Dragon in the Sky« v Whiterunu. Vprašajte Huldo, gostilničarko iz Poskočne kobile, o govoricah in povedala vam bo, da ima Jarl Balgruuf starejši težave s svojimi otroki. Kot da bi »eden od njiju postal surov, druga dva pa bi imela zlo oko«.

Pojdite k Balgruufu v Dragonsreach in se z njim pogovorite o otrocih. Jarl bo rekel, da je njegov najmlajši sin Nelkir pred kratkim postal preveč mračen, krut in je prenehal komunicirati s svojim očetom. Balgruuf je zaskrbljen, da je morda kakorkoli užalil svojega sina, in vas prosi, da od Nelkirja izveste, za kaj točno gre.

Hiša groze

Če želite začeti nalogo, se morate drugič pojaviti v Markarthu. Ko se po kanalu vzpenjate v mesto, bo težko mimo Turana Stražarja, varuha Stendarra. Duhovnik vas bo sam kontaktiral in vam povedal o zapuščeni hiši, v kateri naj bi se zbirali častilci Daedre. To vprašanje je mogoče razjasniti le s pregledom hiše, zato se strinjate s pomočjo in pojdite noter s Turanom.

Okus smrti

Ta zgodba se začne v mestu Markarth, in sicer v taverni Silver Blood. Od gostilničarja Kleppa lahko izveste, da je bil po ukazu Jarla zaprt dostop do Dvorane mrtvih, kraja, kjer so Nordi komunicirali s svojimi umrlimi predniki.

Pojdite do trdnjave Understone v zahodnem delu Markartha in poiščite brata Vereliusa, lokalnega duhovnika Arkaya. Z duhovnikom se lahko pogovarjate na tri nam že poznane načine: prepričevanje, podkupovanje z zlatniki ali ustrahovanje. Brat Verelius vam bo s srhom v glasu povedal, da se je nekomu navadilo prihajati v Dvorano mrtvih in se gostiti z mrhovino. Če želiš izvedeti več, je tukaj ključ, pojdi in se spopadi z neznanim zlom in svečeniki Arkaya ti bodo za to zelo hvaležni.

Opomba:

V dvorano mrtvih lahko vstopite sami, tako da na vratih odprete ključavnico stopnje »Adept«.

V grobnici, skoraj s praga, boste slišali glas Namire, gospe razpada. Nič ni narobe, če se vam ob pogledu na mrtvo meso pocedijo solze v ustih in kruli v želodcu, bo rekla. Ne bodite sramežljivi glede svojih skrivnih želja in jejte na zdravje! Po monologu daedrske ljubice se bo iz zelenkaste megle pojavila živa človeška ženska z imenom Eola. Zagotovila vam bo svojo prijaznost in vam predlagala, da poiščete boljši kraj za postrežbo Namire. Pečna jama, bo rekla Eola, je popolnoma primerna za to, če ne za draugra, ki jo je napolnil. Moraš iti tja in se spopasti z njimi.

Preden se odpravite v jamo Cliff, povejte bratu Vereliusu, da je dvorana mrtvih zdaj v redu. Duhovnik se vam bo zahvalil in vam dal Arkayev amulet.

Eola vas bo pričakala pri vhodu v jamo. Lahko jo prosite, naj ostane zunaj ali jo vzamete za partnerko – odločite se sami. Veliko bo Draugrov, vključno z visoko rangiranimi, in vsi bodo vstali iz svojih grobov z edinim namenom, da vas uničijo. Ko očistite jame, poiščite viseči prstan na verigi in odprite vhod v Namirino svetišče. Tukaj se boste morali boriti z zadnjim draugrom, ki bo tudi najmočnejši. Pobijte jih vse in se pogovorite z Eolo.

Namirin oboževalec bo zelo vesel in bo želel organizirati veliko pojedino v čast tvojega pridružitve kultu. Glavna jed na pogostitvi bo nihče drug kot brat Verelius (duhovnik z okusom za lahko življenje). Vse kar je ostalo je, da uporabimo nam znane metode in povabimo duhovnika Arkaya na pogostitev.

Vrnitev v Markarth. Vereliusa je najlažje najti v Dvorani mrtvih blizu svetišča Arkay. Če ga ni, poglejte pod oboke trdnjave Podkamennaya. Zdaj uporabi ves svoj šarm, da prisiliš duhovnika, da ti sledi do jame Cliff. Delujte na najprimernejši način - podkupovanje, prepričevanje ali grožnja. Takoj, ko se Verelius strinja, pojdite na pot (uporabite lahko sistem hitrega potovanja).