Morrowind naloge za ceh čarovnikov. Mages Guild - Vodenje - Katalog člankov - MorrowinD. Naloge Edwinne Elbert Atris

Glavni parametri za člane ceha

Inteligenca
Moč volje

Glavne veščine za člane ceha

Alkimija
mistika
Iluzija
Sprememba
Uničenje
Očaraj

Kariera v cehu čarovnikov zahteva obvladovanje zgornjih veščin. Stopnja njihovega razvoja določa rang, ki vam ga lahko dodelite. Če vas kljub zadostnemu številu opravljenih nalog ne želijo povišati v ceh, preverite, ali vrednosti teh veščin ustrezajo zahtevanim za naslednji rang. Če ne, pa vadite...

Napredovanje v cehu čarovnikov
Zahteve za atribut ranga Zahteve za spretnosti Dodatne zahteve
Vajenec
Pridružena obveščevalna služba 30
Moč volje 30 Ena spretnost je enaka 10
Journeyman Intelligence 30
Moč volje 30 Ena spretnost je enaka 20
Evoker Intelligence 30
Moč volje 30. Ena veščina je 30, drugi dve pa 5
Čarovniška inteligenca 30
Moč volje 30 Ena spretnost je 40, drugi dve pa 10 Plačajte pristojbino 200 drakov
Čarovniška inteligenca 31
Moč volje 31 Ena spretnost je 50, drugi dve pa 15
Warlock Intelligence 32
Moč volje 32 Ena veščina je 60, drugi dve pa 20
Čarovniška inteligenca 33
Moč volje 33 Ena veščina je enaka 70, drugi dve pa 25 Posedovanje čarovniške palice
Master Wizard Intelligence 34
Moč volje 34 Ena veščina je 80, drugi dve pa 30
Inteligenca Arch-Mage 35
Moč volje 35 Ena spretnost je enaka 90, drugi dve pa 35 Položaj poda Trebonius ali pa ga morate premagati v areni

Naloge in njihovo izvajanje
Naloge so razvrščene po vejah Ceha, kjer jih je mogoče dobiti. Če želite prejeti vsako naslednjo nalogo, morate opraviti vse prejšnje naloge tega dajalca naloge. Če morajo biti za prejem naloge izpolnjeni še drugi pogoji, se to obravnava v vsakem primeru posebej.

Balmora, Azhira

1. S seboj prinesite 4 primerke gob: žarečo russulo, purple coprinus, bangler bane in hyphya facies. Zberete jih lahko na lokaciji, ki jo navede Azhira (na območju Bitter Coast blizu Hla-Ouda, ob izlivu reke Odai). Vendar pa potrebne gobe rastejo na katerem koli močvirnatem območju in jih lahko naberete, medtem ko opravljate druge prihajajoče naloge. In končno, da ne boste dolgo trpeli in si ne boste po nepotrebnem obrisali škornjev, lahko preprosto obiščete lokalnega alkimista.
Žareča Russula in Purple Coprinus običajno rasteta ob vznožju dreves. Bangler bane in hyphya facies sta si zelo podobni po videzu in precej podobni znanim glivam trnovkam, zato jih morate iskati na drevesnih deblih ali štorih.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 4 poceni napoj za obnovitev zdravja.

Ustje reke Odai

2. Prekinite Galbedirjeve poskuse tako, da v predal njene mize namesto pravega položite ponarejen kamen duše. Azhira ti ga bo dal. Upoštevajte, da je treba kamen pustiti na mizi. Mimogrede, med to nalogo bo Galbedir, ki se sprva nahaja v zgornjem nadstropju ceha čarovnikov, moten. Ne zamudite trenutka in izkoristite situacijo! Na njeni "toaletni mizi" je dostojna zbirka nabitih dušnih kamnov (mimogrede, edina v celotni igri!). Če nameravate ustvariti kariero pri Telvanni in želite čim prej napredovati v najvišje stopnje, toplo priporočam, da obdržite Veliki kamen duš z dušo krilatega somraka. Uporabno bo pri gradnji temeljev trdnjave.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

3. In spet herbariji... Azhira tokrat potrebuje 4 vrste rož: zlati kanček, lističe koščičarke, vrbov prašnik in vresje. Vse te stvari rastejo na območju Askadijskih otokov in obala jezera Amaya, kamor vas bodo usmerili v iskanje Azhire, je le eno od možnih krajev, kjer lahko naberete zelišča. Še posebej leni ljudje lahko preprosto odštejejo denar ... Samo ne pozabite, da v Morrowindu noge volka pasejo, še posebej, ko gre za izkušnje.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 6 Cheap Potion Restore of Magicka.

Jezero Amaya

4. Naslednja naloga je povsem iz kategorije “opravki”. Azhira potrebuje keramično skledo. Ko od nje prejmete denar za stroške, pojdite po nakupih. Levo od stavbe, v kateri se nahaja Ceh, je trgovina trgovca Khajiit Ra "Virr. Asortiman keramike...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: preostanek 10 drakov.

5. Medtem ko ste nakupovali, je Galbedir ukradel Azhirina poročila in jih skril nekje v zgradbi ceha. Khajiit ženska ponovno potrebuje vašo pomoč. Poročila o gobah Vvanderfell boste našli, če zavijete desno za skrinjo z zalogami ceha čarovnikov, vendar se ne povzpnite po stopnicah do Galbedirjeve sobe, ampak dobro poglejte za košare v kotu. Drugo poročilo je v spalnici, na spodnjem nivoju, pod omaro. Previdno preglejte vse tamkajšnje razpoke.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: ekskluzivni napoj ognjenega ščita, ekskluzivni napoj ščita pred zmrzaljo in ekskluzivni napoj ščita za osvetlitev, ekskluzivni napoj absorbcije urokov.

6. Azhira je slišal, da jama Assu, ki se nahaja v regiji Molag Amur, trenutno hrani legendarno osebje Magnusa. Do Assu lahko pridete iz Molag Amurja tako, da sledite tablam za goro Kand. Jama se nahaja nekoliko severneje ob poti od vhoda na goro Kand. Ubijte čarovnika v veliki sobi z vodo (potrebna je levitacija) in odnesite palico k Azhiri. Ne bo ga vzela, samo pogledala ga bo in vam ga dala.

Nagrada: Magnusova palica (Magnusova palica: dvoročno topovo orožje; sekanje 5-15, rezanje 1-10, prebadanje 5-15; vzdržljivost 4000; stane 210.000 drakov; absorpcija urokov 25-50 za 60 sekund, obnovitev zdravja 1 točka na 60 sekund).

Jama Assu

7. Zdaj vas Azhira pošlje iskat Čarovniški prstan. Po govoricah naj bi prstan pripadal Vendamee Dretan, ki živi v jami Ashirbadon na enem od otokov vzhodno od Bal Fella. Do tja je bolje priti iz Viveca. Ubijte vse prebivalce jame in prinesite prstan Azhiri.

Pogoji za prejem naloge: Warlock rang.

Nagrada: Čarovniški prstan (odsevajte 10-20 za 30 sekund na sebi, povečajte hitrost za 10-20 za 30 sekund na sebi; cena - 22.000 drakov).

Ashirbadon

Balmora, Ranis Atris

1. Prepričati morate Telvanni maga Llararja Berelota, da se pridruži cehu čarovnikov. Čarovnik živi v Sulipundi, velotijski trdnjavi v regiji Molag Amur. Prepričati ga ni težko, če imate razvito veščino zgovornosti ali če imate debelo denarnico. Ko bo njegov odnos do vašega lika dosegel 80, se bo stari nepridiprav strinjal z vsakim vašim argumentom. Do Sulipunde je težje priti. Za tiste, ki ne marate brati Dnevnika: preden dosežete Fort Moonfly, zavijte na cesto, ki vodi proti Molag-Maru, prečkajte most čez foyado Mameya in sledite cesti proti vzhodu, dokler ne pridete do Dunmerjeve trdnjave Marandus (ne boste zamenjajte s katero, tudi če še nikoli niste videli dunmerskih trdnjav – predstavljajte si ogromno egipčansko piramido s prisekanim vrhom). Tu na razpotju zavijete proti severu in greste vse do Sulipunda. Velotske zgradbe imajo značilne zaobljene strehe, zato bi Sulipund zlahka prepoznali.

Nagrada: če vam je uspelo pridružiti čarovnika cehu, prejmete 4 steklenice Quality Restore of Magicka; Če ubiješ, dobiš 2 od teh steklenic.

Sulipund

2. Ena od cehovskih čarovnic, Manwe iz jame Punabi, že nekaj let ne plačuje članarine in dolguje nič manj kot 2000 drakov. Lahko samo plačate denar, vseeno Ranis Atris na splošno ... Lahko pa kombinirate dokončanje te naloge s prejšnjo, še posebej, ker sta podani skupaj. Ne brez razloga. Punabi se nahaja severno od Marandusa, tik pred Sulipundo, desno od poti. V bližini vhoda boste našli zloglasno Manve. Izboljšajte njen odnos do sebe nad 80, in Manve se bo z veseljem ločila od velike vsote.
Nasvet: če to nalogo opravljate kot lik na nizki ravni, je bolje, da ne greste dlje od Manweja v Punabi, razen če se želite prezgodaj seznaniti z Daedro.

Pogoji za prejem naloge: Journeyman čin.

Nagrada: polovica prinesenega zneska (1000 drakov).

Punabi

3. Argonski Tisti-Kdo-Tam Stoji iz gostilne South Wall poučuje magijo brez dovoljenja. Ranis Atris zahteva konec tega ogorčenja. Govori z njim. Argonian vam bo v zameno za vaš molk ponudil, da vas nauči veščine obnove (seveda s precejšnjim popustom). Potem lahko bodisi radikalno ukrepaš proti njemu, bodisi se dogovoriš in delodajalcu prijaviš, da je zadeva v vreči (zaupljiva je, ne potrebuje drugega ...)

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: Če ste Argonianca pustili pri življenju, imate zdaj visokokakovostnega trenerja spretnosti Recovery. Če se odločite, da ga ubijete, vas bo Ranis nagradil s 4 zvitki Elemental Burst: Fire.

Gostilna "Južna stena"

4. V gostilni Eight Plates je bival znanstvenik Altmer Itermel. Ranis prosi, da ga pospremijo do Pelagiade. Vendar v domačem Cehu ni vse tako čisto. Ranis Atris sploh ni zaskrbljen zaradi življenja znanstvenika, temveč zaradi njegovih zapiskov, od katerih se zdi, da se ne namerava ločiti. Te zapiske moramo dobiti za vsako ceno. Poudarjeno je – za vsako ceno. Lahkovernega vilina lahko odpeljete iz mesta in ga ubijete stran od radovednih oči, na srečo so vilini borci, kot balerina iz Schwarzeneggerja. Mimogrede, fant tekoče obvlada urok levitacije, bodi pripravljen na to. Toda če naredite častno stvar in čarovnika pripeljete na cilj ter celo pokažete veliko zanimanje za predmet njegovega raziskovanja, vas bo v zahvalo za vaše spremljanje sam nagradil s kopijo svojega rokopisa.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: nič, če pa ubijete znanstvenika (če obstaja kazen), bo Ranis opustil vse obtožbe proti vam.

5. Ranis Atris poroča, da v Maar-Ganu živi neki Tashpi Ashibael, ki je očrnil ugled ceha z nekromantijo. Moral bi ga uničiti. Pojdi do Maar-Gan in se pogovori s Tashpi. Čarovnica bo zelo presenečena, da jo nekdo obtoži tako nizkotnih dejanj, in vas bo prosila, da poročate Ranisu, da ste se je varno znebili. Ali ji boste zaupali ali ne, je odvisno od vas. Še enkrat, vodja ceha Balmora ne bo dvomil v resničnost vaših besed. Zakaj dodatna kri?

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 2 zvitka Elemental Burst: Fire in 2 zvitka četrte pregrade.

6. Po anonimnih poročilih Telvannijev vohun uspešno deluje v cehu. Ranis vam naroči, da zaslišite člane ceha v Ald'Rhunu, Sadrith Mora in Vivec, da ugotovite, kdo bi lahko bil ta vohun. Svetovalec Tiram Gadar se je pred kratkim pojavil v Vivcu. Na vašo zahtevo vam lahko nadmag Trebonius priskrbi Gadarjevo priporočilno pismo, vendar vidiš miljo stran - to je očiten ponaredek... Prinesi pismo Ranis Atris, ona bo prevzela nadaljnje postopke.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 2 zvitka Summon Golden Saint, daedric bodalo Soul Drinker (enoročno kratko rezilo; rezanje 8-12, rezanje 8-12, prebadanje 8-12; vzdržljivost 700; »Zaključek« 60 sekund po udarcu).

Ald'Rhun, Edwinna Elbert

1. Čarovnica se resno zanima za preučevanje izginule dwemerske kulture in vas prosi, da ji priskrbite izvod The Chronicles of Nchuleft. Knjigo je mogoče kupiti v knjigarnah po vsem Vvanderfellu ali jo ukrasti ...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: denar, ki ostane od 250 kovancev, ki jih da Edwinna pred dokončanjem naloge.

2. Uporabite storitve cehovskega vodnika in pojdite v Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna vas prosi, da govorite z vodjo tamkajšnjega ceha, Argonian Skink-In-Shadow-Tree, in ji prinesete napoj za odkrivanje bitij, ki bi ji ga Skink moral dati že zdavnaj. Steklenico lahko dobite brez težav; vrnite se z njo Edwinni.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: ekskluzivni napitek sence.

3. Edwinna potrebuje knjigo "Cimervamidium". Sirilonwe ima izvod te redke knjige v Cehu čarovnikov, Vivec. Sirilonwejeva soba je levo od dirigenta. Soba ima odklenjena vrata, ki vodijo v majhno shrambo. Vstopite, zaprite vrata za sabo in izuri svoje varnostne veščine do maksimuma z viranjem ključavnic na skrinjah. V enem od njih boste našli knjigo, ki jo potrebujete. Vzemi jo, vendar ne govori s Sirilonwe.
Po nekaj dneh bo Edwinna knjigo pregledala in zahtevala, da jo vrnejo lastniku. Lahko jo preprosto vrnete v skrinjo, zdaj se lahko pogovorite s Sirilonwe in ji podarite knjigo kot drugo kopijo (za kar bo vaš lik tudi nagrajen). V nobenem primeru ne recite, da ste ga ukradli iz Sirilonwejeve omare!

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: preostali zvitki Ondusi's Unhinging, izdani za nalogo, Amulet of Almsivi Intervention ("Almsivijevo posredovanje" na sebi), Amulet of Divine Intervention ("Divine Intervention" na sebi).

4. V koči Hulin v Maar Ganu se dogaja nekaj nerazložljivega. Edwinna vas prosi, da raziščete na kraju samem. Hulinova koča je zunaj mestnih meja in jo najdete tako, da se sprehodite okoli mestnega obzidja od pristanišča Silt Strider proti templju. V hiši boste našli prevaro, s katero vam ni treba stati na slovesnosti. Hulinov prestrašeni učenec Listin Birleg vam bo povedal, da je nehote poklical bitje in se mu ni mogel spopasti. Posledično je Hulin mrtev, hiša je obrnjena na glavo ... Vrni se s poročilom k Edwinni, potem ko je nepridiprav temeljito pretepel.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 2 zvitka pete pregrade.

5. Edwinna potrebuje dvemersko pipo. Zanesljivo je znano, da obstaja ena taka v ruševinah Angtung-Nchurdumtsa, zahodno od Ald-Veloti. Do tja lahko pridete ob obali iz Huula ali po cesti v Ald Veloti iz Gnisisa. Kljub zunanji monumentalnosti trdnjave se znotraj izkaže, da je smešno majhna. Opomba ni povsem na temo: v bližini trdnjave boste srečali nesrečno plesalko, ki ji je prstan odvrgel v ribnik ... Ne bodite leni, dokončajte to nalogo. Pridobite edinstven amulet senc (80 % Chameleon za 60 sekund), eno najboljših stvari te vrste, kar sem jih videl v igri.
Vendar, če ne želite iti tako daleč za navadno pipo Dwemer, lahko pogledate nekje bližje.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

6. Član ceha Anes Wendu, ki predstavlja znanstveno družbo pri izkopavanjih Nchuleftingta, ni poslal poročil za prejšnji mesec in še naprej molči. Edwinna prosi, da gre tja in ugotovi, kaj se dogaja. Do Nchuleftingta lahko pridete iz Suran ali Molag Mar. Lažje je pogledati cesto na zemljevidu, kot pa jo opisati z besedami, zato tega tukaj ne bom počel. Znotraj trdnjave Dwemer boste srečali vodjo ekspedicije Seniliasa Kadiususa in njegovo hčer. Senilias bo z vami delil svoje skrbi glede izginotja znanstvenika Anesa Wenduja. Kot da bi malo pred izginotjem rekel nekaj o skrivnem prehodu na nižje ravni. Med raziskovanjem notranjosti boste naleteli na dvorano, polno nenavadnih dwemerskih mehanizmov. Vsak stroj ima gibljivo ročico ob steni. Tista, ki je najbolj oddaljena od vhoda, odpira prehod v nasprotni steni, ki vodi v spodnje nadstropje. Preostanka ni treba vleči, razen če želite nekaj mesecev svojega mladega življenja preživeti v opeklinskem centru. Spodaj boste našli truplo Anesa Wenduja, na njem je želeno "Poročilo o izkopavanju" in knjiga "Viseči vrtovi", ki je pod nobenim pogojem ne smete prodati (to je ena ključnih knjig v zgodbi o izginotju Dwemer). Poroči Seniliasu in se nato vrni s poročilom Edwinni.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

7. Edwinna te prosi, da ji prineseš risbe dwemerskega skarabeja iz dwemerske trdnjave Mchuleft (blizu Dagon Fela). Iz vasi sledimo cesti proti jugu. Te iste risbe je mogoče vzeti na primer iz stolpa Free Tower, ki se nahaja tik ob njem, ali pa jih z zadostno mero predrznosti ukradejo iz muzeja Dwemer Arion v enem od stolpov Tel Vosa. Med drugim v Mchuleftu najdemo knjigo “The Egg of Time,” ki je potrebna za dokončanje naloge o izginotju gnomov.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

8. Med nadaljnjim rudarjenjem rudnika Egg v Gnisisu so rudarji naleteli na zakopane podzemne ruševine legendarnega Betumetsa, izgubljene dwemerske trdnjave. Edwinna te pošlje, da temeljito raziščeš Betumets in prineseš vse risbe, ki jih najdeš. In tam bodo diagrami zračne ladje Dwemer. Druga uporabna stvar, ki jo boste imeli po opravljeni nalogi, je knjiga "Metaphysics of the Dwemer", še ena potrebna stvar, da ugotovite razloge za izginotje škratov.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

9. Če izpolnjujete zahteve, ki jih ceh postavlja nadmaga, vas Edwinna pošlje v Vivec, da se srečate s trenutnim vodjo ceha, nadmagom Trebonijem. V tem primeru vas izzove na dvoboj v Areni, in če zmagate, postanete edini vrhovni mag v Vvanderfellu in vodja ceha čarovnikov.

Pogoji za prejem naloge: Int >= 35, Wil >= 35, ena od glavnih veščin za ceh >= 90, dve drugi po vaši presoji >= 35, stopnja Master Wizard.

Nagrada: čin nadmaga, naslov vodje Ceha čarovnikov, Trebonijevo osebje, Nekromantov amulet.

Sadrith-Mora, Skink-In-Shadow-Tree

1.. Argonian vas prosi, da pospremite znanstvenika Tanieminweja do ladje Thalse Areti, Elven Mariner. Sadrith Mora je mesto Telvannija in res jim ni všeč, ko po ulicah tavajo najrazličnejši neidentificirani posamezniki. Seveda se vilinka ob prihodu v mesto ni potrudila, da bi pravilno izpolnila papirje in prejela dovoljenje za začasno prebivanje in potrdilo o gostu. Zato je priporočljivo, da se na poti ne obrnete na stražarje (za vsak slučaj, tudi če ste Telvanni ali imate pri roki potrebne dokumente). Samo odpeljite znanstvenika iz ceha v pristanišče ...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

2. Čarovnik se strastno želi seznaniti s knjigo, ki jo je tempelj prepovedal - drugi zvezek "Vampirjev Vvanderfell". Pravijo, da knjiga vsebuje legende o domnevnih primerih ozdravljenja od vampirizma. Vaša naloga je najti in dostaviti en izvod Skinku. V igri jih je veliko. Začnite s knjigarnami v Vivecu (na primer Jobashi Rare Books), le ne pozabite, da preden bo Khajiit z vami govoril o prepovedani literaturi, morate nanj narediti dober vtis. Knjigo lahko ukradejo iz knjižnice Dvorane modrosti, kar nekaj jih je v Skrivni knjižnici pod sodnimi uradi, druge izvode najdemo v Vasi (severno od Valenvariona), Odirniranu (zahodno od templja Azura), Mavia (jugovzhodno od Molag-Mara), Galom Deus in Kagrenacova knjižnica onkraj Fantomskega dosega.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 1000 drakov minus stroški knjige (če jo kupite).

3. Sedaj želi Skink govoriti s šamanom Ashlander (neke vrste izmenjava izkušenj). Morate najti šamana, ki se bo strinjal, da začasno opusti svoje dolžnosti do plemena in pride na pogajanja v Wolverine Hall. Modre ženske Erabenimsun, Zainab in Urshilaki bodo takoj zavrnile vaš predlog z razlogom za izjemno zaposlenost. Nekaj ​​podobnega kot pozitiven odgovor boste slišali od šamana plemena Akhemuz, Sinnamma Merpala. Strinja se, da bo poslala svojo učenko Minabibi, da se sreča s Skinkom, vendar obstaja majhen toda ... Minabibi je bila zaradi svojih prestopkov poslana v grobnico prednikov Favel z nalogo, da pomiri duha Kanit Ashurnisammis. Pojdi tja. Najlažji način, da pridete do grobnice iz Achhemuzovega tabora je, da sledite obali proti zahodu do gorovja, ki ločuje Gravesland od dežele Ashland. Ob vznožju je vhod v grobnico. Na poti lahko naletite na tabor sleparskih Ashlandcev, ki so precej agresivni. Če jih vse pobijete, ne bo nihče posebej užaljen. V grobnici se pogovorite z Munabibijem in očistite celotno kripto nemrtvih. Po tem povejte svojemu učencu o svojem uspehu in se vrnite v taborišče Akhhemuz. Sinnamma bo vprašal, kdo od vas je ubil duha. Odgovorite iskreno. Šamanka priznava, da nikoli ni verjela, da bo tako povprečna študentka to zmogla sama, in brez obžalovanja jo bo poslala v Wolverine Hall. Pojdite naprej in opravite nalogo. Ne pozabite se pogovoriti z Minabibi, ki je prispela v dvorano Wolverine (zdaj stoji nedaleč od Skinka). Od nje boste prejeli prstan prednikov.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: Prstan prednikov (prikličite duha prednikov).

Naslednja naloga se nanaša na promocijske naloge. Dajo ga vsi vodje cehovskih oddelkov, ko se pri njih ob primernem trenutku prijavite za napredovanje v Čarovnika. Zame je bil to Skink, z enakim uspehom pa bodo nalogo dali Ranis Atris, Edwinna in Trebonius.

4. Če ste na tej točki zreli za naziv Čarovnik, vas bo Skink obvestil, da je nujni atribut vsakega mojstra magije Čarovnikova palica. Lahko ga kupite kar tam, za samo 5000 drakejev, ali pa ga dobite v poštenem boju. Vedno so bili čarovniki, ki so bili zaradi enega ali drugega prekrška izključeni iz ceha. Ena od teh čarovnic, ki jo pretirano zanimajo temne umetnosti, zdaj živi v jami Suda v regiji Shigorad. Palica se lahko odstrani iz njenega telesa. Do jame pridemo iz Dagon Fela po cestah proti zahodu do obale (ne zamenjujte z zalivom, ki ga boste morali prečkati na poti!). V jami je veliko dobrot in še več Daedrov, še posebej Lačnih.

Pogoji za prejem naloge: Int >= 33, Wil >= 33, ena od glavnih veščin za ceh >= 70, dve drugi po vaši presoji >= 25.

Nagrada: čarovniška palica, ki ste jo pridobili + čarovniški rang.

5. Zdi se, da se polovica Mages Guilda resno zanima za nekromantijo ... Tokrat morate iti v jamo Shal, ki se nahaja severno od HlaOuda, in pomagati, da se poslovite od življenja nekega Telura Ulverja, nekromanta. Iz Hla-Ouda se premaknemo proti severozahodu, premaknemo se do otoka z daedrskimi ruševinami, jih obidemo in za močvirjem vidimo vrata v jamo. Ukvarjanje z odpadnikom ni težko.

Pogoji za prejem naloge: Čarovniški rang.

Nagrada: -

6. Za eksperimente Skink potrebuje dušo pepelnega ghoula. Argonijanca privlačijo vse vrste vampirjev, tudi če niso resnični, tudi če jih je ustvarila magija Dagoth Ura ... Čarovnik vam da 2 velika kamna duš in mejnik: jamo Yakim, rezidenco šeste hiše najbližje Sadrith Mora. Najlažji način, da pridete do tja, je iz Tel Aruna, v smeri severozahodno od mesta, ki vas bo popeljala skozi en otok in končala na obali. Vhod v jamo je skoraj na robu vode, blizu gozdička palm.
Enak rezultat, razumete, je mogoče doseči kjer koli, kjer se nahajajo pepelni ghouli, pa naj bo to Phantom Reach, Telasero, Ilunibi ali ena od mnogih jam, ki jih zaseda Šesta hiša.

Pogoji za prejem naloge: Čarovniški čin ali višji v Cehu čarovnikov.

Nagrada: vse, kar ostane od zvitkov Fphyggisovega hranilnika draguljev in velikih dušnih kamnov, izdanih za dokončanje naloge.

7. Skinkova zadnja naloga vodi do določenih misli... Potrebuje "Zapiske Galur Ritari", večnega varuha, ki je postal vampir in ga je nato uspelo ozdraviti. V knjigi je podrobno opisan način zdravljenja. Težava je v tem, da knjiga obstaja v majhni nakladi in da jo je zaradi tabuja, ki ga postavlja tempelj, videlo le nekaj izbranih. Zgolj namig, da je vampirizem morda samo bolezen in ne doživljenjsko prekletstvo in da se ga zdravi na enak način kot navaden prehlad, bo spodbudilo na tisoče pustolovcev, da se podajo na avanture. Zato morate zelo previdno "vprašati o zapiskih lastnikov trgovin, ki prodajajo redke knjige." Je namig jasen? Gremo k Jobashiju v Vivec, od njega izvemo, da so "Zapiski" v Tajni knjižnici Dvorane pravice, skrivni sobi, ki je vedno skrbno varovana. V sodnih pisarnah in v straži so zaklenjene lopute s pastmi na tleh. Hack (najbolje pod Kameleonom), vstopite v prostore knjižnice in s police vzemite knjigo, ki jo iščete. Mimogrede, obstaja več zvezkov »Vivčevih pridig«, ki jih ni mogoče najti nikjer drugje v igri (izboljšajte ustrezne veščine), pa tudi precej zanimivih rokopisov (tudi z oznako »Strogo zaupno«) o tem, kaj se je dejansko zgodilo tisti dan na vznožje Rdeče gore...
Druge izvode knjige v igri lahko najdete v Observatoriju Galom Deus in v Kagrenacovi knjižnici onkraj Fantomskega dosega.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: Skink amulet.

8. To niti ni naloga, ampak bolj vodilo za napredovanje. Če izpolnjujete zahteve za nadmaga, vam bo Skink dal pismo in ponudil, da ga dostavi Vivecu, trenutnemu vodji ceha, Treboniusu Artoriusu. Po branju sporočila vas je Trebonius prisiljen imenovati za nadmaga. Tako sta sedaj v Vvanderfellu dva nadmaga... in dva vodja ceha.

Pogoji za prejem naloge: Int >= 35, Wil >= 35, ena od glavnih spretnosti za ceh >= 90, dve drugi po lastni izbiri >= 35, rang Master Wizard.

Nagrada: čin nadmaga in položaj vodje ceha čarovnikov.

Vivec, nadmag Trebonij

1. Prva naloga, s katero se Trebonius strinja, da vam jo da, je bolj ukaz, kot je "pojdi tja, ne vem kam ... samo znebi se tega." Razrešiti morate skrivnost izginotja gnomov. Ne dajo vam nobenih namigov, kje začeti. In kako bi on, bojni mag Trebonius, lahko vedel? Arhimag te napoti k Edwinni Elbert in z dokončanjem njenih nalog postaneš lastnik Visečih vrtov, Dwemer Metaphysics in Egg of Time. Poleg Edwinne v Vvanderfellu živi še en znanstvenik, ki se zanima za ta problem. Baladas Damnevanni, Telvanni čarovnik iz Arvs Drelen (Gnisis). Lahko vam pomaga dešifrirati gnomske zapise.
Čeprav bi bilo primerneje, da se obrnemo na izvirni vir. Zadnji preživeli Dwemer živi v korpusariju s polnim penzionom. Le z dvema od zgornjih knjig bo lahko izvedel, kaj se je zgodilo njegovim ljudem. To je razumljivo, škrat ne potrebuje prevoda v altmerski jezik ...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

2. Trebonijeva druga naloga je smiselna šele po zaključku glavne zgodbe, saj bodo nekateri ključni liki ubiti. Pomen iskanja je preprost: Trebonius ima te Telvannije v srcu in zahteva enake pravice kot ceh pri poučevanju in uporabi magije. Zato odredi izločitev vseh članov sveta Telvannija. Samo šest jih je, razen če seveda nimate visokega položaja v hiši Telvanni; v tem primeru sploh ne vem, kaj naj storim - ali ne bi smel narediti samomora?
1) Arion - Tel Vos (zgornja dvorana);
2) Drata - stolp Tel Mora (zgornji stolp);
3) Terana - stolp Tel Branora (zgornji stolp);
4) Neloth - stolp Tel Naga v Sadrith Mora (zgornji stolp);
5) Baladas - Arvs-Drelen v Gnisisu;
6) Gotren - stolp Tel Arun (zgornji stolp).

Pogoji za prejem naloge: opravljena naloga o izginotju palčkov.

Nagrada: Trebonijevo osebje: dvoročno topovo orožje; teža 16,0; vzdržljivost 900; cena 10.000 drakov; poševnica 2-16, poševnica 3-16, prebadanje 1-10; ranljivost za ogenj, oddaljena tarča 5 ft. 7-15 za 6 sekund , ranljivost za elektriko je bila tarča 5'7-15 za 6 sekund, ognjeni udar 5'7-15, strela 5'7-15) in Necromancer's Amulet (trajni učinek; odpornost proti običajnemu orožju 25 %, povečanje inteligence za 25, obnoviti zdravje 1p, absorbirati uroke 25p).

Neočitna naloga (Balmora)

Za Sharn Gra-Muzgob v Balmora Mages Guild sta na polici 2 skrinji. Odprite desno in od tam ukradite knjigo "Legije mrtvih". S pomočjo te knjige lahko izsiljuješ orka glede prepovedanih poskusov na področju nekromantije. Za vašo tišino boste prejeli prstan s priklicem Ancestral Ghost in Skeletal Minion

Ceh čarovnikov je precej velik cesarski ceh; Če mora čarovnik kam vstopiti, je to tukaj. Cehovske podružnice se nahajajo v Balmori, Ald'ruhnu, Sadrith Mora, Calderi in Vivecu (Četrt tujcev, trg). Vsi so med seboj zelo priročno povezani s teleporti, poleg tega pa bodo stvari, ki se prodajajo v cehu, koristne vsakemu borcu, da ne omenjam čarovnika. Na splošno je Mages Guild dobra stvar, vendar ima, kot vsak drug spodoben ceh, določene zahteve. Tukaj so:

Značilnosti: Inteligenca, Volja.

Spretnosti: uničevanje, iluzija, mistika, spreminjanje, alkimija, čaranje.

Začel bom obravnavati naloge iz cehovske podružnice v Balmori. Ta podružnica se nahaja v zahodni polovici mesta. Gremo skozi spodnji vhod in se pogovarjamo z Ranis Atris. Vstopimo v Ceh in se spustimo v klet, kjer se pogovarjamo s Khajiitom Azhira.

Azhirine naloge

Nagrada: 4 poceni obnovitve zdravja.

Azhira potrebuje gobe: žarečo russulo, purple coprinus, bangler bane in gaif facies. Vsak po en izvod (seveda bi bila taka peklenska mešanica dovolj, da bi zrušil slona). Gobe ​​najdemo v močvirnih predelih (če ne veste, kako izgledajo gobe, si oglejte učbenik za biologijo za peti razred). No, na primer, pojdite k Seydi Neen. Prvi dve vrsti zgornjih gob rasteta na tleh, drugi dve pa na drevesih. Zbrano - nazaj k Khajiitu. . Nagrada ustreza trudu.

Nagrada: boste našli.

Azhira je stavil z Galbedirjem in ji hoče podtakniti prašiča v žaklju. V ta namen vam bo Khajiit dal lažni kamen duše. Gremo gor in vidimo, kako se spušča gozdni vilinec Galbedir. To je točno to, kar potrebujemo, odpremo njeno mizo in namesto pravega položimo lažen kamen duše. Ne zamudite priložnosti, da si "izposodite" stvari na mizi za nedoločen čas - to je nagrada. Imejte samo vest, da ne greste z ukradenimi stvarmi k njihovemu prvotnemu lastniku, saj, nenavadno, NPC-ji zelo dobro prepoznajo svoje stvari (pa tudi njim podobne). Po opravljenem delu gremo v Azhira.

Nagrada: 6 poceni obnovitev magike.

Oh, ti čarovniki, zdaj potrebujejo travo. Tukaj je seznam: zlati kanete, cvetni listi koščičarja, vrbov prašnik in vresje. Za tiste v rezervoarju vse rože rastejo na tleh. Rože je mogoče kupiti pri alkimistih in/ali jih najti južno od reke Odai in pravzaprav na katerem koli "cvetličnem" območju. Ena od vsake rože - to je dovolj za Azhira.

Nagrada: preostali denar.

Azhira moramo kupiti keramično skledo. Gremo k Ra'Virru, trgovcu Khajiit, čigar hiša se nahaja na jugu, takoj za cehom čarovnikov. Kupimo skledo in jo odnesemo Azhiru.

Nagrada: veliko ekskluzivnih napitkov.

Očitno se je Galbedir odločil maščevati za lažni kamen duše in ukradel Azhirina poročila. Ne hitite, da bi zgrabili rezilo in ubili tatu - ne bo pomagalo. Bolje je najprej pogledati pod omaro v kleti za paravanom (pod njim bo poročilo o rožah), nato pa v prvem nadstropju v kotu z vrečkami (pod njimi bo poročilo o gobah). S svojimi dejanji se bo pohvalila tudi Galbedir sama. Vrnite dela Ajiri.

Pogovorite se z Ranis Atris in prejmite napredovanje v čin Evokerja. Zdaj gremo v ceh čarovnikov Ald'ruhn, kjer najdemo Edwinno Elbert.

Iskanje Edwinne Elbert

Nagrada: preostali denar.

Najti moramo zvezek Nchuleftovih kronik. Prodaja se v skoraj vseh knjigarnah (na primer v trgovini Doris Darvel v Balmori). Kupimo ga in prinesemo Edwinni.

Nagrada: ekskluzivni senčni napoj.

V Cehu čarovnikov Ald'ruhn se pogovorite z Erranilom in se teleportirajte do Sadritha Mora. Nato se pogovorite s Skink-in-the-shade-of-the-tree in mu vzemite napoj za zaznavanje bitij. Po tem odnesite napoj Edwinni.

Nagrada: vse, kar je slabo.

Moral boš biti mali tat. Teleportiramo se v ceh čarovnikov Vivec in tam iščemo Sirilonwe. Za njim bodo vrata v omaro, kjer je skrinja Sirilonwe s ključavnico 30p. Odprite in vzemite knjigo Kimervamidium (in v nočni mori se vam ne bi sanjalo o takem imenu). V omari je veliko stvari, vzemi, kar ti je všeč;), nato pa knjigo odnesi Edwinni Elbert.

Nagrada: 2 zvitka pete pregrade.

Moramo preveriti, kaj se je zgodilo v koči Hulin. Zapustimo Maar Gan in sledimo cesti iz Silt Striderja proti jugu. Na levi strani gore bo koča Hulin. Vstopimo in vidimo grozen nered. V bližini teče (še vedno teče) potepuh. Vzemite mu ključ in odklenite vrata. Vse bo razložil (kakšen noob), pokesal se bo, no, in vrnili se bomo k Ald’ruhnu.

Nagrada: amulet božanskega posredovanja in posredovanja Almsivija.

Zdaj moramo že znano knjigo s črko K vrniti lastniku. Upam, da tega ni treba razlagati. Če je res slabo, si oglejte nalogo "Kimervamidium".

Dobimo napredovanja (za denar - to so preprodajalci) za Magius. Nato bo na voljo naslednja naloga.

Nagrada: kar najdeš.

Najti moramo dvemersko cev. V številnih ruševinah Dwemerja so cevi, izberite katero koli. Glede na nalogo bo Elbert rekel, da je cev v Arkngtunch-Sturdumetsu (in sem mislil, da je Kimervamidium meja. Kako sem se motil ...). Te ruševine se nahajajo na zahodu, če sledite obali od Ald Velothija, Ald Velothi pa se nahaja na zahodu, če sledite obali od Hooula. Najdemo cev, ki leži čisto na koncu ruševin na polici, in jo prinesemo Edwinni.

Nagrada: kar najdeš.

Ugotoviti moramo, zakaj ni poročil o izkopavanjih v Nchuleftingti. Te ruševine se nahajajo daleč severovzhodno od Surana. Težko je reči, kje točno, saj... Posebnih mejnikov ni, bodo pa na zemljevidu označeni s kvadratom. V ruševinah na zgornjem nivoju govorimo s Seniliasom Kadiususom. Rekel bo, da je njihov vodnik izginil skupaj s poročili. Najdemo vrata v prostor za testiranje modelov. Na levi strani bodo instalacije z vzvodi. NE KLIKNITE prvih dveh na levi. Obrnite samo najbolj oddaljeno tretjino. Odprl se bo prehod do nižjih nivojev. Na prvem ovinku zavijemo desno in zagledamo truplo Anesa Venduja (skoraj mojster Windu;)) Poleg njega je knjiga “The Hanging Gardens” - NE prodajajte in ne zavrzite, potrebovali jo boste. Vzemi poročilo od trupla, poročaj o vsem najprej Kadijusu in nato Edwinni.

Nagrada: kar najdeš.

Dobiti moramo risbe Dwemerja, ki se nahajajo v Mchulevtu. Sam Mchuleft se nahaja jugozahodno od Dagon Fela in (najbolj presenetljivo) so ruševine celo označene na zemljevidu. Vstopimo, zavijemo na prvi desni in na polici vidimo risbe dvemerskega skarabeja. Mimogrede, v teh ruševinah je knjiga "Jajce časa", ki bo zelo uporabna za naslednje naloge. Sprejeli smo načrte - vrnitev k Elbertu.

Nagrada: kar najdeš.

V Gnisisu so rudarji izkopali starodavne ruševine Betamets. Gremo v Gnisis, poiščemo jajčni rudnik (je na pobočju gore), ga odpremo in vstopimo. Poiščite vhod v spodnje rudnike in od tam do ruševin Betamets. Na levi strani na mizi bodo risbe zračne ladje Dwemer. Vzemite jih in jih odnesite k Elbertu.. In, mimogrede, prav tam v ruševinah bo knjiga "Božanska metafizika". Vzemite ga, a niti pomislite na prodajo!

S tem so naloge Edwinne Elbert zaključene. Prejmite čin čarovnika, vendar za zdaj počakajte s čarovniškim osebjem, to bomo ugotovili pozneje. Medtem se odpravite do Ranis Atris v Balmori.

Naloge Ranis Atris

Nagrada: 1000 zlata in 4 visokokakovostni čarobni obnovitveni napoji.

Pojdite do stolpa Velothi v Sulipundu. Nahaja se daleč severovzhodno od Balmore in severno od zalivskega jezera. Poiščite Llarar Berelot v stolpu. Prepričajte ga, da se pridruži cehu. Ampak ne hitite, da se vrnete v Balmoro, še vedno morate pogledati čarovnico Manve, ki se nahaja v jami Punabi. Punabi se nahaja malo južneje ob cesti iz Sulipunda, na vzhodnem pobočju gore. Osvojite Manve in dala vam bo denar. Vrnemo se v Balmoro.

Nagrada:št.

Ranis je slišal govorice, da Argonian Tisti-Kdo-Tam stoji ponuja čarobne storitve brez licence Ceha. Pojdite v South Wall Inn tukaj v Balmori in se pogovorite s kuščarjem. Imate dve možnosti: povejte resnico in ne prejemajte storitev od Argonianca ali pa povejte laž v zameno za storitve. Izberite, kar želite - rezultat je enak.

Nagrada:št.

Pojdite v gostilno Eight Plates in se tam pogovorite z Altmer Itermerel. Za vsako ceno je treba dobiti njegove zapiske. Spet sta dve možnosti: pripeljite ga k Pelagidu (ni daleč) ali pa ga ubijte na pol poti. Po mojem mnenju je prvi boljši. Pridobite zapiske in se vrnite k Atrisu.

Nagrada: 4 čarobni zvitki.

Tashpi Ashibael izvaja črno magijo v Maar Ganu. Izkazalo se je, da ni nekromant in vse to je obrekovanje maščevalnega Atrisa. Naredi, kot znaš: izpusti ali ubij Tashpija - rezultat je enak. Vrnemo se v Balmoro.

Nagrada: Pivec duše in 2 zvitka klicanja zlatega svetnika.

V cehu je vohun, ki bi ga teoretično morali iskati v vseh cehih. Toda ne zavajajte se, pojdite v cehovsko podružnico v Vivecu. Poleg Trebonija bo neki Tiram Gadar. Pogovorite se z njim o vohunu Telvanni. Takoj vas bo obvestil o priporočilih, ki jih lahko prevzamete od Trebonija, kar boste tudi storili. Priporočila so odkrito napačna, vendar ne storite ničesar, le odnesite jih v Atris.

Atrisovih nalog ne bo več, zato za naslednje pojdite k Sadrith Mora k Skink-in-the-shade-of-a-tree.

Naloge Skink-in-the-shade-of-a-tree #1

Nagrada: Hvaležnost.

Pospremiti moramo znanstvenika Tenieminweja do dokov Sadrith Mora. Gremo v taverno Dirty Muriel (nahaja se neposredno nasproti dvorane Wolverine) in spremljamo znanstvenika do dokov.

Nagrada: 1000 zlata.

Skink potrebuje redko knjigo, ki jo je tempelj prepovedal: Vampires of Vvardenfell, vol.2. Če imate dober odnos, jo lahko kupite v trgovini z redkimi knjigami Jobashi. Trgovina se nahaja v Vivcu, četrt Nezemljanov, spodnji pas. Kupimo in pripeljemo Skinka.

Nagrada:št.

Skink želi izboljšati odnose z Ashlandrovimi. Odpravimo se proti Vosu, od tam pa striktno proti severu, do kampa Ahemmuze. Tabor bo na zemljevidu označen s kvadratom. Tam se pogovarjamo s šamanom Sinnammu Mirpalom o srečanju. Vendar sama ne bo šla, ampak bo poslala svojo študentko Minabibi, ki pa je bila poslana daleč in za dolgo časa, in sicer v družinsko grobnico Favela. Iščemo to grobnico, ki se nahaja na zahodu, za ruševinami Daedric nedaleč od obale. Našli ste - vstopite. Tam bo ta učenec, ki ne bo počistil groba s teboj, ampak te bo le poslal. Zagotovite večni mir duhu Kanit Ashurnisammis in se vrnite k šamanu. Ko se vrnete, na vprašanje o ubijanju Kanitovega duha povejte resnico. Po tem bo naloga opravljena, Minabibi se bo srečal s Skinkom.

Nagrada:št.

Telura Ulver izvaja nekromantijo, kar je nesprejemljivo. Poiščite jo v jami Shal, ki se nahaja severozahodno od Hla Ouda in severno od daedrskih ruševin Ashurnibibija. Najdemo izdajalko in jo pošljemo na oni svet.

Skink ne bo več dajal nobenih nalog, dokler ne postane čarovnik, zato ni treba storiti ničesar. Obstajata dve možnosti - kupite osebje za 5000 zlata ali dokončajte nalogo. Za prehod naloge glejte spodaj ...

Toda preden dokončate Skinkove naloge, vam svetujem, da dokončate Trebonijeve naloge.

Nagrada:št.

Trebonius bo nalogo formuliral na prav tako nejasen način. Ampak vemo, kaj storiti. Se spomnite knjig, ki sem vam jih svetoval, da jih shranite? Naj vas spomnim: Božanska metafizika, Jajce časa in Viseči vrtovi. Torej, vzamemo jih in veselo gremo do Telvanijskega Baladasa Demnevannija, ki živi v stolpu Gnisis - Arvs-Drelen. Samo on lahko prevede te knjige. Vrnemo se in Treboniju povemo vse, kar smo izvedeli.

Čarovnikovo osebje

Če vprašate za napredovanje v čin Warlock, ne boste napredovali, ampak vas bodo poslali za čarovniško palico. Lahko ga dobite pri Anirnu, ki živi v Sudskih jamah. Jama se nahaja zahodno od Dagon Fela, skoraj na drugem koncu otoka. Tja pridemo z zvitki/steklenicami levitacije, ubijemo Anirna in dobimo napredovanje pri osebju. Prav tako lahko kupite osebje za 5.000 zlata. Obstaja še eno osebje v daedrskem svetišču Rummimilk, ki se nahaja na kratki razdalji južno od Ald Rhuna.

Nagrada: Trebonijeva palica, Nekromantov amulet.

Če postanete Nerevarine po nalogi "Riddles of the Dwarves", vam lahko Trebonius da še eno nalogo: tokrat vas bo preprosto prosil, da ubijete vse Telvannijeve svetovalce. Preostali člani Mages Guilda pa vas bodo prepričali, da tega ne storite. Če se vseeno odločite, boste za nagrado prejeli prav tiste stvari Trebonija, ki bi jih dobili, če bi ubili samega Trebonija.

Naloge Skink-in-the-Shadow-Tree #2

Nagrada:št.

Skink potrebuje dušo pepelnega ghoula. Dal vam bo zvitke in kamne, vendar ne tistih, da bi ujeli dušo duha, potrebovali boste Veliki kamen duše, kamne naključno najdemo v tihotapskih jamah, včasih jih lahko kupite, če obstaja sodišče, potem najboljše mesto za nakup dušnih kamnov je Elbert Nermark v dvorani mojstrov. Vse kar morate storiti je, da poiščete ghoula samega. Na Rdeči gori onkraj Fantomskega dosega jih je preprosto na tone, tako na cesti kot v jamah. Najprej uporabite zvitek, da vplivate nanj, nato pa ga ubijte. Duša bo samodejno posrkana v kamen. Z zagnano dušo se vračamo v Skink. Prav tako lahko prinesete kamne z dušami katerega koli od Dagoth ghoulov.

Nagrada: Skink amulet.

Najti moramo zapiske enega prebivalca, ki je bil ozdravljen vampirizma. Knjiga je zelo redka, najdemo jo le v Vivecovi tajni knjižnici. Gremo do Viveca, templja, od tam pa do dvorane pravice, sodnih uradov. V sobi z Berel Sala bo v kotu pod preprogo loputa. Vdremi in vstopi. Na robu najbližje police bo rdeča knjiga - to potrebujemo. Vzamemo ga in se vrnemo v Skink.

To je Skinkova zadnja naloga. Predal bo pismo Treboniusu, v katerem mu je naročeno, naj odstopi in te postavi za nadmaga. Če ste šli skozi nekaj drugače, potem je možno, da vam pisma ne bodo dali. Nato, če ne želite deliti položaja nadmaga s Trebonijem, ga izzovite na dvoboj. Po njegovi smrti boste prejeli Trebonijevo palico in Nekromantov amulet – enega najboljših amuletov v igri. Če uporabite pismo, bo Trebonius ostal v cehu, vi pa boste ostali brez amuleta. V vsakem primeru čestitamo: zdaj ste nadčarovnik Ceha čarovnikov Morrowind.

Prstan pripada neki Vendamei Dretan. Živi v jami Ashirbadon, malo vzhodneje od Bal Fela. Poiščite čarovnico, jo ubijte, odnesite prstan Azhiri - in končali ste!

Zdaj so vse cehovske naloge izčrpane. Upam, da ste uživali v igri!

Na desno, moj gospod, na levo, moj gospod, koraki, moj gospod ...

Constance iz filma "Trije mušketirji"

Če ste prebrali prejšnje dele tega vodnika, potem seveda razumete: prehod Morrowinda je relativen koncept. To je mogoče storiti na sto različnih načinov. Še vedno pa obstaja nabor nalog, ki jih je mogoče rešiti na določen način. In začeli bomo s tistimi, ki so potrebni za dokončanje igre.

Vse druge naloge so osebna stvar in izbira igralca. Seveda so mnogi od njih uporabni in močno olajšajo življenje, vendar lahko brez vsakega od njih.

Pravzaprav ste pristali na tem otoku kot imperialni agent, ki se mora spopasti s čudnim kultom Morrowinda in določeno prerokbo, ki je izjemno priljubljena v tem kultu. In tudi z boleznimi corprus in kugo (Blight). In takoj po pojavu na tleh Morrowinda se začne klobčič počasi odvijati ...

Hkrati prejmete misije od vseh in vsakogar, na primer od cehov. Toda to je povsem druga zgodba in o njej bomo govorili v posebnem poglavju.

Sploh ne smete odlašati z dokončanjem glavnih misij: bolezen in pokvarjenost se po Morrowindu zelo hitro razširita in konec igre je odvisen od vaših dejanj.

Torej - glavne naloge.

Pismo za Kai Cosades

Ko smo odgovorili na vprašanja stražarja, to je, ko smo ustvarili svoj lik, takoj prejmemo ukaz od Sokutiusa Ergalla (uradnika v pisarni): dostaviti paket v mesto Balmora, določenemu Kaiju Cosadesu.

To ni lahko storiti, ampak zelo preprosto: gremo do najbližje jahalne postaje in kupimo vozovnico do Balmore.

Balmoro na pol deli velika reka; na njegovem vzhodnem bregu, na severovzhodnem robu mesta, živi iskani gospod (v gostilni, kamor nas pošlje Sokutsiy, ga že dolgo ni bilo, a tam dobite naslov).

Kai, ko bo prejel svoj paket, nas bo posvetil v Rezila - to je organizacija imperialnih vohunov. V tej vlogi bo moral junak skozi več preizkušenj ... Z drugimi besedami, od zdaj naprej smo na voljo Cosades. Prijazno nam bo priskrbel celo nekaj sto goldinarjev, da se lahko primerno opremimo za na pot.

Preizkusi bodo sestavljeni predvsem iz misij za zbiranje informacij o kultu. Težava je v tem, da Kaijevi informatorji ne delijo podatkov brezplačno. In morali bodo trdo delati.

Gasfat in škatla Dwemer

Izkoristimo Kaijevo velikodušnost pravilno (v skladu z našimi veščinami in okusi) – in se vrnimo k njemu po naročila. Po potrebne informacije nas pošlje k ​​Gasfatu iz vojaškega ceha in opozori, da Gasfat ne bo kar tako dal informacij, zato mu bomo morali ustreči.

V kraj s tem imenom ne more biti rednih letov, kajne? Zato boste morali hoditi peš. Stopamo proti jugu, zapustimo mesto in prečkamo reko čez most. Na označenem križišču se raje odločimo za Caldero (severna cesta). Kmalu naletite na drugo tablo z napisom “Molag Mar” - krasi majhno vejo na desni. Sledimo mu. Pot se bo vzpenjala v gore in prečkala stari most.

Na mostu nas napade čarovnik z okostnjakom. Ne zamenjujmo vzroka s posledico in ne zapravljajmo energije za počitek okostnjaka: opravimo s čarovnikom, pa se bo okostnjak sesul sam od sebe.

Južno od mostu je vhod v želene ruševine. Zavrtite pipo na cevi - in smo notri.

Sledili smo kamenčkom do spodnjega nivoja in se z njimi povzpeli na drugo stran jame. Za vrati "Empty Hand Rooms" nas napade neki negativec; Levo na spodnji polici je naročena škatla. Ko fant umre, jo zgrabimo in se vrnemo po isti poti, po kateri smo prišli.

Mimogrede, samo za informacijo: skrivnostni Dwemerji niso nihče drug kot škrati. Tako se je beseda skozi leta spreminjala. Trik je v tem, da beseda dwemer zelo spominja dweomer- urok. Igra z besedami...

Gasfat plača škatlo s papirji za Kaia.

Llyul in njegova lobanja

Naš vedoželjni Kai še vedno ni zadovoljen. Zdaj potrebuje podatke iz ceha čarovnikov Balmora. Nasprotna stranka je orkov čarovnik s poetičnim imenom Sharn gra-Muzgb. Ceh je poleg vojaškega, zraven. G. Muzgb živi spodaj levo.

Neki Llyul Andrano (kako so mi všeč imena tukaj!) se je pustil pokopati v družinski kripti. Nepremišljeno, ker ork potrebuje Llyulovo lobanjo, mi pa jo moramo prinesti. Nekako ti “obveščevalci” niso preveč domiselni ...

Sharn, če ga bolje vprašate, nas bo opremil tudi z rezilom in zvitki.

Južno od Pelagiade, na samem razcepu poti, je želena grobnica. Po stopnicah navzdol, levo po hodniku do sobe z nekaj okostnjaki. Na drugi strani sobe so vrata na naslednji hodnik; Gremo dol, desno za vrati je lobanja, ki jo potrebujemo. Odnesemo ga Sharnu in ga vprašamo o Nerevarinu. Ko smo prejeli informacije za Kaia, se vrnemo in povišani smo v vajence Rezil.

Trije iz Vivca

Ponoči boste imeli čudne sanje. Brez spanja se vrneš k Kai. Pošlje te na novo misijo. Pogovarjali se boste še s tremi osebami. Vse jih je mogoče najti v različnih okrožjih Viveca:

Addhiranirr, Khajiite iz Ceha tatov - v St. Olmsu;

Yuleyu, Argonian iz Morag Tong - v Black Silk Baru, ki se nahaja v spodnjih vrstah tuje četrti;

in Meru Milo, tempeljska svečenica bakrenih las - v knjižnici Dvorane modrosti in pravičnosti.

Kai vam bo dal pergament z naslovi in ​​200 zlata za osvetlitev poti.

Medkrajevna kljukica vas pripelje do Vivca. Če ne želite teptati skozi celotno mesto, začnimo s tem, kar je bližje - s četrtjo tujcev. Tam morate najti Yuleya. Do spodnjih vrstic lahko pridete tako, da se spustite po eni od štirih klančin in vstopite skozi ena od vrat z oznako "Spodnje vrste". Črna svila se nahaja v srednjem hodniku na vzhodni strani. Argoni so precej vpadljivi, zato ga verjetno ne boste zamenjali s kom drugim. Med pogovorom bo omenil, da mora iti v knjigarno svojega prijatelja, vendar ga nekateri idioti ne spustijo noter. Vprašajte ga o vsem, ne da bi zamudili eno samo temo, in ugotovili boste, da je trgovina njegovega prijatelja nihče drug kot Jobashi Rare Books. Toda šeske so tam in mu resnično preprečujejo, da bi šel mimo! Klepetajte z enim od teh primerkov. Mimogrede, katerega spola si? Glede na to ga boste morali ali podkupiti ali preprosto očarati. Zdaj lahko omenimo tistega umazanega kuščarja tamle. Če odgovorijo, da jim je vseeno zanjo, je vaša naloga opravljena. Yuleyi lahko razložiš, da se nima česa bati. Še vedno vas bo prosil, da ga spremljate v trgovino. Jobashijevo trgovino boste našli na srednjem hodniku na zahodni strani spodnjih vrstic. Ko vstopite, se lahko končno mirno pogovarjate o kultu Nerevarine in on vam bo dal zapiske za Kaia.

Zdaj je na vrsti Addhiranirr. Zapustite Lower Rows, po stopnicah navzdol, čez most proti jugu do Redoran Canton. Od tam čez vzhodni most do kantona Arena in spet čez most proti jugu do kantona St. Olms. Od tam morate iti do vzhodne ali zahodne meje kantona, od tam pa do Rowsov. Vstopi. Stopnice navzdol vodijo do kanala. Še vedno navzdol, skozi loputo - v ječo St. Olms. Na ta način. Addhiranirr boste našli na severovzhodni strani kanala. Govori z njo. Povedala vam bo o svoji majhni težavi. Opazujejo jo. Vprašaj jo o davčnem zastopniku. Želi, da ta gospod odide, in dokler tega ne dosežete, ne želi govoriti s tabo. Davčni agent sedi zgoraj v vrstah St. Olms, blizu mesta, kjer ste vstopili. Spoznajte Duvina Platoriusa, našli ga boste na severni strani. Govori z njim. Moral bom lagati: odšla je na celino. Zdaj se vrnite v društvo Addhiranirr z občutkom dosežka. Vprašajte jo o kultu šeste hiše. Z veseljem bo delila vse, kar ve. Ko končate z Addhiranirrjem, se vrnite in zapustite kanton St. Olms.

In zadnji intervju... Mera Milo. Privoščite si praznično razpoloženje in se odpravite v jugozahodni kot, čez most v Temple Canton. Vstopite neposredno v dvorano modrosti. Pojdite do polovice hodnika (sledite spremljevalcu) do dveh klančin na levi in ​​desni. Sledite jim v knjižnico. Tam boste našli bakrenolaso ​​damo - to je Mera. Govori z njo. Odpeljala vas bo v sobo za knjižnico, kjer jo boste povprašali o kultu Nerevarina in knjigi “Vzpon k resnici”. Svetovala vam bo, da Kaiju odnesete izvod knjige "Rising to Truth". Mimogrede, ta izvod je na zgornji polici v jugozahodnem kotu knjižnice. Lahko ga ukradeš. Čeprav se bojite, da bi vas ujeli (nenadoma vaše tatovske sposobnosti niso tako dobre), lahko kupite (ali še vedno ukradete) knjigo v trgovini z redkimi knjigami Jobashi v četrti tujcev.

Vrni se k Kaiju. Po pogovoru z njim boste prejeli naziv Journeyman of Blades. No, 200 gold hkrati.

Pepelnica Informator

Kai pravi, da potrebujete obveščevalca za Pepelnico, in v mislih ima nekoga po imenu Hassor Zainzubani. Res je, ta Khassor obožuje darila, zato ti Kai da 100 gold za majhno darilo.

Oznaka leta vas bo pripeljala do Ald-Rhuna. Hassorja Zainzubanija boste našli v gostilni Ald Kkar, v severozahodnem kotu mesta, tik za klubom Council Club. Približajte se baru, desno od bara je stopnišče navzdol. Pojdite dol in v globini sobe boste našli Hassorja.

Pogovarjajte se z njim o poslu in se mimogrede pozanimajte o običaju obdarovanja (če rečete kaj narobe, bo užaljen in vaš ugled bo padel). Prosite ga za »pametno darilo« in sprejel bo vašo ponudbo. Zdaj se lahko lotimo posla - "ashlanders". Dal vam bo sporočilo za Kaia.

Odnesi beležko Kaiju. Prejeli boste naziv Blade Seeker in ugotovili, kaj je bilo v paketu, ki ste ga dostavili Kaiju. Izkazalo se je, da cesar verjame, da ste morda eden od izpolniteljev nerevarinskih prerokb. Prejeli boste dešifrirano kopijo paketa in 200 zlata.

pleme Urshulaki

Zdaj te želi Kai poslati v taborišče Urshulaki, kjer se pogovoriš z dvema ashmenoma po imenu Sul-Matuul in Nibani Maesa.

Spet s kljukico do Ald-Rhuna, transfer do Maar Gana. Izstopite iz Maar Gan proti vzhodu, zavijte proti severu na Foyada Bani Dad. Po Foyadi severno do morja. Razbitina ladje ob ustju je znak. Odplujte proti vzhodu skozi ruševine kripte Assur nabitashpi. Izogibajte se srečanju z Daedrami - so močni in agresivni. Uršulakijev tabor leži vzhodno od ruševin, v kotanji.

Ko se pojavite v Urshulakijevem taboru, se morate pogovoriti s katerim koli Ashmanom, ki ga srečate. Pogovor o prerokbah Nerevarina. Povej jim, da si prišel izpolnit prerokbe in da želiš govoriti s Sul-Matuulom in Nibani Maeso. Hoteli te bodo preizkusiti in poslati v Zabamund. Jurta Zabamunda je druga z desne od številnih jurt, ki se nahajajo v velikem šotoru na jugu. S pomočjo zlata boste lahko dokazali resničnost svojih besed - povejte Zabamundu: “Nerevarinske prerokbe” - in ponudite donacijo 200 gold. Odpeljal vas bo v Ash Khanovo jurto na pogovor s Sul-Matuulom.

Ash-Khanova jurta je naslednja na jugu. Sul-Matuula je treba vprašati o obredu iniciacije. Sul-Matuul bo želel, da mu priskrbite družinsko dediščino... Kostni lok Sul-Senipula iz pogrebnih jam Urshulaki, in šele nato vam bo dovolil govoriti z modro žensko Nibani Maesa.

Pokopališče leži jug-jugovzhodno od taborišča. Vrata se nahajajo na severnem pobočju hriba na pol poti med taborom in pobočji Rdeče gore. Pokopališče najlažje najdete tako, da se sprehodite ob obali. Pri kupu kamenja zavijemo točno proti jugu in pridemo do jame.

V jami naredi to. Sledite hodniku do dvorane, napolnjene z vodo, nato pa pojdite proti jugu, dokler ne pridete do kripte Laterium. Navzgor po kamniti spirali - izstopili boste v Yunovo kripto. Tam se boste borili z duhom in v njegovih ostankih (hmm?) našli želeni lok.

Sul-Matuul bo z veseljem izvedel iniciacijski obred z vami. Zdaj ste prijatelj ashmenov. Kot se je izkazalo, loka sploh ne potrebujejo, obdržite ga zase. Pohvalne nesebičnosti, mimogrede! Nekateri cesarski obveščevalci bi se lahko naučili od puščavskih barbarov ...

Ker ste prejeli mesto v klanu, lahko zdaj vidite Nibani Maesa. Živi v najsevernejšem šotoru - Yurt Mudra. Povejte ji, da ste opravili test, in ji postavite vsa vprašanja o prerokbah. Nibani Maesa vam bo podaril dve knjigi - "Potepuh" in "Sedem videnj" - in vas poslal po drugo z naslovom "Izgubljene prerokbe". (Kot ste morda uganili, je tukaj veliko knjig; ne morete brati dovolj!)

Strogo rečeno, Kaijevo nalogo ste že opravili, knjiga bo počakala. Povej Kaiju o njej, poslal bo novice tvoji prijateljici Meri Milo. In da vam ne bo dolgčas, dokler Mera ne najde časa za odgovor, boste prejeli novo nalogo.

Šesta hišna baza

V Fort Bakmotu (to oklevam prevesti kot ime) se boste morali pogovoriti z Raeso Pullia in izvedeti, kaj ve o bazi šeste hiše. Ve predvsem, da je na svetu živel neki Dagoth Gares. 400 gold za stezo - naprej!

Ta utrdba je skoraj poleg južnih vrat Ald-Rhuna. Raeso lahko najdete za vrati tik ob vhodu. Bistvo njenega sporočila je naslednje: iz baze šeste hiše je prišel vojak, bolan s corprusom (zdaj se boste morali sistematično spopasti s to neprijetno boleznijo). Vojak je kmalu umrl, vendar je rekel, da je osnova šeste hiše Ilunibi. Nekje blizu otoka Gnaar Mok. "London, mesto, vprašaj na vogalu."

Po cesti Balmora proti zahodu, na križišču Gnisis-Balmora-Ald-Rhun, zavijemo proti jugu in takoj po zahodni poti do Drulinove hiše. Pojdite po brezpotju proti zahodu do obale, do trdnjave temnih vilinov. Nedaleč od mesta, kjer pridete na obalo, na jugu zagledate otok Gnaar Mok, ki je z mostom prijazno povezan s celino. Nanj se je oprijel otok Ilunibi.

Tam obiščite naslednja vrata (navedem ime brez prevoda): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Tam boste srečali Dagotha ​​Garesa. Če ga ubijete, se boste okužili s Corprusom; Brez panike, tako je mišljeno. Izplenite Dagothovo truplo in se vrnite v Balmoro.

Kai vas bo počastil z drugim činom v organizaciji.

Zdravilo za corprus

Kai ima idejo, kaj narediti s korpusom. Starodavni mag iz hiše Telvanni, Divayth Fyr, vsebuje "corprusarium" in mora vedeti, kako ozdraviti to bolezen. Kai vam da artefakt, spodobno količino denarja in nekaj napitkov ter vas pošlje k ​​njemu.

Telvanni iz družine Fir bi moral živeti v Tel Firu – preprosto in logično, kajne? Najlažji način, da pridete tja, je s pomočjo Ceha čarovnikov v Balmori, tako da jim plačate potovanje v Sadrith Mora. Izstopite iz stavbe in plavajte proti jugovzhodu do stolpa. Če želite priti v stolp, potrebujete uroke, saj čarovniki niso poskrbeli za stopnice: in nima smisla, da bi se vsi obesili okoli njih. Toda tukaj pridejo prav Kaijevi napitki za levitacijo.

Vhod v stolp je s severne strani. Pojdite skozi vrata z napisom Oninx Hall, takoj za vrati desno bo stopnišče, za njim pa Jelkova dvorana. Poglej gor; zato so ti dali drugi napoj...

Odletela sva v nadstropje zgoraj. Divayth Fyr živi tam. Dajte mu artefakt od Kai (da, dajte mu) in vprašajte o kazni bogov, bolezni, imenovani corprus. Rekel bo, da se oboleli za corprusom ne bojijo drugih bolezni, tako kot sam Nerevarin ... hm. Zagotovite mu, da lahko izpolni prerokbo, in poslal vas bo v korpusarij po copate Yagrum Bagarn, nato pa boste prejeli zdravilni napitek.

Vrnite se v dvorano Oninx, od tam navzdol po stopnicah, na križišču hodnikov - desno. Tukaj ste v korpusu. Vesel pogled, kajne?

Vaša glavna naloga je, da se tukaj ne sprte z nikomer. Yagrum Bagarn je tip s pajkovimi nogami. Čevlje, ki jih iščete, vam bo dal brez težav. Divayth Fir se bo odzval tako, da bo delil napoj s pogojem: vzemite ga tukaj.

Fuj, ozdravljeno. In imuniteta je bila, mimogrede, ohranjena!

Nazaj v Sadrith Mora in s prevozom Ceha čarovnikov domov v Kai. Tukaj čakamo: nov čin, denar, čarobna srajca in hlače ter tudi Kaijev prstan. Dejstvo je, da naš šef odhaja v prestolnico. Hiša in vse ostane nama. Ob razhodu bomo prejeli navodila, kako naprej.

V bistvu že vemo, da vse težave prihajajo iz podle vrste Dagoth Ur. Toda pred nami je še dolga pot, preden se lahko borimo z njim.

Izgubljene prerokbe

In kaj je s knjigo, o kateri že toliko časa govorijo pepelniki? Mera Milo je morala izvedeti zanjo; Upam, da še niste pozabili poti do njega. Vendar ji sledijo, zato boste morali iskati njena osebna stanovanja. Zaklenjeni so, a Mera upa, da se ne boste sramežljivi in ​​odklenili ključavnice. Na vaši komodi je ostalo sporočilo s kodo "Amaya". Vzemi napitke iz predalov.

Mera je odšla na ministrstvo za resnico, da bi obiskala inkvizitorja. Sledite ji in s seboj vzemite zvitke božanskega posredovanja. Ministrstvo je kamen nad tempeljskim kantonom, zato bodo napitki, ki ste jih pravkar ukradli, koristni, da pridete tja.

Pogovorite se z Alvelo Saram: dal vam bo ključ in vam povedal, kje iskati Meru Milo. Priporočljivo je, da potujete po ministrstvu neopaženo, sicer boste imeli opravka s stražarji. Mera je, kot razumete, zaprta. Pridi do njene celice in ji povej, da si s seboj prinesel rešilne zvitke. Ena zate, ena zanjo; srečanje v Holamainu.

Poslala vas bo do neke Blatte Khatera v pristanišču Black Heart in vam dala izvirno geslo: "Želim loviti ribe." Menih Vevran vam bo pokazal vhod. Prihaja Holamain; Gilvas Barelo ima knjigo, ki jo potrebujete. Hkrati dobite še nekaj primerov literature Morrowinda.

S prerokbami v roki pojdite znova k Nibani Maesi. Zdaj boš izpolnil svojo usodo pod njenim strogim vodstvom.

Tretji preizkus: Luna, zvezda in spremljevalci Nerevarine

Vprašajte Nibani o "njeni odločitvi." Izkazalo se je, da ste opravili prva dva testa, zdaj pa morate opraviti še tretjega. Zanj greš v Sul-Matuul.

Kaj je tretji test? Najprej morate dokazati, da ste tega vredni. Prinesite iz Kogoruna ščit sence, skodelico z znakom hiše Dagoth in kapljice korpusa.

Od tabora Ashthorn pojdite proti jugu vse do gora in na dnu zavijte proti vzhodu. Mimo Falasmariona, na razpotju pojdite proti vzhodu. Na levi bo Kogorun.

V njegovem jugovzhodnem kotu se pod znakom "Eye of Pollock" borite z Dagothom Girerjem, kjer boste prejeli pokal. Kapljice boste prejeli v žari pri vratih. Zdaj pa izstopi, pojdi do Fistove dvorane in od tam do Makijeve dvorane. Naravnost skozi hodnik pridete do velike sobe, kjer levi hodnik vodi v spodnje nadstropje do zaklenjenih vrat kanala Nabit. Obkrožite ga levo, poiščite tunel. Končno boste prišli do vrat z znakom Ranjeno srce. Vstopi. V križišču - zavijte desno, nato ponovno desno. Uf. S ščitom in sploh ne na ščitu se vrnemo v Sul-Matuul.

Zdaj od njega prejmete uganko. Prinesi de Nibaniju luno in zvezdo.

Potrebujete jamo učlovečenja. Je vzhodno od kampa, sledimo obali vse do gora. V gorah zavijemo proti jugu (znak: dve koničasti skali ob strani). Možnost: vrnitev v Sadrin Mora, od tam z ladjo do Tel Arunna in iz Tel Arunna do Tel Mora. Na zahodu poiščite Tel Vos in preletite gore z uporabo levitacije.

V jamo lahko vstopite le med 6. in 18. uro. Tam vzameš zvezdo in luno in pogledaš risanko o tem, kaj te čaka. Mimogrede, lahko se pogovarjate z neuspešnimi Nerevarini (no, ali niste mislili, da ste edini tako pametni?) in od njih dobite veliko koristnih stvari.

Zato obstaja sedem testov. Kaj ima Nibani povedati o njih razen dejstva, da je tretji test prestal?

Izvedeli boste, kaj sta četrti in peti. V četrti bomo morali združiti velike hiše temnih vilinov: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Vsak od njih vas mora prepoznati kot Hortatorja.

V petem se boste morali spopasti z nič manj nenaravno združitvijo štirih plemen ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab in Erabenimsum. Oni pa vas morajo prepoznati kot pravega Nerevarina.

Te naloge lahko dokončate v poljubnem vrstnem redu.

Četrti preizkus: Tri velike hiše

Redoran

Začnimo s hišo Redoran, ki je znana po svojih bojevnikih. V okrožju dvorca Ald Rhun poiščite Saretijev dvorec (zahodno od zgornje ravni). Rdeči plašč Atin Sareti se bo strinjal, da vas bo razglasil za mentorja in kar koli drugega, če boste rešili njegovega sina.

Za to vam sploh ni treba iti v divjino: moj sin je blizu, v dvorcu Venim. Poiščite ključ in beležko na klopi. Ali ukradi ključ ali vdrj ključavnico - kar ti je lažje. Ključavnica je stopnje 50. Vrata, ki jih je treba odpreti, so skrita za tapiserijo.

Pokliči s seboj nesrečnega Sareti Jr. Stražarji vas napadajo, morali se boste boriti ali pobegniti. Glavna stvar: ne slučajno ubijte Bolvina, to boste morali storiti pozneje. To je to, Atin - zate.

Z drugimi svetovalci je vse veliko preprostejše. Zdi se, da jim je vseeno, koga volijo. Obiskati moramo dvorce Arobare, Garise Lletri, Barare Morvain, Hlaren Ramoren - in končno Bolvin Venim.

Zdi se, da je Bolvin Venim nekoliko užaljen nad nami in nas izzove na dvoboj. To je dobra stvar, kajne? Toda pred vstopom v areno se ustrezno pripravite.

Mimogrede, če po boju oropaš njegovo telo, nihče ne bo nasprotoval.

Zdaj se vrni k Atinu in potrdil bo, da si bil razglašen za mentorja.

Telvanni

Telvanni sedež - mesto Tel Vos. Najlažji način je, da od Ald-Rhuna odplujete do Houla, od tam pa plujete s prestopom v Dagon Fel in Tel Mora do Vosa. Od Vosa ni daleč do Tel Vosa (cesta proti severozahodu).

Telvanni so vsi čarovniki in za komunikacijo z njimi bodite dobro opremljeni s sredstvi za levitacijo. Izdelava stopnic jim je pod dostojanstvom.

Torej, Telvanni svetovalci.

Moral boš zapeljati Drata, če si moški; Iz razredne solidarnosti bo dala svoj glas kar tako. Tudi Arion od vas ne potrebuje ničesar. Teramo lahko pregovorite, če je vaš govor dovolj visok, če pa ne, jo boste morali ubiti, kar je škoda. Baladas in Neloth ne bosta preveč sitna in bosta mirno glasovala za tistega, za katerega pravita.

Gothren bo igral za čas. Pravijo, da lahko resnično modri od njega pričakujejo pozitivno odločitev. Vsem drugim priporočam, da ga ubijejo, ker je dolgočasen; Mislim, da nas zaradi tega ne bo nihče obsojal. Toda pustite mu, da prvi napade (ravnajte z njim pravilno).

Uf. Vrnemo se v Arion, prejmemo potrditev naše hrabrosti.

Hlaalu

Ti fantje točno vedo, na kateri strani sendviča je maslo. Plačaj jim, plačaj in še enkrat plačaj. Njihovi glasovi so skupaj vredni skoraj tri tisočake in pol.

Hlaalu živijo v veličastnem mestu Vivec.

Crassius Curio v tuji četrti, odsek Hlaalu, stane 1000 zlata. Yngling Half-Troll (kanton St. Olms, dvorec Yngling) bo stal kar dva tisočaka, če se nočete potruditi z njegovim ubijanjem. Drum Bero (Haunted-Manor na istem trgu, za zaklenjenimi vrati) bo glasoval brezplačno. Velanda (kanton Telvanni, dvorec Omari) - podobno.

Orvas Dren (živi na lastni plantaži severno od Vivca) ni naprodaj za denar. Lahko ga pregovorite s svojim govorom (do 90 ugleda) in ga prepričate, da boste ... zaščitili Morrowind pred cesarstvom. Če mu poveš, da želiš mir za Morrowind, te bo napadel in lahko ga ubiješ. Končno lahko vzamete njegov ključ (v pritličju, na mizi), ubijete stražarje in odprete zaklenjeno skrinjo s pastjo; tam je poleg raznovrstnih dragocenosti čudovita umazanija na našem vernem svetovalcu. To bo služilo njegovemu prepričanju na najboljši možni način.

Niven se nahaja blizu Drena, severno od njegove plantaže. Njeno posestvo je ob cesti v Suran. Ne potrebuje denarja.

Ko si zagotovite podporo vseh teh bratov, se vrnite k Crassiju in prejmite naziv mentorja in mentorski pas.

Peti test: Ash Tribes

Tukaj moramo združiti štiri plemena ashmanov: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab in Erabenimsum ter jih prepričati, da ste vi pravi Nerevarine. Mnogi ljudje raje opravijo to misijo pred prejšnjo, saj ko jih prejmete, ste že z Urshulaki.

Uršulaki

Sul-Matuula ni težko prepričati, saj te že dobro pozna. Povej mu le o potrebi in dolžnosti. Brez velike bolečine vas bo prepoznal kot Nerevarina in vam v znak tega podaril Uršulakin zob. Nibani vam bo povedal, kje iskati druga plemena.

Ahemuza

Njihov kamp boste našli takole. Pojdite po severni poti od Urshulakija, sledite obali proti zahodu do Huula (morda boste morali plavati). Talmeni Dretan v pristanišču vas bo popeljal do Dagon Fela. Hema vas bo odpeljala od tam do Tel Mora, od tam pa vas bo Tonas Telvanni odpeljal do Vosa. Pojdite proti severu vzdolž obale, dokler ne začne ostro zavijati; nedaleč od tod proti jugozahodu je želeni tabor.

Prvi korak je najti seveda jurt Mudra (severozahodno od kampa). Sinnamma Mirpal vas bo prosila, da se najprej pogovorite s Kausijem, Dutadalkom in Yenammujem. Poiščite jurti Kausi in Dutadalk. Od vas ne bodo zahtevali nič posebnega.

Sinnammu želi, da bi se Ashpelti lahko preselili v Ald Daedroth in to varno.

Ald Daedroth je neposredno severno od taborišča in tam boste morali plavati, kar bo dolgo in grdo. V templju boste srečali Droresa Arvela, ki je vpleten v manjši prepir in se bo spopadel brez vaše pomoči. Povej mu, da si prišel oropati tempelj. Vstopi. Stražarji vas bodo napadli (eden od njih je z paralizirajočim mečem). Pojdite v notranjost templja, ubijte zlatega svetnika in dremoro. Po tem se vrnite v Ahemmuzo in se za Wise dogovorite za izlet v Ald Daedroth. Strinjala se bo, da vas bo prepoznala kot Nerevarina in vam dala kamen Ahemmuz.

Zainab

Zainab živi nedaleč od Ahemuza, pojdite jugozahodno od njihovega tabora. Na poti boste naleteli na grobnico Nerano; očistite in ubijte vampirja. Na križišču pojdite na jugovzhod, na naslednjem spet izberite jugovzhod, nato jug in spet jug. Tukaj je Zainabino parkirišče.

Iščete jurto ... kaj mislite, koga? Pametno, seveda. Poslala te bo k Ash Khan Kaushadu. Moral bo biti podkupljen, da bo podprl vaše trditve. Poleg tega bo želel smrt vampirja Calvaria ... kakšna sreča, da ste tega neprijetnega gospoda že umirili. Toda to ni dovolj za pohlepnega kana: dajte mu tudi ... ženo. Ne kakršen koli, ampak Telvanni. Sunnammu vam lahko svetuje glede Khanovih okusov; kar potrebujete, lahko kupite pri Savilu Imainu na tržnici s sužnji v Tel Arunnu in izdate za čistokrvno telvannijko.

Tel Arunn je jugovzhodno od Zainabinega tabora, vendar morate najprej kupiti sredstva v mestu Vos, da zavedete kana. Nekaj ​​takega: Telvanni mošus (v lekarni Arelet) in posebna (izvrstna) srajca, krilo, čevlji (Eleynan). Zdaj pa poiščite Savil Imain, povejte ji o posebnih oblačilih, prosite za nekaj posebnega. V zameno bo zahtevala mošus in 1200 gold (ehma!). Vzemite sužnjo Faluro Llervo in jo odnesite Kushadu. Nad ušesi bo in vam bo razglasil vse, kar si boste zaželeli.

Erabenimsum

Ko boste sposobni izgovoriti to ime, vas noben test ne bo več prestrašil, kajne?

Odplujte do Sadrith Mora in od tam do Tel Fira. Pleme z nespodobnim imenom, kamor so nas poslali, na jugozahodu.

Lokalna Modra ima dolg seznam ljudi, ki bi se jih rada znebila sveta. Ulat-Pal, Ahaz, Ranabi, Ashnu-Akhhe. Vsi živijo v bližini, zabavajo se. Ne pozabite oropati trupel (čeprav vem, o čem govorite, in na to vam ni treba nikogar spominjati!). Zdaj moramo prepričati določeno An-Ammo, da postane naslednji Ash Khan. Klepetajte z njim in mu dajte oblačila, ognjeno srce in sekiro, vzeto iz mrtvih. Če ste še posebej vešči besedičenja, ga lahko prepričate brez daril.

Po tem boste razglašeni za Nerevarina in prejeli boste še en ikonični predmet.

Veliki duhovnik

Visoki duhovnik, Lord Toler Saroni, vas želi videti. To je v Vivecu, v tempeljskem kantonu. Danso Indules (pred templjem) vam bo ukazal, da vas spustijo noter. Pojdite skozi dvorano modrosti in dvorano pravice, pojdite po stopnicah in odprite ključavnico pri High Fanes. Pogovorite se o cerkvenem nauku z velikim duhovnikom. Uredil bo srečanje z Lordom Vivecom in mu dal ključ njegove cerkve ter ključavnico, v katero ste pravkar vlomili.

Pogovorite se z Vivecom, sprejmite čarobni predmet od njega in vprašajte, kako uničiti Dagoth Ur. Prejmete akcijski načrt; Ostane le še vzeti vozovnico za kljukico in oditi v Balmoro.

Rdeča gora in sedem vampirjev

Vam je všeč rezanje vampirjev, gospodje? Maloprodaja, veleprodaja in bataljon za bataljonom?

Južno od Balmore pojdite po vzhodni cesti do poti proti Calderi. Po njej se le malo sprehodite in se povzpnete v hrib. Prečkajte most, pojdite dol - in prišli boste do oltarja Daedra. Tukaj prihajajo Fantomska vrata. Obnovite svojo opremo v stolpih Dawn in Dusk.

Zemljevid Rdeče gore bi bil zelo koristen. Dobiti ga je mogoče pri duhovnikih. Če je vse pripravljeno, pojdi. Postavite stikala, da odprete Goro.

Ni ti treba ubiti prvega vampirja. Toda ubijanje je boljše. Lažje se bo spopasti z Dagoth Urom.

Dagoth Utol živi v jami Kogorun, vzhodno od Veminala. Je takoj na vhodu, ne bo vam treba dolgo iskati. (Nekateri ga raje ubijejo med tretjim preizkusom.) Najlažje ga zvabiš nekam, kjer se bo zataknil, in ga zapičiš s puščicami, a to lahko storiš v poštenem boju. Ne pozabite odstraniti pasu s telesa.

Dagoth Endus - drugi - je tudi izbirni program. Pojdite severno od vrat, zavijte proti severozahodu pri rudnikih Yassu. Ob steni - proti severu. Tako boste našli Endusal. Vampir - v sobi na levi ga ubijte in oropajte.

Dagot Tureynul je lahko tudi pomiloščen, vendar ni nujno. Njegov brlog je severovzhodno od citadele Dagoth Ur. Sam je v knjižnici.

Dagoth Arainis sploh ne živi v gorah, ampak blizu Berandasa. Tudi tebi ga ni treba ubiti. Pojdite do Ald-Rhuna, od tam izberite Gnisis, plavajte čez reko proti severovzhodu - in končali boste v Berandasu. Vzhodno od njega je kraj, imenovan Mamaka, tempelj prebujenja, naprej pa je tempelj črnega upanja. Tam sedi, draga moja.

Nujni del iskanja se začne z Dagothom Ordosom. Živi v akademiji Dwemer v Ordosalu. Vzemite amulet in ključ. Pojdite po stopnicah in poiščite predmet z imenom The Keening.

Dagoth Vemin se nahaja nedaleč od Dagoth Tureynul, v trdnjavi.

Dagoth Gilvota boste srečali na cesti v Dagoth Ur, na severni strani njegove citadele. Spustite se v krater in videli boste vrata z jeklenim gumbom (kot tista v ječi Dwemer). V bližini je vzvod, ki ga morate obrniti, da odprete vrata. Spustite se po stopnicah, obidite luknjo v tleh in skočite v naslednjo. Pojdite skozi dvoje vrat in pred tretjimi zavijte desno. Tam boste videli sedmega vampirja. Ubij ga in pojdi naprej.

Dagoth Ur

Tukaj je, Dagoth Ur, o katerem so boljševiki, cesarski vohuni in drugi pepelniki tako dolgo govorili.

Pred vstopom v njegovo bivališče se dobro spočijte in si pričarajte vse, kar je bolj ali manj koristnega, kar imate.

Govori z njim. Če imate Wraithgaurda (od Lorda Viveca), Keeninga (od Dagoth Ordosa) in Sunderja (od Dagoth Vemina), se borite z njim, sicer vas ne bo napadel. Ko ga premagate, bo izginil in odprla se bodo vrata; Pred vstopom počivajte in se ponovno očistite. Opremite se z Wraithgaurdom in Sunderjem (v tem vrstnem redu, sicer se boste poškodovali). Pripravite napitek levitacije ali vsaj počasnega padanja. Namesto orožja vzemite Keening in petkrat udarite s srcem ob tla. Ne bodite pozorni na sovražnike, razen na ogromnega robota, na katerega boste morali leteti ali skočiti. Zadeni v srce s Sunderjem. Ponovno preklopite na Keen in petkrat udarite v srce. Po tem bodo nasprotniki izginili, tekli čez most in se prepričali, da je tudi robot izginil. Na poti nazaj srečaj Azuro, si oglej risanko in po prstan.

Dagoth Urov brlog je bil očiščen.

Pravzaprav je to vse: naloga je opravljena, prišel je splošni sijaj. Toda igra se ne konča in lahko opravite stranske naloge po mili volji in svojemu junaku zagotovite mesto pod vročim soncem Morrowinda.

Cehovske naloge

Opisal bom naloge več cehov, ki so se mi zdeli bolj zanimivi od drugih. Načeloma v teh misijah ni nič posebej težkega in večina jih je opravljenih v enem dihu.

Ker so te naloge povsem neobvezne, jih bom predstavil malo bolj jedrnato. Poleg tega ne morem zagotoviti, da nisem nobenega od njih spregledal niti v cehih, ki sem jih opisal.

Toliko jih je!

Ceh čarovnikov

Uvrščene naloge

Za pridobitev stopnje čarovnika (osma stopnja iniciacije) morate pridobiti čarovniško palico. Ta igrača ni poceni - 5000 zlata. Za toliko denarja lahko (glej zgoraj) kupite glasove celotne hiše Hlaalu! Vendar pa ga lahko dobite brezplačno, če najdete in ubijete Anirno, odpadniško čarovnico, ki živi v Sud Caves, zahodno od Dagon Fela. Tam živijo Daedroths, lačni in okostnjaki z loki.

Če želite postati vodja ceha, morate na tem delovnem mestu zamenjati Treboniusa Artoriusa. Vendar ta gospod svojega položaja ne jemlje preveč resno. G. Skink vam bo zagotovil potrebne argumente, ko boste izpolnili njegova navodila.

RANG LASTNOSTI VEŠČINE DRUGO
1.Vajenec
2. Sodelavec Inteligenca 30Will 30 Ena spretnost 10
3. Popotnik Inteligenca 30Will 30 Ena spretnost 20
4. Evoker Inteligenca 30Will 30
5. Čarobnjak Inteligenca 30Will 30 200 zlata
6. Čarovnik Inteligenca 31Will 31
7. Čaruh Inteligenca 32 Volja 32
8. Čarovnik Inteligenca 33 Volja 33 Čarovnikovo osebje
9.Master Wizard Inteligenca 34Volja 34
10. Arch-Mage Inteligenca 35 Volja 35 Ta čin podeli samo arhimage Trebonius

Spretnosti: Hex, uničenje, transformacija, iluzija, mistika, alkimija.

Ayirine naloge

Če se pridružite cehu v Balmori, bo vaš prvi stik v cehu Ayira. Naročila vam bo, da dobite njene redke gobe, brez katerih ne bo mogla doseči naziva vajenca. In sicer: svetleča russula, vijolica coprinus, bugler's bane in hypha facia. Mimogrede, to so res dobre gobe (glej tabelo alkimističnih reagentov).

Tako izgledajo:

V hribih jugozahodno od Balmore raste vse to veselje. Iščite in našli boste.

Nadalje, Ayirin tekmec, Galbedir, prav tako želi postati vajenec in moramo ... ne, ne ubiti je, nismo uganili, ampak ji samo potisnemo lažni kamen duše. Preprosto je: samo položite kamenček na Galbedirjevo mizo skupaj z ostalimi.

Zakaj, oh, zakaj čarovnike učijo botanike? Tokrat Ayira želi prejeti šopek redkih rož. Seveda tudi uporaben kot reagent. In sicer: zlati kanet, cvetni listi koščičarke, vrbov prašnik in vresje. Portreti iskanih rastlin:

Tokrat se sprehodite čez most na jugovzhodu mesta – in dobite veliko zelišč, ki jih iščete. Za ta podvig boste poleg globokega moralnega zadoščenja prejeli kot nagrado napitke čarobne obnove in veliko, veliko hvaležnost Ayire.

Zdaj dostavite glineno posodo Ayiri od trgovca Ra-virre. Cena sklede je dva kovanca. S tem se ne boste preobremenili. Trgovec živi v sosednji hiši.

Galbedir, ki nam je užaljena, vrne udarec: ukrade Ayirino laboratorijsko delo o rožah, ki smo jih pridobili. Poiščite podlež in jo dolgo časa nagovarjajte z vsemi metodami, ki so vam na voljo, dokler ne bo z vami ravnala bolje, kot si zaslužite (ugled približno 70). Papirji živijo pod omaro v njeni spalnici in v vreči z reagenti v prvem nadstropju. Ayira te bo ljubila še bolj in ti bo dala napitke ognjenega ščita, hladnega ščita in ščita strele.

Ko dosežete šesto mesto, vam bo Ayira povedala o Magnusovem osebju. To niti ni naloga kot taka, ampak preprosto koristne informacije o koristni stvari. Osebje leži v jami Assu, na pobočju gore Kand severozahodno od Molag Mar, na jugovzhodnem koncu otoka. Bitka v jami bo resna: Daedra, Atronachs, dva čarovnika. Eden od njih je ravni dvajset in nosi želeno osebje. Magnusova palica poleg tega, da je spodobno orožje, absorbira magijo in obnavlja vaše zdravje.

Na naslednji stopnji vam je ponujena podobna "naloga" - iskanje Čarovnikovega prstana. Ringlet živi v jami Ashirbadon, na otočku vzhodno od ruševin Bal Fell, neposredno vzhodno od Viveca. Jama je zelo majhna, a atronahi, dremori, daedroti in čarovniki vredni vsega spoštovanja. Prstan nosi Vindamea Dretan. Prstan odraža magijo in krepi hitrost.

DRUGA STRAN

Naloge Ranis Atris

Ta serija nalog se začne, ko dosežete tretjo stopnjo - popotnika.

Prva naloga: zaposlite Telvannija z imenom Llarer Berelot v Sulipundi. To zahteva precejšnjo govorno spretnost, sicer bo treba Llarerja ubiti. Sulipund se nahaja severno od trdnjave Marandas. Nagrada so štirje napitki za obnovo magije in +10 k ugledu.

Nato je treba članarino pobrati pri gospe po imenu Manwe iz Punabija. Cehu dolguje 2000 septimov. Enako: če je ne prepričate, jo boste morali ubiti. Živi blizu Llarerja. Z ugledom 70 jo boste prepričali, da da denar, polovico prihodka pa boste prejeli kot nagrado od Ranisa.

Nezakoniti učitelj v klubu South Wall - Argonian, ki ste ga videli, ko ste iskali Kai Cosades - poskuša poučevati obnovo brez licence. Izraziti mora splošni "fe". Podobno: klepetajte z njim, dokler ne dosežete rezultata, ali pa ga ubijte.

Nato pospremite določenega Itermerela do Pelagiade. In kopiraj njegove zapiske za Ranis. Imejte oči na njem, dokler ne dosežete svojega cilja. Po prihodu v želeno gostilno vas bo pustil za sabo; pogovorite se z njim in vzemite papirje.

V Maaru se je neki Tashpi Ashibael lotil nesvete nekromancije. Ranis ukaže trmasto bitje ubiti. Živi daleč na severu, onkraj Ald-Rhuna. Klopi gredo tja. Če vprašate Tashpi o nekromanciji, se bo najprej pretvarjala, da je presenečena, vendar je vredno omeniti Ranis - in vse bo postalo na svoje mesto. Tashpi se preprosto noče pridružiti cehu in dela kot brezplačen zdravnik. Obstajata dve možnosti: še vedno ubiti ali se strinjati, da bo Tashpi izginila in bo Ranis prejela poročilo o njeni smrti. Od Ranisa boste prejeli dva zelo močna zvitka.

Obstajajo informacije, da se je vohun Telvannija infiltriral v ceh. Obiskati morate zgradbe cehov v Vivecu, Ald-Rhunu in Sadrith Mora in najti vohuna. To je mogoče storiti hitro zahvaljujoč cehovskemu transportu – teleportaciji. Sled boste našli šele v Vivecu, kjer bo Trebonius Artorius kategorično zavrnil govorice o vohunih in vas poslal k svojemu svetovalcu Tiramu, ki to »počne«. Vprašajte ga več o Tiramu in izvedeli boste vse, kar potrebujete. Ranis vam bo dal nagrado - dva zvitka in daedrično bodalo.

Obstaja alternativna rešitev: obtožite Ranisa vohunjenja pred Artoriusom (če niste ubili Tashpija).

Naloge Edwinne Elbert Atris

Redko knjigo - "Chronicles of Neuleft" - za Edwinno lahko enostavno kupite v trgovini Vivec. Edwinna ji bo dala denar.

Prinašanje napoja iz Skink of Sadrith Mora ni nič težje. Skočimo v teleporter, dobimo napitek in se vrnemo.

Situacija je nekoliko bolj zapletena z Edwinnino novo potrebo - knjigo z naslovom "Himarvamidium". Sirilonwe ima kopijo in Edwinna na splošno ne upa, da se ji bo Sirilonwe odpovedala. Preprosto, knjigo moraš ukrasti in te ne ujamejo, sicer te bodo sramotno vrgli iz ceha. Knjigo ima pod ključem (raven 30). Če odprete ključavnico, ko so vrata zaprta, vas ne bodo ujeli. Toda ne govorite z žrtvijo, medtem ko imate ukradeno blago pri sebi. Čez nekaj časa bo Edwinna prepisala vse, kar potrebuje, in knjigo bo treba vrniti; ni težko, in če želite, ga lahko preprosto daste Sirilonwi. Nagrada sta dva amuleta božanskega posredovanja in posredovanja Almsivija.

Zdaj ste poslani, da se ukvarjate z nekakšnim neredom v hiši Hulin v Maar Ganu. Hiša je na vzhodu, izven mesta. Tam tava osamljena pošast in sedi žalosten študent, ki mu je pošast uspelo priklicati. Ampak, da bi ga držali - ne. Brez težav.

Nujno potrebujem dvemersko pipo. Želi, da je ne iščete kjer koli, ampak v ruševinah s poetičnim imenom Arkngtunch-Sturdumts (pojte to na svojo najljubšo melodijo). Toda to je popolnoma nepotrebno: takih cevi je več kot dovolj v vseh vrstah ruševin, tam preprosto ležijo v skrinjah. Verjetno ga že imate; daš kupcu in to je konec.

Ali ne bi morali poiskati Edwinninega kolega, nekega Seniliusa Cadiusa, v ruševinah Dwemer (te ruševine so jim bile dane!) Neulefting? Že nekaj časa je minilo, odkar je pisal svojemu dragemu kolegu. Ruševine - severovzhodno od Surana. Senilij (kar v latinščini pomeni »starejši«) in njegova hči sta se izgubila, ker sta izgubila vodnika. In zakaj v Cehu čarovnikov poučujejo botaniko, tebe pa ne naučijo, kako hoditi po ruševinah s pravilom desne roke?! Moramo najti vodnika. V severovzhodnem delu Trial of Image so tri ročice, vzhodna pa odpira vrata v nižje ravni (ostalo so pasti). Tam ležijo trupla pokojnega vodnika in dveh robotov Dwemer. Lahko imate čas, da pobegnete od njih. Toda vzemite knjigo "The Hanging Gardens", ki je v isti sobi.

Naš nemirni škratski raziskovalec (se spomnite, kdo so "Dwemerji"? Nihče drug kot nekdanji lastniki Morrowinda - škratje) želi zemljevid druge ruševine Dwemerja - Mtsuleft, jugozahodno od severnega mesta Dagon Fel. Ruševine varujejo orki, vendar so karte na polici desno od vhoda in jih lahko hitro zgrabite, ne da bi se spuščali v boj. Toda na tem slikovitem mestu lahko najdete tudi knjigo "Jajce časa", na mizi, poleg nekaj orkov. Če ga dobite tudi vi, vam bo Edwinna priporočila, da se pogovorite s starim znancem: Gasfatom iz vojaškega ceha.

Edwinna... ne bo razumela knjige. Ni še dovolj zrel.

Opravki za Skinka iz Sadrith Mora

Skink vam bo pripravljen dati prvo nalogo takoj po zaključku misije od Edwinne, iste tiste, kjer ste tekli k njemu po napoj. Določenega znanstvenika je treba pospremiti iz kluba na ladjo. Tja ni kaj iti - klub se nahaja čez most iz trdnjave.

Druga naloga je resnejša: poiščite knjigo "Vampirji Vvardenfell". Prvi zvezek je mogoče kupiti, drugi je zelo redek; uganete, katerega potrebuje Skink? Toda tudi ta del Cerkev prepoveduje. Še vedno ga lahko kupite v Jobashijevi trgovini Vivec... za skromno vsoto štiristo kovancev. Druga možnost: poskusite ga ukrasti iz skrivne knjižnice Dvorane pravice ali ga vzeti v boju iz brloga kakšnega vampirja. Skink bo zanj plačal celih tisoč kovancev, tako da je naložba upravičena.

Zdaj se Skink želi srečati z Mudro enega od plemen pepela - Urshulaki, Zainab, Erabenimsun ali Ahemmuza. Predlaga, da začnemo z Ahemmuzo. Lokacijo teh parkirišč smo že opisali v poglavju Glavne naloge. Modri ​​Sinnammu zavrne srečanje, vendar se ponudi, da namesto nje pošlje študentko - Minabibi, ki prebiva v... kripti zahodno od taborišča. Minabibi temu ne nasprotuje, vendar mora najprej ubiti nekega duha namesto nje, nato pa prositi Sinnammu za dovoljenje v njenem imenu (»Ali si vprašal tiste spredaj? In kaj so odgovorili?«). Na srečo bo Skink zadovoljen z zamenjavo. Za vaš trud vas bo nagradil z začaranim prstanom.

Skink, tako kot Ranis, prav tako skrbi za to, kar imenujejo "dobro ime" ceha. En Telura Ulver naj bi izvajal nekromantijo v Shaleu, severno od Hla Oada in ruševin Daedric. Tokrat se zdi, da je častiti čarovnik prav uganil, saj te Telura napade takoj, ko se pojaviš. Ukvarjaj se s tem in se vrni.

Ko prejme čin polnopravnega čarovnika (stopnja 7), vas bo Skink štel za vrednega, da mu pomagate pri njegovih raziskavah: pridobiti dušo pepelnega ghoula zanj. Za kar dobite dva zvitka pasti za duše in dva kamna. Predlaga, da pogledate v jamo šeste hiše, zahodno od Sadrith Mora. Tam je res ghoul. Najpomembneje je, da ne pozabite prebrati pasti duše, sicer boste dolgo iskali drugega primernega ghoula. Drugi kamen vam lahko ostane kot nagrada.

Naslednja knjiga o vampirjih, ki zanima Skinka, je "The Notes of Galur Ritari" - govori o tem, kako je nekdo postal vampir, a je bil ozdravljen. Jobasha iz trgovine Vivec vam bo povedal, da ga lahko poiščete v skrivni knjižnici Dvorane pravice, v Rdeči gori ali v Galom Deusu. Najlažji način je seveda priti do skrivne knjižnice, vendar je tam dober grad (raven 75) in ni priporočljivo, da vas ujamejo. Vsekakor pa v Rdeči gori ni lažje.

Iskanja Trebonius Artorius

Trebonius Artorius želi izvedeti nič manj kot skrivnost izginotja dwemerskih palčkov. Kako jo prepoznati? O tem nima pojma. Naj mi Edwinna pove, ali zaman porablja sredstva ceha za izkopavanje ruševin Dwemerja?

Če ste skrbno opravili njene prejšnje naloge, potem imate tri knjige: "Viseči vrtovi", "Jajce časa" in "Božanska metafizika". Poleg tega ste verjetno že komunicirali z Gasfatom in Seniliyem in eden od njiju je predlagal, da je prvi ključ do drugih dveh. Edina težava je, da je bila »zadnja stran detektivske zgodbe napisana v arabščini«: potrebujete strokovnjaka za staro vilinščino. Edwinna ali kdo drug bo razložil, da je najboljši specialist Yagrum Bagarn, ki ga že poznamo iz glavne zgodbe. Primerne bodo tudi Telvanni Balade iz stolpa v Gnisisu. Ko vam eden od njih prevede knjigo, se vrnite k Treboniusu in prejmite nagrado.

Po zaključku glavne zgodbe ceh dodeli še eno nalogo: uničiti vse Telvannijeve svetovalce. Veš, kje živijo od glavne naloge. Vsi so seveda dobro varovani. In kar je značilno, popolnoma nejasno je, zakaj je Trebonius to potreboval ... Toda kot nagrado je pripravljen dati svojo palico (ko jo udari žrtev prejme ranljivost za ogenj in šok, pa tudi škodo zaradi šoka in ogenj) in nekromantični amulet s kopico trajnih učinkov.

Ceh morilcev Morag Tong

Ta elitna ustanova je na voljo izključno temnim vilinom. Za vse ostale - žal.

Rank Lastnosti Spretnosti
1. Sodelavec
2. Slepi Thrall Hitrost 30 Okretnost 30 Ena spretnost 10
3. Suženj Hitrost 30 Okretnost 30 Ena spretnost 20
4. Beli suženj Hitrost 30 Okretnost 30 Ena spretnost je 30, dve drugi pa 5
5. Tinker Hitrost 30 Okretnost 30 Ena veščina je 40, dve drugi pa po 10
6.Brat Hitrost 31 Okretnost 31 Ena veščina je 50, dve drugi pa 15
7. Vedi Hitrost 32 Okretnost 32 Ena veščina je 60, dve drugi pa po 20
8. Mojster Hitrost 33 Okretnost 33 Ena veščina je 70, dve drugi pa po 25
9. Vzvišeni mojster Hitrost 34 Okretnost 34 Ena veščina je 80, dve drugi pa po 30
10. Velemojster Hitrost 35 Okretnost 35 Ena veščina je 90, dve drugi pa po 35

Spretnosti: Iluzija, Stealth, Akrobacije, Lahek oklep, Kratka rezila, Strelstvo

Pridružujem se Morag Tongu

Prva stvar, ki jo morate storiti, je najti ta ceh: ne kriči o sebi na vsakem vogalu. Sedež ima v Vivecu v kantonu Arena. Lahko najdete nekoga, ki vam lahko pove, kje se nahaja, ali pa neodvisno odkrijete zaklenjeno loputo za škatlami pod Areno, na območju skladišča. V notranjosti poiščite Eno Hlaalu in se pogovorite z njim.

Prosil vas bo, da pokažete, česa ste sposobni. Ali ste sposobni ubiti Feruren Oran, v klubu Elven Peoples, v kantonu Hlaalu v mestu Vivec? Eno ti bo dal celo papir, po katerem boš... prejel nagrado od stražarjev za umor. Prijavi Eno.

Delovni dnevi

Naslednje misije je mogoče dobiti na vsaj treh mestih: Ald Rhun, Balmora in Sadrith Mora, v cehovskih dvoranah.

Torej bi morali ubiti:

Odayshaha Yasalmibaala, v jurti na otoku severozahodno od Tel Fira;

Thoris Saren, v svojem dvorcu na trgu Redoran v Vivecu;

Saraina Sadusa, v jami Zaintirari, severno od taborišča plemena Erabenimsum (glej misije zgodbe), na čelu svojih razbojnikov;

Idroso Wendu in Etal Selot v gostilni blizu trga Telvanni v Vivcu;

Guril Retheran v Golden Flowers Clubu, Rendoran Canton, Vivec (ne pozabite pri njem vzeti zelo uporabnega predmeta);

Galasu Uvain, Hlaalu Treasury, Vivec;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivec (močan čarovnik, napade prvi);

Tirera Belvaina, ječa Shar, jugozahodna obala otoka Dagon Fel;

Matina Bemisa, tolpa tatov v ječi Hlaalu, Vivec (trije tatovi se bodo zavzeli za poglavarja in posmrtno z nami delili zelo spodoben plen);

Brilnozu Laris, trdnjava Chloramaren zahodno od Balmore;

Navila in Ranes Ienitov v vili Dren (sta izkušena morilca s paralizirajočimi bodali; »naroči« jima je tudi ceh tatov, tako da lahko to nalogo opravite za dve stranki hkrati).

Ko se spopadete z Dagoth Urom in postanete vodja ceha, boste prejeli še več ukazov:

Larrius Varro, vodja cesarske legije, vojašnica Fort Moon Moth (zelo močan sovražnik z odličnim orožjem);

Baladas Demnevanni, svetovalec Telvannija iz Gnisisa, mimogrede močan čarovnik, ki je nekako posegel v Trebonija Artoriusa iz ceha čarovnikov;

Dram Bero, svetovalec iz Hlaaluja v Vivecu (če ga ubijete, se pojavi sporočilo o kršitvi prerokbe - a po smrti Dagoth Ura to ni več pomembno);

Terana, še ena Telvannijeva svetovalka (Terana morda ni več živ zaradi ene od nalog glavne zgodbe).

Sanguinova zapuščina

Med igro naletite na več predmetov, ki jih je nekoč izdelal Daedra Sanguin. Skupaj je takšnih sedemindvajset. Sanguin jih je naredil za Mephalo, vodjo Morag Tonga. Eno Hlaalu lahko pove o njih in mu naroči, naj jih najde vse (natančneje, 26 jih je - zadnja je last Ena samega). Večina ostalih je v lasti članov sovražnega klana ali enako sovražnih kultistov.

Tukaj je seznam teh elementov (v izogib zmedi navajam imena v izvirnem jeziku):

Amulet Sanguine Enterprise: v lasti Eno Hlaala;

Amulet Sanguine Glib Speech: pripada nedolžni Shoterri iz mesta Hoole;

Amulet Sanguine Nimble Armor, Ring of Sanguine Fluid Evasion, Glove of Sanguine Swift Blade: pripadajo Severi Magic, močnemu čarovniku v kapeli Ald Soth, severovzhodno od Viveca;

Pas sangviničnega uravnoteženega oklepa, pas sangviničnega globokega grizenja: v lasti Relasa Arotana v kapeli Asserneraireren v ječi cerkve sv. Olms, v Vivcu;

Pas Sanguine Hewing, Belt of Sanguine Sureflight: pri Durr Maria's v isti kapeli;

Belt of Sanguine Denial: od Movis Daris v cehu čarovnikov Ald-Rune;

Pas sangvinične hitrosti: od Hrordisa v Taverni na pol poti v Pelagiadu;

Belt of Sanguine Impaling Thrust: v lasti je Gluronk gra-Shula, v gostilni pri vratih Sadrith Mora (še en, žal, precej miren lastnik predmeta iz Sanguine);

Pas sangviničnega borilnega plovila: iz Karekalma v kapeli Ashalmimilkala, zahodno od Balmore in severno od Hla Oada;

Pas Sanguine Smiting: Domba, kapela Ald Daedroth, med Ahemmuzinim taborom in Dagon Felom;

Pas sangviničnega stolidskega oklepa: Mindeli Saren, kapela Yasammidan, severozahodno od Gnisisa;

Glove of Sanguine Horny Fist: Guril Retheran, spodnje nadstropje Golden Flowers Cluba, Vivec, Redoran Canton (še ena naloga Morag Tong predlaga, da ga ubijete);

Rokavica Sanguine Varovanje: Inganar, kapela Ularradallaku, severovzhodno od Ald Rhuna;

Prstan sangvinične zlate modrosti: Talis Veran, kapela Ebernanith, na severni obali Vvardenfella, skoraj na sredini;

Ring of Sanguine Green Wisdom: Snaggletooth, kapela Ald Daedroth, med Ahemmuzinim taborom in Dagon Felom;

Prstan Sanguine Red Wisdom, Prstan Sanguine Transcendance, Prstan Sanguine Transfiguring: vsi trije so v lasti Llandrala Varama, kapela Ald-Soth, severovzhodno od Viveca;

Prstan sanguine srebrne modrosti: Earmil, kapela Assurnabitashpi, ob obali vzhodno od mesta Hooul (upoštevajte, da ima kapela dva vhoda in dve dvorani);

Prstan Sanguine Sublime Wisdom: Anel Retelas, v že omenjeni kapeli Yasammidan;

Obroč nevidne modrosti sangvinika: Erundil, trdnjava Indoranyon, severno od Tel Aruna;

Čevlji Sanguine Leaping: na Khajiit Dro-Zaymar v kantonu Sainte-Delin, Vivec;

Čevlji sangviničnega zalezovanja: Tovasi Alen, kapela Assarnathamat, severovzhodno od Balmore in jugovzhodno od Caldere, v Ashlands.

Za vse te muke boste dobili poceni urok, ki ne dela napak in združuje učinke kameleona, krepitev napada in kratko rezilo. Še nikomur drugemu se ni uspelo naučiti krepitve veščine, zato je ta urok popolnoma edinstven.

Druge naloge

Če vprašate Eno o poseben naloge, bo našel nekaj posebnega za vas. Na primer, da bi prišli v stik s temno bratovščino, tisto, ki ima v lasti veliko zgoraj omenjenih čarobnih stvari. Bratstvo se je nekoč odcepilo od Morag Tonga in je zdaj njegov smrtni sovražnik. Specialist za heks Vivec, Miun-Jay, vas lahko poveže s Khajiit Tsrazami v kantonu Vivec Bazaar.

Čez nekaj časa boste pozvani, da prepričate člana Bratovščine, nekega Movisa Darisa, da se pridruži Morag Tongu (če seveda ni že postal žrtev dejstva, da je dobil enega od Sanguinovih predmetov). Kje ga najti - glej zgoraj. Prav tako sledi naročilo za še enega gospoda s seznama - Durra Maria. Morda je tukaj vredno združiti posel z užitkom ... Enako velja za Severo Magic.

Ko dosežete predzadnji rang, boste morda želeli voditi ceh. Eno Hlaalu bo rekel, da ne bi imel nič proti odstopu, a na splošno je navada o tej zadevi jasna: nekdanji vodja ceha mora umreti. Imate možnost, da dovolite, da se Eno upokoji, ali pa se borite z njim. Upoštevajte, da če še niste dokončali naloge s Sanguinovimi stvarmi, jo morate dokončati prejče postanete vodja ceha – sicer bo Sanguinova misija samodejno propadla.

Bojevniški ceh

Misije vojaškega ceha so v močnem nasprotju z misijami skupnosti tatov. Kmalu postanejo njihove dejavnosti med seboj sovražne. Zato ustvarjanje kariere v obeh cehih hkrati ni smiselno. Veliko nalog ne bo na voljo, ker ste že sodelovali v konfliktu na nasprotni strani. Zdi se povsem naravno, da tat igra na obeh straneh, vendar so tu mehanske omejitve: lahko igrate, vendar se veliko dejanj preprosto ne bo pojavilo na dosegu roke.

Bojevniški ceh je zelo spoštljiv in redno boste morali pomagati lokalnim stražarjem in lordom. A ob vsem tem se je na njegovem vrhu gnezdilo nekaj čudnega ...

Rank Lastnosti Spretnosti drugo
1.
2. Vajenec Moč 30 Vzdržljivost 30 Ena spretnost 10
3. Popotnik Moč 30 Vzdržljivost 30 Ena spretnost 20
4. Mečevalec Moč 30 Vzdržljivost 30 Ena spretnost je 30, dve drugi pa 5
5. Zaščitnik Moč 30 Vzdržljivost 30 Ena veščina je 40, dve drugi pa po 10
6.Branilec Moč 31 Vzdržljivost 31 Ena veščina je 50, dve drugi pa 15
7. Paznik Moč 32 Vzdržljivost 32 Ena veščina je 60, dve drugi pa po 20
8.Varuh Moč 33 Vzdržljivost 33 Ena veščina je 70, dve drugi pa po 25
9. Prvak Moč 34 Vzdržljivost 34 Ena veščina je 80, dve drugi pa po 30
10. Mojster Moč 35 Vzdržljivost 35 Ena veščina je 90, dve drugi pa po 35 Treba je ubiti Trdo srce

Eidis Ognjenooki

Vodja veje ceha Balmora bo najprej predlagal uničenje... jamskih podgan v hiši Draraina Telasa. Drarain vam bo povedala, da ima podgano v svoji spalnici in še dve na podstrešju, in vam dala ključ od podstrešja. Ukvarjanje z njimi ni težka naloga.

Nato morate poskrbeti za tadva jajca. Neka Sevilo Otan in Dainila Valas, odpuščena kopalca jajc, sta se lotila kraje. So v rudniku in vas bodo prvi napadli; Niti pomislite ne, da bi napadli prve rudarje, ki jih srečate.

1 2 Vse

Dober dan, dame in gospodje. Prišel je čas, da opišem pot od studia Mages Guilda do najvišjega položaja. Dobra karierna lestvica, kajne? V Morrowindu to predvideva tudi prehod. No, ste pripravljeni na pomik na sam vrh? Potem je verjetno vredno začeti. Po dobri stari tradiciji predlagam, da se pridružim Cehu čarovnikov v Balmori. Tam je mesto manjše, ulice so bolj znane in obrisi hiš prijetnejši za oko. Zato dobrodošli v Balmora Mages Guild. Prva ženska, ki jo srečamo notri, nas lahko sprejme v ceh. Ali ste prepričani, da se želite pridružiti temu cehu? Potem se lahko strinjate in začnete iskati naloge. V Balmori je Azhira zadolžen za izdajanje nalog. Najdete jo poleg mesta teleportacije, blizu mize. Začenja se predstavitev igre Morrowind za Mages Guild! Torej, vzemimo od Azhire ...

Prva naloga! In prva naloga je najti in prinesti 4 vrste gob v Azhira. Ne, ne gobe, o katerih razmišljate. Dejansko gobe, ki se uporabljajo v alkimističnih kombinacijah. Kot vedno obstaja več izhodov iz vsake situacije. Prvič, lahko greš tja, kamor te je poslal Azhira, tj. na območje Bitter Coast, blizu Hla Ouda. Lahko pa preprosto tečete skozi poljubna močvirja in nabirate gobe, potrebne za dokončanje naloge. Potrebujemo štiri vrste: žarečo russulo (ne, ne iz Černobila), purple coprinus, bangler bane in hyphya facies. Torej, lila coprinus

običajno raste pod drevesi, svetleča rušica - to je svetleča rušica, prepričan sem, da ste jo pogosto srečali, bangler bane in hyphya facies - večinoma rasteta na drevesnih deblih. Zato kar naprej po naročila, uf, gobe. Najdene gobe odnesemo k Azhiri in gremo do ženske, ki nas je sprejela. Prosimo jo za napredovanje in prejmemo naziv Začetnica. Super, začeli smo! Pa nadaljujmo...

Zdaj Azhira potrebuje, da položimo lažni kamen duše v Galbedirjevo mizo. Isti Galbedir se nahaja v drugem nadstropju Ceha čarovnikov. Ko sprejmete to nalogo Azhire, se bo Galbedir začel spuščati. Zato hitro stečemo do njene mize in vanjo položimo lažni kamen duše. Notri je, ne na mizi. In potem ... In potem se lahko malo poigrate in poberete nabite dušne kamne s površine Galbedirjeve mize. Tam je na primer velik kamen duše z dušo Krilatega somraka. Ste že kdaj srečali takšno bitje? Ne bom rekel, da niste imeli sreče ... Včasih so posledice srečanja s tem bitjem zelo žalostne ... V vsakem primeru ste opravili nalogo in zato pojdite k Azhiri in poročajte o dokončanju. Potem bi moral iti k Ranis Atris, isti ženski, ki te je sprejela v ceh, in prositi za napredovanje. Dobil sem naziv Potepuh.

Azhira daje tretjo nalogo spet iz zbirnega prostora. Tokrat res potrebuje 4 vrste rož. To so zlati kanet, koščičasti lističi, vrbov prašnik in vresje. Najdemo jih na območju Askadijskih otokov in na splošno marsikje. Čeprav si tisti najbolj leni lahko kupijo vse, kar potrebujejo. Na primer, vse razen cvetnih listov Kamenevke sem našel tam, v Cehu čarovnikov. Moral pa sem teči za koščico. Preiskal sem vseh pet cehov čarovnikov, a je še vedno nisem našel. Zato sem se moral odpraviti peš prav v to regijo Askadijskih otokov in tam nabrati to koščico. Toda v vsakem primeru imate potrebne rože, zato je čas, da se vrnete v Azhira. In Azhira se nam zahvali in nas nagradi s 4 napitki za obnovo mane. In šibke. Jih potrebujete? meni ne. No, čas je za naslednjo nalogo.

Toda za četrto nalogo sem bil pripravljen ubiti Azhiruja. Seveda razumem, da je ponižnost zelo pomembna lastnost za urjenje volje, a vseeno ... Azhira je potreboval keramično skledo. In zato dobimo nalogo in seveda denar za nakup prav te sklede. Vprašanje je, kaj za vraga?! Navsezadnje ti in jaz nisva služabnika, ampak člana ceha čarovnikov. No, v redu, moramo napredovati po karierni lestvici. Zato gremo v trgovino khajiitskega trgovca Ra "Virrja. Iz čiste trme sem mu ukradel to keramično skledo. Lahko pa jo kupite in barantate... Ampak tako ali drugače imate skledo in zdaj je čas, da se vrnemo k Azhiri. Vrnemo jo in ji damo skledo, za katero ne dobimo ničesar kot nagrado, in ugotovimo, da je Azhira izgubila nekaj zapiskov!

Torej, naslednja naloga je iskanje teh istih manjkajočih zapisov. No, pa začnimo. Po Azhiri je zapise ukradel isti zlobni Galbedir. A ta tat ni pobegnil s prijavami, ampak jih je nekam skril. Ugotovimo, kje so. Eno od poročil, ki govori o rožah, boste našli pod omaro v spalnici, tam v Cehu čarovnikov. A drugi je skrit malo bolj spretno, a še vedno brez trohice iznajdljivosti. Se spomnite, da je na vhodu v ceh majhen kotiček, v katerem so košare, škatle in vrečke? Torej, tukaj morate skrbno pogledati. Ne znotraj škatel, ampak med njimi. Tam je poročilo o gobah. Super, obe poročili imamo, vrnimo se k Azhiri. Zdaj smo bili dobro nagrajeni. Več ekskluzivnih napitkov - posebej za nas. Super, vedno bi bilo tako. In Ranis Atris mi je podelil naziv Summoner.

Po pogovoru z Azhiro o naslednji nalogi ugotovimo, da nam jo bo dala šele, ko prejmemo naziv Warlock. Torej gremo k Ranisu Atrisu po nalogo. Prosi nas, da gremo k telvanskemu čarovniku Llarju Berelotu v Sulipundu in se na poti ustavimo pri Punabiju, da dvignemo članarino od nekega Manweja. Torej, gremo proti vzhodu od Balmore. Pozorno si oglejte zemljevid sveta. Ali vidite ozek in dolg zaliv, ki se konča v jezeru? Tukaj smo na zahodni obali tega jezera. Oziroma skoraj. Punabi se nahaja nekaj milimetrov od sredine te obale, če pogledate zemljevid sveta. Gremo v Punabi in klepetamo z Manwejem. Če njeno razmerje povečamo na 100, nam bo dala 2000, ki jih dolguje. Poberemo in se preselimo v Sulipund. Nahaja se severno ob isti cesti. Na splošno je v Morrowindu prehod za ceh čarovnikov najdaljši. In niti ni bistvo v tem, da je veliko teka, ampak da je nalog več. Torej, ko vstopimo v Sulipund, gremo na sam vrh stolpa in se pogovarjamo z Llarjem. Spet dvignemo njegov odnos na 80 in se strinja, da se bo pridružil cehu čarovnikov. Odlično, naloge opravljene, čas je za odhod domov. Pridemo do Balmore in poročamo Ranisu o opravljenih nalogah. Po tem prosimo za napredovanje in po plačilu 200 zlata postanemo mistik. Super, srečen nov naslov!

Nato nas Ranis prosi, naj ustavimo nezakonito poučevanje magije s strani Argonskega tistega-ki-tam stoji iz gostilne South Wall, ki ga poznamo iz Ceha tatov. Super, pojdimo tja in se pogovorimo z vsiljivcem. Ampak ni zaman, da stoji v stavbi tatovskega ceha, ponuja nam posel. Strinjaš se, da ga boš pokazal Ranisu in dal ti bo znaten popust pri šolnini. Mislim, da je izbira očitna. Zato se vračamo k Ranisu in pravimo, da je šlo vse kot po maslu. Ranis, zaupljivo dekle, vse sprejme z vero, tako da se lahko varno vrnemo in študiramo. Mimogrede, usposabljanje je kar dobro, do visoke ravni. Zdaj, ko ste se naučili novega znanja, je verjetno čas, da prevzamete Ranisovo naslednjo nalogo.

In zdaj nas Ranis prosi, da pospremimo nekega Itermela, ki zdaj stoji v gostilni Eight Plates, do Pelagiade. A kot se izkaže ob podrobnejšem zaslišanju, je ne zanima sam Itermel, temveč njegovi zapisi. No, zapisi so zapisi. Lahko ga pošteno pospremiš do gostilne Pol Puti v Pelagiadu ali pa ga odpelješ iz mesta in ubiješ. Raje sem imel drugi način, zdel se mi je hitrejši. Da, in zanima nas čim hitrejši prehod Morrowinda. No, tako ali drugače končamo z zapisi. Odpeljemo jih k Ranisu, za kar prejmemo hvaležnost. In če se nenadoma odločite, da ga ubijete v mestu, bo Ranis opustil vse morebitne obtožbe proti vam. Zato - prijeten umor ali prijeten izlet v Pelagiado. Zdaj je čas za naslednjo nalogo.

Naslednja naloga je znebiti se podlega nekromanta, ki mu je ime Tashpi Ashibael. Najdete jo v Maar Ganu. Ima prilagojeno kočo, tako da ne boste šli mimo nje. Po pogovoru s Tashpi ugotovimo, da se ji želi Ranis maščevati za dejstvo, da se Tashpi ni pridružil Cehu čarovnikov. Zato nesrečnico obtoži nekromancije. Nato ima igralec izbiro, ki postane zelo pogosta v odlomkih Morrowinda. Naj žrtev ubijem ali jo pustim? Tashpi obljubi, da bo odšel z otoka, da ne bo sledi. Izbira je vaša ... Odločil sem se, da jo izpustim, in ko sem poročal Ranisu o "smrti" Tashpija, sem ugotovil, da sem naredil pravo izbiro. Ranis je naredil rahlo pridržek: "Naredili ste mi veliko uslugo ... Se pravi, cehu ...". Mislim, da je to utemeljena točka za razmislek. No, v redu, po tem sem dobil naziv Magius.

Preidimo na šesto nalogo Ranis. Prosi, da najde vohuna Telvanija. Hm. Ne razumem, in zakaj pošiljati vohune? Navsezadnje je že vse na očeh ... Toda intervjuvali bomo ljudi v različnih cehih čarovnikov. Povedali so nam, da se je svetovalec Tiram Gadar pred kratkim pojavil v Viveku ... Hmm, to ni dobro. Gremo naravnost do nadmaga Trebonija. Ta pompozni puran sploh ne sumi, da je Tiramovo priporočilno pismo le bedna laž. Na čem torej sedaj temelji ceh? Seveda bomo v svojem poglavju videti veliko bolje. Zato vzamemo te priporočilne dokumente in tečemo k Ranisu. Za to nalogo smo bili zelo dobro nagrajeni! Dali so mi celo daedric Dagger! Super, prav nam bo prišel v zbirki. Toda Ranis ne daje več nalog in še nismo dosegli stopnje Warlock, zato gremo po dobri stari tradiciji v Ald'Rhun.

V Ald'Rune bo neka Edwina Elbert za dolgo časa postala naša izvajalka nalog. Pri prvi nalogi vas bo prosila, da ji poiščete izvod knjige "The Chronicles of Nchuleft". Ni problema! Gremo v Balmoro , v knjigarno. Naokrog leži samo en izvod knjige, ki jo potrebujemo. Super, kupimo ji jo. Lahko celo barantate, moramo si priskrbeti več denarja. In nihče ga ne bo zahteval nazaj. Zdaj, ko smo imamo knjigo, gremo do Edwine in ji damo vse, kar potrebuje. Super. Na splošno je prehod v Morrowind tako razburljiv tudi zaradi živahnosti sveta. Na primer, lahko preživite cel dan ob branju knjig v knjižnica. Strinjam se, da se to v drugih igrah ne zgodi pogosto. Vendar smo se zmotili. Čas je, da vzamemo in dokončamo naslednjo nalogo.

In naša druga naloga bo pogovor: Edwina nas usmeri v ceh čarovnikov Sadrith Mora. Prosi za pogovor z Argonian Skink-In-Shadow-Tree. Ta Skink ji dolguje napoj za odkrivanje bitij, zato gremo k njemu, da bi izsilil napoj. S tem, da se Skink odpove napitku, ni težav. Zato pogumno zahteva, vzamemo ga vrnemo. Za nagrado za zadovoljno Edwino bomo prejeli ekskluzivni senčni napitek, kar nas ne more razveseliti. Na splošno imam rada ekskluzivne stvari. Po opravljeni nalogi sem dobil naziv Warlock. Toda ne hitite z Azhira - predlagam, da vse svoje delo končate tukaj.

Naslednja naloga je spet naloga iz rabljenih knjig. Edwina je nujno potrebovala izvod knjige "Cimervamidium". Lahko ga ukradete Sirilonweju v Cehu čarovnikov, Vivec. Super, gremo na Vivec. Kako dobro je, da ceh čarovnikov ve, kako se teleportirati. Sirilonwejeva soba se nahaja levo od točke teleportacije. Nato morate nadaljevati do shrambe v sobi, kjer je skrinja in več majhnih skrinj. Za seboj zapremo vrata in začnemo razbijati skrinje. V enem od njih leži knjiga, ki jo iščemo. Brez pogovora z hosteso zapustimo sobo in gremo z istim teleportom do Edwine. Prosila bo za čas za učenje, a za zdaj nas bo poslala na naslednjo misijo, spet v daljne kraje.

In naslednja naloga je spoprijeti se z nečim čudnim v koči Hulin, ki stoji na obrobju Maar Gana. Koča se nahaja zunaj mesta, očitno zato, da civilisti med čarobnim poskusom ne bodo slučajno poškodovani. No, pojdimo ob steni s strani Silt Striderja, poiščimo kočo, rešimo - in pojdimo notri! In notri najdemo prevaranta, ki umre z enim udarcem. Hulinov učenec Listin Birleg prestrašen do tresenja v kolenih pravi, da je priklical prevara in mu ni bil kos. Tukaj je študent z rokami iz enega znanega kraja. V redu, Dagoth Ur je z njim. Vrnemo se k Edwini in poročamo o incidentu.

Edwina je končala raziskovanje knjige "Cimervamidium" in prosi, da jo vrne na svoje mesto. Izkazalo se je, da knjiga nima dwemerske vrednosti. No, pa se vrnimo k Vivcu. In tukaj lahko preprosto postavite knjigo na svoje mesto ali pa se pogovorite z lastnico in ji ponudite, da ji to knjigo »podarite«. Seveda bo presenečena, vendar nas bo primerno nagradila. To je super, k Edwini se vrnemo po nagrado. Če prosite za napredovanje, nam bo Edwina povedala, da je napredovanje možno, vendar le, če imamo Čarovnikovo osebje. Ponudila se bo, da ga odkupi, ali pa ga bo našla pri nekdanjem članu Ceha čarovnikov. No, mislim, da 5000 ni tako velik znesek, zato plačamo in dobimo naziv Čarovnik. Ali pa gremo do prav tega nekdanjega člana in mu vzamemo osebje. V vsakem primeru je čin Čarovnika v našem žepu. Če seveda izpolnjujete pogoje.

Zato je čas za naslednjo nalogo. Edwina potrebuje dvemersko pipo. Ga je nameravala pokaditi ali kaj? Edwina zagotovo ve, da je ena piščal Dwemer nekje v ruševinah Angtung Nchurbamts. No, izvolite, razen če seveda imate v svoji zbirki svojo lastno pipo Dwemer. Odpravimo se v Khuul in ob zahodni obali pridemo do Angtung-Nchurbamts, ki ga potrebujemo. In pred seboj vidimo ogromno trdnjavo. Ampak samo zunaj. Videti je, da so se gradbeniki lovili za debelino sten. Kakorkoli že. Gremo noter, očistimo, najdemo cev ... Vse kot vedno. Zdaj je čas, da se vrnemo k Edwini, da ji pustimo, da kadi košnjo ... Hm, seveda dajte pipo Dwemer v raziskavo. Kolegi, se vam ne zdi, da Edwina kadi?

Nato nas Edwina pošlje v Nchuleftingt, da prinesemo poročila o izkopavanjih od Anes Wendu. Ker že dolgo ni ničesar poslal. (Mogoče so bila v poročilih ljubezenska sporočila?). Torej, gremo na Silt Striderju do Surana, od tam pa peš ni več daleč do Nchuleftingta. To je super, bežimo. Ko greste noter, poiščite vodjo odprave z njegovo hčerko. Šef nam bo povedal, da se Anes zadržuje na nižjih nivojih. Tam je nekaj raziskoval in se ni več vrnil. No, to pomeni, da gremo na nižje ravni. Ja, tukaj je vroče. Ko se spustimo do "raziskovalnega centra", gremo do skrajnega vzvoda in ga premaknemo. Vidite skrivni prehod na zemljevidu? Tu se nam bodo odprla vrata. Spustimo se v spodnje nadstropje in takoj naletimo na truplo Anesa, poleg katerega leži knjiga "Viseči vrtovi". Vzemi jo, potrebovali jo bomo za glavno nalogo. In vzemite poročila o izkopavanjih od samega Anesa. Nato počistite preostali prostor, zberite nakit v sode – in nazaj.

Javimo se vodji odprave, ki zaradi izgube ni zelo žalosten, nato pa gremo do Edwine. Super, super smo. Igra Morrowind ne miruje.

Pri naslednji nalogi si je Edwina želela ogledati risbe dvemerskega skarabeja. No, kot vedno, ji bomo zagotovili takšno priložnost. Pošlje nas v Dwemersko trdnjavo Mchuleft. Do tja lahko pridete iz Dagon Fela, vendar že veste, kako priti do Dagon Fela. No, ali pa si ga izmislite sami, če ne veste. Pa saj ni važno, glavno je, da smo že prišli do Mchulefta in gremo zdaj navzdol. Delujemo po znani shemi - šli smo dol, pospravili in založili vse, kar smo potrebovali. Da, ne pozabite vzeti knjige "Jajce časa" v Mchulevtu. Potrebovali ga bomo za dokončanje glavne naloge. Zdaj je čas, da se priklonimo Edwini za nagrado. Ste ga dosegli? Super, imamo nagrado, gremo na naslednjo nalogo? Da, mimogrede, dobil sem čin mojstra čarovnika. Po mojem mnenju je naslednji čin že nadmag... No, to bo še naprej.

Morrowind / Prehod

~Čarovniški ceh~

Ceh čarovnikov je organizacija, katere vpliv sega v vse province Tamriela. Nadzoruje ga pet nadmagov. Glavna naloga ceha je preučevanje in uporaba magije. Vse najbolj priljubljene napitke in čarobne predmete so ustvarili člani Ceha čarovnikov. Vse to lahko vedno kupite v predstavništvu Ceha po ugodni ceni. Poleg tega lahko ceh vedno ponudi široko paleto urokov in komponent za ustvarjanje napitkov. Poleg tega lahko tistim, katerih znanje o magiji je doseglo visoko raven, ponudimo storitve za ustvarjanje lastnih urokov.

Mages Guild se ne sme obravnavati kot navadna trgovina. Tisti, ki so vredni pridružiti se cehu, dobijo dostop do cehovih knjižnic in laboratorijev. Seveda ne takoj, ampak čez čas. Če pa ste se pridružili cehu in se lotili tveganih poskusov, se morate zavedati nevarnosti, ki jih lahko predstavljajo vaša dejanja. Navsezadnje je Ceh odgovoren za vse, kar narediš.

Ceh čarovnikov je strokovna organizacija, ki jo priznava cesar in katere poslanstvo je spodbujanje študija skrivnostnih umetnosti. Člani Ceha prejmejo znatne popuste na blago, storitve in usposabljanje, vodje podružnic Ceha pa bodo zanje vedno našli delo. Če mislite, da je magija vaš klic, potem je vaša pot v cehu čarovnikov.

V Morrowindu lahko podružnice Mages Guilda najdete v Balmori, Aldrunu, Wolverine Hall v Sadrith Mora in Vivec v četrti Outlander.

V Cehu magije so veščine alkimije, mistike, iluzije, spreminjanja, uničenja in čaranja zelo pomembne. Kar zadeva lastnosti lika, imata tukaj največji pomen inteligenca in moč volje. Ceh čarovnikov nima tesnih vezi z drugimi cehi v Morrowindu, rahlo poudarja le cesarski kult in se odlikuje po sovražnem odnosu do Velike hiše Telvanni.

Nobenega dvoma ni, da je ceh čarovnikov eden najmočnejših cehov v Tamrielu.

Glavni parametri za člane ceha

Inteligenca
Moč volje

Glavne veščine za člane ceha

Alkimija
mistika
Iluzija
Sprememba
Uničenje
Očaraj

Kariera v cehu čarovnikov zahteva obvladovanje zgornjih veščin. Stopnja njihovega razvoja določa rang, ki vam ga lahko dodelite. Če vas kljub zadostnemu številu opravljenih nalog ne želijo povišati v ceh, preverite, ali vrednosti teh veščin ustrezajo zahtevanim za naslednji rang. Če ne, pa vadite...

Napredovanje v cehu čarovnikov

Rank Zahteve glede delovanja Zahteve glede spretnosti Dodatne zahteve
Vajenec
Sodelavec Inteligenca 30
Moč volje 30
Ena spretnost je enaka 10
Popotnik Inteligenca 30
Moč volje 30
Ena spretnost je enaka 20
Evoker Inteligenca 30
Moč volje 30
Ena spretnost je 30, drugi dve pa 5
Čarobnjak Inteligenca 30
Moč volje 30
Ena veščina je 40, drugi dve pa 10 Plačajte pristojbino 200 drakov
Čarovnik Inteligenca 31
Moč volje 31
Ena veščina je 50, drugi dve pa 15
Warlock Inteligenca 32
Moč volje 32
Ena veščina je 60, drugi dve pa 20
Čarovnik Inteligenca 33
Moč volje 33
Ena veščina je 70, drugi dve pa 25 Posedovanje čarovniške palice
Mojster čarovnik Inteligenca 34
Moč volje 34
Ena veščina je 80, drugi dve pa 30
Arch-Mag Inteligenca 35
Moč volje 35
Ena veščina je 90, drugi dve pa 35 Položaj dodeli Trebonius ali pa ga morate premagati v areni

Naloge in njihovo izvajanje

Naloge so razvrščene po vejah Ceha, kjer jih je mogoče dobiti. Če želite prejeti vsako naslednjo nalogo, morate opraviti vse prejšnje naloge tega dajalca naloge. Če morajo biti za prejem naloge izpolnjeni še drugi pogoji, se to obravnava v vsakem primeru posebej.

Balmora, Azhira

1. S seboj prinesite 4 primerke gob: žarečo russulo, purple coprinus, bangler bane in hyphia facies. Zberete jih lahko na lokaciji, ki jo navede Azhira (na območju Bitter Coast blizu Hla-Ouda, ob izlivu reke Odai). Vendar pa potrebne gobe rastejo na katerem koli močvirnatem območju in jih lahko naberete, medtem ko opravljate druge prihajajoče naloge. In končno, da ne boste dolgo trpeli in si ne boste po nepotrebnem obrisali škornjev, lahko preprosto obiščete lokalnega alkimista.
Žareča Russula in Purple Coprinus običajno rasteta ob vznožju dreves. Bangler bane in hyphya facies sta si zelo podobni po videzu in precej podobni znanim glivam trnovkam, zato jih morate iskati na drevesnih deblih ali štorih.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 4 poceni napitki za obnovo zdravja (4Cheap Potion Restore of Health).

Ustje reke Odai

2. Prekiniti Galbedirjeve eksperimente tako, da v predal njene mize namesto pravega položi lažni kamen duše. Azhira ti ga bo dal. Upoštevajte, da je treba kamen natančno pustiti V škatli tabela. Mimogrede, med to nalogo bo Galbedir, ki se sprva nahaja v zgornjem nadstropju ceha čarovnikov, moten. Ne zamudite trenutka in izkoristite situacijo! Na njeni "toaletni mizi" je dostojna zbirka nabitih dušnih kamnov (mimogrede, edina v celotni igri!). Če nameravate ustvariti kariero pri Telvanni in želite čim prej napredovati v najvišje stopnje, toplo priporočam, da obdržite Veliki kamen duš z dušo krilatega somraka. Uporabno bo pri gradnji temeljev trdnjave.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

3. In spet herbarij... Tokrat Azhira potrebuje 4 vrste rož: zlati kanček, lističe koščičarke, vrbov prašnik in vresje. Vse te stvari rastejo na območju Askadijskih otokov in obala jezera Amaya, kamor vas bodo usmerili v iskanje Azhire, je le eno od možnih krajev, kjer lahko naberete zelišča. Še posebej leni ljudje lahko preprosto odštejejo denar ... Samo ne pozabite, da v Morrowindu noge volka pasejo, še posebej, ko gre za izkušnje.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 6 poceni napitkov za obnovo magije (Cheap Potion Restore of Magicka).

Jezero Amaya

4. Naslednja naloga je povsem iz kategorije “opravki”. Azhira potrebuje keramično skledo. Ko od nje prejmete denar za stroške, pojdite po nakupih. Levo od stavbe, v kateri se nahaja Ceh, je trgovina trgovca Khajiit Ra "Virr. Asortiman keramike...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: preostanek 10 drakov.

5. Medtem ko ste nakupovali, je Galbedir ukradel Azhirina poročila in jih skril nekje v stavbi ceha. Khajiit ženska ponovno potrebuje vašo pomoč. Poročila o gobah Vvanderfell boste našli, če zavijete desno za skrinjo z zalogami ceha čarovnikov, vendar se ne povzpnite po stopnicah do Galbedirjeve sobe, ampak dobro poglejte za košare v kotu. Drugo poročilo je v spalnici, na spodnjem nivoju, pod omaro. Previdno preglejte vse tamkajšnje razpoke.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: Ekskluzivni napoj ognjenega ščita, ekskluzivni napoj ščita pred zmrzaljo in ekskluzivni napoj ščita prižiganja, ekskluzivni napoj adsorpcije urokov.

6. Azhira je slišal, da je v jami Assu, ki se nahaja v regiji Molag Amur, trenutno shranjena legendarna Magnusova palica. Do Assu lahko pridete iz Molag Amurja tako, da sledite tablam za goro Kand. Jama se nahaja nekoliko severneje ob poti od vhoda na goro Kand. Ubijte čarovnika v veliki sobi z vodo (potrebna je levitacija) in odnesite palico k Azhiri. Ne bo ga vzela, samo pogledala ga bo in vam ga dala.

Pogoji za prejem naloge:

Nagrada: Magnusova palica (Magnusova palica: dvoročno topovo orožje; sekanje 5-15, rezanje 1-10, prebadanje 5-15; vzdržljivost 4000; stroški 210.000 drakov; absorpcija urokov 25-50 za 60 sekund, obnovitev zdravja 1 točka za 60 sekund).

Jama Assu

7. Azhira vas zdaj pošlje na iskanje čarovniškega prstana. Po govoricah naj bi prstan pripadal Vendamee Dretan, ki živi v jami Ashirbadon na enem od otokov vzhodno od Bal Fella. Do tja je bolje priti iz Viveca. Ubijte vse prebivalce jame in prinesite prstan Azhiri.

Pogoji za prejem naloge:Čarovniški čin.

Nagrada:Čarovniški prstan (odsevajte 10-20 za 30 sekund na sebi, povečajte hitrost 10-20 za 30 sekund na sebi; cena - 22.000 drakejev).

Ashirbadon

Balmora, Ranis Atris

1. Moramo prepričati telvannijskega čarovnika Llararja Berelota, da se pridruži Cehu čarovnikov. Čarovnik živi v Sulipundi, velotijski trdnjavi v regiji Molag Amur. Prepričati ga ni težko, če imate razvito veščino zgovornosti ali če imate debelo denarnico. Ko bo njegov odnos do vašega lika dosegel 80, se bo stari nepridiprav strinjal z vsakim vašim argumentom. Do Sulipunde je težje priti. Za tiste, ki ne marate brati Dnevnika: preden dosežete Fort Moonfly, zavijte na cesto, ki vodi proti Molag-Maru, prečkajte most čez foyado Mameya in sledite cesti proti vzhodu, dokler ne pridete do Dunmerjeve trdnjave Marandus (ne boste zamenjajte s katero, tudi če še nikoli niste videli dunmerskih trdnjav – predstavljajte si ogromno egipčansko piramido s prisekanim vrhom). Tu na razpotju zavijete proti severu in greste vse do Sulipunda. Velotske zgradbe imajo značilne zaobljene strehe, zato bi Sulipund zlahka prepoznali.

Pogoji za prejem naloge:

Nagrada:če vam je uspelo pridružiti čarovniku cehu, prejmete 4 steklenice Quality Restore of Magicka; Če ubiješ, dobiš 2 od teh steklenic.

2. Ena od cehovskih čarovnic, Manwe iz jame Punabi, že več let ni plačala članarine in dolguje nič manj kot 2000 drakov. Lahko samo plačate denar, vseeno Ranis Atris na splošno ... Lahko pa kombinirate dokončanje te naloge s prejšnjo, še posebej, ker sta podani skupaj. Ne brez razloga. Punabi se nahaja severno od Marandusa, tik pred Sulipundo, desno od poti. V bližini vhoda boste našli zloglasno Manve. Izboljšajte njen odnos do sebe nad 80, in Manve se bo z veseljem ločila od velike vsote.
Nasvet: če to nalogo opravljate kot lik na nizki ravni, je bolje, da ne greste dlje od Manweja v Punabi, razen če se želite prezgodaj seznaniti z Daedro.

Pogoji za prejem naloge: Popotniški čin.

Nagrada: polovico prinesenega zneska (1000 drakov).

Punabi

3. Argonski Tisti-Kdo-Tam Stoji iz gostilne South Wall poučuje magijo brez dovoljenja. Ranis Atris zahteva konec tega ogorčenja. Govori z njim. Argonian vam bo v zameno za vaš molk ponudil, da vas nauči veščine obnove (seveda s precejšnjim popustom). Potem lahko bodisi radikalno ukrepaš proti njemu, bodisi se dogovoriš in delodajalcu prijaviš, da je zadeva v vreči (zaupljiva je, ne potrebuje drugega ...)

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada:če ste Argonianca pustili pri življenju, imate zdaj trenerja spretnosti Recovery na visoki ravni. Če se odločite, da ga ubijete, vas bo Ranis nagradil s 4 zvitki Elemental Burst: Fire.

Gostilna "Južna stena"

4. V gostilni Eight Plates se je ustavil znanstvenik Altmer Itermel. Ranis prosi, da ga pospremijo do Pelagiade. Vendar v domačem Cehu ni vse tako čisto. Ranis Atris sploh ni zaskrbljen zaradi življenja znanstvenika, temveč zaradi njegovih zapiskov, od katerih se zdi, da se ne namerava ločiti. Te zapiske moramo dobiti za vsako ceno. Poudarjeno je – za vsako ceno. Lahkovernega vilina lahko odpeljete iz mesta in ga ubijete stran od radovednih oči, na srečo so vilini borci, kot balerina iz Schwarzeneggerja. Mimogrede, fant tekoče obvlada urok levitacije, bodi pripravljen na to. Toda če naredite častno stvar in čarovnika pripeljete na cilj ter celo pokažete veliko zanimanje za predmet njegovega raziskovanja, vas bo v zahvalo za vaše spremljanje sam nagradil s kopijo svojega rokopisa.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: ne, če pa ubiješ znanstvenika (če je vključena globa), bo Ranis opustil vse obtožbe proti tebi.

5. Ranis Atris poroča, da v Maar-Ganu živi neki Tashpi Ashibael, ki je očrnil ugled ceha z nekromantijo. Moral bi ga uničiti. Pojdi do Maar-Gan in se pogovori s Tashpi. Čarovnica bo zelo presenečena, da jo nekdo obtoži tako nizkotnih dejanj, in vas bo prosila, da poročate Ranisu, da ste se je varno znebili. Ali ji boste zaupali ali ne, je odvisno od vas. Še enkrat, vodja ceha Balmora ne bo dvomil v resničnost vaših besed. Zakaj dodatna kri?

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 2 zvitka Elemental Burst: Fire in 2 zvitka četrte pregrade.

6. Po anonimnih poročilih Telvannijev vohun uspešno deluje v cehu. Ranis vam naroči, da zaslišite člane ceha v Ald'Rhunu, Sadrith Mora in Vivec, da ugotovite, kdo bi lahko bil ta vohun. Svetovalec Tiram Gadar se je pred kratkim pojavil v Vivcu. Na vašo zahtevo vam lahko nadmag Trebonius priskrbi Gadarjevo priporočilno pismo, vendar vidiš miljo stran - to je očiten ponaredek... Prinesi pismo Ranis Atris, ona bo prevzela nadaljnje postopke.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 2 zvitka Summon Golden Saint, Daedric bodalo Soul Drinker (enoročno kratko rezilo; rezanje 8-12, rezanje 8-12, prebadanje 8-12; vzdržljivost 700; »Zaključek« za 60 sekund po udarcu).

Ald'Rhun, Edwinna Elbert

1. Čarovnica se resno zanima za preučevanje izginule kulture Dwemerjev in vas prosi, da ji priskrbite izvod Kronik Nchulefta. Knjigo je mogoče kupiti v knjigarnah po vsem Vvanderfellu ali jo ukrasti ...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: denar, ki bo ostal od 250 kovancev, ki jih je dala Edwinna pred dokončanjem naloge.

2. Uporabite storitve cehovskega vodnika in pojdite v Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna vas prosi, da govorite z vodjo tamkajšnjega ceha, Argonian Skink-In-Shadow-Tree, in ji prinesete napoj za odkrivanje bitij, ki bi ji ga Skink moral dati že zdavnaj. Steklenico lahko dobite brez težav; vrnite se z njo Edwinni.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: Ekskluzivni napitek sence.

3. Edwinna potrebuje knjigo "Cimervamidium". Sirilonwe ima izvod te redke knjige v Cehu čarovnikov, Vivec. Sirilonwejeva soba je levo od dirigenta. Soba ima odklenjena vrata, ki vodijo v majhno shrambo. Vstopite, zaprite vrata za sabo in izuri svoje varnostne veščine do maksimuma z viranjem ključavnic na skrinjah. V enem od njih boste našli knjigo, ki jo potrebujete. Vzemi jo, vendar ne govori s Sirilonwe.
Po nekaj dneh bo Edwinna knjigo pregledala in zahtevala, da jo vrnejo lastniku. Lahko jo preprosto vrnete v skrinjo, zdaj se lahko pogovorite s Sirilonwe in ji podarite knjigo kot drugo kopijo (za kar bo vaš lik tudi nagrajen). V nobenem primeru ne recite, da ste ga ukradli iz Sirilonwejeve omare!

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: preostanek iz zvitkov Ondusijevega Unhinginga, izdanih za nalogo, Amulet Almsivijeve intervencije ("Almsivijevo posredovanje" na sebi), Amulet božanskega posredovanja ("Božansko posredovanje" na sebi) .

4. V koči Hulin v Maar Ganu se dogaja nekaj nerazložljivega. Edwinna vas prosi, da raziščete na kraju samem. Hulinova koča je zunaj mestnih meja in jo najdete tako, da se sprehodite okoli mestnega obzidja od pristanišča Silt Strider proti templju. V hiši boste našli prevaro, s katero vam ni treba stati na slovesnosti. Hulinov prestrašeni učenec Listin Birleg vam bo povedal, da je nehote poklical bitje in se mu ni mogel spopasti. Posledično je Hulin mrtev, hiša je obrnjena na glavo ... Vrni se s poročilom k Edwinni, potem ko je nepridiprav temeljito pretepel.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 2 Zvitek pete pregrade.

5. Edwinna potrebuje dvemersko pipo. Zanesljivo je znano, da obstaja ena taka v ruševinah Angtung-Nchurdumtsa, zahodno od Ald-Veloti. Do tja lahko pridete ob obali iz Huula ali po cesti v Ald Veloti iz Gnisisa. Kljub zunanji monumentalnosti trdnjave se znotraj izkaže, da je smešno majhna. Opomba ni povsem na temo: v bližini trdnjave boste srečali nesrečno plesalko, ki ji je prstan odvrgel v ribnik ... Ne bodite leni, dokončajte to nalogo. Pridobite edinstven amulet senc (80 % Chameleon za 60 sekund), eno najboljših stvari te vrste, kar sem jih videl v igri.
Vendar, če ne želite iti tako daleč za navadno pipo Dwemer, lahko pogledate nekje bližje.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

6. Član ceha Anes Wendu, ki zastopa znanstveno družbo pri izkopavanjih Nchuleftingta, prejšnji mesec ni poslal poročil in še naprej molči. Edwinna prosi, da gre tja in ugotovi, kaj se dogaja. Do Nchuleftingta lahko pridete iz Suran ali Molag Mar. Lažje je pogledati cesto na zemljevidu, kot pa jo opisati z besedami, zato tega tukaj ne bom počel. Znotraj trdnjave Dwemer boste srečali vodjo ekspedicije Seniliasa Kadiususa in njegovo hčer. Senilias bo z vami delil svoje skrbi glede izginotja znanstvenika Anesa Wenduja. Kot da bi malo pred izginotjem rekel nekaj o skrivnem prehodu na nižje ravni. Med raziskovanjem notranjosti boste naleteli na dvorano, polno nenavadnih dwemerskih mehanizmov. Vsak stroj ima gibljivo ročico ob steni. Tista, ki je najbolj oddaljena od vhoda, odpira prehod v nasprotni steni, ki vodi v spodnje nadstropje. Preostanka ni treba vleči, razen če želite nekaj mesecev svojega mladega življenja preživeti v opeklinskem centru. Spodaj boste našli truplo Anesa Wenduja, na njem je želeno "Poročilo o izkopavanju" in knjiga "Viseči vrtovi", ki je pod nobenim pogojem ne smete prodati (to je ena ključnih knjig v zgodbi o izginotju Dwemer). Poroči Seniliasu in se nato vrni s poročilom Edwinni.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

7. Edwinna te prosi, da ji prineseš risbe dvemerskega skarabeja iz dwemerske trdnjave Mchuleft (blizu Dagon Fela). Iz vasi sledimo cesti proti jugu. Te iste risbe je mogoče vzeti na primer iz stolpa Free Tower, ki se nahaja tik ob njem, ali pa jih z zadostno mero predrznosti ukradejo iz muzeja Dwemer Arion v enem od stolpov Tel Vosa. Med drugim v Mchuleftu najdemo knjigo “The Egg of Time,” ki je potrebna za dokončanje naloge o izginotju gnomov.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

8. Med nadaljnjim rudarjenjem rudnika Egg v Gnisisu so rudarji naleteli na zakopane ruševine legendarnega Betumetsa, izgubljene dwemerske trdnjave. Edwinna te pošlje, da temeljito raziščeš Betumets in prineseš vse risbe, ki jih najdeš. In tam bodo diagrami zračne ladje Dwemer. Druga uporabna stvar, ki jo boste imeli po opravljeni nalogi, je knjiga "Metaphysics of the Dwemer", še ena potrebna stvar, da ugotovite razloge za izginotje škratov.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

9. Če izpolnjujete zahteve ceha za nadmaga, vas Edwinna pošlje v Vivec, da se srečate s trenutnim vodjo ceha, nadmagom Trebonijem. V tem primeru vas izzove na dvoboj v Areni, in če zmagate, postanete edini vrhovni mag v Vvanderfellu in vodja ceha čarovnikov.

Pogoji za prejem naloge: Int >= 35, Wil >= 35, ena od glavnih veščin za ceh >= 90, drugi dve po vaši presoji >= 35, stopnja Master Wizard.

Nagrada: rang nadmaga, naslov vodje Ceha čarovnikov, Trebonijevo osebje, Nekromantov amulet.

Sadrith-Mora, Skink-In-Shadow-Tree

1.. Argonian vas prosi, da pospremite znanstvenika Tanieminweja do ladje Thalse Areti, Elven Mariner. Sadrith Mora je mesto Telvannija in res jim ni všeč, ko po ulicah tavajo najrazličnejši neidentificirani posamezniki. Seveda se vilinka ob prihodu v mesto ni potrudila, da bi pravilno izpolnila papirje in prejela dovoljenje za začasno prebivanje in potrdilo o gostu. Zato je priporočljivo, da se na poti ne obrnete na stražarje (za vsak slučaj, tudi če ste Telvanni ali imate pri roki potrebne dokumente). Samo odpeljite znanstvenika iz ceha v pristanišče ...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

2. Čarovnik se strastno želi seznaniti s knjigo, ki jo je tempelj prepovedal - drugi zvezek "Vampirjev Vvanderfell". Pravijo, da knjiga vsebuje legende o domnevnih primerih ozdravljenja od vampirizma. Vaša naloga je najti in dostaviti en izvod Skinku. V igri jih je veliko. Začnite s knjigarnami v Vivecu (na primer Jobashi Rare Books), le ne pozabite, da preden bo Khajiit z vami govoril o prepovedani literaturi, morate nanj narediti dober vtis. Knjigo lahko ukradejo iz knjižnice Dvorane modrosti, kar nekaj jih je v Skrivni knjižnici pod sodnimi uradi, druge izvode najdemo v Vasi (severno od Valenvariona), Odirniranu (zahodno od templja Azura), Mavia (jugovzhodno od Molag-Mara), Galom Deus in Kagrenacova knjižnica onkraj Fantomskega dosega.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: 1000 drakov minus stroški knjige (če jo kupite).

3. Zdaj želi Skink govoriti s šamanom Ashlander (neke vrste izmenjava izkušenj). Morate najti šamana, ki se bo strinjal, da začasno opusti svoje dolžnosti do plemena in pride na pogajanja v Wolverine Hall. Modre ženske Erabenimsun, Zainab in Urshilaki bodo takoj zavrnile vaš predlog z razlogom za izjemno zaposlenost. Nekaj ​​podobnega kot pozitiven odgovor boste slišali od šamana plemena Akhemuz, Sinnamma Merpala. Strinja se, da bo poslala svojo učenko Minabibi, da se sreča s Skinkom, vendar obstaja majhen toda ... Minabibi je bila zaradi svojih prestopkov poslana v grobnico prednikov Favel z nalogo, da pomiri duha Kanit Ashurnisammis. Pojdi tja. Najlažji način, da pridete do grobnice iz Achhemuzovega tabora je, da sledite obali proti zahodu do gorovja, ki ločuje Gravesland od dežele Ashland. Ob vznožju je vhod v grobnico. Na poti lahko naletite na tabor sleparskih Ashlandcev, ki so precej agresivni. Če jih vse pobijete, ne bo nihče posebej užaljen. V grobnici se pogovorite z Munabibijem in očistite celotno kripto nemrtvih. Po tem povejte svojemu učencu o svojem uspehu in se vrnite v taborišče Akhhemuz. Sinnamma bo vprašal, kdo od vas je ubil duha. Odgovorite iskreno. Šamanka priznava, da nikoli ni verjela, da bo tako povprečna študentka to zmogla sama, in brez obžalovanja jo bo poslala v Wolverine Hall. Pojdite naprej in opravite nalogo. Ne pozabite se pogovoriti z Minabibi, ki je prispela v dvorano Wolverine (zdaj stoji nedaleč od Skinka). Od nje boste prejeli prstan prednikov.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: prstan prednikov (prikličite Duha prednikov).

Naslednja naloga se nanaša na promocijske naloge. Dajo ga vsi vodje cehovskih oddelkov, ko se pri njih ob primernem trenutku prijavite za napredovanje v Čarovnika. Zame je bil to Skink, z enakim uspehom pa bodo nalogo dali Ranis Atris, Edwinna in Trebonius.

4. Če ste na tej točki zreli za naziv Čarovnik, vas bo Skink obvestil, da je nujen atribut vsakega mojstra magije Čarovnikova palica. Lahko ga kupite kar tam, za samo 5000 drakejev, ali pa ga dobite v poštenem boju. Vedno so bili čarovniki, ki so bili zaradi enega ali drugega prekrška izključeni iz ceha. Ena od teh čarovnic, ki jo pretirano zanimajo temne umetnosti, zdaj živi v jami Suda v regiji Shigorad. Palica se lahko odstrani iz njenega telesa. Do jame pridemo iz Dagon Fela po cestah proti zahodu do obale (ne zamenjujte z zalivom, ki ga boste morali prečkati na poti!). V jami je veliko dobrot in še več Daedrov, še posebej Lačnih.

Pogoji za prejem naloge: Int >= 33, Wil >= 33, ena od glavnih spretnosti za ceh >= 70, drugi dve po vaši presoji >= 25.

Nagrada: Mage's Staff, ki ste ga pridobili + čarovniški rang.

5. Zdi se, da se polovica ceha čarovnikov resno zanima za nekromantijo ... Tokrat morate iti v jamo Shal, ki se nahaja severno od HlaOuda, in se pomagati posloviti od življenja neke Telure Ulver, nekromantke. Iz Hla-Ouda se premaknemo proti severozahodu, premaknemo se do otoka z daedrskimi ruševinami, jih obidemo in za močvirjem vidimo vrata v jamo. Ukvarjanje z odpadnikom ni težko.

Pogoji za prejem naloge:Čarovniški rang.

Nagrada: -

6. Za svoje eksperimente Skink potrebuje dušo pepelnega ghoula. Argonijanca privlačijo vse vrste vampirjev, tudi če niso resnični, tudi če jih je ustvarila magija Dagoth Ura ... Čarovnik vam da 2 velika kamna duš in mejnik: jamo Yakim, rezidenco šeste hiše najbližje Sadrith Mora. Najlažji način, da pridete do tja, je iz Tel Aruna, v smeri severozahodno od mesta, ki vas bo popeljala skozi en otok in končala na obali. Vhod v jamo je skoraj na robu vode, blizu gozdička palm.
Enak rezultat, razumete, je mogoče doseči kjer koli, kjer se nahajajo pepelni ghouli, pa naj bo to Phantom Reach, Telasero, Ilunibi ali ena od mnogih jam, ki jih zaseda Šesta hiša.

Pogoji za prejem naloge:Čarovniški čin ali višji v Cehu čarovnikov.

Nagrada: vse, kar ostane od zvitkov Fphyggisovega podajalnika draguljev in velikih kamnov duše, izdanih za dokončanje naloge.

7. Skinkova zadnja naloga vzbudi določene misli ... Potrebuje "Zapiske Galur Ritari", večnega varuha, ki je postal vampir in se je nato uspel pozdraviti. V knjigi je podrobno opisan način zdravljenja. Težava je v tem, da knjiga obstaja v majhni nakladi in da jo je zaradi tabuja, ki ga postavlja tempelj, videlo le nekaj izbranih. Zgolj namig, da je vampirizem morda samo bolezen in ne doživljenjsko prekletstvo in da se ga zdravi na enak način kot navaden prehlad, bo spodbudilo na tisoče pustolovcev, da se podajo na avanture. Zato morate zelo previdno "vprašati o zapiskih lastnikov trgovin, ki prodajajo redke knjige." Je namig jasen? Gremo k Jobashiju v Vivec, od njega izvemo, da so "Zapiski" v Tajni knjižnici Dvorane pravice, skrivni sobi, ki je vedno skrbno varovana. V sodnih pisarnah in v straži so zaklenjene lopute s pastmi na tleh. Hack (najbolje pod Kameleonom), vstopite v prostore knjižnice in s police vzemite knjigo, ki jo iščete. Mimogrede, obstaja več zvezkov »Vivčevih pridig«, ki jih ni mogoče najti nikjer drugje v igri (izboljšajte ustrezne veščine), pa tudi precej zanimivih rokopisov (tudi z oznako »Strogo zaupno«) o tem, kaj se je dejansko zgodilo tisti dan na vznožje Rdeče gore...
Druge izvode knjige v igri lahko najdete v Observatoriju Galom Deus in v Kagrenacovi knjižnici onkraj Fantomskega dosega.

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: Skink amulet.

8. To niti ni naloga, temveč vodilo za napredovanje. Če izpolnjujete zahteve za nadmaga, vam bo Skink dal pismo in ponudil, da ga dostavi Vivecu, trenutnemu vodji ceha, Treboniusu Artoriusu. Po branju sporočila vas je Trebonius prisiljen imenovati za nadmaga. Tako sta sedaj v Vvanderfellu dva nadmaga... in dva vodja ceha.

Pogoji za prejem naloge: Int >= 35, Wil >= 35, ena od glavnih spretnosti za ceh >= 90, dve drugi po vaši izbiri >= 35, rang Master Wizard.

Nagrada:čin nadmaga in položaj vodje ceha čarovnikov.

Vivec, nadmag Trebonij

1. Prva naloga, ki vam jo Trebonius privoli dati, je bolj ukaz, kot je "pojdi tja, ne vem kam ... samo znebi se ga." Razrešiti morate skrivnost izginotja gnomov. Ne dajo vam nobenih namigov, kje začeti. In kako bi on, bojni mag Trebonius, lahko vedel? Arhimag te napoti k Edwinni Elbert in z dokončanjem njenih nalog postaneš lastnik Visečih vrtov, Dwemer Metaphysics in Egg of Time. Poleg Edwinne v Vvanderfellu živi še en znanstvenik, ki se zanima za ta problem. Baladas Damnevanni, Telvanni čarovnik iz Arvs Drelen (Gnisis). Lahko vam pomaga dešifrirati gnomske zapise.
Čeprav bi bilo primerneje, da se obrnemo na izvirni vir. Zadnji preživeli Dwemer živi v korpusariju s polnim penzionom. Le z dvema od zgornjih knjig bo lahko izvedel, kaj se je zgodilo njegovim ljudem. To je razumljivo, škrat ne potrebuje prevoda v altmerski jezik ...

Pogoji za prejem naloge: -

Nagrada: -

2. Trebonijeva druga naloga je smiselna šele po zaključku glavne zgodbe, saj bodo nekateri ključni liki ubiti. Pomen iskanja je preprost: Trebonius ima te Telvannije v srcu in zahteva enake pravice kot ceh pri poučevanju in uporabi magije. Zato odredi izločitev vseh članov sveta Telvannija. Samo šest jih je, razen če seveda nimate visokega položaja v hiši Telvanni; v tem primeru sploh ne vem, kaj naj storim - ali ne bi smel narediti samomora?
1) Arion - Tel Vos (zgornja dvorana);
2) Drata - stolp Tel Mora (zgornji stolp);
3) Terana - stolp Tel Branora (zgornji stolp);
4) Neloth - stolp Tel Naga v Sadrith Mora (zgornji stolp);
5) Baladas - Arvs-Drelen v Gnisisu;
6) Gotren - stolp Tel Arun (zgornji stolp).

Pogoji za prejem naloge: dokončal nalogo o izginotju palčkov.

Nagrada: Trebonijevo osebje: dvoročno topovo orožje; teža 16,0; vzdržljivost 900; cena 10.000 drakov; poševnica 2-16, poševnica 3-16, prebadanje 1-10; ranljivost za streljanje, oddaljena tarča 5 ft. 7-15 pri 6 sekundah, ranljivost na elektriko, oddaljeno tarčo 5'7-15 za 6 sekund, ognjeni udar, oddaljeno tarčo 5'7-15, udar strele, oddaljeno tarčo 5'7-15) in Necromancer's Amulet (trajni učinek; odpornost običajnega orožja 25 %, povečanje inteligence za 25 , obnoviti zdravje 1p, absorbirati uroke 25p).

Neočitna naloga (Balmora)

Za Sharn Gra-Muzgob v Balmora Mages Guild sta na polici 2 skrinji. Odprite desno in od tam ukradite knjigo "Legije mrtvih". S pomočjo te knjige lahko izsiljuješ orka glede prepovedanih poskusov na področju nekromantije. Za vašo tišino boste prejeli prstan s priklicem Ancestral Ghost in Skeletal Minion.